Игры по технологии триз в детском саду – . , – .

Картотека на тему: Картотека игр по технологии ТРИЗ Г.С.Альтшуллера | скачать бесплатно

 

Картотека «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста»

Не так давно начала свое знакомство с этой технологией. Стала использовать игры в своей практике, применяя их во время совместной деятельности, в процессе индивидуальной работы, в свободное время. Эти игры полюбились моим  воспитанникам. Решила составить картотеку самых популярных игр и тех, которые мы еще не освоили, но будем стараться изучить! Хочу поделиться результатом своей работы и с Вами.

Методы и приемы ТРИЗ.

1. Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения.

– Как не промокнуть под дождем?

– Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

– Как не пустить медведя в Теремок? и т. д.

2. Метод фокальных объектов (МФО). Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением.

Фантастическое животное: обезьянозаяц – умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать.

Новая игрушка: говорящий мячик – прыгает и поет песенки.

3. Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования.

4. Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления.

В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком – жидкие и т. д.

-В чем живут жидкие человечки?

-В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки?.

5. Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений.

«Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина.

Реальная составляющая – поймал старик неводом рыбку.

Фантастическая составляющая – говорит человеческим голосом, и плавает в море.

Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море.

6. Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций.

Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке). Как спасти себя или друга?

7. Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов).

Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад.

«Хорошо – плохо»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель: учить выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны.

«Что умеет делать?»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию.

Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект.

Пример: – Что может мяч?

– Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку?

«Все в мире перепуталось»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.

Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор.

Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире.

Природный мир: воздух, вода, земля.

Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, …

Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками.

Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему?

«На что похоже»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.

Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками.

Пример: – На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму)

– На что похож звук Р? (на шум мотора, на рычание)

– Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук.

Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей).

«Раньше-позже»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь.

Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Модно сопровождать показом (моделирование действия).

Пример:- Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

– Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра?

«Один, два, три, ко мне беги»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.

Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке.

Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, ко мне беги!

Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы.

«Где живет?»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря.

Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов.

Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке.

Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов…

«Мои друзья»

(метод мозгового штурма, с 4-х лет)

Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию.

Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали.

Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.).

Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе.

Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время.

«Волшебный светофор»

(метод системного анализа, с 4-х лет).

Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.

Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема.

Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина.

«Наоборот»

(метод мозгового штурма, с 4-х лет)

Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению.

Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия).

Пример: Острый – тупой,

быстрый – медленный,

холодный – горячий,

разъединять – соединять…

Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства.

«Чем был – чем стал»

(метод системного анализа,метод маленьких человечков, с 4-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени.

Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении.

Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью.

Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода.

«Дразнилка»

(метод мозгового штурма, с 5-ти лет)

Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение.

Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия.

Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка.

Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.

Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище.

Заяц: прыгалка, белячок, трусище.

Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище.

«Фоторобот»

(метод фокальных объектов, с 5-ти лет)

Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.

Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок.

Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку.

«Теремок»

(метод системного анализ, с 5-ти лет).

Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.

Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой-либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего.

Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем.

«Помоги герою»

(метод Робинзона, с 6-ти лет)

Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности.

Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации.

Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке?

«Волшебный телевизор»

(метод системного анализа, с 6-ти лет).

Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи.

Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди.

Словесное восстановление по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что- то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри!

«Лимерики»

(от анг. – вариант сказочной небылицы).

(метод каталога, с 6-ти лет).

Цель: учить детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок.

Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму.

Пример: – первая строка – герой (необходимо выбрать самому ребенку,

– вторая строка – характеристика героя или его действие,

– третья строка – реализация действия,

– четвертая строка – выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою.

Примерные вопросы для метода мозгового штурма.

– Как не ссориться с мамой?

– Как помочь себе фантазировать?

– Как не промокнуть под дождем?

-Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

– Как не пустить медведя в Теремок?

– Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод?

– Что сделать безудержно веселое?

– Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму?

– Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу?

– На чем еще можно рисовать?

– Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки?

– Что будет, если уничтожить всех волков?

– Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн)

– Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз?

– Что будет в озерах, если уничтожить всех щук?

– Как сделать необычную льдинку?

– Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна?

– Как можно поприветствовать хорошего человека?

– Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку?

– Как проникнуть в комнату, не открывая дверь?

– Как достать сосульку с крыши?

– Как уберечь прохожих от падающих сосулек?

– Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам?

-Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу?

– Куда в группе можно спрятать куклу?

– Куда я спрятала конфету?

– Какие качества птиц ты хотел бы иметь?

– Как найти самого умного человека в королевстве?

– Чем вреден комар? Чем комар полезен?

– Как можно определить время, если нет часов?

– Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась?

– Придумать новое природное явление.

– Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть)

– Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты.

– Придумать насекомое с необычными свойствами.

 

nsportal.ru

Игры по технологии ТРИЗ в детском саду

ТРИЗ

для дошкольников

Уважаемые коллеги!

Что же даёт ТРИЗ-РТВ маленьким детям? У дошкольников развиваются умения классифицировать, систематизировать, преобразовывать объекты материального мира, формируются исследовательские навыки, развивается творческое воображение. В лавине информации, которая обрушится на них в школе, дети смогут учиться эффективнее за счёт умения работать с ней определёнными методами.

Игры на выявление свойств объекта и признаков времени

Игра «Дерево, птица, насекомое, дикое животное»

Цель: развивать умение классифицировать объекты живой природы.

Правила: взрослый говорит: «Дерево» (Ребёнок называет любое дерево). «Птица. Насекомое. Дикое животное» и т. д. по кругу. Название игры можно менять. Например, «Рыбы, птицы, звери», «Деревья, цветы, насекомые»

Игра «Чем был, чем (кем) стал»

Цель: развивать умение определять линию развития объекта.

Правила: взрослый называет любой объект живой природы. Дети говорят, чем (кем) он был, чем (кем) стал. Например, цыплёнок – был яйцом, стал курицей или петухом. Капуста была семечком, стала салатом.

Игра «Был. Есть. Будет»

Цель: упражнять детей в определении свойств объекта в прошлом, настоящем и будущем.

Правила: взрослый называет объект живой природы. Ребёнок перечисляет его свойства в прошлом, настоящем и будущем. Например: огурец был маленький, зелёный, колючий, горький; сейчас – большой, зелёный, сладкий, сочный; будет – солёный, мягкий, хрустящий.

Игры на выделение над системных связей

Игра «Кто где живёт»

Цель: учить детей устанавливать, частью чего является данный объект.

Правила: взрослый называет объект живой природы. Дети называют среду обитания этих объектов. Можно использовать картинки. Например, медведь. Среда обитания: лес, зоопарк, мультфильм, книга, фантик.

Игра «Я возьму тебя с собой»

Цель: учить детей устанавливать связь между средой обитания и объектом живой природы.

Правила: взрослый называет место обитания и предлагает взять с собой объекты живой природы, которые там находятся. Например, я – река и возьму с собой всё живое, что находится в реке.

Игры на выделение под системных связей

Игра «Ты – моя частичка»

Цель: развивать умение классифицировать объекты живой природы. Правила: взрослый называет образ, а ребёнок – его части. Например: «Я – дерево, ты – моя частичка. Кто ты?»

Игра «Кто я?»

Цель: развивать умение по одной части называть как можно больше объектов живой природы.

Правила: взрослый называет одну часть. Дети – как можно больше объектов, у которых есть эта часть. «У меня есть листок. Кто я?» (дерево, куст, цветок)

Игра «На что похоже»

Цель: развивать ассоциативность мышления, учить детей сравнивать системы.

Правила: взрослый называет объект, а дети называют объекты, похожие на него. Например, на что похож цветок? (по цвету, форме, функции, прошлому, будущему)

Игры, направленные на выявление противоречий.

Игра «Хорошо-плохо»

Правила: По цепочке дети называют положительные и отрицательные качества одного и того же предмета, например:

«Книга – это хорошо: из книг узнаешь много интересного…»

«Книга – это плохо: она быстро рвётся… и т.д.)

Скажите, а дерево – это хорошо или плохо?

  1. Игры на выявление функционального назначения объектов. «Повторялка»

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети «примеряют» эту функцию на себя:

  • – лягушка. Я умею прыгать.

  • – машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.

Я – карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д.

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

  1. Игры на сравнение систем

«На что похоже» (с 3-летнего возраста).

Ведущий называет объект, а дети называют объекты, похожие на него (если двое игроков – называют по очереди. Выигрывает тот, кто назвал последний).

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи, например:

На что похож абажур?

Варианты ответов: на зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге…

.

4. Игры на умение выявлять ресурсы объекта

«Аукцион» (со старшего дошкольного возраста).

На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его применение, например:

Для чего нужна линейка?

Варианты ответов: Чтобы измерять чего-то; вместо указки можно использовать; можно помешать ею что-то; можно спину почесать; можно её в цель метать: на кончик линейки положить что-то легкое и стрельнуть, а на стене мишень нарисовать…

  1. Игры на объединение над- и подсистемы объекта

«Волшебный светофор»

    • этой игре красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект.

Воспитатель показывает детям картинку с изображением животного и говорит: «Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного. Если

  • подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит».

Список использованной литературы:

1.Гин С. И. Занятия по ТРИЗ в детском саду: пособие для педагогов дошкольных учреждений. – М.: 2008.

2. Гуткович И. Я, Самойлова О. Н. Сборник дидактических игр по формированию системного мышления дошкольников: пособие для воспитателей детских садов. – Ульяновск, 1998.

multiurok.ru

Игры триз для дошкольников своими руками

Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), разработанная Генрихом Альтшуллером еще в середине прошлого века, изначально не имела отношения к детям. Сейчас эта теория применяется во многих отраслях, в том числе в педагогике. Уже лет с 3-х отдельные ее элементы можно применять в занятиях с детьми. Эта система хороша тем, что не дает готовых знаний, она заставляет думать.

Цели ТРИЗ — не просто развить фантазию детей, а научить их мыслить системно, с пониманием происходящих процессов. В конечном итоге развивается ассоциативное мышление, память, внимание, наблюдательность, творческое воображение, формируется навык анализа любой поступающей информации, качественно иное отношение к жизни и окружающему миру.
Занятия для 3-х — 4-х-летних малышей занятия должны проводиться в игровой форме, желательно объединены общим сюжетом, содержать литературно-художественный материал. В этом возрасте важно научить видеть двойственность мира: в плохом уметь находить хорошее и наоборот. Важным условием для успешных занятий является достаточная общая осведомленность малыша.
Для малышей 3-х лет применяют ТРИЗ сказки, т.е. сказки с додумыванием сюжета, постановкой проблемы и решением ее малышом. Очень важно, чтобы сюжет самой сказки был хорошо знаком, а действия героев понятны. При этом желательно не просто дофантазировать сюжет, решая поставленную проблему, но и применять в рамках сказки другие методы-игры, речь о которых пойдет далее.

Какие методы и игры можно использовать в играх с дошкольниками. Собственно, это главный вопрос, ибо про ТРИЗ мало говорить, гораздо важнее действовать. Описанные игры можно проводить отдельно, «на ходу». Но для детей 3-4 лет удачнее вариант, когда в рамках сказки мы играем в такие игры. Например, игру «да-нетки» можно использовать при угадывании названия сказки, в которую предлагается поиграть.

Игра “Да-Нетки” или “угадай загаданное”.

Мама загадывает предмет, ребенок пытается угадать путем наводящих вопросов. Главная цель игры — научить ребенка задавать “правильные” вопросы, то есть те, которые отсекают неправильные ответы. Это вопрос времени. Чем младше ребенок, тем больше времени понадобится. Сначала ребенок будет задавать вопрос «в лоб». Например, «это мишка?», «это котик?», «это кубик?». Потом он догадается задавать другие вопросы: «это живое?», «это игрушка?».

Игра “Хорошо-плохо”.

А это уже метод. На базе этой игры мы учимся видеть мир с разных точек зрения, в дальнейшем этот навык очень полезен при выборе оптимального решения.
У каждого явления две стороны: хорошая и плохая. Цели игры — назвать каждому предмету хорошие и плохие качества. Пример: “Книга”. Хорошо — из книг узнаешь много интересного . . . Плохо — они быстро рвутся.

Игра “Противоположности”.

Аналог нашей детской забавы “съедобное-несъедобное”. Нужно назвать противоположное явление, обычно проводится с мячом. Мама кидает мяч ребенку и называет предмет, ребенок мяч ловит и называет противоположное. Такая игра учит видеть мир системно.

Игры с открытыми проблемами. Хороши в рамках сказок.

В процессе игры озвучивается проблема, которую надо решить, причем способов решения можно придумать много. Например, как сделать так, чтобы колобка в лесу не съели.

Игра на решение противоречий.

Суть игры можно описать простым вопросом: что будет если голубь и орел поменяются крыльями. Подобные вопросы хорошо находить в окружающей действительности. Например, на прогулке увидев бабочку и голубя спросите, что у них общего (у них есть крылья). А что будет, если они обменяются крыльями.
В примере с голубем и орлом. Самое первое, что приходит в голову — орел не сможет летать, крылья голубя слишком малы для его тела. И наоборот — голубь не сможет управлять такими огромными крыльями, хотя ему бы возможно и понравилось.

Метод фокальных объектов.

Переносим свойства одного объекта на другой и додумываем модель. Развиваем воображение. Например, что будет если соединить льва и орла. Здесь в выдуманном животном мы должны перенести свойства льва и жирафа на общее существо и додумать умения получившегося животного.

Системный анализ.

Смысл в том, чтобы любой объект разложить на систему и подсистему.

Технология ТРИЗ в детском саду: применяем грамотно, работаем творчески

Например, колобок состоит из теста (подсистема): вода, мука, яйцо. А убежал колобок в лес (это система). Прошлое колобка — его испекла бабка, будущее — его съела лиса.
Лягушонок: подсистема- лапки, жабры и т.д., система — болото.

Игра “Что будет, если..”

Игра на воображение и построение причинно-следственных связей.
Например, что будет если:
— не нужно будет платить в магазине
— птицы не смогут летать
— исчезнет электричество и т.д.

Игра в ассоциации.

Например, ветер-вентилятор
шуба-шкура
певец-птица певчая
духи — цветок
душ- мойка- мочалка-мыло
Для малышей хорошо сделать картинки этих явлений и находить “пару”.
Важно научить детей видеть идеальный конечный результат. Например, сказка Сутеева “Яблоко”. Яблоко только одно, а желающих его получить — трое. Идеальный конечный результат, чтобы каждый получил яблоко. В сказке Сутеева его делят на три части. В сказке про колобка идеальный конечный результат — звери сами не хотят колобка есть, тогда и защищать его не придется.
А теперь главное — зачем все эти игры нужны? В жизни мы обычно сталкиваемся с проблемами, решив которые мы должны добиться совершенно определенного конечного результата. Решать можно долго, затратив массу сил, средств. Кроме того, решение может быть не идеальным: требовать слишком много ресурсов, быть невыполнимым и т.д. Но у всякой проблемы есть идеальное решение, просто его возможно еще не нашли. Описанные игры — первый шаг в освоении методов и приемов ТРИЗ. Кроме того, методика ломает стереотипы и шаблоны, засевшие в наших головах, и открывает путь к творческому мышлению, что уже немало.

< НазадВперёд >

Волшебный поясок

&#8220;Да-нетка&#8221;, &#8220;Да-нет&#8221;
Игра учит точно задавать вопросы и попутно развивает другие интеллектуальные умения: видеть проблему, выдвигать гипотезу, давать определения, делать выводы, доказывать и защищать идеи.

Волшебный поясок

* Версия известной во всем мире игры «ДА-НЕТКА» для детей
* Возраст игроков: 4-8 лет.
* Состав игры:
1. Игровое поле – пояс с десятью кармашками.
2.

Мастер-класс для педагогов «Применение пособий и игр ТРИЗ в работе с детьми»

Пять комплектов тематических картинок (“Геометрические фигуры”, “Часы”, “Грибы”, “Животные”, “Транспорт”).
3. Две прищепки, выполняющие функции меток (для сужения поля поиска).
4. Фишки.
* Производитель: Компания &#8220;Корвет&#8221; Триз игра &#8220;Волшебный поясок&#8221;

Правила игры:

  • Карточки из одного комплекта, например &#8220;Домашние животные&#8221; раскладываются по кармашкам в пояске. Один из игроков назначается ведущим.
  • Ведущий задумывает одно из животных, изображенное на карточке. Другие игроки должны отгадать задуманный предмет, задавая наводящие вопросы, на которые ведущий может отвечать только “Да” или “Нет”.

В кармашки можно выкладывать картинки не только из одного тематического набора, можно составлять свои комплекты с картами разных тем.
Прищепки используются для сужения поиска картинки. Например игрок может спросить: карта находится справа или слева от прищепки, тем самым облегчая себе поиск.
Производители рекомендуют помечать картинки, выбранные ведущим, дабы исключить споров, какая же картинка первоначально была задумана.

Примерный ход игры:
На столе раскладываются картинки из разных тематик: животные домашние, дикие, мебель&#8230;
Игрок: Это животное с фермы?
Ведущий: да
Игрок: Это птица?
Ведущий: Нет
Игрок: У животного есть мех?
Ведущий: Нет
Игрок: у животного есть рога?
Ведущий: Да
Игрок: Это корова!

Распечатать игру

Как вы поняли из правил, поясок в игре, в общем, не обязателен. Достаточно разложит на столе карты в количестве 10 штук. Если же вы хотите придерживаться пояска, то в качестве его предлагаем воспользоваться большой визитницей, к стати, там карточки и хранить можно.

Мы выбрали несколько другие картинки для карт, чем в готовом покупном наборе. Карты у нас делятся по темам: Животные фермы, Овощи, Мебель, Дикие животные. В дальнейшем мы планируем добавлять изображения и темы, так как такого вида карты подходят не только для этой игры. Если вы по каким-либо причинам распечатать не имеете возможность — посмотрите другой вариант изготовления карт с картинками для детей, на примере самодельной  игры Alias для детей>>>

Чтобы увеличить и распечатать — нажмите на картинки.
Для прочности, карты можно заламинировать.

Игра предназначена только для домашнего использования. Копирование и дублирование в интернете игрового поля — запрещено!

Еще карточки на разные темы >>>

Вот еще несколько интересных правил к игре.

1. &#8220;Сколько&#8221;.
Придумываем как можно больше вопросов, начинающихся со слова “Сколько”. Например: “Сколько на столе животных?”, “Сколько хищных?”, “Сколько всего ножек у мебели?”, “Сколько сидячих мест?”, и др.
За каждый придуманный вопрос игроку вручается награда — монетка или спичка. Выигрывает тот, кто наберет больше всего наград.
2. “Молчанка”.
Угадываем задуманный предмет, но играем молча, то есть спрашиваем при помощи жестов или показываем предмет с помощью пантомимы. Количество картинок на столе можно сократить
4. “Вопросы”.
На стол выкладывается только одна картинка. Игроки должны придумать множество вопросов к этому изображению. Выигрывает тот, кто задал больше всех вопросов к картинке.

Другие похожие игры:
&#8220;Цыплячьи бега&#8221; — Развивающая игра для детей от 4 лет.
Найди сходство — Детская игра с карточками на внимательность. Цель игры — найти одинаковые картинки на паре карточек.

Рубрики: Карточные игры, Настольные игры
Теги: , детские игры, детские карты, развивающие игры

triumph-strategy.ru

ТРИЗ-игра «Чудесные вещи» | Игра ТРИЗ

Впервые об этой игре я узнала, когда преподавала развитие речи у деток 4-5 лет. Мы искали интересные пособия, отличающиеся от  стандартного набора программы детского сада, так нашлась книга.

Игры и задания, предложенные Людмилой Евгеньевной Белоусовой, показались мне удивительно увлекательными. Основным принципом занятий является стремление разбудить и активировать в ребенке творца, увлечь словесной игрой — когда можно и посмеяться, и порассуждать, когда  придуманная история  рождается свободно, без страха, что сказано что-то неправильное, лишнее, глупое.

Больше всего мне запомнилась игра «Чудесные вещи», хочу ей поделиться.

Цель игры: придумать и описать новый объект с необычными свойствами.

Игра отчасти напоминает метод фокальных объектов

Возраст: от 4,5 лет, лучше всего начинать играть с одной-двух картинок-свойств

Зачем: развиваем фантазию и речь, вариативность мышления, креативность, интерес  к придумыванию нового

Подготовка:

В этой игре четыре серии карточек: «движение», «ма­териал», «звук», «запах». На «рубашках» соот­ветственно свой цвет, надпись или изображение-символ. А на лицевой стороне карточек — различные предметы, которые показывают, как предмет может двигаться, из чего он может быть сделан, чем будет пахнуть и как звучать.

Примеры картинок

Серия «Движение»

Серия «Материал»

Серия «Запах»

Серия «Звук»

Картинки, включенные в игру,  могут быть дополнены или заменены другими, на усмотрение играющих.

Играем!

Берется произвольный объект,  можно начинать с рукотворного мира, а затем переносить необычные свойства на все подряд Затем поочередно выбираются карточки со свойствами – запах, материал, способ передвижения, звук. Свойство, которое зашифровано на карточке переносится на объект. Ведущий вместе с игроками обсуждает, какой получается предмет, что в нем хорошего, что плохого, как это плохое можно изменить, превратив в хорошее.

Когда игра будет освоена, советую добавить карточки с пустыми картинками, чтобы можно было придумывать самому, каким свойством наделить предмет.

Как это работает?

Для начала придумаем необычное животное, воспользуемся методом объединение и соединим  зебру и черепаху, получается зеброверепаха (пример диалога взят из пособия Л.Е. Белоусовой).

Воспитатель. Этот зверь фантастический, в жизни таких не бывает. Какое это животное? Узнать это нам поможет игра «Чудесные вещи».

Воспитатель. Как умеет двигаться наш зверь? (Вы­кладывает перед детьми игровые карточки из серии «дви­жение».)

Ребенок (выбирает карточку с нарисованным на ней мячиком). Он будет прыгать высоко и низко, как мяч.

Воспитатель. Чем это хорошо?

Ребенок. Когда зеброверепаха подпрыгнет, она увидит и своих друзей, и своих врагов, сможет достать с высо­кого дерева любой фрукт.

Воспитатель. Из какого она материала? (Предлагает выбрать карточку из серии «материал», ребенок выбирает карточку «ложка».)

Ребенок. Она деревянная.

Воспитатель. Чем это хорошо?

Ребенок. Ее никто не съест, она невкусная. Она не Тонет В воде. Она красивая.

Воспитатель. Какие звуки она издает? (Раскладывает игровые карточки из серии «звуки».)

Ребенок (выбрал гудок). Умеет гудеть.

Воспитатель. Почему это хорошо?

Ребенок. У нее хороший слух. Может веселить Других, предупреждать друзей об опасности своими гудками. Об­манывать врагов. Они будут думать, Что паровоз едет.

Воспитатель. Чем она Пахнет? (Предлагает выбрать карточку из игровой серии «запах».)

Ребенок {выбрал карточку с яблоком). Фруктами.

Воспитатель. Чем это хорошо?

Дети. Она освежает воздух, пробуждает аппетит, усыпляет.

Воспитатель. А чем это плохо?

1-й ребенок. Плохо, что зеброверепаха прыгает, как мячик, потому что если она что-нибудь потеряет, то ей трудно будет это найти. Ее может увидеть охотник, если она очень высоко подпрыгнет.

2-й ребенок. Плохо, что она деревянная, так как она может при столкновении с другим зверем ударить его или оцарапать. Деревянный стук мешает спать другим зверям. Ее может раздолбить дятел или кто-нибудь Другой.

3- й ребенок. Плохо, что гудит, как дудка,— ме­шает спокойствию. Скучно слушать одну и ту же ме­лодию.

4-й ребенок. Пахнет все время фруктами — ее друзьям может надоесть этот запах, голова заболит, перебивает все другие запахи (например, будет есть селедку, а она фруктами пахнет, это неприятно).

Воспитатель. Чем ей можно помочь?

1-й ребенок. Надо научить ее прыгать и высоко, и низко, а дерево обернуть железом, чтобы ее никто не смог съесть.

2-й ребенок. Сделать ей секретные кнопочки, чтобы можно было отключать звук и запах.

После обсуждения чудесной вещи для закрепления очень важно любым художественным способом зафиксировать придуманное: нарисовать, слепить, сделать коллаж.

Уверена, что игра понравится тем, кто уже знаком с другими ТРИЗ-играми и тем, кто только собирается их узнать.

Хочу закончить еще одной цитатой из пособия Людмилы Евгеньевны:

«И еще немного о ТРИЗе. Многие взрослые воспри­нимают мир только в розовом или только в Черном цвете. Нам есть чему поучиться у детей.

Дети, играя в ТРИЗ, видят мир во всем его много­цветий, многогранности, многообразии. ТРИЗ учит детей находить позитивные решения возникающих проблем, что очень пригодится ребенку и в школе, и во взрослой жизни. Не надо плакать и огорчаться, если тебе достался кислый лимон, — сделай из него лимонад. И может быть, тогда в мире станет на одного несчастного человека мень­ше и на одного счастливого больше.

Очень интересно посмотреть через этот магический кристалл на сам ТРИЗ. Что в нем хорошо, мы уже знаем. А что в нем плохо? Известно, что в современном жес­током мире творческой личности жить не очень легко. Как это исправить? Пусть творческих людей станет как можно больше, творец всегда поймет творца. И мир из­менится к лучшему.

Решая различные проблемы вместе с детьми, мы при­ближаемся к миру более гармоничному и совершенному.»

Вконтакте

Facebook

Twitter

Google+

LiveJournal


igra-triz.ru

Игры по ТРИЗ технологиям в подготовительной группе.

“Хорошо-плохо”

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Съесть конфету – плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

То есть вопросы задаются по принципу: “что-то хорошо – почему?”, “что-то плохо – почему?”.

2 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Сладкая конфета – это плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

В: Зубы заболят – это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?

Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.

В: Огонь – это плохо. Почему?

Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

В: Листопад – это хорошо?

Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.

В: Листья под ногами – плохо. Почему?

Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

Игра “Теремок”

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.

Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка – один рисунок. 
Ввод в игру: напоминание сказки “Теремок” и предложение сыграть сказку в измененном виде.

Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный – шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:


– Тук, тук, кто в теремочке живет? 
– Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто? 
– А я – (называет себя, например, – яблоко). Пустишь меня в теремок?
– Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется – вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в “почетные”. И так, пока все играющие примут участие в “ротации”.
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.

Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.

Ход игры.

В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.

В: Ты кто?

1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.

В: А я – дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.

2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.

В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты  – пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра “Маша-Растеряша”

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.

Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..

Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.

Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:

 

– Ой! 
– Что с тобой?
– Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду

(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)? 
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей – ведь известно, что “растеряшесть” заразительна…

Игра “Да-Нетки” или “Угадай, что я загадала”

Например: воспитатель загадывает слово “Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только ” да” или “нет”, пока дети не угадают задуманное.

Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: “Шорты”, “Машина”, “Роза”, “Гриб”, “Береза”, “Вода”, “Радуга” и т.д.

“Перевирание сказки”.

Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи – она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.

Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:

– Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:

– Не Желтая, а Красная

– Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и :

– Да нет же, не папа, а мама.

– Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:

– К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:

И так далее.

“На что похоже”

 Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

 Правила игры:  Ведущий – воспитатель, а в старшем возрасте – ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

 Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

 Ход игры:

 В: На что похож абажур?

 Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

 В: На что похожа улыбка?

 Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

 В: Половник.

 Д: На ковш у экскаватора, на созвездие “Большая медведица”, на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

 В: На что похож дождь?

 Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.

 В: А душ какой бывает?

 Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

 В: На что похожа коробка цветных карандашей?

 Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом – малиновая, клубничная, с синим вкусом – черничная…)

 В: На что похожа кисть?

 Д: На метлу Бабы – Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).

В: На что похож светофор?

 Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.

 В: Почему на магнитофон?

 Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора – краски.

 В: На что похожа иголка?

 Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.

 В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.

 Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

Игра “Наоборот” или “перевертыши” (проводится с мячом).

Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить – разрушать выход – вход,…).

” Чем был – чем стал”

 Правила игры:

 1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

 2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

 Ход игры:

В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

 Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

 В: Что хорошего в стеклянном столе?

 Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.

 В: А что плохого в таком столе?

 Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

 В: А что еще может быть из стекла?

 Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

 В: А вы слышали выражение: “У него стеклянное сердце.” Про кого так можно сказать?

 Д: Так можно сказать про злого, “колючего” человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

 В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

 Воспитатель обобщает ответы детей.

 В: Телевизор.

 Д: Он сделан из разных материалов. Корпус – из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей. 

  Игра “Черное-белое

Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: “Книга”. Хорошо – из книг узнаешь много интересного . . . Плохо – они быстро рвутся . . . и т.д.)

     Можно разбирать в качестве объектов: “Гусеница”, “Волк”, “Цветок”, “Стульчик”, “Таблетка”, “Конфетка”, “Мама”, “Птичка”, “Укол”, “Драка”, “Наказание” и т.д. 

«Камень, брошенный в пруд»

(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

Ход игры:

 Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Например, Зима-снежная-холодная;

–        А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер

–        За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

Игры на определение линии развития объекта

Цепочка»

     Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

Что – то – часть чего – то»

     Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Найди друзей»

 

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»

 

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

Ход:  Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … – все пуговицы. Чем их можно заменить?  (липучками, кнопками, крючками, замками).

– все учебники

– все спички

– ручки

– ластики.

Игра «Волшебные картинки»

 

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход:  Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

 

«Давай поменяемся»

 

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться  клубком.

Игра “Красная шапочка”

Цель: развитие творческого воображения.
Реквизит: бумага и фломастеры.
Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.

Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).
Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.
Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: – Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?
– Чтобы видеть, сколько я съела.
И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки.
После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки – чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

infourok.ru

Картотека (старшая, подготовительная группа) на тему: Игры технологии ТРИЗ | скачать бесплатно

                                Блок 1.

Функциональное назначение объектов

Цель:  научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в                               окружающем мире.

«Чья это работа?»

     Каждый ребёнок выбирает себе образ. Желательно, чтобы образы выбирались с несовпадающими функциями. Образ можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центре круга. Подбрасывая мяч вверх, он называет какую – либо функцию того или иного образа. Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим. В игре участвуют не более 5 – 6 детей.

«Угадай, кто я?»

     Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: «Я умею…». Действие изображается при помощи пластики. Дети называют изображённое действие. «А ещё я умею..», – говорит ребёнок и показывает следующее движение.

После 3 – 4 изображённых действий дети отгадывают объект. Например: прыгать, кататься, лежать… (мячик).

     Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально задуман, предлагается вспомнить, для кого эти функции характерны.

«Метель»

  Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

  Закружила метель, словно чудо – карусель,

  Все дорожки замела. Нам в подарок принесла…  

И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

«Обгонялки»

     Каждый ребёнок придумывает себе образ. Затем дети становятся в круг и по очереди себя называют. После этого так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно – ласкательных суффиксов: скакунчик, поливалка и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

     Количество участников должно быть не менее 10 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь. Игра проходит в 5 – 6 кругов, поэтому все дети должны будут найти не менее 5 разных функций своего образа.

«Кто же это делает?»

(разновидность игры «Да – Нет»)

     Один из участников загадывает предмет, остальные дети по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно. Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: «Это летает? Режется? Нужно для письма?» и т.д. За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

«Неумейка»

     Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например: «Я воробей, я не умею танцевать, но не умею перевозить грузы» и т.д.

«Я  еду в деревню»

     Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз. Ребёнок объявляет: «Я еду в деревню и беру с собой…» и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3 – 4 ребёнка. Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море и т.д.

«Повторяка»

     Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а дети «примеряют» эту функцию на себя:

  • я – Лягушка. Я умею прыгать;
  • я – Машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам;
  • я – Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки, и т.д.

     Основная сложность данного тренинга заключается в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

                                     Блок 2.  

 Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени

     Цель: упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития.

«Как это было?»

     Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развитиях или созданиях, и предлагается разложить их в правильной последовательности.

     Если условие соблюдено, картинки складываются в единую сплошную линию:

«Репка»

     Воспитатель называет объект и предлагает потянуть репку. Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Если всё названо правильно, воспитатель объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остаётся на грядке. Например, икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем… вытащили репку.

«Ромашка»

      В игре используется волчок. Вокруг него раскладывают предметные картинки. Волчок раскручивают. Когда стрелка укажет на один из объектов, кто – то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

«Был. Есть. Будет»

     Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко сейчас – гладкое, сочное, красное…; было – зелёное, кислое, терпкое…; будет – сухое, сморщенное, червивое.

     Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

«Что было? Что будет»

     Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические «кадрики» к сюжету, нарисованные вместе с детьми. Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или ещё будет (по отношению к предыдущему выступлению). Например, Колобок встретился с зайцем,и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

                               Блок 3.  

 Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств.

Цель: анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

«Волшебный мешочек»

     В мешочек из непрозрачного материала складывают несколько предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения. Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект. Желательно, чтобы в мешочке находилось не более 5 – 6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, так как вместо свойств ребёнок может называть части предмета и ответ будет очевидным.

«Ты мой кусочек»

     Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные – его части: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твой руль, колесо, фара и т.д.

     В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твоя фара, а ты мой кусочек. Я – лампочка в фаре, а ты – мой кусочек и т.д.

«Угадай – ка»

     Ребёнок загадывает себе образ и описывает его, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Разрешается ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.). Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только да или нет.

«Что – то – часть чего – то»

     Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

 

«Поедем кататься»

     Каждый ребёнок получает медальон с изображением какого – то предмета. В разных уголках комнаты отмечают «станции» при помощи картинки или предмета. Дети паровозиком движутся по комнате. Возле станции даётся сигнал: «Приехали!». Воспитатель объявляет название станции по классу (станция посуды, транспорта), по материалу (станция деревянных изделий), по свойству (станция такого – то цвета) и т.д. В зависимости от названного признака дети решают, выходить им или нет. Те, кто вышел, должен аргументировать своё решение.

«Выбери нужное»

     Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпают предметные картинки. Воспитатель называет какое – либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

«Домино»

     По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, пол, место жительства или нахождения и т.д.

«Чудо – Юдо»

     Детям показывают картинку, составленную по принципу «Фоторобот» (фантастическое животное, созданное путём соединения частей разных животных). Задача детей – как можно быстрее определить все объекты, из которых составлен образ. Картинки для этого тренинга можно заранее изготовить с подгруппами детей в процессе индивидуальной работы в свободное время.

«Волшебная дорожка»

      Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4 классов на одну игру, например, по 5 – 6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывают 4 – 5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

«Разведчики»

     Для игры понадобятся большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок. По команде «Разведчики, вперёд!» дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д. Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус. В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота и т.д.

«Что из чего»

     Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»

     Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д. «Змея»

В игре участвуют 4 – 6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой системной цепочки: улица, квартал, район, город…  Или: морковь, грядка, огород, деревня… Слова называют не по системному порядку. Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу «Змея, стройся!» должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

                                                                            «Купец»

(модификация народной игры «Краски»)

     Выбирают купца и продавца. Остальные участники игры – товар. Каждому «товару» продавец называет его образ, но так, чтобы не слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: «Продавец, продавец, продай мне товар». «А что тебе продать?» Купец описывает свойства товара: «Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое…»

(необходимо назвать не менее трёх признаков, так как есть вероятность, что у двух объектов окажутся одинаковые свойства). Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то отводит в условленное место и выбирает следующий «товар». Если нет, то «товар» становится купцом, купец – продавцом, а продавец занимает место «товара». (В подвижной части игры возможны варианты.)

«Найдём друга»

     Воспитатель или дети выбирают любой объект из детского окружения. Дети выделяют его свойства, функциональное назначение, а затем каждый должен найти в группе такой объект, который имел бы нечто общее с заданным (свойство, общая надсистема или сходная функция).

«Моё – не моё»

(модификация народной игры: «Съедобное – несъедобное)

     Играть можно на ступеньках крыльца или на площадке. Каждый ребёнок получает медальон с конкретным образом (в старшем возрасте достаточно этот образ назвать). Ведущий по очереди бросает детям мяч и называет какое – то свойство. Если для данного образа это свойство характерно, то ребёнок говорит: «Моё», и ловит мяч. Если нет, то отбрасывает со словами: «Не моё». Если же ребёнок по ошибке «присвоил» чужое свойство, ему предлагается «оправдаться», например: «Мячик сладкий? Когда?» «Если он мармеладный, если он мармеладный, если это конфетка драже» и т.д.

«Из чего приготовлено?»

     Ведущий называет какое – то кушанье, а дети перечисляют продукты, необходимые для его приготовления. Аналогично можно играть с рукотворными предметами: дети перечисляют материалы, которые необходимы для создания этого предмета. Следует обратить внимание на то, что иногда материал использован в очень небольшом количестве, но его использование крайне важно. Как правило, дети забывают о таких материалах, как краска, клей и т.д.

     Систематизация умений производить системный анализ возможна на занятии с использованием полной девятиэкранной схемы.

  

ИГРЫ И ТРЕНИНГИ  

НА  ФОРМИРОВАНИЕ

У  ДЕТЕЙ  СИСТЕМНОГО  МЫШЛЕНИЯ

nsportal.ru

Игры по технологии ТРИЗ

ТРИЗ

для дошкольников

Уважаемые коллеги!

Что же даёт ТРИЗ-РТВ маленьким детям? У дошкольников развиваются умения классифицировать, систематизировать, преобразовывать объекты материального мира, формируются исследовательские навыки, развивается творческое воображение. В лавине информации, которая обрушится на них в школе, дети смогут учиться эффективнее за счёт умения работать с ней определёнными методами.

Игры на выявление свойств объекта и признаков времени

Игра «Дерево, птица, насекомое, дикое животное»

Цель: развивать умение классифицировать объекты живой природы.

Правила: взрослый говорит: «Дерево» (Ребёнок называет любое дерево). «Птица. Насекомое. Дикое животное» и т. д. по кругу. Название игры можно менять. Например, «Рыбы, птицы, звери», «Деревья, цветы, насекомые»

Игра «Чем был, чем (кем) стал»

Цель: развивать умение определять линию развития объекта.

Правила: взрослый называет любой объект живой природы. Дети говорят, чем (кем) он был, чем (кем) стал. Например, цыплёнок – был яйцом, стал курицей или петухом. Капуста была семечком, стала салатом.

Игра «Был. Есть. Будет»

Цель: упражнять детей в определении свойств объекта в прошлом, настоящем и будущем.

Правила: взрослый называет объект живой природы. Ребёнок перечисляет его свойства в прошлом, настоящем и будущем. Например: огурец был маленький, зелёный, колючий, горький; сейчас – большой, зелёный, сладкий, сочный; будет – солёный, мягкий, хрустящий.

Игры на выделение над системных связей

Игра «Кто где живёт»

Цель: учить детей устанавливать, частью чего является данный объект.

Правила: взрослый называет объект живой природы. Дети называют среду обитания этих объектов. Можно использовать картинки. Например, медведь. Среда обитания: лес, зоопарк, мультфильм, книга, фантик.

Игра «Я возьму тебя с собой»

Цель: учить детей устанавливать связь между средой обитания и объектом живой природы.

Правила: взрослый называет место обитания и предлагает взять с собой объекты живой природы, которые там находятся. Например, я – река и возьму с собой всё живое, что находится в реке.

Игры на выделение под системных связей

Игра «Ты – моя частичка»

Цель: развивать умение классифицировать объекты живой природы. Правила: взрослый называет образ, а ребёнок – его части. Например: «Я – дерево, ты – моя частичка. Кто ты?»

Игра «Кто я?»

Цель: развивать умение по одной части называть как можно больше объектов живой природы.

Правила: взрослый называет одну часть. Дети – как можно больше объектов, у которых есть эта часть. «У меня есть листок. Кто я?» (дерево, куст, цветок)

Игра «На что похоже»

Цель: развивать ассоциативность мышления, учить детей сравнивать системы.

Правила: взрослый называет объект, а дети называют объекты, похожие на него. Например, на что похож цветок? (по цвету, форме, функции, прошлому, будущему)

Игры, направленные на выявление противоречий.

Игра «Хорошо-плохо»

Правила: По цепочке дети называют положительные и отрицательные качества одного и того же предмета, например:

«Книга – это хорошо: из книг узнаешь много интересного…»

«Книга – это плохо: она быстро рвётся… и т.д.)

Скажите, а дерево – это хорошо или плохо?

  1. Игры на выявление функционального назначения объектов. «Повторялка»

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети «примеряют» эту функцию на себя:

  • – лягушка. Я умею прыгать.

  • – машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.

Я – карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д.

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

  1. Игры на сравнение систем

«На что похоже» (с 3-летнего возраста).

Ведущий называет объект, а дети называют объекты, похожие на него (если двое игроков – называют по очереди. Выигрывает тот, кто назвал последний).

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи, например:

На что похож абажур?

Варианты ответов: на зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге…

.

4. Игры на умение выявлять ресурсы объекта

«Аукцион» (со старшего дошкольного возраста).

На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его применение, например:

Для чего нужна линейка?

Варианты ответов: Чтобы измерять чего-то; вместо указки можно использовать; можно помешать ею что-то; можно спину почесать; можно её в цель метать: на кончик линейки положить что-то легкое и стрельнуть, а на стене мишень нарисовать…

  1. Игры на объединение над- и подсистемы объекта

«Волшебный светофор»

    • этой игре красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект.

Воспитатель показывает детям картинку с изображением животного и говорит: «Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного. Если

  • подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит».

Список использованной литературы:

1.Гин С. И. Занятия по ТРИЗ в детском саду: пособие для педагогов дошкольных учреждений. – М.: 2008.

2. Гуткович И. Я, Самойлова О. Н. Сборник дидактических игр по формированию системного мышления дошкольников: пособие для воспитателей детских садов. – Ульяновск, 1998.

infourok.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *