По нашему глубокому убеждению, раннее развитие не преследует цель сделать из ребенка “самого-самого”, а просто дает ему бОльшие возможности. “Ранний” ребенок получает больше возможностей (умений, способностей, навыков, знаний), но по сравнению с самим собой, а никак не в сравнении с другими малышами. Конечно, ребенок вырастет, даже если вы просто кормите его и заботитесь о нем. Но если вы больше ничего не даете ему, то тот набор способностей, с которым он родился, останется неразвитым. Занимаясь с ребенком, не скрывая от него мир, а напротив – даря шанс его познания в более раннем возрасте, родители еще не открывают дверь в “сказочное и богатое будущее”, а лишь дают ребенку ключ от этой двери Надежность и довериеНашему магазину уже более 17 лет. Мы не просто продаем игрушки, мы даем бОльшие возможности вашему ребенку Быстрая доставкаВсе товары находятся в нашем фирменном магазине в Киеве и мы осуществляем доставку в день заказа Профессиональные консультацииНаши консультанты ответят на ваши вопросы и помогут подобрать развивающие игрушки для вашего ребенка | |
Вы можете начать выбор игрушек, зайдя в один из наших магазинов-категорий (перечисленных вверху каждой страницы), либо же воспользоваться дополнительными параметрами выбора: выбор игрушки по возрасту ребенка, выбор игрушки по типу развития:
| ||||||
Периодичность: не чаще 1 раза в неделю
Нас было две семьи: друзья по институту, по КВНу, по студенческой газете.
Две молодые пары, которые вскоре стали молодыми родителями.
С этого все и началось:)))
В 2000 году мы были просто родителями новорожденных деток. Растерянными родителями, не понимающими, что же делать с этими “маленькими комочками”, которые “выключаются” только с помощью маминой сиси:)
Сейчас ЗНАЙКА это:
– интернет-магазин развивающих игрушек
– сеть фирменных магазинов (фирменный магазин в Киеве, а также магазины в Кривом Роге, Николаеве, Луцке, Днепродзержинске, Ильичевске), специализирующихся на товарах для раннего развития
– портал Клуб активных родителей
– постоянно действующая тренинговая и консультационная служба по вопросам семейной психологии, педагогики
– интересные и полезные семейные экскурсии!
– групповые поездки и путешествия (даже за пределы Украины!)
В ближайших планах – еще несколько больших проектов
(эх, ну кто придумал всего 24 часа в сутки??? Мало этого! Нам бы хотя-бы 48 часов, ну или 9 дней в неделе:))
Так что если У ВАС есть ЖЕЛАНИЕ, есть ВРЕМЯ и есть порох в пороховнице:) – присоединяйтесь!
Задания финальной игры были объединены сюжетом «Поможем Незнайке и Почемучке сохранить дружбу» и направлены на выявление умений анализировать, сравнивать («Скатерть – самобранка», «Карточки», «Геометрические конструкторы»), ориентироваться в пространстве («Помогите найти квартиру»), классифицировать, обобщать («Прятки с Незнайкой»). Кроме этого, оценивался уровень развития внимания и памяти («Хитрые вопросы», «Автомобиль»). Традиционно в игре предлагался вопрос – задание, связанный с городом Калининградом («Символ Калининградского зоопарка»).
Победителем игры стала команда МДОУ ЦРР – д/с № 111 (заведующая Н.А. Карасова). Самыми умными «почемучками – знайками» признаны:
Анна Гольбрайх,
Даниил Жданов,
Анна Лиганова,
Саша Тютин.
Каждый участник финальной игры получил подарок, а педагоги всех детских садов – комплекты дидактического материала. На церемонии чествования победителю были вручёны также диплом и переходящий приз игры – совёнок.
Поздравляем победителей!
Почемучки – знайки, живите дружно!
Педагоги, помните:
Он взрослых изводил вопросом: «Почему?»
Его прозвали «маленький философ».
Но только он подрос, как начали ему
Преподносить ответы без вопросов.
И с этих пор он больше никому
Не задавал вопросов: «П О Ч Е М У ?»
С. Маршак
Деревянные развивающие игрушки — удачное решение для формирования правильного восприятия малышей, обучения и воспитания. Спрос на экологически чистые, натуральные и безопасные для здоровья материалы всегда остается на высоте, особенно, когда речь идет о детских вещах.
Украинская компания «Знайка» предлагает купить оптом развивающие игры из дерева для детей.
Что предлагает ассортимент компании?
Имея под рукой современное оборудование, наша компания производит быстро и качественно деревянные развивающие игрушки различной сложности. В каталог регулярно поступают новинки, поддерживается наличие уже сформированного ассортимента.
В магазине представлены такие виды игрушек из дерева:
· большие и малые деревянные вкладыши;
· паззлы из дерева с различным количеством деталей — от 4 и более;
· красочные обучающие наборы с предметами, овощами, фруктами, животными и пр. ;
· головоломки-паззлы с геометрическими фигурами, мировые головоломки;
· популярные Доски Сегена;
· интереснейшие деревянные лабиринты, сложные и простые;
· паутинки паззлы системы Монтессори;
· деревянные буквы и цифры для изучения алфавита и счета;
· игры Никитина, дроби;
· трафареты-рамки, замочки с ключами;
· веселые игры;
· деревянные мозаики;
· магнитная рыбалка;
· шнуровка для развития моторики рук;
· дощечки для выжигания;
· цветные, некрашеные деревянные кубики.
Разнообразие позволит подобрать оптимальную игру для развития желаемых навыков у ребенка.
Польза деревянных развивающих игрушек
Игры — это основа правильного детского развития. За ними проходит все детство – начиная двором и заканчивая семейными посиделками за настольными развлечениями. Для малышей рационально приобретение деревянных игрушек с логической, обучающей составляющей. Это безопасно для здоровья и интересно для ребенка, а также доступно по цене.
Чем полезны деревянные игрушки «Знайка»?
· Развитие логического, абстрактного мышления и умения думать в целом.
· Изучение форм, цветов, цифр, объектов и пр.
· Деревянные шнуровки, сортеры, паззлы — отличный способ развить, улучшить мелкую моторику рук, научить ребенка завязывать шнурки.
· Улучшение координации движений, восприятия окружающего мира, сенсорики.
· Игры в команде с родителями или сверстниками помогут наладить коммуникационные способности ребенка, его умение говорить, высказывать мнение и описывать происходящее.
Деревянные развивающие игрушки — увлекательное занятие, которое способно заинтересовать малыша и занять делом.
Сравнительно малая стоимость игр из дерева позволяет родителям собирать целые коллекции развивающих инструментов, с разными персонажами, темами и всевозможным уровнями сложности.
Деревянные игрушки оптом в Украине
Компания «Знайка» приглашает к сотрудничеству специализированные магазины, торговые точки, детские сады, школы и пр. Для партнеров подготовлены лояльные условия сотрудничества и оперативное обслуживание, формирование и отправка заказов.
Для получения детальной информации, предложений или замечаний предлагается обратиться к менеджерам.
“Железо ржавеет, не находя себе применения,
стоячая вода либо гниет , либо замерзает от холода,
а ум человека, не находя применения, чахнет”.
(Леонардо да Винчи)
Игра – важнейший вид деятельности, в которой происходит формирование личности ребенка, его морально-волевых качеств, реализуется потребность воздействовать на мир.
Для детей дошкольного возраста игровые умения и навыки приобретают исключительное значение: игра для них – учеба, игра для них – труд, игра для них серьезная форма воспитания.
Любые игры только тогда дают результаты, когда малыши играют с удовольствием. Так же и творчество – это всегда интерес, увлечение и даже страсть. Вот этот интерес к развивающим играм , интеллектуальному напряжению, какого они обязательно требуют, и надо развивать у детей. Именно развивать, так, как сам он ниоткуда не появляется; и если иногда говорят: “Он сам интересуется”, то только потому, что не знают, откуда интерес появился, кто принес его “семя” и удобрил почву для роста.
Первое условие успеха – улыбка, радость, похвала, искренняя заинтересованность нас, взрослых, в прогрессе малыша, росте его сил. При этом, конечно, нельзя забывать что перехваливание – похвала не по заслугам – может и навредить, особенно в старшем возрасте. Всегда нужно уметь показывать ребенку как бы резерв его возможностей, что можно делать еще лучше.
Это возбуждает у ребенка желание сделать как можно лучше, стремление к постоянному совершенствованию – очень важное условие в творческой деятельности. Творчество развивается и творческие силы крепнут только там, где есть свобода их проявления. Но это вовсе не означает, что надо просто ждать, когда у ребенка появится желание играть. Надо организовать его желание, пробудить его, создать условия для его возникновения. Но при этом надо всегда помнить , что не следует доводить занятия играми до перенасыщения, до того, что малышу не хочется играть. Как только промелькнет первый признак потери интереса к игре, необходимо ее заканчивать. Игру можно продолжить завтра и тогда у ребенка будет приятная перспектива – завтрашняя радость.
Интеллектуальные игры – игры творческие. Все задания дети должны делать самостоятельно . Мы, взрослые , должны набраться терпения и не подсказывать ни словом , ни вздохом, ни жестом, ни взглядом. Мы должны дать ребенку подумать, отыскать свои ошибки. Поднимаясь постепенно и справляясь со все более и более трудными заданиями, ребенок развивает свои творческие способности.
Если ребенок не справляется с заданием, значит, Вы переоцениваете уровень его развития. Сделайте перерыв, а через несколько дней начните с более легких заданий.
Для самых маленьких (1,5–3 года) можно оживлять игру сказкой или рассказом , фигурами, пока ребенка не начнет увлекать сам процесс преодоления трудностей в решении задач, достижения желанной цели.
Развивать творческие, интеллектуальные способности надо начинать как можно раньше. Первые годы жизни– самое благодатное время, когда мы, взрослые, даем самые богатые плоды, плоды, которые останутся на всю жизнь и которые при всем желании нельзя столь успешно вырастить позже.
Интеллектуальный Конкурс “Знай-ка” – 2012.
Блиц-вопрос.
1-я команда.
2-я команда.
3-я команда.
4-я команда.
Оценка. За каждый правильный ответ – 1 балл. Всего 3 балла.
Задание № 1 “Дети на прогулке”.
Дидактическая задача. Учить детей создавать в воображении образы на основе схематических изображений предметов.
Материал. Несколько картинок такой величины, чтобы они были хорошо видны всей команде. На картинке изображен ребенок(мальчик или девочка), в руке которого недорисованный предмет.
Руководство. Ведущий показывает детям одну из картинок и говорит, что на картинке нарисовано, например мальчик. Мальчик идет на прогулку, но , что он несет в руке, художник не успел дорисовать. Просит детей придумать, что у мальчика в руке. Например, если на картинке изображен мальчик с палочкой, то можно сказать, что он идет на прогулку с палочкой, с шариком, с цветком и т.п.Необходимо как можно больше придумать вариантов.
Оценка. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Приложение 1.
Задание № 2 “Что это значит?”.
Взрослый произносит словосочетания. Дети определяют, можно ли так сказать, и объясняют смысл этих выражений:
Свежий ветер – прохладный;
Свежая рыба – недавно выловленная, неиспортившаяся;
Свежий хлеб – мягкий, только что испеченный;
Свежая рубашка – чистая, выглаженная, выстиранная;
Свежая газета – новая, только что купленная;
Свежая голова – отдохнувшая;
Глухая ночь – тихая, безлюдная, темная;
Глухой шум поезда – отдаленный, неслышный, приглушенный.
Оценка. На каждую команду по два словосочетания. За правильное объяснение по 5 баллов.
Музыкальная пауза.
Задание № 3 “Космическое путешествие”.
Образовательные задачи: развитие фонематического слуха, закрепление знания букв.
Материал: карандаши, карточки на каждого ребенка, расчерченные на 6 клеток.
Руководство: Ведущий предлагает детям отправится в путешествие, но чтобы узнать в какое им необходимо узнать ключевое слово. Слово они будут угадывать по буквам и записывать в клеточках:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
к | о | с | м | о | с |
В “третьей” клетке запишем букву , которая в слове “сон” стоит на первом месте.
В “шестой” клетке запишем букву , которая стоит в слове “усы” на втором месте.
В “первой” клеточке запишем букву , которая в слове “мак” стоит на последнем месте.
В четвертой клетке запишем букву, которая стоит на последнем месте в слове “костюм”.
Во “второй” клетке запишем букву, которая стоит на третьем месте в слове “крот”.
Выполнив это задание, дети читают ключевое слово “космос”.
Оценка. Каждая карточка оценивается отдельно. За правильно выполненное задание дается по 2 балла. (общий итог – за правильное выполнение командой задания дается 12 баллов).
Задание № 4 “Звездолет”.
Материал. Карточки на каждого ребенка. (см. Приложение 2)
Отправимся в космос на звездолете. Конструктор решил нам помочь построить звездолет, но кто-то ему помешал и перепутал чертежи. Нам необходимо разобраться, что нужно делать сначала, а что потом. Поможем ему разобраться с чертежами.
Детям предлагается 6 рисунков – схем. Дети должны выстроить их в нужной последовательности, прикрепив к каждому рисунку порядковый номер.
Оценка. За правильный ответ 2 балла (2 “звездолета”), 1 балл (1 звездолет).
*Все информационные, фото, видео материалы на официальном сайте образовательной организации размещены с согласия сотрудников, родителей (законных представителей) воспитанников. |
30.11.20 10:51
Количество просмотров: 1237
26 марта 2020 года на базе МАУ Методического центра состоялся муниципальный финальный этап городской интеллектуальной игры «Почемучки-знайки», в котором приняли участие 315 детей из 63 учреждений дошкольного образования (№№1, 2, 4, 6, 7, 10, 11, 12, 16, 19, 20, 22, 26, 37, 40, 44, 46, 48, 50, 51, 55, 56, 57, 59, 71, 74, 76, 77, 78, 79, 83, 87, 95, 98, 100, 101, 102, 104, 105, 109, 110, 111, 114, 115, 116, 119, 121, 122, 123, 124, 125, 127, 128, 129, 131, 132, 133, 134, 135, 136, «Альбертина»,»Маленькая страна»), общего образования (МАОУ ООШ №15).
Задания интеллектуальной игры «Почемучки – знайки» состояли из трех разделов: «Умная разминка», «Занимательные задания», «Мир вокруг нас». Разноплановые и разноуровневые задания были направлены на выявление познавательных способностей детей, умений логически и творчески мыслить.
Интеллектуальная игра способствовала выявлению творчески одаренных детей старшего дошкольного возраста.
В десятку финалистов городской интеллектуальной игры «Почемучки- знайки» для детей старшего дошкольного возраста вошли команды следующих муниципальных детских садов: №№ 2, 10, 50, 51, 55, 79, 116, 125, 127, 131.
Призеры игры «Почемучки-знайки» – команды дошкольных учреждений детского сада № 131 (заведующий Филимонова Е.А.) и детского сада № 51 (заведующий Ерошевич М.А.).
Победителем городской интеллектуальной игры «Почемучки- знайки»-2020 стала команда воспитанников МАДОУ д/с 125 (заведующий Арлаускене Е.Г).
Поздравляем участников, призеров и победителя этой интересной занимательной и полезной для дошкольников игры! Благодарим коллективы детских садов за проявленный интерес, творческий подход в подготовке команд воспитанников для участия в игре!
CTE — это подразделение SMU, которому поручено повышать качество преподавания путем обмена знаниями и внедрения передового опыта. На фоне растущей исследовательской литературы, в которой подчеркивается важность конструктивистского обучения и пропагандируется использование игр в классах для создания такой учебной среды, CTE стремился ввести игры в курсы SMU.GIGAME была задумана и разработана CTE после того, как использование игр было признано эффективным во время некоторых пробных занятий. Это было частью более широкого движения CTE по поощрению образовательных инноваций в SMU с помощью различных форм обучения с использованием технологий. В этом разделе описывается концепция GIGAME, кратко описывается простой игровой процесс GIGAME и выделяются ключевые особенности GIGAME, которые были разработаны для облегчения обучения учащихся на основе психологических, мотивационных и конструктивистских принципов.
В одном из курсов SMU, LAW104: Правовая система, правовые методы и анализ, в 2011 и 2012 годах была опробована настольная игра в стиле «Змеи и лестницы». Она получила меткое название Змеи и юристы , и в нее играли в классе. учащимися повторять соответствующие понятия. Настольная игра транслировалась на стационарный экран через диапроектор, а вопросы с несколькими вариантами ответов, относящиеся к теме «Сингапурская юридическая профессия», по одному предъявлялись на слайдах PowerPoint.Студенты сформировали группы по четыре или пять человек для игры, и если конкретная группа ответила на вопрос правильно, у нее был еще один ход, чтобы бросить виртуальный кубик и продвинуться по доске Змеи и юристы . Группа студентов, первой сумевшая добраться до вершины доски, была признана победителем.
Несмотря на относительно неструктурированный и неформальный стиль игры, в целом это занятие было хорошо воспринято учащимися. Студенты сказали, что игра позволила им взаимодействовать со своими сверстниками, соревновательный аспект игры был интересным, а вопросы были сложными.Таким образом, Snakes and Lawyers намекнули на способность такой игры способствовать созданию конструктивистской среды обучения. Однако некоторые недостатки Snakes and Lawyers включали следующее:
Учащиеся не могли играть в игру самостоятельно за пределами класса.
Вопросы и ответы во время игры нельзя было отследить, поэтому ученики и инструктор не могли вспомнить, что они узнали.
Некоторые учащиеся заявили, что им не хватает «игровых функций», которые еще больше мотивируют их играть.
Каждая группа знала свою собственную позицию, представленную ее фишкой в настольной игре, но не состояние игры среди соревнующихся групп.
CTE осознал долгосрочный потенциал такой игры: при правильном дизайне эту игру можно легко, надежно и устойчиво использовать на аналогичных курсах, чтобы заинтересовать учащихся, мотивировать взаимодействие со сверстниками и повысить глубину обучения.Затем CTE было поручено разработать улучшенную игру, которую можно будет использовать в будущих курсах.
Процесс создания идеи новой игры начался с изучения Snakes and Lawyers и сопутствующих ему недостатков. Первоначальный анализ Snakes and Lawyers показал, что для улучшения игры необходимо следующее:
Студенты должны быть в состоянии закрепить свои объективные навыки и знания, развлекаясь.
Учащиеся должны иметь возможность играть в игру самостоятельно или в интерактивном режиме со своими сверстниками.
Учащиеся должны иметь возможность играть в игру как в классе, так и вне класса.
Учащиеся должны иметь возможность размышлять о своей успеваемости с помощью системы обратной связи и конкуренции со сверстниками.
Тщательный обзор онлайн-игр, проведенный CTE, выявил аналогичную игру, известную как Talisman (https://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition), которая имеет такие функции, как отдельные аватары, случайные элементы и таблицу лидеров, как подходящую настольную игру для моделирования новой и улучшенной игры. В Талисмане игроки начинают с внешних регионов и пытаются продвигаться к центру доски, чтобы достичь Короны Повелений. Каждый игрок начинает игру, выбирая персонажа или аватар, и каждый аватар обладает различными особыми способностями. Одна из основных целей игры — создать аватара посредством завоеваний или уничтожения монстров, чтобы он стал достаточно сильным, чтобы отправиться внутрь и в конечном итоге достичь Короны Повелений.Геймплей Talisman был простым, но захватывающим, что идеально подходит для игрового обучения, хотя и без образовательного компонента.
Основанная на Talisman , игра Grade Inflation Game , сокращенно GIGAME, была задумана в январе 2013 года и завершена в марте 2014 года. -настольная игра в стиле движения. Игроки в GIGAME сначала выбирают уникальный аватар и начинают игру в «безопасной зоне» на доске, где есть запертый сундук.Игроки начинают с эквивалента оценки C +, которая обычно считается базовой проходной оценкой, которую следует поощрять учащимся улучшать. Чтобы собрать ключи для открытия сундука, игроки должны ответить на ряд вопросов в форме вопросов «верно/неверно» и с несколькими вариантами ответов. Поскольку игра предназначена для использования в курсе деликтного права, вопросы были связаны с законом. CTE тесно сотрудничал с инструктором, который преподавал модуль деликтного права с января 2009 года, чтобы тщательно разработать конкретный набор вопросов, которые могли бы в достаточной степени бросить вызов участникам.Тем не менее, будущие концепции игры могут содержать вопросы, относящиеся к другим курсам. Все вопросы требуют применения понятий и/или принципов, рассмотренных в курсе. Мы предлагаем три примера, (A), (B) и (C) ниже.
Рис. 1GIGAME была разработана как электронная настольная игра в стиле «катись и двигайся»
В каком из следующих случаев имеет место публикация клеветнических заявлений?
Заявление о том, что истец сильно коррумпирован, найдено на общедоступном веб-сайте в Интернете.
Заявление о том, что истец лжет, в электронном письме, прочитанном женой истца.
Заявление о нечестности истца, содержащееся в гиперссылке.
Заявление о том, что истец является насильником, найдено на интернет-сайте, который можно найти, введя имя истца.
Этот вопрос проверяет понимание учащимися юридического понятия «публикация» в деликте о диффамации, которое отличается от понятия публикации заявления неспециалистом.
Дэнни знал, что Питер, конкурент в том же бизнесе по производству морепродуктов, зависел от того же поставщика, что и он, поставляя морские ушки для ресторанного бизнеса. Дэнни сообщил поставщику Сэмми, что он увеличит свой спрос на морские ушки на 50%, а также будет закупать большое количество акульих плавников у Сэмми каждый месяц, при условии, что Сэмми немедленно прекратит поставлять морские ушки Питеру.Сэмми ответил, что по существующему контракту с Питером Сэмми имеет право расторгнуть контракт, уведомив об этом всего за три месяца. Дэнни сказал: «Это слишком долго. Прекратите поставлять ему морские ушки как можно скорее, и я возьму на себя ваши расходы. Сэмми немедленно прекратил поставлять Питеру морские ушки, не предупредив об этом. Питеру пришлось быстро найти альтернативного поставщика морских ушек, который брал как минимум на 20% больше, чем Сэмми. Какое из следующих утверждений верно?
Питер имеет право предъявить Сэмми иск за нарушение контракта и может потребовать от Сэмми дополнительных расходов на морские ушки от альтернативного поставщика.
Питер не имеет права предъявлять Дэнни гражданский иск одновременно с иском о нарушении контракта против Сэмми.
Питер не имеет права предъявлять Дэнни иск за побуждение к нарушению контракта, если Дэнни не смог выполнить свое обещание взять на себя расходы Сэмми, связанные с необходимостью компенсировать Питеру преждевременное нарушение контракта.
Дэнни обвиняется в обмане Питера.
Второй вопрос основан на сценарии, который раскрывает потенциальный судебный иск в деликтном праве за побуждение к нарушению контракта.Ожидается, что учащиеся применят свои знания о юридических требованиях деликта и возможных средствах правовой защиты к фактам, описанным в сценарии.
Несмотря на то, что в Сингапуре нет общего деликта, касающегося неприкосновенности частной жизни, правонарушение, связанное с преследованием, защищает интересы частной жизни человека.
Правда
Ложь
Пример вопроса (C) оценивает знания учащихся о том, могут ли некоторые правонарушения практически совпадать.На рис. 2 показан пример того, как эти вопросы представлены в GIGAME.
Рис. 2Пример ответа на вопрос «верно/неверно», представленный в GIGAME
Каждый правильный ответ приносит очки, которые повышают оценку игрока. По достижении уровня B мосты откроются, открывая доступ к внешней части доски. Затем игроки будут сталкиваться с более сложными вопросами, чтобы получить оценки A, что дает им доступ к четырем ключам, необходимым для открытия сундука и победы. Игроки также могут получить специальные карты с улучшениями, например, для увеличения их движений и устранения неправильных ответов. «Профессора» бродят по доске, задавая игрокам еще более сложные вопросы. Таблица лидеров показывает рейтинг каждого игрока по сравнению с другими игроками в режиме реального времени.
GIGAME была разработана с учетом принципов конструктивистского обучения.При обзоре литературы различные исследователи игрового обучения подчеркивали ряд важных психологических явлений, связанных с конструктивистскими принципами обучения. Поскольку конструктивистское обучение предполагает, что учащиеся активно участвуют в самостоятельном процессе построения и исследования смысла и знаний (Piaget 1964), элементы конструктивистского обучения, как правило, включают социальное взаимодействие, мотивацию и автономию среди учащихся. В этом обзоре литературы были определены и рассмотрены шесть соответствующих психологических областей, а именно: постановка целей, самоэффективность, социальное сравнение, самоопределение, подкрепление и эмоции, использование очков, таблица лидеров, карты силы и другие игровые аспекты. функции в GIGAME.
Согласно теории целеполагания, мотивацию и обучение учащихся можно повысить, если их устремления или цели являются конкретными (Locke and Latham, 1990). Цель — это результат, к которому стремится индивидуум, и само слово «игра» подразумевает наличие «объекта игры» (Мэлоун, 1981, с. 356). GIGAME предназначен для достижения различных уровней целей. На базовом уровне все игроки начинают с оценки C+ в начале игры, и последующие правильные ответы на вопросы приводят к тому, что игрок получает больше очков, что, в свою очередь, улучшает его или ее оценку.На более широком уровне игроки стремятся к более высоким оценкам, чтобы разблокировать свои сундуки. Наличие баллов за оценки дает участникам конкретную цель или цель, к которой нужно стремиться. Однако слишком простая или легко достижимая цель не вызовет затруднений у игроков. Таким образом, чтобы создать внутренне мотивирующий опыт, цель должна быть умеренно сложной или сложной и расширять существующие способности игрока (Malone, 1981). Когда это происходит, считается, что игрок входит в состояние, которое Чиксентмихайи (1990) назвал потоком или интенсивной и сфокусированной концентрацией на своей деятельности в настоящий момент.CTE тесно сотрудничал с инструктором, чтобы тщательно разработать определенный набор вопросов, которые могли бы в достаточной степени бросить вызов участникам, и эти вопросы требовали от игроков обдумывания и применения концепций, изученных в классе. Кроме того, игроки должны разработать стратегию, чтобы выбрать наилучшие средства для победы в игре, например, как можно быстрее открыть свои сундуки или правильно ответить на как можно больше вопросов. Таким образом, эти цели различной сложности повышают мотивацию и обучение игроков.
Самоэффективность — это вера человека в то, насколько хорошо он или она может справиться с предполагаемыми ситуациями, что определяет усилия и настойчивость, которые человек приложит, сталкиваясь с препятствиями (Bandura, 1982). Согласно Рихтеру и соавт. (2015), личные достижения являются наиболее влиятельным способом повышения самоэффективности. Система очков была специально использована как центральная в игровом процессе GIGAME с целью стимулирования самоэффективности игроков за счет личных достижений путем измерения прогресса человека и предоставления прямой обратной связи о производительности (Gnauk et al.2012).
Согласно теории социального сравнения, люди оценивают свои мнения и способности, сравнивая их с мнением других (Festinger, 1954). Существует два типа социального сравнения: восходящая идентификация, когда люди сравнивают себя с более компетентными людьми и верят, что они могут быть такими же хорошими, как те, кто лучше работает, и нисходящая идентификация, когда люди сравнивают себя с другими людьми, которые находятся в худшем положении. чтобы чувствовать себя лучше (Suls et al.2002). Таблица лидеров, в которой отображается ранг, достигнутый человеком, может стимулировать сравнение с восходящей идентификацией, что, в свою очередь, может положительно повлиять на учащихся, чтобы они были более вовлечены в обучение (Чен и Чен, 2015). Более того, в игровом контексте сравнения с другими игроками на основе «количественных измерений» (например, системы начисления очков и таблицы лидеров) провоцируют конкуренцию, и такая конкуренция может служить вызовом и мотивацией для выполнения поставленных задач (Chang et al. 2013; Рихтер и др.2015).
Теория самоопределения утверждает, что у людей есть несколько психологических потребностей, и одной из них является потребность в автономии (Deci and Ryan 2000). Автономия относится к потребности человека в свободе действий. Игровые занятия, которые предлагают людям свободу выбора предпочтительных стратегий для выполнения задания, могут удовлетворить эту потребность. Наличие чувства автономии может увеличить поведенческую и эмоциональную вовлеченность участников (Skinner et al.2008). В GIGAME игрокам предоставляется возможность сделать выбор, например, должны ли они быстро отвечать на вопросы и набирать бонусные очки, инициировать вызов соперникам или использовать свои карты способностей. Например, игроки могут либо закончить игру как можно быстрее и набрать наибольшее количество бонусных очков, но набрать меньше очков, отвечая на вопросы с доски, либо попытаться ответить на как можно больше вопросов с доски, но в итоге меньше бонусных баллов в зависимости от времени.Доступность выбора служит удовлетворению потребности человека в автономии.
Поведение может быть мотивировано или предотвращено его последствиями, а подкрепление является одним из многих последствий, усиливающих поведение (Ferster and Skinner, 1957). Одним из наиболее часто используемых подкреплений является положительное подкрепление. Положительное подкрепление происходит, когда новый стимул предъявляется как следствие поведения, которое впоследствии усиливает поведение (Ferster and Skinner, 1957; Woolfolk, 1998).В частности, игровые действия, которые дают вознаграждение (например, баллы) за каждый правильный ответ, представляют собой один из примеров последовательного и непрерывного подкрепления. В GIGAME использовалось постоянное подкрепление, чтобы повысить вовлеченность учащихся в игровой процесс, а также интерес к использованию GIGAME, тем более что это был первый раз, когда игра была представлена учащимся. GIGAME также вычитает баллы за неправильные ответы, что обеспечивает немедленную обратную связь с игроками, что также может способствовать их самоэффективности.Таким образом, игроки быстро узнают, нужно ли им заново изучать содержание курса, чтобы лучше отвечать на вопросы.
Развлекательные мероприятия естественным образом вызывают эмоциональные состояния, которые, в свою очередь, приводят к повышенному вниманию и вовлеченности (Хромек и Роффи, 2009). Один из важных моментов в дизайне игры — сделать обучение увлекательным. В GIGAME включены специальные функции, которые вызывают различные эмоции и мотивируют учащихся к игре.Например, перспектива встречи с бродячими профессорами или трудности с получением четырех ключей могут вызвать различные эмоции, такие как волнение и разочарование. Многопользовательский режим класса может вызвать эмоции, связанные с сотрудничеством или соревнованием внутри и между командами. Согласно Лаззаро (2012), существует четыре типа развлечений: легкое развлечение, тяжелое развлечение, серьезное развлечение и развлечение для людей. Эти четыре типа развлечений вызывают широкий спектр эмоций и улучшают игровой процесс. Например, эмоции Easy Fun удерживают внимание игроков без проблем благодаря новизне и вдохновляющей фантазии.Hard Fun создает проблемы со стратегиями и головоломками. Serious Fun учит или выполняет настоящую работу. People Fun мотивирует групповое взаимодействие и межличностные отношения и создает социальные эмоции между игроками. Эти эмоции оказывают значительное влияние на удовольствие, внимание, память, обучение и производительность.
В совокупности разработка GIGAME руководствуется этими основополагающими принципами конструктивистского обучения. Интерес учащихся и мотивация к игре поощряются наличием конкретных и сложных целей с помощью системы баллов, что также служит положительным подкреплением и позволяет учащимся прогрессировать в игре.Таблица лидеров способствует созданию конкурентной атмосферы, в которой учащиеся стремятся превзойти других. Студенты также вовлечены, когда им предоставляется возможность разработать стратегию и принять решение, а также когда они испытывают повышенное эмоциональное состояние во время игры. При игре в GIGAME эти особенности игрового процесса направлены на углубление погружения учащихся в игру, тем самым повышая их внимание и запоминание важных понятий курса.
Несмотря на то, что разработка GIGAME основана на надежных теоретических принципах, не всегда можно с уверенностью сказать, что теория претворяется в жизнь. Чтобы установить эффективность GIGAME как игры, призванной облегчить конструктивистское обучение, было проведено два испытания GIGAME и качественный анализ. Авторы настоящего исследования протестировали GIGAME на учащихся двух классов деликтного права, а также на подготовленных оценщиках. Обученные оценщики предоставили аргументированную качественную оценку эффективности GIGAME на основе отзывов пользователей (студентов и инструктора), а также системы RETAIN для оценки эффективности обучения.
Структура RETAIN Гантера и др. (2008) состоит из шести компонентов, критически рассматривающих различные элементы обучения и степень, в которой игра помогает учащимся формировать знания. Этими компонентами являются релевантность, встраивание, перенос, адаптация, погружение и натурализация. Актуальность относится к тому, представлены ли материалы в упражнении последовательно, в соответствии с материалом курса и стилем обучения учащихся. Встраивание относится к тому, насколько хорошо учебный контент вписывается в игровой процесс или сюжетную линию. Передача относится к тому, насколько хорошо игроки могут использовать знания из различных областей и применять их. Адаптация относится к тому, насколько хорошо игра позволяет учащимся создавать новые знания, чтобы понять что-то в рамках деятельности, что не соответствует их текущим идеям или пониманию. Погружение относится к тому, насколько интеллектуально вовлечен или вовлечен игрок в игру или деятельность. Наконец, натурализация относится к тому, насколько хорошо игра побуждает игроков развивать привычное и спонтанное использование информации, полученной в игре или деятельности.Эта структура была специально выбрана для анализа GIGAME, поскольку она широко рассматривается в исследовательской литературе как основной критерий оценки эффективности образования. Его конструкция также основана на нескольких основополагающих теориях, имеющих непосредственное отношение к взаимодействию, мотивации, вовлеченности и конструктивизму, таких как модель мотивации ARCS (внимание, уместность, уверенность и удовлетворение) Келлера (1987) и модель мотивации Ганье и др. (1992) девять событий инструкций (привлечь внимание, сообщить о целях, стимулировать отзыв, представить стимул / урок, обеспечить руководство учащимся, выявить производительность, обеспечить обратную связь, оценить производительность и обеспечить удержание и передачу).Структура RETAIN также является простой и обоснованной моделью, которую оценщики могут легко использовать.
Качественные методы тематического исследования обычно дают предварительные и ориентировочные результаты. Тем не менее, строгие качественные тематические исследования также предоставили исследователям широкие возможности для изучения или описания явлений с высокой степенью контекстуализации с использованием различных источников данных. Качественное исследование позволяет исследователям динамически изучать людей или организации (как простые, так и сложные) и особенно подходит для изучения вопросов исследования с конструктивистской основой, поскольку качественные тематические исследования поддерживают деконструкцию и последующую реконструкцию различных явлений (Stake 1995; Yin 2003). Согласно Инь (2003), качественный дизайн тематического исследования следует рассматривать, когда (а) основное внимание в исследовании уделяется ответам на вопросы «как» и «почему», (б) нельзя манипулировать поведением участников исследования. , (c) следует изучить контекстуальные условия, имеющие отношение к изучаемому явлению, или (d) границы между явлением и контекстом неясны. Исследовательский характер этого исследования GIGAME, такой как эффективность извлечения конструктивистского обучения из его теоретически управляемого развития, особенно актуален для (а) и (б), и поэтому качественная оценка оправдана.Тем не менее, эти результаты могут быть наиболее точно описаны как воспринимаемая пользователями и оценщиками эффективность GIGAME, и необходимо провести дополнительные исследования для дальнейшего уточнения полученных здесь сведений.
В последнюю неделю семестра в марте 2014 года GIGAME была представлена 76 студентам на двух уроках деликтного права. Игра проводилась как форма повторения материалов. Каждый класс был разделен на восемь групп, каждая из которых была представлена аватаром.Каждая группа по очереди бросала кости, перемещала свои аватары и отвечала на вопросы. Испытание GIGAME в каждом классе закончилось примерно через 60 минут, что было временем, отведенным на урок. После окончания игры всем участвующим учащимся был разослан онлайн-опрос, в котором приняли участие 64 учащегося, в результате чего уровень участия составил 84,2%.
Для проверки эффективности GIGAME на основе отзывов пользователей и методов оценки структуры RETAIN, которые будут описаны далее, были привлечены три оценщика.Эти оценщики являются научными сотрудниками CTE, которые имеют опыт работы с методами исследования и анализа, а также с научной литературой по конструктивистскому и игровому обучению, а также обучены игре в GIGAME. Оценщики предоставили свои первоначальные оценки независимо друг от друга, чтобы убедиться, что сначала были сделаны объективные суждения. По большинству оценок было достигнуто общее независимое согласие. Любые разногласия, даже незначительные, тщательно обсуждались всеми оценщиками для достижения обоснованного и обоснованного консенсуса.
Студентов и преподавателя курса деликтного права попросили оставить отзыв и комментарии о GIGAME. Студентам было предложено заполнить онлайн-опрос после игры. Им гарантировали, что их ответы будут конфиденциальными, и они останутся анонимными, чтобы они могли отвечать честно. Опрос состоял в общей сложности из 7 проверенных вопросов, адаптированных из инструментов оценки, используемых другими исследователями для аналогичного измерения отзывов учащихся и результатов обучения (например,г., Папастергиу, 2009). Из-за классных и материально-технических ограничений опрос был задуман как краткий, и учащиеся могли отвечать только в зависимости от того, согласны ли они (например, «согласны», «да»), не согласны (например, «не согласны», «нет») или не согласны ни с одним из них. ни не согласен (например, «ни согласен, ни не согласен», «нейтральный») с вопросами. Из этих вопросов шесть были посвящены конкретному аспекту GIGAME, например, воспринимаемой эффективности обучения, техническим проблемам игрового процесса и удовлетворенности. те представления.Для каждого из вопросов, специфичных для GIGAME, студентов также просили уточнить их ответ. Например, когда студентов спросили, считают ли они, что GIGAME эффективен в качестве инструмента обучения, «Был ли GIGAME эффективным средством обучения?» с последующим «Пожалуйста, укажите ваши причины». Таким образом, учащиеся могут более подробно рассказать о своем восприятии, если им есть что сказать по конкретному вопросу, хотя это и не является обязательным. Затем оценщики определяли степень положительного или отрицательного отношения учащихся к тому или иному вопросу.Инструктора также попросили дать развернутые комментарии о GIGAME. Эти общие отзывы и комментарии направлены на получение предварительных впечатлений от GIGAME, а оценщики сформировали аргументированную оценку GIGAME с точки зрения пользователя. Кроме того, эти ответы также служат полезной информацией, которая помогла оценщикам оценить GIGAME с использованием структуры RETAIN.
Оценщики использовали структуру RETAIN (Gunter et al.2008), чтобы определить, в какой степени игра помогла учащимся участвовать в приобретении и построении знаний. Этими компонентами являются релевантность, встраивание, перенос, адаптация, погружение и натурализация, и они будут явно указаны в разделе анализа. Однако оценщики не использовали весовой коэффициент, предложенный Gunter et al. (2008) для каждого из компонентов структуры RETAIN, поскольку GIGAME был разработан для другой цели, и, следовательно, компоненты имеют свое собственное значение.Вместо этого метрика рейтинга типа Лайкерта, предложенная Ulicsak and Wright (2010), является жизнеспособной альтернативой и использовалась для оценки эффективности GIGAME с точки зрения достижения целей RETAIN. Оценки варьируются от 1, что приблизительно означает очень мало, до 4, что означает очень много. Поскольку каждый компонент фокусируется на отдельном аспекте конструктивистского обучения, значения оценок были тщательно скорректированы для повышения их достоверности после нескольких раундов обсуждения между оценщиками для достижения консенсуса.Оценщики также использовали отзывы пользователей для принятия решений по рейтингу в соответствии со структурой RETAIN. Мы оценили сходимость между оценщиками, оценив среднее значение r wg коэффициент и индекс коэффициента альфа, а также две внутриклассовые корреляции. Все четыре показателя были приемлемыми, что свидетельствует об адекватном уровне согласия и надежности ( r wg = .85; α = .83; МТП 1 = .67; МТП 2 = .80).
Проверьте свои знания и узнайте что-то новое с помощью викторины на общие знания! Играй и узнай, как много ты знаешь в этой викторине GK!
НА КАКОМ УРОВНЕ ВАШИ ОБЩИЕ ЗНАНИЯ? Загрузите ОБЩИЕ ЗНАНИЯ, ответьте на вопросы викторины GK и УЗНАЙТЕ, НАСКОЛЬКО ВЫ ЗНАЕТЕ ОБ МИРЕ, КОТОРЫЙ ВАС ОКРУЖАЕТ.
Эта викторина GK содержит кучу простых вопросов и ответов из разных категорий, а также забавные факты для каждого вопроса викторины, на который вы отвечаете. Будь то викторина по географии, викторина по истории или спортивная викторина, которые вы предпочитаете, – эта викторина GK включает в себя все из них и многие другие категории. Одно можно сказать наверняка: вам не надоест отвечать на эти простые вопросы. Некоторым из нас эта викторина на общие знания может показаться легкой, некоторым трудной, но мы все хорошо проведем время с этой головоломкой.Итак, скачайте викторину General Knowledge Quiz и покажите миру, что знание случайных вещей может быть интересным и полезным!
ТЕСТ НА ОБЩИЕ ЗНАНИЯ
– ТЕСТ НА 16 РАЗЛИЧНЫХ ЯЗЫКАХ: арабский, болгарский, китайский, хорватский, английский, французский, немецкий, итальянский, польский, португальский, русский, сербский, испанский, корейский, японский и тайский
– СОВЕТЫ – если вы застряли на определенном вопросе, вам может помочь подсказка ИЛИ вы можете
– ПРОПУСТИТЬ ВОПРОС, потерять одну жизнь и перейти к следующему викторине
– СЕРДЦА – это ваши жизни, каждый неверный ответ – на одно сердце меньше
– СПРОСИТЬ ДРУГ за помощью, если у вас закончились все подсказки
– СЕРТИФИКАТ – вы получите его, если ответите на все вопросы викторины
Веселые короткие викторины в целом – хороший способ хорошо провести время и узнать что-то новое. С таким количеством простых вопросов и ответов + забавными фактами для каждого из них этот тест на общие знания является обязательным среди приложений. Благодаря возможности отвечать на быстрые вопросы викторины на всех языках, которые вы знаете, эта викторина GK интереснее, чем когда-либо! Так что загрузите игру «Викторина по общим знаниям» и наслаждайтесь изучением новых вещей с помощью простых вопросов и ответов!
ПРАВОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Изображения, используемые в викторине на общие знания, находятся под лицензией Public Domain или Creative Commons. Для получения дополнительной информации посетите раздел «О приложении» в самом приложении.
Тест на общие знания является интеллектуальной собственностью Peaksel.
Автор Fraser Sherman Обновлено 23 апреля 2021 г.
Согласно CG Spectrum, гейм-дизайнер — это нечто среднее между писателем, художником и программистом. Все, что входит в игру, является сознательным выбором дизайнера и его команды. Чтобы сделать правильный выбор, вам нужно понимать, что технически возможно, и что доставит игрокам максимум удовольствия.
Гейм-дизайнерам нужен разнообразный набор навыков: некоторые навыки работы с компьютером, хорошие навыки художественного дизайна и понимание того, что делает игру сложной и интересной.
Гейм-дизайнер начинает с основной концепции и строит игру вокруг нее. Вдохновение может быть вашим собственным, или вас могут нанять для разработки игры на основе фильма или книги, говорит Prospects. В крупной компании вы можете сосредоточиться исключительно на игровом дизайне или даже на разработке отдельных уровней.В небольших компаниях от вас могут ожидать участия в технологиях, программировании или искусстве.
Рассказывание историй и понимание игровой механики — одни из самых важных навыков, необходимых для разработки игр. Как дизайнер, вы берете грубую идею и разрабатываете сеттинг, правила, ход истории, режимы игры и интерфейс персонажей. Вы выясняете, что происходит на каждом уровне игры и испытаниях, как должны выглядеть обстановка и противники и как игроки набирают очки.
Успех требует большего, чем навыки, необходимые для разработки игр.Вам нужно понимать игры и геймеров — что делает игру хорошей, чего игроки хотят от игры, что делает игры интересными. Если ваша концепция необычна, вам, возможно, придется заплатить за исследование рынка, чтобы узнать, понравится ли она игровому сообществу.
Коммуникативные навыки также важны, поскольку разработка игры — это командная работа. Вам нужно донести свою идею четко, просто и достаточно убедительно, чтобы убедить ваших работодателей или вашу команду, над чем стоит поработать. Вам также необходимо настроиться на то, чтобы выслушивать и оценивать критику, отделяя ценные отзывы от плохих предложений.
Если вы собираетесь поступать в колледж, получение степени в области информационных технологий может стать преимуществом в вашей карьере в области разработки игр, сообщает Computer Science. Занятия по художественному и визуальному дизайну или управлению проектами также могут научить вас навыкам, необходимым для карьеры гейм-дизайнера. Однако колледж — не единственный вариант. По словам Game Design, существует несколько онлайн-классов по разработке игр, а также несколько бесплатных учебных пособий.
Когда вы уверены, что ваши навыки и качества игрового дизайнера достаточно хороши, вам нужно искать работу.Один из подходов — получить в компании другую роль, например написать код. Если вы хотите начать как гейм-дизайнер, создайте демонстрацию, показывающую несколько игровых сцен, которые вы создали на основе своих игровых идей. Ни один из них не должен длиться более пары минут.
Если вам удастся найти работу, зарплата геймдизайнера будет приличной. По данным Glassdoor, средний доход геймдизайнера составляет 90 290 72 833 90 291 долларов. Диапазон заработной платы геймдизайнера варьируется от 90 290 48 000 90 291 долларов США до 90 290 112 000 90 291 долларов США.
Исследования, дизайн, программирование, тестирование и маркетинг: для разработки серьезной игры требуется много знаний. Если ваша организация рассматривает возможность использования серьезных игр, полезно знать, что для этого нужно. Даже если вы отдадите разработку и реализацию игры на аутсорсинг разработчику игр, прочитав эту статью, вы будете знать, что нужно для разработки серьезной игры.
Внимание, спойлер : для успешной серьезной игры требуется нечто большее, чем просто хорошая серьезная игра! Несмотря на то, что разработка серьезной игры — это большая работа, самая большая проблема — убедиться, что игра находит отклик у целевой группы и передает правильное сообщение.
Чтобы вы не запутались во всей информации в этой статье, мы разделили ее на три этапа:
Серьезные игры – это игры, направленные на передачу знаний, обучение навыкам и стимулирование изменения поведения.Первые шаги в процессе разработки серьезной игры:
Для выполнения этих шагов вам не обязательно нужны специальные знания. Однако определенная степень объективности важна. Важно быть объективным и вовлекать других в конкретизацию идеи/проблемы.
Например: организация продает вегетарианские продукты и пользуется успехом у своей целевой группы (вегетарианцы).Компания хочет выйти на новый рынок: молодые люди в возрасте до 27 лет, которые очень заинтересованы в здоровом образе жизни. Компания хочет использовать серьезную игру, чтобы добиться изменения поведения среди этой группы и побудить их есть вегетарианские заменители мяса не менее 3 раз в неделю. В игру играют много, но группа редко покупает продукт. В ходе сбора отзывов потребителей 70% целевой группы указали, что не употребляют в пищу заменители мяса, потому что по сравнению с мясом они почти не содержат белка.Им нужно мясо, когда они интенсивно тренируются 5 раз в неделю. Ой!
Несмотря на то, что серьезная игра идеально подходит для охвата новой целевой группы и даже для изменения их пищевых привычек, в данном случае целевая группа была выбрана неправильно. Вовлекая целевую группу непосредственно в первую фазу, вы гарантируете, что игра действительно приведет к желаемому результату. Или вы обнаружите, что серьезная игра вовсе не нужна для решения проблемы. Это тоже хорошо.
[sc name=”newsletter-signup-EN”]
А теперь самое главное: разработать серьезную игру.Мы уже много писали о разработке серьезной игры, например, на что обращать внимание и сколько времени это займет. Хватит об этом. В этом разделе мы рассказываем, какой опыт необходим для разработки.
Владелец продукта несет полную ответственность за содержание серьезной игры. Они являются центральным контактным лицом в команде разработчиков, для коллег и внешних сторон. Владелец продукта собирает идеи, определяет приоритет (новых) идей и помогает с переводом и внедрением идей в игровой функционал.Помимо знаний о серьезных играх, владелец продукта часто обладает знаниями в области коммуникации и делового администрирования. Кроме того, у них есть навыки планирования и организации.
Владелец продукта охраняет видение продукта и обеспечивает достижение максимальной рентабельности инвестиций на основе ожидаемого воздействия и стоимости внедрения.
Серьезные игры — это весело! Вот почему они так хорошо работают, чтобы изменить поведение, передать знания или научить новым навыкам. Геймдизайн — важный фактор в разработке серьезной игры. Короче говоря, геймдизайнер придумывает скелет игры, состоящий из:
Хотите узнать больше об игровом дизайне? Прочтите эту статью!
Сюжет серьезной игры важен, но глаз тоже чего-то хочет! На самом деле, когда речь идет об играх для развлечения, 75% геймеров говорят, что качество графики играет роль в их решении покупать игру или нет. Так что это важно!
Игровые арты бывают разных форм и размеров, в зависимости от типа игры, платформы и просто доступного бюджета. Серьезная игра имеет либо 2D, либо 3D графику. Или смесь того и другого. Художник по играм также занимается пользовательским интерфейсом (UI) и анимацией 3D-персонажей.
Хотите узнать больше об игровом арте? Прочтите эту статью!
Теперь, когда скелет разработан и украшен красивыми рисунками, нужны специалисты, чтобы сделать его функциональным.Простой пример: если игрок хочет перейти с платформы А на платформу Б и нажимает кнопку прыжка, персонаж должен на самом деле прыгнуть. Об этом позаботятся разработчики игр.
Для создания серьезной игры необходимы навыки двух типов программистов: программистов геймплея и программистов движка/системы.
Программисты игрового процесса создают функции, которые видит конечный пользователь. Хороший геймплейный программист знает весь процесс: разработку, тестирование, улучшение и обслуживание. Программист геймплея знает, как создать потрясающий игровой процесс.
Программист игрового движка или системный программист обладает обширными знаниями о сложных системах, что упрощает разработку новых функций. Обеспечение бесперебойной работы игр, чтобы программисты игрового процесса могли легко внедрять новые функции, а также обеспечение того, чтобы код был (и оставался) чистым. Большая часть работы остается за кадром, но не менее важна.
Есть много других разных типов программистов.Например, вам может понадобиться бэкэнд-программист для создания информационной панели. Программист виртуальной реальности понадобится, если вы работаете над VR-игрой.
Хотите узнать больше о программировании игр? Прочтите эту статью!
Конечно, вы хотите разработать лучшую серьезную игру на планете! Чтобы максимально приблизиться к этой цели, вам нужны знания о QA-тестировании. QA означает обеспечение качества. Цель этого метода — обеспечить соблюдение стандартов качества в процессе разработки игры. Обычно это делается путем многой игры. Снова и снова, пока что-нибудь не сломается. Затем проблема передается команде разработчиков для исправления.
Этот процесс гарантирует, что когда игра будет выпущена, она будет стабильной и пользователям будет приятно работать. Игра, которая легко вылетает, приводит к «1-звездочным отзывам», недовольным игрокам и невыполненным целям (проекта).
До сих пор мы только что описали общие роли.Обратите внимание, что чем крупнее игра, тем более специализированными становятся роли. Например, у вас может быть роль художника, отвечающего за то, как выглядят деревья и растения в игре. Затем они воссоздаются настолько красиво и реалистично, насколько это возможно. Очевидно, что это не обязательно для каждой игры, но показывает, насколько детализированной может быть роль и сколько разных ролей существует. Большинство из них попадают примерно в вышеописанные категории.
Чтобы узнать, делает ли серьезная игра то, что она должна делать, вам нужно измерить результаты. И чтобы измерить результаты, вам нужно собрать данные. Характер сбора и анализа данных зависит от проекта.
Например, Gryphon Rider — серьезная игра, помогающая реабилитировать детей с неврожденной травмой головного мозга. Игра взаимодействует с приборной панелью, где все данные о перемещениях отслеживаются в режиме реального времени. Таким образом, реабилитационный терапевт имеет представление обо всем процессе реабилитации клиента.
Хотите узнать больше примеров? Прочтите эту статью!
Мы почти у цели! Игра готова, протестирована и видны первые результаты! Но как убедиться, что целевая группа будет вести серьезную игру или даже знать, что она существует?
Для достижения цели проекта необходим хороший план реализации.Вот почему вам нужны люди, которые знают:
Мы понимаем, если вы немного ошеломлены после прочтения этой статьи. Тем не менее, мы надеемся, что теперь у вас есть лучшее представление о знаниях, необходимых для разработки серьезной игры. Это будет полезно, когда вы начнете или при выборе серьезного партнера по разработке игр.
У вас появилось больше вопросов после прочтения этой статьи? Или вам нужна дополнительная информация по конкретной теме? Пожалуйста, свяжитесь с Тимом Лэнингом для неофициального разговора: :
Берман Н.Б., Фолл Л.Х., Мэлони К.Г., Левин Д.А.: Компьютерное обучение в клиническом образовании: план расширения внедрения CAI. Adv Health Sci Educ. 2008, 13: 373-383. 10.1007/s10459-006-9041-3.
Google Scholar
Норман Г., Шмидт Х.: Психологическая основа проблемного обучения: обзор доказательств. Академ Мед. 1992, 67 (9): 557-565. 10.1097/00001888-199209000-00002.
Google Scholar
Piemme T: Компьютерное обучение и оценка в медицине. J Am Med Assoc. 1988, 260: 367-372. 10.1001/jama.1988.03410030083033.
Google Scholar
Clayden G, Wilson B: Компьютерное обучение в медицинском образовании. мед. образования. 1988, 22 (5): 456-467.
Google Scholar
Пренски М. Цифровые аборигены, цифровые иммигранты. На горизонте. 2001, 9 (5): 1-6.10.1108/10748120110424816.
Google Scholar
Дешпанде А.А., Хуанг С.Х.: Симуляционные игры в инженерном образовании: современный обзор. J Comput Appl Eng Educ. 2009, 10.1002/cae.20323.
Google Scholar
Фогель М, Вуд Д: Любить или ненавидеть? Отношение студентов-медиков к компьютерному обучению. мед. образования. 2002, 36 (3): 214-215. 10.1046/j.1365-2923.2002.01181.х.
Google Scholar
Zemlin WR: Princípios de anatomia e fisiologia em fonoaudiologia. 2000, Порту-Алегри: Артмед
Google Scholar
Felício CM: нормальное развитие эстоматогнатических функций. Tratado де фоноаудиологии. Под редакцией: Fernandes FDM, Mendes BCA, Navas ALPGP. 2009, Сан-Паулу: Рока, 17-27. 2
Google Scholar
Yuen HK, Fallis M, Martin-Harris B: обзор учебной программы по раку головы и шеи в магистерских программах по патологии речи в США. J Рак образования. 2010, 25 (4): 556-9. 10.1007/с13187-010-0106-х.
Google Scholar
Гарднер Э., Грей ДиДжей, О’Рахилли Р.: Анатомия — Региональное исследование человеческого тела. Anatomia Geral – Introdução. 1971, Рио-де-Жанейро: Гуанабара-Куган, 3-9.
Google Scholar
Джанг К.С., Хван С.Ю., Пак С.Дж., Ким Ю.М., Ким М.Дж.: Влияние веб-метода обучения на обучение студентов-медсестер электрокардиографии. J Нурс образования. 2005, 44: 35-39.
Google Scholar
Schneider PJ, Pederson CA, Montanya KR, Curran CR, Harpe SE, Boheneck W, Perratto B, Swain J, Wellmann KE: Повышение безопасности лекарств с помощью интерактивной программы на компакт-диске. Am J Health-Syst Ph. 2006, 63: 59-64.10.2146/ajhp040609.
Google Scholar
Criley JM, Keiner J, Boker JR, Criley SR, Warde CM: Инновационная мультимедийная учебная программа на основе Интернета повышает компетентность резидентов в кардиологическом обследовании. Дж Хосп Мед. 2008, 3 (2): 124-133. 10.1002/jhm.287.
Google Scholar
Калет А.Л., Сонг Х.С., Сарпел У., Шварц Р., Бреннер Дж., Арк Т.К., Пласс Дж.: В достаточной мере, но не слишком много интерактивности приводит к улучшению клинических навыков после обучения с помощью компьютера.Мед Уч. 2012, 34: 833-839. 10.3109/0142159Х.2012.706727.
Google Scholar
Паалман М.Х.: Зачем учить анатомию? анатомы отвечают. Anat Rec B New Anat. 2000, 261 (1): 1-2. 10.1002/(SICI)1097-0185(20000215)261:1<1::AID-AR1>3.0.CO;2-3.
Google Scholar
Goldberg HR, McKhann GM: В виртуальной учебной среде улучшаются результаты тестов учащихся.Adv Physiol Educ. 2000, 23: 59-66.
Google Scholar
Орн М.А., ван Остром Дж.Х., ван Мёрс В.Л.: Сравнение традиционного учебника и интерактивного компьютерного обучения нервно-мышечной блокаде. Анест Анальг. 1997, 84 (3): 657-661.
Google Scholar
Свеллер Дж. Когнитивная нагрузка при решении задач: влияние на обучение. Когнитивные науки. 1988, 12: 257-285.10.1207/s15516709cog1202_4.
Google Scholar
Sweller J, van Merriënboer JJG, Paas FGWC: Когнитивная архитектура и учебный дизайн. Educ Psychol Rev. 1998, 10 (3): 251-296. 10.1023/А:1022193728205.
Google Scholar
Rummel N, Spada H: Обучение сотрудничеству: учебный подход к совместному решению проблем в компьютерных условиях.J Изучите науку. 2005, 14 (2): 201-241. 10.1207/s15327809jls1402_2.
Google Scholar
Пирсон Дж.: Изучение ИКТ с использованием проблемно-ориентированного обучения в очной и онлайн-среде обучения. Компьютерное образование. 2006, 47 (1): 56-73. 10.1016/j.compedu.2004.09.001.
Google Scholar
Кестер Л. , Ленен С., Ван Гервен П.М., Киршнер П.А. Своевременное схематическое представление вспомогательной информации во время приобретения когнитивных навыков.Вычислить Hum Behav. 2006, 22 (1): 93-116. 10.1016/ж.чб.2005.01.008.
Google Scholar
Сильва А.С., Делакруз Г.К.: Переосмысление игр гибридной реальности – потенциальное использование в образовательных контекстах. Культ игры. 2006, 1 (3): 231-251. 10.1177/15554120062
Google Scholar
Томас Д., Браун Дж.С. Игра воображения – расширение литературного мышления. Культ игры.2007, 2 (2): 149-172. 10.1177/1555412007299458.
Google Scholar
Акль Э.А., Мустафа Р., Сломк Т., Алаунех А., Ведавалли А., Шюнеманн Х.Дж.: Образовательная игра для обучения резидентов внутренних болезней руководящим принципам клинической практики: разработка, осуществимость и приемлемость. BMC Med Educ. 2008, 8: 50-10.1186/1472-6920-8-50.
Google Scholar
Эбнер М., Хользингер А. Успешная реализация ориентированного на пользователя игрового обучения в высшем образовании: пример из гражданского строительства.Компьютерное образование. 2007, 49: 873-890. 10.1016/j.compedu.2005.11.026.
Google Scholar
Пренски М.: Цифровое игровое обучение. 2001, Нью-Йорк: McGraw-Hill
Google Scholar
Hong J-C, Cheng C-L, Hwang M-Y, Lee C-K, Chang H-Y: Оценка образовательной ценности цифровых игр. J Comput Assist Lear. 2009, 25: 423-437. 10.1111/j.1365-2729.2009.00319.Икс.
Google Scholar
Калюга С. Учебные проекты для развития передаваемых знаний и навыков: перспектива когнитивной нагрузки. Вычислить Hum Behav. 2009, 25: 332-338. 10.1016/ж.чб.2008.12.019.
Google Scholar
Huang WH: Оценка мотивационной и когнитивной обработки учащихся в игровой онлайн-среде обучения. Вычислить Hum Behav.2011, 27: 694-704. 10.1016/ж.чб.2010.07.021.
Google Scholar
Gee JP: Хорошие видеоигры и хорошее обучение: сборник очерков о видеоиграх, обучении и грамотности. 2007, Нью-Йорк: Издательство Питера Ланга
Google Scholar
Дрискелл Дж. Э., Уиллис Р. П., Купер С. Влияние чрезмерного обучения на удержание. J Appl Psychol. 1992, 77: 615-622.
Google Scholar
Уоллизер Б. Спектр процессов уравновешивания в играх. J Эвол Экон. 1998, 8: 67-87. 10.1007/s0010056.
Google Scholar
Койн Р. Бездумное повторение: обучение на компьютерных играх. Дизайн шпильки. 2003, 24: 199-212. 10.1016/S0142-694X(02)00052-2.
Google Scholar
Шаффер Д.В., Сквайр К.Р., Халверсон Р., Джи Дж.П.: Видеоигры и будущее обучения.http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf.
Liu C-C, Cheng Y-B, Tsai CC, Huang C-C: Влияние игр-симуляторов на обучение решению вычислительных задач. Компьютерное образование. 2011, 57 (3): 1907-1918. 10.1016/j.compedu.2011.04.002.
Google Scholar
Kim S, Chang MD: Компьютерные игры для математических достижений разных учащихся. Образовательные технологии Soc. 2010, 13 (3): 224-232.
Google Scholar
Akl: Влияние обучающих игр на результаты обучения студентов-медиков: систематический обзор: руководство BEME № 14. Med Teach. 2010, 32: 16-27. 10.3109/01421590
3969.
Google Scholar
Boreham N, Foster R, Mawer G: Игра с фенитоином: ее влияние на навыки принятия решений. Игры-симуляторы. 1989, 20 (3): 292-299.32. 10.1177/104687818
Google Scholar
Кантан Р., Сенгер Дж. Л.: Влияние специально разработанного обучения на основе цифровых игр на патологию бакалавриата и медицинское образование. Arch Pathol Lab Med. 2011, 135: 135-142.
Google Scholar
Папастергиу М.: Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы. Компьютерное образование. 2009, 53 (3): 603-622. 10.1016/j.compedu.2009.04.001.
Google Scholar
Kiili K: Цифровое игровое обучение: переход к эмпирической игровой модели. Интернет Высшее образование. 2005, 8 (1): 12-24.
Google Scholar
Чиксентмихайи М: По ту сторону скуки и беспокойства. 1975, Сан-Франциско: издательство Jossey-Bass
. Google Scholar
Сейкель Дж. А., Кинг Д. В., Драмрайт Д. Г.: Anatesse 2.0: Электронный классный руководитель для сопровождения анатомии и физиологии речи, языка и слуха.[CD-ROM]. 2005 г., Соединенные Штаты Америки: Томас Делмар Лернинг, 3
Google Scholar
Нетер Дж., Катнер М.Х., Нахтсхайм С.Дж., Вассерман В.: Прикладные линейные статистические модели. 1996, Илинойс: Ричард Д. Ирвинг, 4
Google Scholar
Аннетта Л.А., Миноуг Дж., Холмс С.Ю., Ченг М.Т.: Исследование влияния видеоигр на вовлеченность старшеклассников и изучение генетики.Компьютерное образование. 2009, 53: 74-85. 10.1016/j.compedu.2008.12.020.
Google Scholar
Бром К., Прейс М., Клемент Д. Являются ли образовательные компьютерные микроигры привлекательными и эффективными для приобретения знаний в старших классах? квазиэкспериментальное исследование. Компьютерное образование. 2011, 57: 1971-1988. 10.1016/j.compedu.2011.04.007.
Google Scholar
Egenfeldt-Nielsen S: Помимо обучения и развлечения: изучение образовательного потенциала компьютерных игр.Кандидатская диссертация. 2005, Копенгаген: Копенгагенский университет
Google Scholar
Wong WL, Shen C, Nocera L, Carriazo E, Tang F, Bugga S, Narayanan H, Wang H, Ritterfeld U: Материалы Международной конференции по достижениям в области компьютерных технологий развлечений. Серьезная эффективность видеоигр. 2007, Нью-Йорк: Цифровая библиотека ACM, 49-55.
Google Scholar
Селби Г., Уокер В., Дивкар В. : Сравнение методов обучения: интерактивная лекция и игра. Мед Уч. 2007, 29: 972-974. 10.1080/014215
601584.Google Scholar
Bonanno P, Kommers PAM: Гендерные различия и стили использования цифровых игр. Образовательный психолог. 2005, 25 (1): 13-41. 10.1080/0144341042000294877.
Google Scholar
Джин Дж. Д., Упитис Р., Кох С., Янг Дж.: История поиска феникса: как девушки реагируют на прототип языковой и математической компьютерной игры. Гендерное образование. 1999, 11 (2): 207-223. 10.1080/09540259920708.
Google Scholar
Bonanno P, Kommers PAM: Изучение влияния пола и игровой компетентности на отношение к использованию обучающих игр. Британский J Educ Technol. 2008, 39 (1): 97-109.
Google Scholar
Fengfeng K: тематическое исследование компьютерных игр для математики: увлекательное обучение на основе игрового процесса? Компьютерное образование. 2009, 51 (4): 1609-1620.
Google Scholar
Папастергиу М.: Цифровое игровое обучение в обучении информатике в старшей школе: влияние на эффективность обучения и мотивацию учащихся. Компьютерное образование. 2009, 52 (1): 1-12. 10.1016/j.compedu.2008.06.004.
Google Scholar
Kron FW, Gjerde CL, Sen A, Fetters MD: Отношение студентов-медиков к видеоиграм и связанным с ними новым медиатехнологиям в медицинском образовании. BMC Med Educ. 2010, 10: 50-10.1186/1472-6920-10-50.
Google Scholar
Кетельхут Д.Дж., Шифтер Э.Р., Киддер Л.Х. Учителя и игровое обучение: улучшение понимания того, как повысить эффективность усыновления. Компьютерное образование. 2011, 56: 539-546. 10.1016/j.compedu.2010.10.002.
Google Scholar
Зайим Н., Йилдирим С. , Сака О.: Внедрение технологий медицинским факультетом в преподавание: дифференцирующие факторы в категориях усыновителей. Образовательные технологии Soc. 2006, 9 (2): 213-222.
Google Scholar
Хромек Р. и Роффи С. (2009). Содействие социальному и эмоциональному обучению с помощью игр. Моделирование и игры, 40 626–644.
Джонассен, Д., Хауленд, Дж., Мур, Дж., и Марра, Р. (2003).Учимся решать проблемы с помощью технологий: конструктивистская перспектива
(2-е изд.). Река Аппер-Сэдл: Меррилл Прентис Холл.
Джонг, М.С., Шан, Дж., и Ли, Ф. (2010). Конструктивистское обучение через компьютерные игры. В М. Сайед (ред.), Технологии
, формирующее обучение и дистанционное обучение: новые исследования и использование (стр. 207–222). Херши: Информатика
Справочник.
Кан, М. и Им, Т. (2013). Факторы взаимодействия учащегося и преподавателя, которые предсказывают предполагаемые результаты обучения в онлайновой
учебной среде. Журнал компьютерного обучения, 29 (3), 292–301.
Келлер, Дж. М. (1987). Разработка и использование модели учебного дизайна ARCS. Журнал учебного развития,
10 (3), 2–10.
Кирримюр, Дж., и Макфарлейн, А. (2004). Обзор литературы по играм и обучению (№ 8). Бристоль: Futurelab.
Конг, Южная Каролина (2005 г.). Исследовательская основа для разработки интерактивной среды обучения. В FL Lee & H. Yeung (Eds.),
Справочник по исследованиям компьютеров в образовании: методология и тематическое исследование (стр.48–55). Пекин: Beijing Jiaotong
University Press (на китайском языке).
Конг, Южная Каролина (2015 г.). Опыт трехлетнего исследования по развитию навыков критического мышления в перевернутых средних классах
с педагогической и технологической поддержкой. Компьютеры и образование, 89 (C), 16–31.
Конг, С.К., и Сонг, Ю. (2013). Основанная на принципах педагогическая структура для развития конструктивистского обучения в бесшовной учебной среде
: модель развития учителей для обучения и преподавания в цифровых классах в школьном образовании
. Британский журнал образовательных технологий, 44 (6), E209–E212.
Лаззаро, Н. (2012). Почему мы играем: эффект и удовольствие от игр. В Jacko JA (Eds.), Справочник по взаимодействию человека и компьютера
: основы, развивающиеся технологии и новые приложения (стр. 725–748). Хобокен: CRC Press.
Липман, М. (1991). Мышление в образовании. Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета.
Локк, Э.А., и Лэтэм, Г.П. (1990). Теория постановки целей и выполнения задач. Энглвудские скалы: Прентис-холл.
Мэлоун, ТВ (1981). К теории внутренне мотивирующего обучения. Когнитивная наука, 4, 333–369.
Окуда, Ю., Брайсон, Э.О., ДеМария, С., младший, Джейкобсон, Л., Хиноны, Дж., Шен, Б., и Левин, А.И. (2009). Полезность моделирования в медицинском образовании
: каковы доказательства? Медицинский журнал Mount Sinai: журнал трансляционной и
персонализированной медицины, 76 (4), 330–343.
Оттинг, Х., и Звал, В. (2007). Идентификация конструктивистской педагогики в различных учебных средах. В MK
McCuddy, H. Van-den-Bosch, WB Martz, AV Alexei и KO Morseb (Eds.), Проблемы обучения людей
ведут в сложном мире (стр. 171–196). Нидерланды: Спрингер.
Палинчар, А.С. (1998). Социально-конструктивистские взгляды на преподавание и обучение. Ежегодный обзор психологии, 49 345–375.
Папастергиу, М. (2009 г.). Цифровое игровое обучение в обучении информатике в средней школе: влияние на
эффективность обучения и мотивацию учащихся.Компьютеры и образование, 52 (1), 1–12.
Пиаже, Дж. (1964). Развитие и обучение. Журнал исследований в области преподавания естественных наук, 2, 176–186.
Пренский, М. (2006). Не мешай мне, мама, я учусь. Пол: Дом Святого Парагона.
Рихтер, Г., Рабан, Д.Р., и Рафаэли, С. (2015). Изучение геймификации: влияние вознаграждений и стимулов на мотивацию. In T.
Reiners & LC Wood (Eds.), Геймификация в образовании и бизнесе (стр. 21–46). Чам: Springer International Publishing.
Шаффер, Д. (2006 г.). Как компьютерные игры помогают детям учиться. Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.
Шан, Джей Джей, и Джонг, MSY (2009). Воспитательное значение игр. Журнал дистанционного образования, 17 (1), 63–68.
Ши, Дж. Л., Чуанг, К. В., и Хван, Г. Дж. (2010). Мобильный подход к обучению на основе запросов для повышения эффективности обучения социальным наукам
. Образовательные технологии и общество, 13 (4), 50–62.
Ши, Дж. Л., Сюй, Ю. Дж., и Ван, Ю. Дж. (2013).Рациональный эмоциональный путь: 3D-игра как инструмент анализа эмоций для консультирования
целей. Международный журнал искусств и технологий, 6 (3), 255–271.
Скиннер, Э., Фуррер, К., Маршан, Г., и Киндерманн, Т. (2008). Вовлеченность и неудовлетворенность в классе: часть
большей мотивационной динамики? Журнал педагогической психологии, 100, 765–781.
Сонг, Л., и Макнари, С.В. (2011). Понимание онлайн-взаимодействия студентов: анализ сообщений на доске обсуждений.Журнал
интерактивного онлайн-обучения, 10 (1), 1–12.
Сквайр, КР (2003 г.). Видеоигры в образовании. Международный журнал интеллектуальных игр и моделирования, 2 (1), 49–62.
Стейк, RE (1995). Искусство тематического исследования. Тысяча Дубов: Мудрец.
Сулс, Дж., Мартин, Р., Уиллер, Л. (2002). Социальное сравнение: почему, с кем и с каким эффектом? Текущие направления в
Психологическая наука, 11 (5), 159–163.
Улицак, М., и Райт, М. (2010).Игры в образовании: серьезные игры. Обзор литературы Futurelab. Лаборатория будущего. США
Королевство, июнь. Получено с http://media.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Serious-Games_
Review.pdf. По состоянию на 15 августа 2016 г.
Ван, М.Ю., Тан, Д.Л., Као, Коннектикут, Сан, В.К. (2013). Оценка баннера, спрогнозированная с помощью отслеживания взгляда и среднего стиля мышления
, в книге «Дизайн, взаимодействие с пользователем и удобство использования: здоровье, обучение, игра, культура и межкультурный опыт пользователя
», под ред. Маркуса А., редактор. Лас-Вегас: Springer Berlin Heidelberg, 129–138.
Уилсон, К.А., Бедвелл, В.Л., Лаззара, Э.Х., Салас, Э., Берк, К.С., Эсток, Дж.Л., Орвис, К.Л., Конки, К. (2009). Взаимосвязь между
игровыми атрибутами и результатами обучения: обзор и исследовательские предложения. Моделирование и игры, 40, 217–266.
Woolfolk, A (1998). Педагогическая психология (7-е изд.). Бостон: Аллин и Бэкон.
Инь, РК (2003). Тематическое исследование: дизайн и методы (3-е изд.). Тысяча Дубов: Мудрец.
Чан и др. Research and Practice in Technology Enhanced Learning (2017) 12:7 Стр. 20 из 20
Важность | Знание |
---|---|
Компьютеры и электроника – Знание печатных плат, процессоров, чипов, электронного оборудования, компьютерного оборудования и программного обеспечения, включая приложения и программирование. | |
Дизайн – Знание методов проектирования, инструментов и принципов, используемых для производства точных технических планов, чертежей, чертежей и моделей. | |
Английский язык – Знание структуры и содержания английского языка, включая значение и написание слов, правила составления и грамматику. | |
Коммуникации и средства массовой информации – Знание методов и методов производства, коммуникации и распространения средств массовой информации. Сюда входят альтернативные способы информирования и развлечения с помощью письменных, устных и визуальных средств массовой информации. | |
Психология – Знание человеческого поведения и деятельности; индивидуальные различия в способностях, личности и интересах; обучение и мотивация; психологические методы исследования; и оценка и лечение поведенческих и аффективных расстройств. | |
Математика – Знание арифметики, алгебры, геометрии, исчисления, статистики и их приложений. | |
Инженерия и технологии – Знание практического применения технических наук и технологий. Это включает в себя применение принципов, методов, процедур и оборудования для проектирования и производства различных товаров и услуг. | |
Изобразительное искусство — Знание теории и методов, необходимых для сочинения, создания и исполнения произведений музыки, танца, изобразительного искусства, драмы и скульптуры. | |
Администрирование и управление – Знание принципов бизнеса и управления, связанных со стратегическим планированием, распределением ресурсов, моделированием человеческих ресурсов, методами лидерства, производственными методами и координацией людей и ресурсов. | |
Канцелярский – Знание административных и делопроизводских процедур и систем, таких как обработка текстов, управление файлами и записями, стенография и расшифровка, разработка форм и другие офисные процедуры и терминология. | |
Социология и антропология – Знание группового поведения и динамики, социальных тенденций и влияний, человеческих миграций, этнической принадлежности, культур, их истории и происхождения. |