СПОРТИВНЫЙ ПРАЗДНИК
«ВЕСЕЛЫЕ СТАРТЫ»
к Дню пожилого человека
2016 год
ВЕД. Дорогие гости, хорошо, что стало доброй традицией отмечать День пожилых людей. Этот день – день благодарения за тепло ваших сердец, за отданные работе силы, за опыт, которым вы делитесь с молодым поколением, с вашими детьми и внуками – то есть с нами.
Как приятно видеть ваши лица
И улыбки, что слетают с губ!
Вам покой лишь только ночью снится,
Трудитесь не покладая рук!
“Пожилые” – к вам не применимо,
Слово это лишь для паспортов,
Вы в душе как прежде молодые,
Пусть в сердцах горит у вас любовь!
Пусть растут на радость ваши внуки,
Вы не уступайте им ни в чем,
Веселитесь, чтоб ни часа скуки,
Чтобы все вам в жизни было ни по чем!
И сегодня, мы собрались в этом зале, чтобы поздравить наших дорогих бабушек с праздником! Мы подготовили спортивный праздник, в котором вы можете принять участие вместе с вашими внуками.
Какие красивые и спортивные команды у нас сегодня, давайте с ними познакомимся.
ВЕД. Слева от меня Первая команда «Озорные тучки»
В небе тучки ой-ой-ой
Все бегут, спешат домой
Не спешите убегать
Тучки любят поиграть
ВЕД. Справа от меня Вторая команда «Осенние листочки»
Кружимся, летаем, тихо опадаем
Желтые и красные
Мы самые прекрасные
Ну а теперь представляем вам судейскую коллегию. Кто же будет оценивать наше соревнование? Давайте познакомимся с нашим жюри:
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
ВЕД
Все собрались?
Все здоровы?
Бегать и играть готовы?
Ну, тогда подтянись,
Не зевай не ленись
На разминку становись!
Совместно дети – бабушки, дедушки.
Музыкальная игра «Вперёд четыре шага»
ВЕД. Разминку провели и готовы к выполнению заданий
А наша первая эстафета заключается в следующем:
РАЗЛОЖИ И СОБЕРИ
От старта до ориентира разложено 4 обруча для каждой команды – это лунки. В руках у участника корзина с кубиками по 4 шт. По сигналу первый участник бежит и раскладывает в каждый обруч по одному кубику и с пустой корзиной возвращается назад, следующий собирает кубики и т.д. Участвует вся команда. Побеждает та команда, которой удается это сделать быстрее. Необходимо соблюдать одно условие, чтобы кубики не выпали из корзины.
Наши спортивные соревнования продолжаются и у нас следующая эстафета:
БЕГ С РАКЕТКОЙ И КУБИКОМ(воздушным шариком)
Уважаемые участники у вас в руках ракетки и кубики вы должны пронести кубик на ракетке до флажка, оббежать его и вернуться передав ракетку след. участнику. Побеждает тот, кто выполнил задание быстрее. Ошибка, если кубик упал с ракетки.
ВЕД. На самом деле, каждая бабушка мечтает о том, чтоб ее близкие были здоровы, а чтоб быть здоровым надо обязательно заниматься спортом.
Ну, а сейчас вы, уважаемые бабушки, вместе со своими внуками можете заняться спортом и принять участие в следующей эстафете.
БЕГ В ОБРУЧАХ
Участники по два человека бегут в обручах, обегают фишку и бегут обратно, передают следующим участникам.
ВЕД. С трудными заданиями вы справились ловко, есть у вас сила, есть и сноровка.
Я предоставляю возможность командам чуть-чуть перевести дыхание. Жюри готово подвести промежуточные итоги?
_________________________________________________________________
Спасибо, уважаемое жюри. А я объявляю о начале следующего тура. Команды готовы?
«ПАРАВОЗИК»
Участники построены в колонну друг за другом. По сигналу судьи первый участник бежит, оббегает стойку, возвращается обратно, забирает второго участника, и вместе взявшись за руки, оббегают стойку, возвращаются за третьим и т.д.
Музыкальная эстафета:
Участники двух команд строятся в один круг. Предмет передается по кругу под музыку. У кого остался предмет, после остановки музыки тот и выход из круга.
Последний игрок приносит победу своей команде.
ВЕДУЩИЙ:
Итак, все конкурсы позади, давайте дадим слово жюри и узнаем, чья команда сегодня стала самой лучшей, самой быстрой, самой внимательной, самой дружной и спортивной.
НАГРАЖДЕНИЕ
Ведущий: Вот и подошел к концу наш необычный праздник. Сколько радости испытали сегодня и гости, и участники! А какую гордость испытывают за бабушек и дедушек внучата! Дорогие дети, нежно любите и цените своих бабушек и дедушек. Не причиняйте боли своими словами и поступками, будьте добрыми и чуткими к ним. Хочется поблагодарить всех детей, бабушек и дедушек за участие, терпение, выдержку, смех. Желаем вам всего самого доброго, но главное будьте здоровы!
Пусть вам этот праздник запомнится
Пусть болезни уйдут стороной.
Пусть все желанья исполнятся.
А физкультура станет родной!
Желаем вам всем крепкого здоровья и успехов!
Веселая компания собралась вместе на природе… Какой повод стал причиной встречи? День рождения, юбилей, встреча выпускников, праздничный корпоратив или просто дружеский пикник с друзьями – в любом случае, это событие никак не должно быть скучным и рядовым. Позаботившись об угощении, которое будет особенно аппетитным на свежем воздухе, организатору не стоит забывать о развлечениях для гостей.
Компании бывают разные: и бесшабашная молодежь, и солидные сослуживцы, но любой состав не откажется весело провести время, участвуя в конкурсах или хотя бы наблюдая за ними. Главное, правильно эти конкурсы выбрать и организовать!
Мы предлагаем вашему вниманию большую подборку разнообразных игр и развлечений для проведения на природе среди взрослых. Среди них есть и подвижные, и более спокойные, и требующие работы головой, а также безобидные конкурсы-розыгрыши. Выбирайте те, которые больше подойдут для ваших гостей, можно скомбинировать несколько разноплановых. Праздничное настроение гарантировано вам еще задолго до начала встречи: пока будете планировать и готовить реквизит, вы невольно начнете настраиваться на веселый лад, а по завершении праздника о вашем таланте организатора напомнят улыбающиеся лица друзей на фотографиях.
Конечно, для победителей нужно подготовить памятные призы и сувенирчики.
А теперь – конкурсы на любой вкус!
Один из самых распространенных подвижных конкурсов. На свежем воздухе еще больше возможностей для их проведения. Эстафеты легко можно адаптировать под любую «историю», если вечеринка тематическая, например, пиратская, пляжная и др.
Бегать по очереди можно за чем угодно и с любыми заданиями и препятствиями. Вот несколько интересных вариантов, отличающихся от стандартных типа бега в мешках или с мячом между колен.
«Налил, выпил, закусил».
На столике для каждой команды – рюмка, полная бутылка и нарезанный лимончик. Участники делятся на команды по 3 человека, первый должен, добежав до столика, налить рюмку, второй – выпить, а третий – закусить лимончиком. В рюмке не обязательно должно быть горячительное!
«Ластотрасса».
Дистанцию нужно пройти в ластах, глядя в бинокль, повернутый обратной стороной. Прохождение трассы доставит массу удовольствия зрителям!
«Глазомерщики».
Для каждой команды чертится круг диаметром примерно 50 см. Участникам поочередно завязывают глаза, и они становятся в центр круга. Задача: сделать 8 шагов из круга и вернуться обратно. Команда считает шаги вслух. Следующий участник может приступить к заданию, только если предыдущему удалось вернуться в круг, а не промахнуться или остановиться на границе – в таком случае, придется повторить! Выигрывает команда с лучшим глазомером, участники которой быстрее других справились с задачей.
«Уроборос».
Если кто не знает, это змея, кусающая свой хвост. Участники становятся «паровозиком», держа друг друга за талию или положив руку на плечо впередистоящего. Первый участник (голова змеи) должен постараться поймать «хвост» – последнего участника. Интереснее играть с большим количеством людей.
Это разновидность эстафеты, в которой нужно передать один другому предмет разными необычными способами. Важно не только, чтобы предмет быстрее достиг последнего участника, но и чтобы правильно соблюдалось условие, и предмет не упал.
Разные варианты того, что и как можно передавать:
Еще одна интересная «передавалка» с ведущим – игра «Вкусный бублик». Игроки становятся в круг, ведущий – в середине. В руках играющих, спрятанных за спинами, находится бублик, который они передают по кругу, а улучив удобный момент, откусывают от него по кусочку. Ведущий должен догадаться, в чьих руках бублик, или поймать нарушителя «на горячем» – во время откусывания.
Если ему это не удалось, пока бублик не съели, с него причитается фант! Вместо бублика можно взять огурец.
Разбить участников на группы можно по разным признакам: например, капитаны поочередно выбирают себе членов команды, или же юноши против девушек. Здесь победителем будет не один человек, а вся команда, поэтому приз за победу должен быть предназначен либо каждому участнику, либо быть символическим, например, диплом, вымпел, ленточки, венки победителей и т. п.
Можно, конечно, играть в любую спортивную игру – пляжный волейбол, футбол, мини-гольф и др. Но не менее интересными могут быть шуточные конкурсы-соревнования, и не только спортивные!
«Мокрая подача».
Команды отделены друг от друга чертой (если есть, можно использовать волейбольную или теннисную сетку). Заранее нужно подготовить воздушные шарики, в которые налито немного воды (нечетное количество, лучше 5-7). Шарики по очереди вбрасываются в игру.
Игроки должны перебрасывать их на сторону противника, стараясь, чтобы подача стала «мокрой» не на их половине. Игра длится до последнего шарика, а затем считается количество луж. Играть можно на пляже или просто в жаркую погоду. В девичьей команде гарантирован веселый визг!
«Носорожки».
Эффектнее, если в эту игру играют молодые люди против девушек. Парни будут «носорогами»: им на лоб прикрепляется «рог» – кусочек лейкопластыря, проткнутый канцелярской кнопкой. А девушкам вокруг талии нужно привязать воздушный шарик, чтобы он находился в районе самого пикантного места.
Задача ясна: «носорожки» должны проткнуть шарики, руками ловить девушек нельзя. Можно ограничить место игры и время, пока она длится (например, звучащей музыкой).
«Акулы бизнеса».
На земле чертится или отмечается веревочками «черта бедности» – две линии на расстоянии примерно 2-2,5 м. В этой «реке бизнеса» будут плавать «акулы»: в их команде сначала всего два человека, они должны держаться за руки. Задача остальных участников – преодолеть «черту бедности». Но пока они находятся между линиями, «акулы» могут их поймать, и тогда участник присоединится к ним, удлинив цепочку «акул».
«Телепаты».
В каждой команде 5 человек. На счет «раз, два, три» они должны, не договариваясь, поднять любое количество пальцев на одной руке. А дальше в ход вступает правило: нужно выбрасывать пальцы до тех пор, пока в каждой команде не получится либо у всех одинаковое количество, либо разное число у каждого игрока, то есть от 1 до 5. Напоминаем, вслух сговариваться нельзя! Победит та команда, которой удалось сделать это первой.
Конкурс способен сплотить компанию и научить понимать друг друга без слов. Еще одна вариация этой игры – за 10 секунд (ведущий громко считает) выстроиться в определенную позицию: по росту, по цвету волос от светлого к темному, построить треугольник, «восьмерку», «круг внутри круга»…
«Застольная».
Каждой команде из 3-5 человек во главе с капитаном вручается дыня и нож. Задача каждой команды – как можно быстрее справиться с угощением. Правила такие: режет и раздает капитан, а сам он имеет право съесть только последний ломтик. Вместо дыни может быть арбуз, большое яблоко, пирог.
Дирижер в караоке. Нужен ведущий и две команды. Каждая команда выбирает песню, которую хорошо знает. Ведущий будет дирижировать: палец вверх – пение вслух, вниз – про себя. Команды начинают петь одновременно, а ведущий дает им сигналы, когда петь беззвучно, а когда вновь включать голос. Иногда это может происходить не одновременно. Сбившийся игрок выбывает. В конце концов, последний «певец», самый внимательный, получит главный приз.
Конечно, в игре не обязательно будут участвовать только двое. Имеется в виду, что конкурсы основаны на взаимодействии или противодействии двоих участников. А вот кто будет этими двумя – выяснится в процессе игры!
«Половинки».
Участвуют пары – парень и девушка. Они сцепляются локтями, а свободными руками (у одного из них – левая, другой владеет правой) они должны выполнить какое-то действие, например, надеть варежки, порвать газету на мелкие клочки, развернуть 2 конфеты и угостить друг друга!
«Кто передо мной?»
Ведущий – в центре круга гостей, ему завязывают глаза. Круг начинает двигаться вокруг ведущего, пока он не скажет «стоп». Теперь ему нужно подойти к человеку, оказавшемуся напротив, и попытаться выяснить, кто перед ним. Можно не вводить никаких ограничений, это и так достаточно непростое задание.
Но если компания близкая, будет весело определить друга или подругу… по запаху, не используя прикосновения, или только по руке. Если догадка правильная, узнанный занимает место водящего. Если после 2 версий друг не опознан, круг вращается снова.
Ведущий сидит на коврике в середине круга, а в кругу – вперемешку парни и девушки. На каждом, кроме ведущего, шляпа. Каждая девушка сообщает одному из парней на ухо какой-либо цвет, а он ей – название цветка. Ведущий объявляет, к примеру: «Белая роза!» Если эти слова ни за кем не закреплены, ничего не происходит, и ведущий пытается снова. Если есть только парень «Белый» или девушка «Роза», то они должны надеть на ведущего шляпу и занять его место. А вот если в наличии оба, то они должны попытаться надеть свою шляпу на ведущего, а если не получается, то на партнера.
Кто остался в своей шляпе или вообще без шляпы – водит. Прошляпил…
«Поединок».
Молодые люди всегда рады сразиться во славу прекрасных дам. Поединок будет происходить на травке, на песке или в мелководном бассейне. За пояс плавок или брюк каждого участника сзади заткнут длинный лоскут ткани, у каждого участника – своего цвета. Правила просты: нужно первым выхватить лоскут противника, не дав ему выхватить свой, и победно вскинуть «вымпел» вверх, на радость болельщицам.
«Бутылочные городки».
В этом конкурсе участвуют команды мужчин, а девушкам останется быть хохочущими зрительницами. Сначала нужно соорудить фигуры для сбивания из деревянных брусочков, коробков или пустых пластиковых бутылок и дать им интригующие названия. Для каждой команды должно быть одинаковое количество фигур (каждому участнику – по одной).
Затем участникам сзади за ремень брюк привязывают на веревочке пустую бутылку. Длина веревочки – около 50 см, свисая, бутылка не должна доставать до земли. А теперь нужно, раскачивая бутылку, сбить все фигуры, не используя руки.
Очень часто компании собираются на пляже, у речки или возле бассейна, совмещая отдых с купанием. Многие игры можно провести в расчете на то, что сразу после них неплохо бы окунуться!
«Царевна-ракушка».
В эту игру нужно играть на песке. Все вместе нагребите большую песчаную гору, на вершину которой уложите крупную ракушку или камушек. Затем все участники, рассевшись вокруг горы, начинают потихоньку подгребать песок в свою сторону, пока «царевна-ракушка» не сползет прямо в руки… проигравшему.
«Минное поле».
Один изучастников ложится на песок, а вокруг него другие игроки кладут по камушку. Условие: камушки не должны касаться лежащего. Он должен подняться на ноги, не задев ни одной «мины». Конечно, дружеские советы допускаются!
«Футболка на память».
Это не конкурс, а, скорее, просто веселое развлечение. Вам понадобятся аэрозольные краски в баллончиках и белые футболки – по 1 на каждого участника. Разрисуйте футболку, как фантазия подскажет, подарите кому-то из гостей (а вам подарит другой участник), наденьте – и бегом фотографироваться. А от праздника на память останется чудный сувенир!
«Аквагрим».
Можно использовать обыкновенную гуашь. Гости в купальниках разбиваются на пары и устраивают «сеанс одновременного боди-арта». После этого – дефиле каждого участника, фотосессия и немедленное купание!
Некоторым людям больше нравится не бесшабашное веселье, а игры, заставляющие проявить смекалку, логическое мышление, живость ума, а также с удовольствием развить эти качества в совместных играх. Ну что ж, нам есть что предложить умникам и умницам!
«Клавиатура».
Все стоят в кругу. Каждый – буква на клавиатуре (любая, по порядку). Хлопок в ладоши – нажал букву. Все вместе хлопают дважды – пробел. Знаки препинания не печатаются. Ведущий, стоящий в круге (он будет следить за правильностью), придумывает фразу для печатания (пословицу, строчку из песни и т.п.). Он командует, кто начнет печать («От Лены по часовой стреле – начали!»).
Если кто-то захлопал не в лад, ведущий переспрашивает «Какое слово печатаешь?», давая возможность исправиться. Если «печать» сбилась, ее начнут сначала, но уже без игрока-путаника. Фразу смогут допечатать самые внимательные (иногда их остается всего двое)…
«Перебрасываемся мячами и словами».
Все стоят в кругу, передавая друг другу мячик или другой предмет. Отдавая мяч, каждый говорит любое слово-существительное, а берущий должен ответить соответствующим прилагательным или глаголом. Например, «Бабочка» – «Яркая!» или «Летит!» Отдавая мяч дальше, нужно сказать новое слово. Вроде бы нетрудно, не правда ли?
Но ведущий, стоящий в кругу, постепенно увеличивает количество мячиков! Так что придется одновременно работать и руками (передавать мячи), и головой (придумывать слова), причем делать это быстро! Прекрасная тренировка мышления, к тому же, очень веселая и азартная.
«Что на спине?».
Один участник рисует другому пальцем на спине контуры какого-то простого предмета (дом, яблоко, рыбка и т.п.). В зависимости от того, что ощутил, участник старается показать другим гостям этот предмет, не используя слова, а они должны отгадать, что было изображено на спине.
«Гвалт — шифровка».
Один из участников отходит в сторонку, а другие достают из конверта по карточке, на каждой из которых написано одно из слов, составляющих известную пословицу или строку из песни. Затем участник попадает в круг, где каждый начинает одновременно твердить только свое слово. В этом гвалте нужно попытаться разобрать все слова и сложить их в искомую строчку.
Чаще всего цель этих игр – не победа, а веселое настроение зрителей и участников. Жаль только, что их нельзя повторить дважды в одной компании!
«Веревочки».
На куст наброшены веревочки подлиннее, к концам которых привязаны коробочки с призами (так кажется на первый взгляд). Ведущий объявляет зрителям, что надо смотать свою веревочку на палочку как можно быстрее и получить приз.
Подвох в том, что сматывать гости будут веревочки друг друга, только с разных концов. А призы привязаны совсем другими веревочками, концы которых надежно запрятаны.
«Лабиринт».
На дорожке устанавливается несколько препятствий – табуретка, миска с водой, натягивается веревочка. Участника просят пройти лабиринт – сначала, для тренировки и запоминания трассы, с открытыми глазами, затем глаза завязывают.
Все с дорожки быстро убирается, и участник под советы смеющихся зрителей преодолевает несуществующие препятствия.
«Наждачок».
Мужчинам выдается по палке, концы которых на длину 5 см покрыты красной краской, и по куску наждачной бумаги. Задача – как можно быстрее очистить палку от краски. Игра особенно популярна после 5 рюмки.
«Сильное дыхание».
На табурет кладется теннисный шарик. Для участия вызываются двое. Ведущий просит их одновременно дуть на шарик с разных сторон. В чью сторону тот скатится, тот проиграл – дыхание должно быть сильным.
После того, как участники пару раз попробовали это сделать, ведущий усложняет задание, завязав дующим глаза. Пока они набирают побольше воздуха, теннисный шарик быстро заменяется… например, тарелкой с мукой!
Это игры-конкурсы, в которых не нужно разделение на команды: участвовать могут все одновременно. В таких играх вполне может быть победитель, заслуживший главный приз. Остальные просто получают удовольствие!
«Ласковое слово».
Нужно по очереди говорить соседу ласковое слово. Кто не смог за 5 секунд подобрать еще не звучавший вариант – выбывает. Самому ласковому – приз и поцелуй проигравшей!
«Призовой шар».
Заранее надо надуть много воздушных шариков, в один из них спрятать бумажку со словом «приз». Остальные могут быть пустыми или с водой, конфетти и т.п. Шарики развесить на всей площадке. Гости будут протыкать их, пока не отыщется призовая бумажка.
«В копилочку!»
Каждому игроку выдается банка – копилка, можно наклеить на них опознавательные наклейки. На траве, пеньках, тропинке рассыпается несколько горстей мелочи. Участники должны собирать ее босыми ногами и относить в свою «копилку» – тоже, естественно, без помощи рук. Кто окажется «богаче»? Покажет финал игры.
Простые и всем известные игры, любимые во многих компаниях, позволяющие празднику всегда пройти «на ура». Хоть они и не оригинальны, многие консерваторы новым придумкам предпочитают именно их. Мы только напомним вам о некоторых из них.
«Сказка – ложь, да в ней намек».
Эта игра пользуется неизменной популярностью не только на взрослых праздниках. Её можно смело включать и в программу игр под открытым небом для детей.
Каждый участник получает роль (вытаскивает ее по жребию) и какой-то элемент реквизита. Затем ведущий начинает читать текст сказки, и каждый исполняет роль в меру своей фантазии. Тексты можно придумать самим или найти в Интернете, главное, чтобы слова-названия ролей в сказке встречались как можно чаще.
Особенно интересно, когда участников много, и распределение ролей нестандартное. Пусть их получают не только принц и принцесса, но и «конь», на котором принц скакал, или «балкон», на котором принцесса мечтала.
«Крокодил».
Показать без использования речи определенное слово, песню, фильм… Что может быть увлекательнее? Играть лучше командами, чтобы одна придумывала загадку для игрока из другой команды, и он разыгрывал пантомиму перед «своими». Можно заготовить загадки заранее, написав их на карточках, и вытаскивать наугад.
Фант можно брать за проигрыш в любом предыдущем конкурсе или просто взять у игроков по одной вещи. Часто для определения того, кому выполнять задание, используется раскрученная бутылочка. Ну, а сами задания есть в изобилии в Интернете.
Можно приобрести готовые наборы «Фанты для взрослых» на различную тематику, в том числе и фривольную, на любой вкус!
«Мафия» – игра на все времена, подходящая и для помещения, и для пикника.
Много интересного можно придумать, собираясь на встречу в формате «open-air». Как видим, вовсе не обязательно превращать ее в заурядное поедание шашлыка. Пусть она пройдет весело и неординарно.
Чтобы зафиксировать на память самые интересные моменты, позаботьтесь о фотоснимках. Лучше всего пригласить фотографа – ведь любому гостю, будь он даже маэстро фотоаппарата, тоже захочется поучаствовать в конкурсах. Выбирайте, организовывайте и веселитесь на полную катушку!
Первый участник надевает ласты, садится на корточки и начинает движение вперёд, прыгая, как лягушка. Доскакав до поворота, разворачивается лицом к своей команде. В это время следующий участник бросает лягушке теннисный мяч – комара. Лягушка должна поймать добычу и вернуться с ней домой.
Команда стоит на линии старта, у поворота стоит табурет, а на нём глубокая тарелка с водой. Это и будет “болото”. Его надо осушить. Первый бежит к табурету, останавливается примерно в 20 сантиметрах от него и сильно дует на тарелку с водой, стараясь выдуть из неё как можно больше воды. Затем бежит обратно, чтобы передать эстафету. Дуть можно только один раз и не ближе, чем в 20 сантиметрах от тарелки.
Команда делится на пары. В каждой паре один будет “лошадью, второй “наездником”. “Наездник” садится на “лошадь”.
Участник в одну руку берёт ведро, в котором мячи, кегли, кубики и так далее. В другую – шарик. И бежит с ними к линии финиша, где находится обруч. Игрок выкладывает в обруч один предмет из ведра. Вернувшись к команде, он предаёт ведро и шар следующему участнику. Тот проделывает то же.
Одновременно участвуют 4 человека. Они встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. Теперь пауку необходимо быстро пройти от старта до поворота и обратно. Но двигаться придётся не по прямой линии, а по ниточке паутинки. Пусть это будет положенная на землю верёвка или начерченная мелом линия. Линия может иметь неожиданные повороты, зигзаги.
Участвуют трое. Двое “здоровых”, третий “раненый”, у него “сломана нога”. “Здоровые” игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. “Раненый” садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.
Надо 2 теннисных мяча. Задача участника, зажав теннисный мяч ногами на уровне колен или лодыжки, пронести его до поворотной отметки и обратно. При этом нельзя прыгать или бежать. Надо идти вразвалочку, но как можно быстрее.
Первый встаёт на линию старта, надевает на ноги ласты, берёт в одну руку стакан с водой и поднимает его над головой и бежит туда и обратно. В стакан надо добавить воды, если она расплескалась. Предложите свободной рукой делать движения, похожие на движения пловца.
Нужны: стаканы, бутылки по 0,5 литра и воронки (можно из бумаги). Участники встают парами друг за другом. В руках у игроков первой пары – пустой стакан у одного и наполненная водой бутылка у другого. У поворота стоит табурет с воронкой. Первые бегут, при этом один участник должен наливать воду из бутылки в стакан другого так, чтобы наполнить стакан до краёв, не останавливаясь. Добежав до табуретки, игрок со стаканом должен перелить воду обратно. Потом воронку вернуть на табурет и бежать назад. Жюри наблюдает, чтобы стакан во время бега наполнялся до краев и много ли воды потеряно из бутылки.
Цветы заменят пустые банки, а для полива нужен будет стакан и ведро воды на каждую команду. Пустые литровые банки (4-6 штук) устанавливаются друг за другом по всей линии движения. Лучше установить их на табуреты. Рядом с линией старта наполненное ведро воды. Первый набирает полный стакан воды и бежит “поливать цветы”. Он должен так распределить воду в каждую банку, чтобы везде было примерно одинаковое количество. Когда все “цветы” политы, игрок добегает до поворота, возвращается назад и передает стакан. Оценивается равное количество воды в каждой из банок.
На расстоянии 8-10 метров устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, её устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
– мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
– игроки пинают мяч ногой,
– игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.
Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть “болото”. Группы из 3 человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по “мостику”, то есть просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно “утонуть”.
Нужны объёмные тазы с водой. Тазы стоят примерно в метре от линии старта. Участники босиком встают друг за другом. Задача заключается в том, чтобы каждый по очереди прыгнул в таз с водой. Но, прыгая, надо поднять как можно больше брызг, чтобы выплеснулось больше воды из таза. Нельзя прыгать на край таза. Если подобное случится придётся начинать все сначала.
Первый прыгает с места в длину. Не двигается с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует место посадки. Проводить черту по носкам обуви. Следующий ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за неё. И тоже совершает прыжок в длину. Так прыгают все. Прыгать надо аккуратно и не падать – иначе аннулируется результат прыжка.
Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника мяч. Задача – пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу, обратно также.
Первый участник закрепляет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начинает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берёт мяч в руки, бежит назад и, не добегая до своих 1 метра, кладёт его. Если мяч выпал, поднять, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и продолжить эстафету.
– мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой,
– мяч зажимается между ступнями ног,
– мяч закрепляется между локтями перед грудью.
Потребуются ведро с водой, спички или маленькие палочки по количеству игроков, столовая ложка и тарелка. В руках у первого – ложка и тарелка. У поворота стоит ведро, в нём на поверхности воды плавают спички-рыбки. Задача каждого участника добежать до ведра-водоёма и с помощью ложки выловить одну рыбку и положить её в тарелку-садок. Затем вернуться к команде и передать улов и удочку. Не уроните улов, а то придётся всё начинать сначала. С рыбками надо зачерпывать немного воды.
Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15 метров) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 сантиметров. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде даётся очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.
Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.
Игрок садится на табуретку, взявшись за края и помогая себе ногами, преодолевает расстояние туда и обратно.
Потребуются сильные помощники, такие, чтобы могли поднять ведро, полное воды. Помощникам предстоит сделать “дождь”. Для этого им придётся выплеснуть воду из вёдер как можно выше вверх, чтобы она вернулась с высоты брызгами и каплями. Этот дождь нужно будет собрать всей команде одновременно. Для этого у каждого участника команды должен быть стакан. Этим стаканом он должен поймать как можно больше капель с неба после трёх дождевых всплесков. Затем всё сливается в одну ёмкость и сравнивается.
Ноги ни на одну секунду не должны отрываться от земли, и ступать надо всей ступней. Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой, то есть продвигаться на длину подошвы. И так как двигаться игроки будут медленно, дистанцию для них можно определить в 5 метров, туда и обратно.
Бегут двое. Они встают лицом друг к другу и удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Если мяч упал, его надо поднять и от места падения продолжить бег.
– мяч удерживается животами, а руки на плечи,
– мяч удерживается спинами, а руки в локтях.
Кусок холста заменит любая одноцветная материя размером 50 х 50 сантиметров (или носовой платок). Роль кисточки будет играть обычная столовая ложка. Краску заменит вода. У поворота закреплён на планшете (или лежит на земле) “холст”. В руках первого участника ложка. По сигналу он начинает движение, зачерпнув ложкой воды из ведра. Он бежит к “холсту” и выливает на него воду. Затем возвращается назад и передаёт ложку. Побеждает та команда, чей холст быстрее станет мокрым.
Нужен металлический или пластмассовый таз. Первый участник встаёт на четвереньки, ему на спину устанавливают таз дном вверх. Теперь надо пройти путь туда и обратно, не потеряв свой панцирь-таз.
Ядро – шарик, на котором написано: “ядро”. Участники должны оседлать ядро, зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении они должны проделать путь до поворотного флажка и обратно. Если шарик лопнет, команда выбывает из игры.
В командах по 6-7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берёт его за пояс и они вращаются вдвоём, затем втроём и так далее. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне, и все ребята повернутся вокруг оси.
В 6-7 метрах от каждой команды ставят флажки. По команде “Марш!” первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и так далее. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда передний игрок – паровоз – возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.
Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15-20 метров от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и так далее. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.
Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6-7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернётся к первому номеру.
Команды выстраиваются перед стартовой линией. На расстоянии 10-20 шагов (зависит от размеров игровой площадки и возраста игроков) чертят перед колоннами 4-6 кружков в полутора шагах один от другого. Стоящим впереди дают по мешочку, наполненному картофелем (по количеству кружков).
По сигналу игроки с мешочками, продвигаясь вперёд, кладут по одной картофелине в каждый кружок. Затем возвращаются обратно и передают пустые ёмкости очередным игрокам. Те бегут вперёд собирать посаженную картошку и, наполнив мешочки, возвращаются к третьему номеру команды, который снова бежит вперёд “сажать картошку”. После пробежки игрок встаёт в конец своей колонны. Закончить раскладку и сбор картошки обязаны все игроки команды. При этом упавшую картошку они должны поднять, положить в мешок и только после этого продолжать движение.
Команда, сумевшая быстрее других закончить посадку и сбор картофеля, считается победительницей.
Вместо кружков можно положить перед командами небольшие пластмассовые обручи, картофелины заменить теннисными мячами. Если нет мешочков, можно взять сумки, детские корзинки, вёдра.
Команды выстраиваются в колонны перед стартовой линией. Игроки, стоящие первыми, зажимают между ногами (выше коленей) волейбольный или набивной мяч. В таком положении они должны достигнуть стоящего в 10-12 шагах от них флажка и вернуться назад, передав мяч руками второму номеру своей команды.
Если мяч упал на землю, нужно снова зажать его ногами и продолжать игру. Закончившие пробежку встают в конец колонны.
Выигрывает команда, сумевшая быстрее и без ошибок закончить эстафету.
Каждый раз, готовясь к проведению детского мероприятия под открытым небом, возникает вопрос – чем можно занять детей, чтобы им было интересно и весело. Чтобы было, куда выплеснуть свою кипучую, неуемную энергию. Отличным решением может стать спортивная эстафета под условным названием «Веселые старты».
Программа соревнований, как правило, включает в себя различные конкурсы, эстафеты и подвижные игры. Желательно, чтобы большая часть эстафет были различными в разных группах, но не более 10-13 заданий в 1-3 классах и не более 13-18 заданий в 4-6 и 7-9 классах.
Традиционными являются следующие задания и конкурсы:
Представление команд капитанами (эмблема, девиз, форма, приветствие для жюри и соперников).
– разминка (участники отгадывают загадки, отвечают на вопросы из области «Физическая культура», «Спорт», «Здоровый образ жизни»).
– конкурс капитанов (капитаны соревнуются в различных физических упражнениях и отвечают на вопросы о спорте).
– конкурсы «Самый сильный», «Самый меткий» (обычно проводятся в середине соревнований, для того, чтобы участники могли отдохнуть после беговых эстафет и поболеть за своих участников конкурсов)
– конкурсы «Перетягивание команд», «Перетягивание болельщиков» обычно завершают программу «Весёлых стартов».
По желанию можно варьировать количество команд. Комплектовать их из подходящего количества человек. Это могут быть как команды исключительно из девочек или мальчиков, так и смешанные варианты. Можно даже включать в команды взрослых в равных количествах.
Ниже мы хотим перечислить наиболее известные из конкурсов для эстафеты, чтобы вы могли выбрать те из них, которые, как вам кажется, понравятся детям больше всего.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка и первым участникам закрываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись по команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами. И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.
Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретках, находящихся на линии старта, на противоположных табуретках ставят по кружке, наполненной водой, по бутылке с широким горлышком из-под кефира, кладут по столовой ложке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из кружки и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т. д.
Нужно пробежать, а вернее – пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
Игроки обеих команд выстраиваются цепочками в затылок друг другу. Против каждой команды на земле проводится черта длиной 5-6 м с кругом в конце. По сигналу руководителя члены команд один за другим бегут точно по черте к центру круга. Достигнув его, поднимают правую руку и, глядя вверх, начинают кружиться. Сделав 5 полных оборотов на месте, они бегут по черте обратно, снова стараясь не сойти с нее. Выигрывает команда, которая быстрее закончит соревнование.
Для эста-феты понадобятся пласти-ковые бутылки разных размеров, пус-тые и наполненные водой (6-7шт). Бутылки с водой расставляются по пря-мой линии через 1 метр. В конце пути уста-нав-ливаются или намечаются во-рота. Две команды получают по клюшке. Задача первого игро-ка: при помощи клюшки довести пустую плас-тиковую бутылку, огибая препятствия змейкой, до ворот (забить), после чего вернуться к команде и пере-дать клюшку следующему «хок-кеисту». Побеждает наиболее быстрая команда.
В эстафете могут участвовать 2-3 команды по 5-6 человек. Этапы эстафеты:
1. Первый этап – пронести шарик на голове. Если упадет, остановиться, поднять и вновь продолжать движение.
2. Второй этап – бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху.
3. Третий этап – нести два шарика, прижав их друг к другу, между ладонями.
4. Четвертый этап – гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки).
5. Пятый этап – пройти дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке ноги.
6. Шестой этап – нести шарик на ракетке от настольного тенниса или в большой ложке.
7. Седьмой этап – зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.
Эстафета между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых участников команд в руках гимнастические палки. По сигналу игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, оббегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами ребят, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, участник поднимает палку и передает ее партнеру, стоящему перед ним, тот — следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все участники.
Это веселое состязание с пластмассовыми мячами, разными по размеру. Для игры еще необходимы две пластмассовые клюшки. Соревнуются две команды по пять человек. Первые игроки должны клюшкой провести один мяч метров семь. На финише стоит большая булава, ее-то участник и должен обойти и вернуться в свою команду. Второй игрок ведет уже два пластмассовых мяча, третий – три, четвертый – четыре, пятый – пять. Это очень трудно, но увлекательно. Побеждает команда, которой удастся провести большее число мячей.
Эстафета, в которой участвуют две команды. На финише ставят три городка для каждой команды и прикрывают их цветными кругами — это «грибы». У первого игрока на старте в руках также три круга, но другого цвета. Игрок бежит к финишу, меняет «грибам» шляпки и возвращается, передавая круги второму игроку. Если «гриб» упал, то движение продолжать нельзя. Побеждает команда, которая была быстрее и аккуратнее.
Две команды выстраиваются на линии старта. Первый игрок получает миску, наполненную водой, и по сигналу начинает бег, стараясь не расплескать воду. На финише в 15-20 шагах на некотором расстоянии друг от друга стоят три табуретки или скамейки. Игрок ставит тарелку на табуретку, пролезает под ней (если используется скамейка, то перешагивает через нее), переставляет миску и т. д. Затем, взяв тарелку, возвращается обратно. Бег начинает второй игрок. Если команда закончила эстафету раньше, но воды в миске осталось меньше, чем у соперников, то игра закончилась вничью.
Соревнуются команды по принципу эстафеты. Участники бегут туда, где лежит лист бумаги и толстый маркер. Добежавший записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает его другому участнику. Очень забавно, как последние игроки усиленно вспоминают, чье имя еще не записано. Игра позволяет лучше запомнить имена в новой компании.
В эстафете принимают участие две команды. От каждой команды однов-ременно бегут два игрока, которые держат над собой раскрытый зонт. Зонт передается следующей паре как эста-фетная палочка.
Двум командам выдается по круглому подносу и 15-20 пустых пластиковых бутылок разного объема. Первый игрок берет поднос одной рукой, ставит на него одну бутылку, вторую руку убирает за спину и начинает движение к столу, находящемуся в противоположном конце помещения. Дойдя до стола, «официант» ставит бутылку и с подно-сом бегом возвращается к команде. Второй игрок повторяет эти действия. Рукой придерживать бутылку запрещается. При падении бутылки игрок возвращается к команде и берет дру-гую. Побеждает команда, быстрее «обслужившая свой столик».
Для проведения эстафеты требуются два небольших мяча и две книги. Форми-руются две команды и выстраиваются на стартовой линии. Каждый игрок команды участвует в гонках, зажав мяч между коленями и положив книгу на голову. Если книга падает, участник гонок оста-навливается, кладет книгу на голову и продолжает движение. Побеждает быстрейшая команда.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Увлекательнее, если это будет состязание команд.
Две команды почтальонов выстраиваются на старте, и по команде седлают палку и зажимают воздушный шар между коленями (получается «конь»), надевают шляпу и берут в руку мешок «почты». Стараясь ничего не уронить, игроки движутся до поворотной фишки и возвращаются обратно, чтобы передать почту следующему почтальону. Если игрок теряет хоть один атрибут, он останавливается, экипируется и только потом продолжает движение. Побеждает команда, которая быстрее доставит почту.
Эстафета. Игроки команд по очереди гонят обруч от старта до финиша и при этом стараются как можно чаще про-скаль-зывать в него то с одной стороны, то с другой. Каждый нырок приносит команде один балл, но если обруч упал, то этот балл вычитается, а гонка продолжается с места «аварии».
Вступайте в нашу группу
Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит ещё два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот – победил.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, её кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.
Нужно пробежать, а вернее – пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.
Команде выдаётся рюкзак (его можно заменить любой сумкой), набор посуды (чашка, кружка, ложка, фляга) и спички. Если в команде много человек, то можно взять по два набора посуды.
Команда выстраивается в ряд, перед первым участником лежит рюкзак. В 15-20 шагах от обеих команд находится посуда. Каждому игроку необходимо добежать до посуды, взять один предмет, вернуться, положить его в рюкзак и дотронуться рукой до следующего игрока – “сдать” эстафету. Затем бежит следующий участник.
Командам дается по три очка за быстроту и за аккуратную укладку рюкзака.
На земле рисуется два круга, в которые по очереди встают игроки команд (начиная с первой пары). Перед ними – таблички со сторонами света (север, юг, восток, запад).
Ведущий называет сторону света, оба участника должны одновременно повернуться к соответствующей табличке. Как только один из пары ошибается, очко даётся команде второго участника, а в круг вызываются следующие игроки.
Командам выдаётся по две газеты (“кочки”), участники вновь соревнуются в парах.
На старте игроки встают на одну газету, в руках держат вторую. Земля выполняет роль болота. Нужно пробежать по кочкам, не попав в болото. По команде игроки кладут перед собой газету, переходят на неё, берут ту, на которой стояли, кладут впереди себя, переходят и так далее. Очко получает команда, игрок которой быстрее дошел до финиша, при этом не наступив на землю (не попав в “болото”). Если же игрок шагнёт мимо “кочки”, очко автоматически получает команда соперников.
Набрать в ложку воду из чашки, донести ее до следующей чашки, не разлив при этом, затем вернуться и сдать эстафету следующему участнику. Принимающий, прежде чем бежать, должен придумать и назвать одно животное или птицу на заданную букву, например:
На одной ноге проскакать до финиша и вернуться обратно. Принимающий эстафету должен придумать и назвать одно растение на определенную букву:
К (клён, крапива, колокольчик, ковыль, кровохлёбка, клевер и так далее)
Л (ландыш, липа, лук, лиственница, лисичка, лилия и так далее)
Победившая команда получает пять очков, проигравшая – три очка.
К двум деревьям с примерно равными по толщине стволами привязываются верёвки одинаковой длины. Участники вызываются парами, по одному из каждой команды. По команде оба участника начинают бегать вокруг деревьев и наматывать на них верёвки. Очко получает команда, участник которой первым “намотался”.
В качестве кеглей можно использовать пластиковые бутылки, в которые для устойчивости налито немного воды.
Перед каждой командой – по 3-5 бутылок. Сбивать можно палкой или бутылками, кидать – один раз.
Каждая команда получает столько очков, сколько сбила бутылок.
На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющий становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков.
Для игры нужна бумажная стрела типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону. И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает её опять в противоположную сторону. Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны. Если при последнем броске стрела упала на проведённую по земле черту, обе команды метали одинаково. Если же стрела оказалась в том направлении от черты, в каком бросала одна из команд, то победила эта команда.
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую верёвку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны верёвки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берётся правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за верёвку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из её участников не отцепился от верёвки во время бега или прыжков.
В эстафете могут участвовать две-три команды по пять-семь человек. Этапы эстафеты: Первый этап – пронести шарик на голове. Если упадёт, остановиться, поднять и вновь продолжить движение. Второй этап – бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху. Третий этап – нести два шарика, прижав, их друг к другу, между ладонями. Четвёртый этап – гнать шарик по земле, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки). Пятый этап – пройти быстро дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке ноги. Шестой этап – нести шарик от настольного тенниса на ракетке или в большой ложке. Седьмой этап – зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.
Перед командами игроков на расстоянии 5 – 10 метров стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стульям и привязывают верёвку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой верёвке новую и так далее. Побеждает та команда, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.
Мяч кидается через центр круга. При этом игрок называет слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например: птица – летит. Кто говорит бессмыслицу, тот выходит из игры.
Это групповое соревнование. Играют 2 – 3 команды по 15 человек. Ведущий обвязывает каждую команду верёвкой. По сигналу группы сороконожек начинают движение к финишу.
Выигрывает команда, не упавшая по пути и пришедшая первой.
На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15 – 20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы верёвками, получилось два “паука”. По команде “марш!” оба “паука” начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. “Пауки” спотыкаются, не бегут, а еле ползут. Все играющие должны быть или в ботинках или босыми.
Участники строятся в колонну по одному за лицевой линией площадки. В 3 метрах от неё на земле устанавливается первая вертикальная стойка (набивной мяч, кирпич, ведро с песком, толстые деревянные чурки), затем на таком же расстоянии на одной линии устанавливается ещё пять стоек, последняя из них находится на противоположной лицевой линии.
Направляющий, удерживая хоккейную клюшку, ведёт волейбольный мяч (можно теннисный, футбольный и так далее) и встречающиеся на пути препятствия (стойки) туда и обратно обводит змейкой. Поравнявшись с командой, останавливает мяч и передаёт клюшку очередному играющему, а сам уходит в конец команды. Эстафета заканчивается, когда все участники проведут мяч и клюшку и передадут капитану. Победителем выходит команда, сумевшая быстрее всех это сделать.
Каждая команда делится на две равные подгруппы. Игроки всех подгрупп строятся в колонны по одному, одна против другой на расстоянии 15 метров. Между ними посредине площадки устанавливаются препятствия: верёвочка, натянутая поперёк площадки на высоте 40 – 50 сантиметров, ров шириной 1,5 метра, обозначают двумя линиями (расстояние между препятствиями 5 метров). По сигналу руководителя, первые игроки подгрупп, стоящих по одну сторону площадки, с флажком в руках бегут вперёд по направлению к вторым подгруппам своих команд, по пути преодолевают одно за другим оба препятствия, после чего передают флажок игрокам, стоящим первыми в противоположных подгруппах. Эти игроки бегут в противоположном направлении, преодолевая препятствия в обратном порядке. Выигрывает команда, первой закончившая передачу флажка. Количество препятствий и их характер можно варьировать.
Команда строится в колонну по одному за лицевой линией волейбольной площадки. У направляющего за спиной туристский рюкзак, наполненный необходимыми в походе вещами: одеяло, ракетка для бадминтона, спальный мешок, сдутый футбольный мяч и прочее. По сигналу участник с рюкзаком за спиной бежит по дистанции, пробегает по гимнастической скамейке, проползает под натянутыми над землёй тремя – четырьмя верёвками, встаёт и бежит до противоположной лицевой линии, обегает ограничительную стойку, возвращается назад, преодолев оба препятствия, на линии старта передаёт рюкзак очередному, а сам уходит в конец своей команды. Эстафета заканчивается, когда все участники пробегут свои этапы. Победителем становится команда, показавшая лучшее время.
Играющие становятся попарно, держась за руки. Пары выстраиваются одна за другой, а впереди всех – один, тот, кому по жребию досталось “гореть”. Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету “раз, два, три” разнимают руки, бегут вперёд и стараются вновь соединиться, обежав водящего “горящего” один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, – “гореть”.
Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. “Горит” же одна пара. Играть можно с пением:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Глянь на небо –
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Все замолкают, а “горящая” пара одна продолжает считать: “Раз, два, три!”, прихлопывая в ладоши. После слова “три!” обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди “горящей” пары. Если это им удается, “горит” прежняя пара. Если любой из “горящих” поймал какую-нибудь пару, то “горевшая” пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд.
Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а “горящая” пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют её.
Участники становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и так далее. В середине должен быть оставлен коридор для пробега, поэтому в данной игре пары не соединяют руки и образуют две шеренги. Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков, – она и победила.
После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая – правой.
Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых игроков команд в руках гимнастические палки. По сигналу руководителя игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 метрах от линии старта, обегают её и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят её вдоль колонны под ногами играющих, которые, не сходя с места, перепрыгивают через неё. Оказавшись в конце колонны, игрок передаёт палку партнёру, стоящему перед ним, тот следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдёт до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперёд, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все игроки.
На полу поперёк площадки, расположены полоски, шириной 50 сантиметров. Играющие по командам становятся на одной стороне площадки. По сигналу первые игроки начинают перепрыгивать с полоски на полоску. Прыжки могут выполняться с ноги на ногу, двумя одновременно и так далее – по заданию воспитателя. Выполнившие задание правильно получают балл. Выигрывает команда, получившая большее количество баллов. Повторяется 2-3 раза.
Цель: Развитие скорости и ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Ребята выстраиваются в две колонны. Каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают драконов. Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост, по команде ведущего драконы начинают двигаться. Задача головы — поймать хвост другого дракона. А задача хвоста — убежать от головы первого дракона. Туловище дракона не должно разрываться, то есть играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста другого дракона, можно выбрать новую голову и новый хвост, и продолжить игру.
Цель: Развитие ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, её игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через ворота, образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцеплять которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый — разрешается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встаёт в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удаётся. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остаётся один человек, но признаётся победителем, а команды меняются ролями.
детям дети дети дети детей детей детей детей детей улице природе природе природе эстафету эстафету эстафеты эстафеты эстафета эстафета
Эти конкурсы помогут педагогам и родителям развлечь детей. Их можно проводить на занятиях, праздничных мероприятиях, дома, на улице.
Пожарные
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.
Кто быстрее
Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 — 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в направлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.
Попадание мячом в цель
На расстоянии 8-10 м устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
— мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
— игроки пинают мяч ногой,
— игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.
Мяч в кольцо
Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.
Художники
В центре круга или эстрады — два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача — всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.
Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.
Скатай шар
Играющие делятся на группы по 2 — 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 — 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.
Бег с тремя мячами
На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1 м, кладет их на пол.
— вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
— вместо бега – прыжки.
Цепь
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее — побеждают в конкурсе.
Надуй шарик
Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики, но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.
Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это — дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка — ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.
Эстафета с обручами
На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 — 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.
Встречная эстафета с обручем и скакалкой
Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы — гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы — скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.
Носильщики
4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.
Гонка мячей под ногами
Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Три прыжка
Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.
Гонка обручей
Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.
Быстрые тройки
Игроки стоят по кругу в тройках — один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге — влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 — 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.
Запрещенное движение
Играющие вместе с руководителем встают в круг. Руководитель выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Руководитель предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки на пояс». Руководитель под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.
Проверка на вежливость
Этот конкурс с подвохом и проводится только один раз. Перед началом состязаний мальчиков перед ними проходит девочка и как бы случайно роняет платок. Выигрывает тот мальчик, который догадался поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.
Вариант: если конкурс между двумя командами, то балл присуждается той, из которой был самый вежливый мальчик.
Добрая сказка
Берется за основу сказка с грустным концом (например, Снегурочка, Русалочка и т. д.). И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из других сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.
Поезд
Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук.
Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило: тянуть начинают точно по сигналу.
Конкурс по сюжету народных сказок
Дети делятся на две команды. Ведущий говорит первые слова из названия народных сказок, участники должны сказать это название целиком. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Иван Царевич и серый … (волк)
2. Сестрица Аленушка и братец … (Иван)
3. Финист — Ясный … (сокол)
4. Царевна — … (Жаба)
5. Гуси — … (Лебеди)
6. По щучьему … (велению)
7. Мороз … (Иванович)
8. Белоснежка и семь … (гномов)
9. Конек — … (Горбунок)
Проговори без ошибок
Кто лучше проговорит данные пословицы, тот и победит:
Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет.
Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.
Рапортовал, да недорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался.
Ночные путешествия
Ведущий говорит про то, что ехать водителю придется ночью без освещения, поэтому игроку завязывают глаза. Но для начала водителя знакомят с автострадой, приготовленной из спортивных кеглей. Вручив водителю руль, ведущий предлагает потренироваться и проехать так, чтобы ни один столбик не был сбит. Затем игроку завязывают глаза и подводят к рулю. Ведущий дает команду — подсказку куда поворачивать водителю, предупреждает про опасность. Когда путь пройден, ведущий развязывает водителю глаза. Потом «едут» следующие участники игры. Выигрывает тот, кто меньше всего собьет кегль.
Меткие стрелки
На стене крепится мишень. Можно использовать маленькие мячики или дротики.
У каждого игрока три попытки.
После игры ведущий награждает победителей и приободряет проигравших.
Удержи равновесие
С вытянутыми в стороны руками игроки, как канатоходцы, ходят по самому краешку ковра.
Выигрывает тот, кто последний сойдет с дистанции.
Фильм ужасов
Условия таковы — в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные — вареные. Необходимо разбить яйцо о лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник — он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)
Игра «Веселый оркестр»
В игре участвует неограниченное количество человек. Выбирается дирижер, остальные участники делятся на балалаечников, гармонистов, трубачей, скрипачей и т. д, в зависимости от количества участвующих. По сигналу дирижера, который показывает на группу музыкантов, те начинают «играть» на мотив любой известной песенки: балалаечники — «Трям, трям», скрипачи — «тили-тили», трубачи — «туру-ру», гармонисты — «тра-ля-ля». Сложность задания в том, что темп смены музыкантов постоянно увеличивается, дирижер указывает то на одну, то на другую группу, а если дирижер взмахивает двумя руками, то музыканты должны и «играть» все вместе. Можно усложнить выполнение задания, если дирижер сильно взмахивает рукой, то музыканты должны «играть» громко, а если чуть-чуть взмахнет, то музыканты «играют» тихо.
Игра «Собери букет»
Участвуют 2 команды по 8 человек в каждой. 1 ребенок в команде — садовник, остальные – цветы. На голове детей–цветов — шапочки с изображением цветов. Дети-цветы приседают в колонне по одному на значительном расстоянии друг от друга. По сигналу садовники бегут к первому цветку, тот обхватывает садовника за спину. Уже вдвоем бегут к следующему цветку и т. д. Побеждает та команда, которая первой прибежала к финишу.
КолечкоВам понадобится длинный шнур и колечко. Проденьте шнур в кольцо и свяжите концы. Дети садятся в круг, на колени кладут шнур с кольцом. В центре круга — водящий. Дети незаметно от водящего передвигают кольцо от одного к другому (не обязательно в одну сторону, можно двигать колечко в разных направлениях). При этом звучит музыка, и водящий внимательно следит за перемещениями колечка. Как только музыку остановят — останавливается и кольцо. Водящий должен указать у кого сейчас находится колечко. Если угадал — меняется местами с тем, у кого было кольцо.
И я!
Игра на внимательность.
Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает:
«Как то раз пошел я в лес…
Все: «И я!»
Вижу, на дереве белка сидит…
-…?
Белка сидит и орешки грызет…
— ….
— Увидела меня и давай в меня орехами бросаться…
-…?
— Я от неё убежал…
-…?
— Пошел я в другую сторону…
— ….
— Иду по лесу, цветы собираю…
— …
— Песни пою…
— ….
— Вижу козленок травку щиплет…. -…? — Я как свистну…
— ….
— Козленок испугался и ускакал…
-…?
— А я дальше пошел…
— …
Победителей в этой игре нет — главное веселое настроение.
Дети становятся в одну линию. По жребию или считалке выбираю первого участника. Он становится лицом ко всем и выполняет какое-либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д. Затем он встает на свое место, а на его место становится следующий игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое.
Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры. Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу. Игрок не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. Победителем становится ребенок, оставшийся последним.
Воробьи и вороны
Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» — дети будут ложиться на пол. А при команде «Вороны» — залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во — ро -… ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.
Щиплем перья
Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого — либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.
Ищем мяч
Участники игры становятся в круг и закрывают глаза. Ведущий берет маленький мяч или любой другой небольшой предмет и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараясь отгадать по звуку, где упал мяч. По команде «Ищите!» дети разбегаются в разные стороны, ищут мяч. Выигрывает тот, кто найдет его, незаметно подбежит к заранее условленному месту и постучит палочкой со словами «Мяч — мой!». Если же другие игроки догадались, у кого находится мяч, то стараются догнать его и осалить. Тогда мяч переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.
Клубочек
Дети разбиваются на пары. Каждой паре выдается клубок ниток и толстый карандаш. По сигналу ведущего дети начинают перематывать клубок на карандаш. Один из детей держит клубок, второй наматывает нить на карандаш. Побеждает пара, быстрее всех выполнившая работу. Второй приз можно присудить за самый аккуратный клубок.
Два барана
В эту игру можно играть парами по-очереди. Двое детей, широко расставив ноги, наклоняют вперед туловище, упираются лбами друг в друга. Руки сцеплены за спиной. Задача – противостоять друг другу, не сдвигаясь с места, как можно дольше. Можно издавать звуки «Бе-е-е».
Картошка
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос).
Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся — выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать:
— Что вы кушали сегодня на обед?
— А что вы хотели бы съесть на ужин?
— А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
— Что привезла вам в подарок мама?
— О чем вы мечтаете ночью?
— Как зовут твою любимую собаку? … и так далее.
Победителям — самым внимательным ребятам — вручите в конце игры шуточный приз — картофелину.
Дальнобойщики
На детские грузовые машинки ставятся пластмассовые стаканы или маленькие ведерочки с водой, налитые до краев. К машинкам привязывают веревки одинаковой длины (по росту ребенка). По команде надо быстро «перевезти груз» от старта до финиша, стараясь не расплескать воду. Побеждает тот, кто быстрее всех пришел к финишу и не расплескал воду. Можно сделать два приза — за скорость и за аккуратность.
Скомкай газету
Вам понадобятся газеты по числу участников. Перед игроками на полу располагается развернутая газета. Задача — по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак.
Кто смог сделать это первым, тот и победитель.
Ловкий дворник
Для игры нужно приготовить веник, «листья» (Можно использовать листки бумаги небольшие). Чертится круг — это место «дворника.» Выбирается дворник. «Дворник» с веником становится в круг. По сигналу ведущего остальные участники изображают «ветер», то есть кидают бумажки в круг, «дворник» выметает мусор. «Дворник» считается победителем, если по истечении оговоренного времени (1-2 мин.) в кругу нет ни одной бумажки.
Автопортрет
На листе ватмана или картона делают две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее — забирает приз.
«Обезьяна»
Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача — показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано — команды меняются местами.
В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.
Снежинка
Каждому ребенку выдают по «снежинке», т.е. по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.
Суша — вода
Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» — назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» — берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок — самый внимательный.
Рисуем портрет
Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.
Замок
Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.
Снайпер
Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. «Убитый» выходит из игры и теряет право голоса.
Если кто-то из играющих становится свидетелем «убийства», он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть — разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера — перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных — разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.
Китайский футбол
Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить руками мяч между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч, убирает одну руку, после второго гола — вторую, а после третьего — покидает игру.
Арам-шим-шим
Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном — они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.
Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова «Арам-шим-шим, … » заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.
Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.
А я еду
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит «А я еду!» и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит «А я тоже!» и переходит на него, следующий говорит «А я заяц!» и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит «А я с …», и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место. В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.
Игра «Фонарики»
В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).
Конкурс «Кто быстрее соберет монеты»
В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.
Дождик
Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом «перестал» все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.
Текст:
Дождик, дождик, капелька,
Водяная сабелька,
Лужу резал, лужу резал,
Резал, резал, не разрезал
И устал, и перестал!
Сюрприз
Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны
различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают
ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (Будьте
внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).
Тараканьи бега
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.
Рыбалка
На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.
Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.
Сторож
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
Раз — коленка, два — коленка
Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала — правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.
и получить сертификат к аттестации
?
Сложно представить хоть один праздник без подвижных игр и активных развлечений. Именно такие мероприятия вызывают положительные эмоции, которые запоминаются надолго! Веселые эстафеты для взрослых создают атмосферу непринужденности, непринужденного веселья и оживляют мероприятие, которое идет на спад. Такие игры хороши и на корпоративах. Благодаря этому участники лучше узнают друг друга, а коллектив становится более сплоченным.
Хотя большинство таких игр родом из детства, но вызывают у развеселившихся гостей любого возраста неподдельный интерес. Давайте подробнее узнаем о тонкостях проведения таких мероприятий и рассмотрим несколько интересных идей.
Стоит различать понятие «состязание» и «эстафета» – это далеко не всегда одно и то же. Во время эстафеты выполняют задания наперегонки: к примеру, перемещаются из точки «А» в точку «Б», стараясь потратить на это минимум времени. Любимые многими «Крокодил» или «Сьедобное-не съедобное» – не эстафеты, а просто динамичные игры. Веселые эстафеты для взрослых – это, например, «Успей взять кеглю», «Защита крепости», передача друг другу мячей или другого инвентаря на скорость.
Наиболее распространенной локацией для проведения таких конкурсов остается свежий воздух. Повеселиться на парке, в лесу или около речки совсем не прочь взрослые и детишки. Не меньшей популярностью у них пользуются стадионы, спортзалы, аквапарки и бассейны. В холодное время года организовать эстафеты для взрослых можно в помещениях ресторанов, кафе, в холлах, банкетных залах.
Есть и другие критерии оценки команд. Рассмотрим на примере конкурса «Водоносы». Команды в начале игры получают кружку и емкость с водой. На финише ставится пустой резервуар. В ходе состязания участники должны поочередно перенести воду в кружке. Имеет значение не только потраченное время, но и количество перенесенной жидкости.
Эстафета не всегда подразумевает случайное распределение членов команд. Для некоторых конкурсов участники разделяются по половому или возрастному признаку. К примеру, женщины против мужчин, или старшее поколение против молодого.
Чтобы праздник прошел на «ура», важно предусмотреть, чтобы физическое состояние, форма одежды и настроение гостей соответствовали тематике и особенностям конкурса. Для подвижных конкурсов нужна спортивная одежда. Как правило, на формальные мероприятия (свадьба, корпоратив, банкет) гости приходят в праздничной одежде – стоит учесть это при планировании. Но в некоторых случаях такая форма одежды будет только на руку: забег с препятствиями для команд из девушек на каблуках наверняка вызовет интерес у всех присутствующих.
Следует обращать внимание и на то, насколько посильными будут условия для игроков. Не стоит организовывать конкурсы с бегом или другими интенсивными движениями для тех, кто потенциально может иметь проблемы со здоровьем. Некоторые эстафеты для взрослых подразумевают употребление горячительных напитков, раздевание или тесный контакт с малознакомыми людьми. В таком случае участников лучше поставить в известность заранее – так вы избежите возможных неловких ситуаций.
Их цель – не только раззадорить или развеселить участников, а проверить их физическую форму. Победа присуждается той команде, которая правильно выполнила все условия за кратчайшее время. Стадион или спортзал – наиболее уместный вариант для их проведения. Но если эстафета со спортивным уклоном проводится в парке или у реки, важно позаботиться о том, чтобы территория была расчищенной, ровной и безопасной для каждого. Рассмотрим несколько интересных вариантов.
Эстафеты для взрослых, которые привыкли к активному образу жизни, могут стать своего рода проверкой их туристических навыков. Если в компании присутствуют дети, им так же будет интересно принять участие, открыть для себя новые стороны активного отдыха. Расскажем о наиболее популярных среди них.
Этот вариант эстафеты для взрослых на природе – маленькое приключение, которое может растянуться на несколько часов, а то и на целый день. Вначале ведущий объявляет командам о начале похода и вручает им рюкзак – он служит эстафетной палочкой. На дистанции раскладываются вещи, которые пригодятся в походе (спички, нож, веревка и т.д.) Члены команды по очереди подбегают и забирают по одному предмету. Побеждает команда, которая соберет все вещи раньше оппонентов. Это – первый этап туристической эстафеты для взрослых.
В заключении подводится итог по всем конкурсам, победителям вручаются призы. Такая эстафета для взрослых или детей – идеальный вариант для отдыха в теплое время года. Это может быть мероприятие в тесном семейном кругу, а может проводиться и между сотрудниками одной компании, едва знающими друг друга. Программа может изменяться и дополняться таким образом, чтобы каждому было весело и интересно.
Это – очередная туристическая эстафета, которая придется по душе детям и взрослым. Они смогут почувствовать персонажем романа английского писателя Даниэля Дефо. Им сообщается, что все они оказались на необитаемом острове. И все, что осталось у них от внешнего мира – пару метров веревки и небольшие лоскутки бумаги. Роль ведущего здесь крайне важна. Ведь от того, как он будет себя вести, зависит настрой всех участников эстафеты для взрослых. Командам предстоит пройти все этапы из жизни Робинзона на острове.
Возможно несколько вариантов развития туристической эстафеты для взрослых. Это зависит от формата проведения и навыков участников. Это может быть сбор лекарственных трав для приготовления чая, изготовление головного удара из бумаги и прочего. В финале игроков ждет небольшая викторина. Оцениваются их знания о книге известного британского писателя Даниэля Дефо.
Эти смешные и забавные соревнования «оживят» любой праздник: свадьбу, юбилей или корпоратив. Им свойственна некая забавная «изюминка».
Праздник, который запоминается надолго
Спортивная эстафета, прежде всего – яркие эмоции, азарт и восторг от собственных достижений. Это – незабываемые яркие впечатления, сближение с друзьями или коллегами. Главная задача организаторов – внимание к каждой детали, планирование месторасположения, тайминга каждой эстафеты для взрослых или детей. Компания Doctor Team работает для того, чтобы все спортивно-развлекательные мероприятия были удобны для каждого гостя праздника.
Наши услуги:
Эстафета предполагает использование спортивного оборудования и других вспомогательных аксессуаров. Мы предоставляем все необходимое для удобного, захватывающего времяпровождения. Предлагаем не только традиционные развлечения, но и соревнования, разработанные по индивидуальному заказу. Эстафета станет прекрасной возможностью сплотить компанию, создать дружескую атмосферу.
Всегда будем рады проконсультировать вас и помочь с проведением веселого праздника спорта в парке, лесу, в спортзале или даже дома.
Спортивные эстафеты
Мяч в кольцо
Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.
Художники
В центре круга или эстрады – два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача – всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все. Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.
Бег с тремя мячами
На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.
– вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
– вместо бега – прыжки.
Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это – дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка – ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.
Эстафета с обручами
На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 – 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.
Встречная эстафета с обручем и скакалкой
Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы – гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы – скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.
Носильщики
4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.
Гонка мячей под ногами
Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Три прыжка
Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.
Запрещенное движение
Играющие вместе с руководителем встают в круг. Руководитель выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Руководитель предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение “руки на пояс”. Руководитель под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.
Гонка мячей
Играющие делятся на две, три или четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу руководителя начинается передача мячей назад. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, он бежит с мячом в голову колонны (все делают шаг назад), становится первым и начинает передачу мяча назад и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не побывает первым. Надо следить за там, чтобы мяч передавался с прямыми руками с наклоном назад, а дистанция в колоннах была бы не менее шага.
Передал – садись!
Играющие делятся на несколько команд, по 7 – 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 – 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.
Снайперы
Дети встают в две колонны. На расстоянии 3м перед каждой колонной положить по обручу. Дети по очереди бросают мешочки с песком правой и левой рукой, стараясь попасть в обруч. Если ребенок попал, то его команде засчитывается 1 балл. Итог: у кого больше баллов, та команда и выиграла.
Игольное ушко
Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 или 3 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя. Затем со следующими обручами также. И так на обратном пути.
Эстафета со скакалкой
Игроки каждой команды строятся за общей линией старта в колонну по одному. Перед каждой колонной на расстоянии 10 – 12 м ставится поворотная стойка. По сигналу направляющий в колонне выбегает из – за стартовой линии и продвигается вперед, прыгая через скакалку. У поворотной стойки он складывает скакалку вдвое и перехватывает ее в одну руку. Обратно он двигается, прыгая на двух ногах и вращая скакалку под ногами горизонтально. На финише участник передает скакалку очередному игроку своей команды, а сам становится в конец своей колонны. Выигрывает команда, игроки которой точнее и раньше закончат эстафету.
Встречная эстафета с брусками
Дети делятся на команды по 6 – 8 человек в каждой. Участники строятся во встречных колоннах по одному на расстоянии 8 – 10 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы получают по 3 деревянных бруска, толщина и ширина которых не менее 10 см, длина – 25 см. Положив 2 бруска (один на линии старта, другой впереди, в шаге от первого), каждый из управляющих становится на бруски обеими ногами, а третий брусок держит в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий брусок перед собой и переносит на него ногу, которая была сзади. Освободившийся брусок он перекладывает вперед и переносит на него ногу. Так игрок передвигается до противоположной колонны. Направляющий противоположной колонны, получив бруски за линией старта, выполняет то же. Побеждает команда, игроки которой быстрее поменяются местами в колоннах.
Эстафета зверей
Играющие делятся на 2 – 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются “медведями”, вторыми – “волками”, третьими – “лисами”, четвертыми – “зайцами”. Перед впереди стоящими проводится стартовая линия. По команде воспитателя участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда “волков” бегут как волки, команда “зайцев”- прыгают и т. д.
Эстафета «Лошарики»
В кругу разложить надутые воздушные шарики. По команде учителя все команды бегут к шарикам и садясь на них стараются лопнуть их, но при этом собирают хвостики от шариков. Победит та команда, которая соберёт больше хвостиков. Можно собирать все хвостики, которые будут вокруг.
Ритмическая эстафета с палками
Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых игроков команд в руках гимнастические палки. По сигналу руководителя игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, обегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами играющих, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все игроки.
Прыжки по полоскам
На полу поперек площадки, расположены полоски, шириной 50 см. Играющие по командам становятся на одной стороне площадки. По сигналу первые игроки начинают перепрыгивать с полоски на полоску. Прыжки могут выполняться с ноги на ногу, двумя одновременно и т. д.- по заданию воспитателя. Выполнившие задание правильно получают балл. Выигрывает команда, получившая большее количество баллов. Повторяется 2-3 раза.
Разгрузи машину
Детям предлагается разгрузить “машины” с “овощами”. Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.
Затем другие участники могут “нагружать” машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.
Машинами могут быть коробки, стулья; овощами – кегли, кубики и т. п.
Эстафета «Фанты»
Игроки каждой команды снимают по одному кеду, кроссовку и др., кладут обувь в круг и по команде учителя бегут по одному к кругу, выбирают свою обувь и там же обувают её. После этого бегут к команде и передают эстафету. Побеждает та команда, которая быстрее обуется.
Эстафета с остановками
Игроки каждой команды по очереди преодолевают дистанцию, в любой момент ведущий может подать сигнал (свистнуть), игроки должны принять положение упор лежа, как при отжимании. При повторном сигнале эстафета продолжается.
Трудная ноша
Участники делятся на команды по два человека. Каждая пара игроков получает по две палочки длинной до 50см и дощечку длинной 70-75см, с укрепленным на ней флажком. Стоя рядом, игроки держат свои палочки повернутыми вперед. На концы палочек кладется дощечка. В таком виде, совместными усилиями, они должны донести свою ношу до условного места и вернутся обратно. Если дощечка упадет, игроки останавливаются, поднимают ее и после этого продолжают свой путь. Кто быстрее справится с заданием, та пара игроков считается победителем.
Прохождение болота
Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть “болото”. Группы из 3-х человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по “мостику”, т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно “утонуть”.
Змейка
Две команды. У одной команды в руках ленточки. По сигналу команда с ленточками начинает беспорядочно бегать по залу, веляя ленточками по полу, как змея. Другая команда догоняет любого игрока с ленточкой и старается наступить на змею. На чью ленточку наступили, тот выбывает из игры. Игра на время, поэтому победит та команда, чьё время будет меньше.
Вызов игроков
Играющие делятся на 2 команды и становятся в колонну по одному. Игроки команд рассчитываются по порядку номеров. Руководитель вызывает номер. Например: 1, затем 5 и т. д. Вызванные игроки бегут до установленного места, там обегают стойку (предмет) и возвращаются обратно. Команда, игрок которой вернулся первым, получает очко. Выигрывает команда, которая получит наибольшее количество очков.
Бег в мешках
Дети строятся в две колонны, расстояние между колоннами – 3 шага. Придерживая мешки руками возле пояса, они прыгают до обозначенного места (флажка, палочки, или другого предмета). Оббежав его, дети возвращаются к своим колоннам, вылезают из мешков, передают их следующим. Так продолжается до тех пор, пока все дети не пробегут в мешках. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее выполнят задание.
Донеси листок бумаги
Нужно заготовить 2 листа бумаги (можно из тетради) Игроки делятся на две команды, которые строятся параллельно одна к другой. Первому игроку каждой команды кладут на ладонь по листку. Во время игры лист должен лежать на ладони сам по себе – его ни как нельзя придерживать. Первые игроки с каждой команды бегут к флажку. Если листик вдруг упадет на землю, его нужно поднять, положить на ладонь и продолжить свой путь. Добежав до своей команды, игрок должен быстро переложить листик на правую ладонь следующего в очереди товарища, который сразу бежит вперед. Тем временем первый встает в конец ряда. Так продолжается до тех пор, пока очередь не дойдет до первого. Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием.
Упертое яйцо
Сформируйте команды по 6 человек в каждой. Разбейте команды на пары. Задача пары: пронести яйцо между своими лбами до указанного маркера и обратно. После этого яйцо передается следующей паре. Участники могут поддерживать яйцо руками только за пределами стартовой черты. Падение яйца означает выход команды из борьбы. Побеждает команда, которая быстрее всех справиться с этим заданием.
Бег на облаках
Для этой игры вам понадобиться по пять представителей от каждой команды. Поставьте участников в ряд и привяжите к правой и левой ноге каждого участника по два надутых шара (4 шарика на человека). По команде первые участники отправляются в путь – их задача добежать до маркера окончания дистанции и вернуться назад, передав эстафету следующему участнику своей команды. Каждый лопнувший шар приносит команде одно штрафное очко.
Прыгунки
Дети делятся на две команды и строятся в колонны один за другим. За сигналом ведущего участники каждой команды исполняют прыжок, отталкиваясь двумя ногами с места. Первый прыгает, второй стает на то место, до которого допрыгнул первый, и прыгает дальше. Когда все игроки прыгнут, ведущий измеряет всю длину прыжков первой и второй команды. Выигрывает та команда, которая прыгнула дальше.
Передай мяч
Дети делятся на две команды. Игроки каждой команды строятся один за другим в колонну. Первые участники держат в руках по мячу. За сигналом ведущего первый игрок в каждой команде передает мяч тому, кто сзади, над головой. Последний в команде, получив мяч, бежит к началу колонны, встает первым и передает мяч следующему за ним тоже над головой. И так до тех пор, пока первый не вернется на свое место. Побеждает та команда, которая закончит игру первой.
Воздушные кенгуру
Разбейте участников на команды и попросите участников встать друг за другом. Выдайте каждой команде воздушный шар. Первый участник зажимает воздушный шар между колен и, как кенгуру, прыгает с ним до маркера окончания дистанции. Вернувшись таким же образом назад, он передаёт шарик следующему игроку и т.д. Победителем становится команда, чьи игроки первыми закончат эстафету.
Пролезь через обручи
Все игроки делятся на две команды и строятся в колонны по одному. На расстоянии 3 и 5 м напротив каждой колонны лежат один за другим два обруча, а на расстоянии 7 м – мяч. За сигналом ведущего первые игроки каждой из команд бегут до первого обруча, останавливаются перед ним, берут его двумя руками, поднимают над головой, одевают обруч на себя, приседают, кладут обруч на пол, бегут ко второму обручу, встают в центр него, берут руками, поднимают над головой и опускают на пол. После этого игроки обегают мяч и возвращаются на свое место. Игру продолжает следующий ребенок. Выигрывает та команда, которая справилась с заданием первой.
Через скакалки
Играющие делятся на две команды, каждая из которых распределяется по парам. Пары каждой команды становятся колоннами в 3 -4 шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии50 – 60 см от пола. По сигналу руководителя первая пара быстро кладет скакалку на землю и оба игрока бегут (один – налево, другой – направо) в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и снова берут свою скакалку за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.
Баба-Яга
Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы – швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке – швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.
Картошка в ложке
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.
Яблочный оттиск
Разделите игроков на равные команды. Первый участник команды берёт в зубы яблоко и оббегает с ним маркер. Вернувшись, игрок без рук передает яблоко в зубы следующему участнику. Тот так же оббегает с яблоком маркер и передает эстафету следующему участнику и т. д. Падение яблока или поддержка руками приносит команде штрафное очко. Побеждает команда, которая первая выполнит задание.
Попади в корзину
Участники делятся на две команды. На равном расстоянии от них размещены две корзины. Каждой команде выдается по большому мячу. Участники в порядке очереди начинают бросать мяч в корзину. Выигрывает та команда, у которой больше попаданий в корзину.
Велогонки
Велосипед в этой эстафете заменит гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому вело-дуэту, удерживая между ногами палку, предстоит доехать до поворотной отметки и обратно. Побеждают самые быстрые.
Перемена мест с гимнастическими палками
Игроки 2 команд строятся друг против друга на расстоянии 2 м. Каждый игрок поддерживает рукой гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью), поставленную вертикально на пол за обозначенной линией. По сигналу игроки каждой пары (участники, стоящие против друг друга, составляют пары) должны поменяться местами. При этом игрок должен подхватить палку своего партнера так, чтобы она не упала (свою палку каждый оставляет на месте). Если у какого – либо игрока палка упадет, его команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут меньше штрафных очков.
Эстафета с палками и прыжками
Играющие делятся на 2 – 3 равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в 3 – 4 шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, а в руках игрока, стоящего впереди, гимнастическая палка. По сигналу первые номера до установленной в 12 – 15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, передают один из концов палки вторым номерам. Держась за концы палки, оба игрока проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают палку, отталкиваясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющих с 3 номером и т. д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх.
Гонка мячей над головами и под ногами
Участники игры строятся в колонны по одному. Расстояние между игроками 1 м. Первым номерам раздаются мячи. По сигналу руководителя первый игрок передает мяч через голову назад. Игрок, получивший мяч, передает его дальше, но между ногами, третий – опять через голову, четвертый – между ногами и т. д. Последний игрок бежит с мячом в начало колонны и подает его через голову назад. Так каждый из игроков передает мяч один раз через голову, а один раз между ногами. Игрок, стоящий в колонне первым, всегда передает мяч через голову. Побеждает команда, первый игрок которой раньше вернется на свое место.
Бег
По сигналу 1-ый участник бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника – передает эстафету.
Кружилка
Эта игра – эстафета со скакалкой: до поворотного пункта игроки прыгают через скакалку с ноги на ногу, а при возвращении обратно берут сложенную вдвое скакалку в одну руку и вращают ее под ногами горизонтально.
Фасолевое зёрнышко
На стульях находятся две китайские палочки и два блюдца, в одном из которых лежит фасоль по количеству игроков в команде. По сигналу учителя каждый игрок подбегает к стулу и начинает перекладывать одну фасоль из одного блюдца в другое, затем другой и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее закончит эстафету.
Шайбу!
Команда состоит из 10 – 12 человек. Команды становятся в колоны по одному. В руках у направляющих хоккейные клюшки и на полу по шайбе. Перед каждой командой стоит по 1 – 2 стойке, а на другой стороне площадки расположены ворота. За сигналом первые игроки бегут с шайбой и начинается игра. Донеси листок бумаги Нужно заготовить 2 листа бумаги. Игроки делятся на две команды. Первому игроку каждой команды кладут на ладонь по листку. Во время игры лист должен лежать на ладони сам по себе – его ни как нельзя придерживать. Первые игроки с каждой команды бегут к флажку. Если листик вдруг упадет на землю, его нужно поднять, положить на ладонь и продолжить свой путь. Добежав до своей команды, игрок должен быстро переложить листик на ладонь следующего участника. Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием.
Сиамские близнецы
Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.
Прокати мяч
Команды выстраиваются в колонны по одному. Перед первым игроком каждой команды лежит волейбольный или набивной мяч. Игроки ведут мяч по земле вперед руками. При этом мяч разрешается толкать на расстоянии вытянутой руки. Обогнув поворотный пункт, игроки возвращаются так же к своим командам и передают мяч следующему игроку. Выигрывает та команда, которая справится с заданием.
Возьми последним
Играющие двух команд, строятся в колонну по одному за общей линией старта. Впереди колонн, на расстоянии 20 метров расставлены в ряд городки, булавы, кубики, мячи и т.д. Предметов на 1 меньше общего числа участников обеих команд. По сигналу направляющие в колоннах бегут к предметам и берут по одному с краю (один берет справа, другой – слева), возвращаются назад, обегают свои колонны сзади и дотрагиваются рукой до очередного игрока своей колонны. Тогда тот стартует, и выполняет тоже самое. Выигрывает команда, игрок которой возьмет последний предмет.
Мумия
Необходимо два рулона туалетной бумаги. Один член команду стоит на середине зала. По сигналу учителя все члены команды бегут к своему участнику и начинают обматывать его т.бумагой. По свистку все останавливаются. Чья команда обматает мумию без пробелов, та и выиграет.
Бег по кочкам
Играющие делятся на команды, игроки которых строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 – 1,5 м друг от друга, чертят кружки диаметром 30 – 40 см по прямой или извилистой линии. По сигналу руководителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путем возвращаются обратно и передают эстафетную палочку очередному игроку, который выполняет то же задание. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.
Готовимся к походу
Команда выстраивается в ряд, перед первым участником лежит рюкзак. В 15-20 шагах от обеих команд находится посуда. Каждому игроку необходимо добежать до посуды, взять один предмет, вернуться, положить его в рюкзак и дотронуться рукой до следующего игрока – “сдать” эстафету. Затем бежит следующий участник. Командам дается по три очка за быстроту и за аккуратную укладку рюкзака.
Парная эстафета
Цель: Развитие скорости и ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнера.
Материал: Две одинаковые кружки, четыре пустых спичечных коробка.
Ход игры: Играющие делятся на две команды, игроки каждой команды парами выстраиваются перед чертой. Для игры берут две одинаковые кружки, наполняют их водой и ставят перед первыми парами. В 10-15 м перед командами чертят по одному кругу диаметром 1 м, в каждый круг кладут по два спичечных коробка.
По команде ведущего игроки первой пары берут вдвоём одну кружку (любым способом) и бегут вперед, стараясь не расплескать воду. Добежав до круга, они так же осторожно ставят кружку в круг и берут коробки. Коробок кладётся на плечо, пара берётся за руки, соединяя их крест-накрест, и бежит к стартовой отметке, неся коробки на плечах. Вторая пара проделывает всё в обратном порядке – и так далее, пока все участники не пройдут дистанцию.
Ловкие драконы
Цель: Развитие скорости и ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Ребята выстраиваются в две колонны. Каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают драконов. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост, по команде ведущего драконы начинают двигаться. Задача головы – поймать хвост другого дракона. А задача хвоста – убежать от головы первого дракона. Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста другого дракона, можно выбрать новую голову и новый хвост, и продолжить игру.
Золотые ворота
Цель: Развитие ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, её игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через ворота, образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцеплять которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый – разрешается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встаёт в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вн3е круга, но не всегда удаётся. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остаётся один человек, но признаётся победителем, а команды меняются ролями.
Эти конкурсы помогут педагогам и родителям развлечь детей. Их можно проводить на занятиях, праздничных мероприятиях, дома, на улице.
Пожарные
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.
Кто быстрее
Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 — 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в направлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.
Попадание мячом в цель
На расстоянии 8-10 м устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
— мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
— игроки пинают мяч ногой,
— игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.
Мяч в кольцо
Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.
Художники
В центре круга или эстрады — два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача — всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.
Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.
Скатай шар
Играющие делятся на группы по 2 — 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 — 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.
Бег с тремя мячами
На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1 м, кладет их на пол.
— вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
— вместо бега – прыжки.
Цепь
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее — побеждают в конкурсе.
Надуй шарик
Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики, но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.
Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это — дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка — ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.
Эстафета с обручами
На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 — 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.
Встречная эстафета с обручем и скакалкой
Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы — гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы — скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.
Носильщики
4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.
Гонка мячей под ногами
Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Три прыжка
Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.
Гонка обручей
Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.
Быстрые тройки
Игроки стоят по кругу в тройках — один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге — влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 — 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.
Запрещенное движение
Играющие вместе с руководителем встают в круг. Руководитель выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Руководитель предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки на пояс». Руководитель под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.
Проверка на вежливость
Этот конкурс с подвохом и проводится только один раз. Перед началом состязаний мальчиков перед ними проходит девочка и как бы случайно роняет платок. Выигрывает тот мальчик, который догадался поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.
Вариант: если конкурс между двумя командами, то балл присуждается той, из которой был самый вежливый мальчик.
Добрая сказка
Берется за основу сказка с грустным концом (например, Снегурочка, Русалочка и т. д.). И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из других сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.
Поезд
Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук.
Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило: тянуть начинают точно по сигналу.
Конкурс по сюжету народных сказок
Дети делятся на две команды. Ведущий говорит первые слова из названия народных сказок, участники должны сказать это название целиком. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Иван Царевич и серый … (волк)
2. Сестрица Аленушка и братец … (Иван)
3. Финист — Ясный … (сокол)
4. Царевна — … (Жаба)
5. Гуси — … (Лебеди)
6. По щучьему … (велению)
7. Мороз … (Иванович)
8. Белоснежка и семь … (гномов)
9. Конек — … (Горбунок)
Проговори без ошибок
Кто лучше проговорит данные пословицы, тот и победит:
Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет.
Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.
Рапортовал, да недорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался.
Ночные путешествия
Ведущий говорит про то, что ехать водителю придется ночью без освещения, поэтому игроку завязывают глаза. Но для начала водителя знакомят с автострадой, приготовленной из спортивных кеглей. Вручив водителю руль, ведущий предлагает потренироваться и проехать так, чтобы ни один столбик не был сбит. Затем игроку завязывают глаза и подводят к рулю. Ведущий дает команду — подсказку куда поворачивать водителю, предупреждает про опасность. Когда путь пройден, ведущий развязывает водителю глаза. Потом «едут» следующие участники игры. Выигрывает тот, кто меньше всего собьет кегль.
Меткие стрелки
На стене крепится мишень. Можно использовать маленькие мячики или дротики.
У каждого игрока три попытки.
После игры ведущий награждает победителей и приободряет проигравших.
Удержи равновесие
С вытянутыми в стороны руками игроки, как канатоходцы, ходят по самому краешку ковра.
Выигрывает тот, кто последний сойдет с дистанции.
Фильм ужасов
Условия таковы — в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные — вареные. Необходимо разбить яйцо о лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник — он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)
Игра «Веселый оркестр»
В игре участвует неограниченное количество человек. Выбирается дирижер, остальные участники делятся на балалаечников, гармонистов, трубачей, скрипачей и т. д, в зависимости от количества участвующих. По сигналу дирижера, который показывает на группу музыкантов, те начинают «играть» на мотив любой известной песенки: балалаечники — «Трям, трям», скрипачи — «тили-тили», трубачи — «туру-ру», гармонисты — «тра-ля-ля». Сложность задания в том, что темп смены музыкантов постоянно увеличивается, дирижер указывает то на одну, то на другую группу, а если дирижер взмахивает двумя руками, то музыканты должны и «играть» все вместе. Можно усложнить выполнение задания, если дирижер сильно взмахивает рукой, то музыканты должны «играть» громко, а если чуть-чуть взмахнет, то музыканты «играют» тихо.
Игра «Собери букет»
Участвуют 2 команды по 8 человек в каждой. 1 ребенок в команде — садовник, остальные – цветы. На голове детей–цветов — шапочки с изображением цветов. Дети-цветы приседают в колонне по одному на значительном расстоянии друг от друга. По сигналу садовники бегут к первому цветку, тот обхватывает садовника за спину. Уже вдвоем бегут к следующему цветку и т. д. Побеждает та команда, которая первой прибежала к финишу.
КолечкоВам понадобится длинный шнур и колечко. Проденьте шнур в кольцо и свяжите концы. Дети садятся в круг, на колени кладут шнур с кольцом. В центре круга — водящий. Дети незаметно от водящего передвигают кольцо от одного к другому (не обязательно в одну сторону, можно двигать колечко в разных направлениях). При этом звучит музыка, и водящий внимательно следит за перемещениями колечка. Как только музыку остановят — останавливается и кольцо. Водящий должен указать у кого сейчас находится колечко. Если угадал — меняется местами с тем, у кого было кольцо.
И я!
Игра на внимательность.
Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает:
«Как то раз пошел я в лес…
Все: «И я!»
Вижу, на дереве белка сидит…
-…?
Белка сидит и орешки грызет…
— ….
— Увидела меня и давай в меня орехами бросаться…
-…?
— Я от неё убежал…
-…?
— Пошел я в другую сторону…
— ….
— Иду по лесу, цветы собираю…
— …
— Песни пою…
— ….
— Вижу козленок травку щиплет…. -…? — Я как свистну…
— ….
— Козленок испугался и ускакал…
-…?
— А я дальше пошел…
— …
Победителей в этой игре нет — главное веселое настроение.
Дети становятся в одну линию. По жребию или считалке выбираю первого участника. Он становится лицом ко всем и выполняет какое-либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д. Затем он встает на свое место, а на его место становится следующий игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое.
Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры. Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу. Игрок не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. Победителем становится ребенок, оставшийся последним.
Воробьи и вороны
Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» — дети будут ложиться на пол. А при команде «Вороны» — залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во — ро -… ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.
Щиплем перья
Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого — либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.
Ищем мяч
Участники игры становятся в круг и закрывают глаза. Ведущий берет маленький мяч или любой другой небольшой предмет и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараясь отгадать по звуку, где упал мяч. По команде «Ищите!» дети разбегаются в разные стороны, ищут мяч. Выигрывает тот, кто найдет его, незаметно подбежит к заранее условленному месту и постучит палочкой со словами «Мяч — мой!». Если же другие игроки догадались, у кого находится мяч, то стараются догнать его и осалить. Тогда мяч переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.
Клубочек
Дети разбиваются на пары. Каждой паре выдается клубок ниток и толстый карандаш. По сигналу ведущего дети начинают перематывать клубок на карандаш. Один из детей держит клубок, второй наматывает нить на карандаш. Побеждает пара, быстрее всех выполнившая работу. Второй приз можно присудить за самый аккуратный клубок.
Два барана
В эту игру можно играть парами по-очереди. Двое детей, широко расставив ноги, наклоняют вперед туловище, упираются лбами друг в друга. Руки сцеплены за спиной. Задача – противостоять друг другу, не сдвигаясь с места, как можно дольше. Можно издавать звуки «Бе-е-е».
Картошка
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос).
Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся — выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать:
— Что вы кушали сегодня на обед?
— А что вы хотели бы съесть на ужин?
— А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
— Что привезла вам в подарок мама?
— О чем вы мечтаете ночью?
— Как зовут твою любимую собаку? … и так далее.
Победителям — самым внимательным ребятам — вручите в конце игры шуточный приз — картофелину.
Дальнобойщики
На детские грузовые машинки ставятся пластмассовые стаканы или маленькие ведерочки с водой, налитые до краев. К машинкам привязывают веревки одинаковой длины (по росту ребенка). По команде надо быстро «перевезти груз» от старта до финиша, стараясь не расплескать воду. Побеждает тот, кто быстрее всех пришел к финишу и не расплескал воду. Можно сделать два приза — за скорость и за аккуратность.
Скомкай газету
Вам понадобятся газеты по числу участников. Перед игроками на полу располагается развернутая газета. Задача — по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак.
Кто смог сделать это первым, тот и победитель.
Ловкий дворник
Для игры нужно приготовить веник, «листья» (Можно использовать листки бумаги небольшие). Чертится круг — это место «дворника.» Выбирается дворник. «Дворник» с веником становится в круг. По сигналу ведущего остальные участники изображают «ветер», то есть кидают бумажки в круг, «дворник» выметает мусор. «Дворник» считается победителем, если по истечении оговоренного времени (1-2 мин.) в кругу нет ни одной бумажки.
Автопортрет
На листе ватмана или картона делают две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее — забирает приз.
«Обезьяна»
Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача — показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано — команды меняются местами.
В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.
Снежинка
Каждому ребенку выдают по «снежинке», т.е. по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.
Суша — вода
Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» — назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» — берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок — самый внимательный.
Рисуем портрет
Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.
Замок
Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.
Снайпер
Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. «Убитый» выходит из игры и теряет право голоса.
Если кто-то из играющих становится свидетелем «убийства», он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть — разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера — перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных — разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.
Китайский футбол
Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить руками мяч между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч, убирает одну руку, после второго гола — вторую, а после третьего — покидает игру.
Арам-шим-шим
Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном — они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.
Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова «Арам-шим-шим, … » заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.
Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.
А я еду
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит «А я еду!» и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит «А я тоже!» и переходит на него, следующий говорит «А я заяц!» и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит «А я с …», и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место. В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.
Игра «Фонарики»
В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).
Конкурс «Кто быстрее соберет монеты»
В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.
Дождик
Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом «перестал» все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.
Текст:
Дождик, дождик, капелька,
Водяная сабелька,
Лужу резал, лужу резал,
Резал, резал, не разрезал
И устал, и перестал!
Сюрприз
Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны
различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают
ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (Будьте
внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).
Тараканьи бега
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.
Рыбалка
На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.
Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.
Сторож
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
Раз — коленка, два — коленка
Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала — правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.
и получить сертификат к аттестации
?
Зачастую случается, что такие крупные праздники, как Новый год, день рождения фирмы и т.д. отмечаются не на самом предприятии, а на выезде, то есть в пансионате, доме отдыха или на природе. В этом есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, все проходит не так официально, как в офисе, с другой – походно-полевые условия не всем приходятся по душе. Однако при правильном подходе к организации, отпраздновать можно что угодно и где угодно. Именно для таких выездных вариантов и был разработан этот сценарий.
В этом сценарии совершенно нет официальной части, зато забав и развлечений, о которых вы будете вспоминать еще очень долго, – сколько угодно!
Для веселых стартов необходимо определить место проведения, наметить команды (хотя их можно составить и уже на месте) и, конечно, придумать хороший повод. А какой повод может быть лучше, чем празднование Нового года?
Чтобы соревнование не просто состоялось, но и было смешным, нужно запастись хорошей музыкой, интересной легендой (т.е. ради чего, собственно, и будут люди страдать) и, конечно, достойными призами. Без Деда Мороза тоже обойтись невозможно, а потому понадобиться еще костюм Деда Мороза.
Команд может быть две, а может и больше, все зависит от того, насколько активны сотрудники той или иной организации. Если кто-то не хочет принимать непосредственного участия в соревновании, не стоит его заставлять – пассивные участники праздника станут отличной группой поддержки. Им следует вручить флажки, шарики, гуделки, шарфы, плакаты, т.е. все то, что поможет болеть за ту или иную команду.
Проводить соревнования можно как на улице, так и в помещении, если, конечно позволяет пространство.
Каждой команде нужно дать интересное название, придумать девиз, что хорошо делать в виде предварительного конкурса, примерно за 10 дней до планируемой поездки, и снабдить опознавательными знаками – бейсболками, шарфами, майками, банданами и т.д.
Для таких соревнований нет смысла расписывать сценарий по ролям, т.к. все равно в азарте никто ваших стараний не оценит. Главное – знать задания и уметь толково объяснить соревнующимся, что, собственно, от них требуется.
На общем сборе перед началом состязаний всем присутствующим ведущий объявляет:
Дамы и господа!
Случилось страшное горе!
В связи с инфляцией, спекуляцией и кое-какими ведьминскими штучками наступление нового 200… года отменяется! Отныне и впредь, и во веки веков все население Земли будет жить в старом 200… году!
Новый год отказался приходить к людям, которые умеют только работать, работать, работать… как батарейки Энерджайзер, то есть в десять раз дольше обычных, и совсем разучились отдыхать! Сегодня в 11 часов дня по московскому времени Дед Мороз сделал открытое заявление в прессе, в котором сказано, цитирую: Люди стали чересчур взрослыми, даже дети! Так больше продолжаться не может, а потому я, Дед Мороз, в знак выражения протеста объявляю зимовку глубокого замерзания и отказываюсь дарить подарки и творить чудеса до тех пор, пока люди не одумаются и не докажут, что в их жизни все-таки осталось место празднику. Конец цитаты.
В срочном порядке Президент издал указ от 28.12.200.. г. № НГ 2007/ СГ 2007 О проведении масштабных праздничных мероприятий в знак доказательства всей серьезности намерений человечества встретить Новый год.
И нам с вами, уважаемые граждане трудящиеся, сегодня предстоит спасти страну и все человечество от вечного прозябания в старом году и приблизить наступление долгожданного нового года!
Я верю в вас, дорогие трудящиеся! Ура! Ура! Ура!
После этого объявляется о начале веселых стартов.
Вот несколько заданий, которые можно использовать на выездном празднике.
СБОР УРОЖАЯ
Участники каждой из команд должны без помощи рук перенести в определенное место апельсины. Побеждает команда, которая за 3 минуты смогла перенести большее количество апельсинов.
ДЕВОЧКА НА ШАРЕ
Участвуют по 3 человека от каждой команды – два мужчины и одна женщина. Каждая тройка игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего женщина встает на мяч и, поддерживаемая под локти двумя мужчинами, переступая на мяче, катит его. Побеждает команда, которая первой дошла до отметки и вернулась.
СИМВОЛ ГОДА
Участники каждой команды выстраиваются в колонну по одному. Первому участнику командой вручается набор цветных мелков. Перед каждой команды, на расстоянии 5-7 метров, кладут обруч. Задача участников эстафеты поочередно, по сигналу, выбегая с мелками, коллективно нарисовать животное – символ следующего года внутри обруча. Побеждает команда, которая выполнила задание быстрей и нарисовала самый красивый символ.
ПУТЕШЕСТВИЕ ВСЛЕПУЮ
Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются змейкой перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и становится победительницей путешествия. Каждая несбитая кегля – одно очко.
КЕНГУРУ
Участники команды по очереди должны пробежать, а вернее – пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает команда, которая выполнила задание быстрее других.
НЕ БОЛЕЙ!
Участники команд без помощи рук на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой. Побеждает команда, выполнившая задание первой.
СТРАНА ДУРАКОВ
Участники каждой команды на время становятся мошенниками из сказки Золотой ключик. Вызываются две пары. В паре один игрок – лиса Алиса, другой – кот Базилио. Лиса сгибает в колене одну ногу и, придерживает ее рукой, а коту Базилио завязывают глаза. Таким образом, обнявшись, парочка мошенников должна добрести до отметки и обратно. Побеждает команда, чьи мошенники проделали путь быстрее.
НАМ ПЕСНЯ СТРОИТЬ И ЖИТЬ ПОМОГАЕТ
От каждой команды вызывается самый голосистый представитель. Участники по очереди выбирают песню, которую каждый из них хотел бы спеть. После этого ведущий включает фонограмму с записью песни В лесу родилась елочка или Маленькой елочке холодно зимой. А участники под эту фонограмму должны спеть каждый свою песню. Побеждает тот, у кого получилось смешнее других.
Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит ещё два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот – победил.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, её кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.
Нужно пробежать, а вернее – пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.
Команде выдаётся рюкзак (его можно заменить любой сумкой), набор посуды (чашка, кружка, ложка, фляга) и спички. Если в команде много человек, то можно взять по два набора посуды.
Команда выстраивается в ряд, перед первым участником лежит рюкзак. В 15-20 шагах от обеих команд находится посуда. Каждому игроку необходимо добежать до посуды, взять один предмет, вернуться, положить его в рюкзак и дотронуться рукой до следующего игрока – “сдать” эстафету. Затем бежит следующий участник.
Командам дается по три очка за быстроту и за аккуратную укладку рюкзака.
На земле рисуется два круга, в которые по очереди встают игроки команд (начиная с первой пары). Перед ними – таблички со сторонами света (север, юг, восток, запад).
Ведущий называет сторону света, оба участника должны одновременно повернуться к соответствующей табличке. Как только один из пары ошибается, очко даётся команде второго участника, а в круг вызываются следующие игроки.
Командам выдаётся по две газеты (“кочки”), участники вновь соревнуются в парах.
На старте игроки встают на одну газету, в руках держат вторую. Земля выполняет роль болота. Нужно пробежать по кочкам, не попав в болото. По команде игроки кладут перед собой газету, переходят на неё, берут ту, на которой стояли, кладут впереди себя, переходят и так далее. Очко получает команда, игрок которой быстрее дошел до финиша, при этом не наступив на землю (не попав в “болото”). Если же игрок шагнёт мимо “кочки”, очко автоматически получает команда соперников.
Набрать в ложку воду из чашки, донести ее до следующей чашки, не разлив при этом, затем вернуться и сдать эстафету следующему участнику. Принимающий, прежде чем бежать, должен придумать и назвать одно животное или птицу на заданную букву, например:
На одной ноге проскакать до финиша и вернуться обратно. Принимающий эстафету должен придумать и назвать одно растение на определенную букву:
К (клён, крапива, колокольчик, ковыль, кровохлёбка, клевер и так далее)
Л (ландыш, липа, лук, лиственница, лисичка, лилия и так далее)
Победившая команда получает пять очков, проигравшая – три очка.
К двум деревьям с примерно равными по толщине стволами привязываются верёвки одинаковой длины. Участники вызываются парами, по одному из каждой команды. По команде оба участника начинают бегать вокруг деревьев и наматывать на них верёвки. Очко получает команда, участник которой первым “намотался”.
В качестве кеглей можно использовать пластиковые бутылки, в которые для устойчивости налито немного воды.
Перед каждой командой – по 3-5 бутылок. Сбивать можно палкой или бутылками, кидать – один раз.
Каждая команда получает столько очков, сколько сбила бутылок.
На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющий становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков.
Для игры нужна бумажная стрела типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону. И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает её опять в противоположную сторону. Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны. Если при последнем броске стрела упала на проведённую по земле черту, обе команды метали одинаково. Если же стрела оказалась в том направлении от черты, в каком бросала одна из команд, то победила эта команда.
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую верёвку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны верёвки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берётся правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за верёвку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из её участников не отцепился от верёвки во время бега или прыжков.
В эстафете могут участвовать две-три команды по пять-семь человек. Этапы эстафеты: Первый этап – пронести шарик на голове. Если упадёт, остановиться, поднять и вновь продолжить движение. Второй этап – бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху. Третий этап – нести два шарика, прижав, их друг к другу, между ладонями. Четвёртый этап – гнать шарик по земле, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки). Пятый этап – пройти быстро дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке ноги. Шестой этап – нести шарик от настольного тенниса на ракетке или в большой ложке. Седьмой этап – зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.
Перед командами игроков на расстоянии 5 – 10 метров стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стульям и привязывают верёвку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой верёвке новую и так далее. Побеждает та команда, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.
Мяч кидается через центр круга. При этом игрок называет слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например: птица – летит. Кто говорит бессмыслицу, тот выходит из игры.
Это групповое соревнование. Играют 2 – 3 команды по 15 человек. Ведущий обвязывает каждую команду верёвкой. По сигналу группы сороконожек начинают движение к финишу.
Выигрывает команда, не упавшая по пути и пришедшая первой.
На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15 – 20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы верёвками, получилось два “паука”. По команде “марш!” оба “паука” начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. “Пауки” спотыкаются, не бегут, а еле ползут. Все играющие должны быть или в ботинках или босыми.
Участники строятся в колонну по одному за лицевой линией площадки. В 3 метрах от неё на земле устанавливается первая вертикальная стойка (набивной мяч, кирпич, ведро с песком, толстые деревянные чурки), затем на таком же расстоянии на одной линии устанавливается ещё пять стоек, последняя из них находится на противоположной лицевой линии.
Направляющий, удерживая хоккейную клюшку, ведёт волейбольный мяч (можно теннисный, футбольный и так далее) и встречающиеся на пути препятствия (стойки) туда и обратно обводит змейкой. Поравнявшись с командой, останавливает мяч и передаёт клюшку очередному играющему, а сам уходит в конец команды. Эстафета заканчивается, когда все участники проведут мяч и клюшку и передадут капитану. Победителем выходит команда, сумевшая быстрее всех это сделать.
Каждая команда делится на две равные подгруппы. Игроки всех подгрупп строятся в колонны по одному, одна против другой на расстоянии 15 метров. Между ними посредине площадки устанавливаются препятствия: верёвочка, натянутая поперёк площадки на высоте 40 – 50 сантиметров, ров шириной 1,5 метра, обозначают двумя линиями (расстояние между препятствиями 5 метров). По сигналу руководителя, первые игроки подгрупп, стоящих по одну сторону площадки, с флажком в руках бегут вперёд по направлению к вторым подгруппам своих команд, по пути преодолевают одно за другим оба препятствия, после чего передают флажок игрокам, стоящим первыми в противоположных подгруппах. Эти игроки бегут в противоположном направлении, преодолевая препятствия в обратном порядке. Выигрывает команда, первой закончившая передачу флажка. Количество препятствий и их характер можно варьировать.
Команда строится в колонну по одному за лицевой линией волейбольной площадки. У направляющего за спиной туристский рюкзак, наполненный необходимыми в походе вещами: одеяло, ракетка для бадминтона, спальный мешок, сдутый футбольный мяч и прочее. По сигналу участник с рюкзаком за спиной бежит по дистанции, пробегает по гимнастической скамейке, проползает под натянутыми над землёй тремя – четырьмя верёвками, встаёт и бежит до противоположной лицевой линии, обегает ограничительную стойку, возвращается назад, преодолев оба препятствия, на линии старта передаёт рюкзак очередному, а сам уходит в конец своей команды. Эстафета заканчивается, когда все участники пробегут свои этапы. Победителем становится команда, показавшая лучшее время.
Играющие становятся попарно, держась за руки. Пары выстраиваются одна за другой, а впереди всех – один, тот, кому по жребию досталось “гореть”. Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету “раз, два, три” разнимают руки, бегут вперёд и стараются вновь соединиться, обежав водящего “горящего” один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, – “гореть”.
Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. “Горит” же одна пара. Играть можно с пением:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Глянь на небо –
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Все замолкают, а “горящая” пара одна продолжает считать: “Раз, два, три!”, прихлопывая в ладоши. После слова “три!” обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди “горящей” пары. Если это им удается, “горит” прежняя пара. Если любой из “горящих” поймал какую-нибудь пару, то “горевшая” пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд.
Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а “горящая” пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют её.
Участники становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и так далее. В середине должен быть оставлен коридор для пробега, поэтому в данной игре пары не соединяют руки и образуют две шеренги. Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков, – она и победила.
После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая – правой.
Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых игроков команд в руках гимнастические палки. По сигналу руководителя игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 метрах от линии старта, обегают её и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят её вдоль колонны под ногами играющих, которые, не сходя с места, перепрыгивают через неё. Оказавшись в конце колонны, игрок передаёт палку партнёру, стоящему перед ним, тот следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдёт до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперёд, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все игроки.
На полу поперёк площадки, расположены полоски, шириной 50 сантиметров. Играющие по командам становятся на одной стороне площадки. По сигналу первые игроки начинают перепрыгивать с полоски на полоску. Прыжки могут выполняться с ноги на ногу, двумя одновременно и так далее – по заданию воспитателя. Выполнившие задание правильно получают балл. Выигрывает команда, получившая большее количество баллов. Повторяется 2-3 раза.
Цель: Развитие скорости и ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Ребята выстраиваются в две колонны. Каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают драконов. Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост, по команде ведущего драконы начинают двигаться. Задача головы — поймать хвост другого дракона. А задача хвоста — убежать от головы первого дракона. Туловище дракона не должно разрываться, то есть играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста другого дракона, можно выбрать новую голову и новый хвост, и продолжить игру.
Цель: Развитие ловкости движений. Развитие умения координировать действия с действиями партнеров.
Ход игры: Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, её игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через ворота, образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцеплять которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый — разрешается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встаёт в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удаётся. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остаётся один человек, но признаётся победителем, а команды меняются ролями.
детям дети дети дети детей детей детей детей детей улице природе природе природе эстафету эстафету эстафеты эстафеты эстафета эстафета
Проводить свободное время, играя в различные занимательные игры, любят не только дети, но и их родители. А что может быть для них лучше, чем веселые эстафеты для взрослых? Давайте узнаем об особенностях организации таких мероприятий, а также рассмотрим интересные идеи для конкурсов такого рода.
Далеко не каждый групповой конкурс – это эстафета. Его можно назвать таковым только тогда, когда в процессе выполнения задания на скорость участники передают друг другу снаряд или очередь перемещаться по дистанции.
Например, перетягивание каната или “Твистер” – это не эстафеты, а просто игры, а вот прыжки в мешках по очереди – да.
Чаще всего проводятся эстафеты для детей и взрослых на природе. Это может быть парк, поляна в лесу или на берегу речки.
Спортивные конкурсы такого типа проводятся на стадионе или в спортзале. Иногда состязания могут быть организованы в бассейнах/аквапарках. Однако такие мероприятия должны контролироваться спасателями, так как игры на воде могут иметь печальные последствия. Именно из-за этого в открытых водоемах не организовываются ни эстафеты для взрослых, ни для детей.
Нередко местом для подобных мероприятий становятся помещения кафе, ресторана или банкетного зала. Как правило, в таких местах проводятся эстафеты для взрослых во время празднования свадеб, юбилеев или корпоративов. В последнем случае цель подобных конкурсов не только развлечь, но и сплотить коллектив, научив коллег эффективно работать в команде.
В зависимости от конкретного игрового задания, меняются и условия его проведения. Однако существуют общие правила, характерные для каждого такого конкурса.
При проведении любого конкурса его организаторы должны равномерно распределить игроков по командам. Это делается для того, чтобы уравнять шансы на победу.
Исключением могут быть такие эстафеты для взрослых, в которых идет намеренное противопоставление команд по возрастному, половому или другому признаку. Например: женщины против мужчин, взрослые против детей, один класс или студенческая группа против другого (другой).
Если есть возможность, игроков стоит заранее предупредить о форме одежды. Как правило, лучше, чтобы она была спортивной. Когда эстафеты для взрослых проводятся в ресторанах или банкетных залах во время празднования какого-нибудь знаменательного события, предупреждать об этом нет смысла. Гости будут в праздничных нарядах, не очень практичных для участия в конкурсах. Поэтому при планировании подобных мероприятий стоит учитывать этот факт. Кстати, неприспособленность нарядов присутствующих людей для участия в конкурсах такого рода можно забавно обыграть. Например, устроить забег с препятствиями для команд из девушек на высоких каблуках.
Организаторы любой игры должны учитывать физические особенности участвующих лиц. Особенное если это эстафеты для взрослых в возрастной категории 40+. Если у большинства участников могут быть проблемы с сердцем, поясницей и т. п., то не стоит планировать соревнования, требующие от них чрезмерных физических усилий.
Если во время выполнения задания нужно будет пить алкоголь, стоит предупредить об этом участников.
Также не плохо бы намекнуть на суть эстафеты, если от участника потребуется снимать одежду, обниматься или целоваться с посторонними людьми. В противном случае такое соревнование может закончиться скандалом.
Конкурсы такого рода ставят целью не развлечь или рассмешить участников, а проверить их физическую подготовку. Именно поэтому оптимальное место для их проведения – стадион или спортзал. Как вариант, допустимо организовывать подобные эстафеты для взрослых на природе. Однако в таком случае следует максимально расчистить территорию и забросать все ямы.
Ниже приведены наиболее популярные варианты конкурсов для подобных случаев. В спортивных эстафетах для взрослых победителями признаются те, кто справился с заданием первыми.
Эстафеты для взрослых на природе можно разнообразить, если использовать алкоголь как один из элементов игры. В данном случае лучше, если такие развлечения проходят рядом с домом или дачей одного их участников. Чтобы после соревнований можно было спокойно отдохнуть. Также вполне уместно будут смотреться такие эстафеты и на корпоративах. Тем более что подобные конкурсы без проблем проводятся в помещениях.
Какой из напитков выбрать, стоит обсудить заранее с участниками. Лучше не особо крепкий. Например, слабоалкогольное или безалкогольное пиво. Это при условии, что участники ничего не пили до этого. Вино или водку лучше не брать. Ведь задача игры не напиться, а повеселиться или разогреться перед банкетом.
Как бонус, к пиву можно захватить несколько бутылок кваса. Таким образом, наполняя стакана выпивкой, можно чередовать квас и пиво. Это позволит внести элемент неожиданности и поможет подольше сохранить игроков трезвыми.
Эстафеты с использованием алкоголя не должны идти подряд. Лучше, если они чередуются. Кроме того не стоит давать слишком большие физические нагрузки после них.
Выезжая за город, можно проводить конкурсы не только связанные со спортом. Сегодня пользуются особой популярностью тематические веселые старты.
Эстафеты для взрослых в таких случаях имеют четкую направленность. Например, если состязания связанны с проверкой туристических навыков, неплохо провести подобные конкурсы.
Проведение подобных состязаний в закрытых помещениях всегда сопряжено с определенными трудностями. Так, нельзя выделить очень длинные дистанции для эстафет (кроме случаев со спортзалами). Также приходится ограничить использование огня и воды (кроме аквапарков и бассейнов).
Среди плюсов – возможность включать забавные мелодии или звуки, сопровождающие проведение состязаний. Это разнообразит игру, а также сделает такие эстафеты для взрослых смешными.
Например, в состязании “Ходим, как звери” во время прохождения дистанции “старт-финиш-старт” для каждого участника в свободном порядке включаются голоса разных животных. Игрок должен быстро распознавать каждого из них и начинать двигаться как это существо. В финале такая игра оценивается не только по скорости выполнения заданий, но и по уровню артистизма.
Если участники команд плохо знакомы друг с другом, эстафета “Перепись населения” может быть использована как способ исправить это. Каждой команде дается по маркеру, а на финише вешается лист. Первый участник, добежав туда, записывает имя любого игрока своей команды, кроме собственного. Возвращаясь, он передает маркер следующему игроку. Тот тоже делает запись и т.д. Вносить в список можно только чужие имена из своей команды и тех, кого там еще нет. Заканчивается состязание после того, как все игроки указаны в списке на финише.
Можно несколько усложнить этот конкурс, если разрешить записывать имена только взяв маркер в рот и, сложив руки за спиной. Правда, в таком случае он должен быть не у игроков (в роли эстафетной палочки) а лежать рядом с закрепленным листом на финише.
Огромным преимуществом помещений является ровный пол. В связи с этим смело можно проводить игру “Поводырь”. На промежутке “старт-финиш” ставятся кегли (или заполненные водой бутылки по 1,5 л) на расстоянии полметра между друг другом. Каждому участнику завязывают глаза и команда должна говорить ему как идти, чтобы не сбить кегли в процессе игры. На финише он снимает повязку и бежит обратно к старту самостоятельно, передавая очередь следующему.
Этот тип соревнований проводится чаще в помещениях. Обычно он является неизменным атрибутом свадебных торжеств, реже корпоративов. Это так называемые “взрослые игры”. Для эстафет такого рода всегда характерна некая пикантная изюминка. Рассмотрим несколько подобных конкурсов.
В завершении стоит рассмотреть конкурсы, рассчитанные на участие в них и взрослых, и детей. Такие мероприятия лучше всего проводить на природе летом. Чтобы было веселее, лучше создавать смешанные команды, в которых поровну и малышей, и родителей. Хотя можно и делить их по возрастам. Однако в таких случаях придется очень тщательно подбирать задания, дабы шансы выиграть в них были равными. Ниже приведены идеи для конкурсов, рассчитанные на смешанные команды.
Помимо вышеперечисленных эстафет для детей и взрослых, на природе можно проводить также конкурсы с использованием надувных бассейнов. В жару они станут отличным способом охладиться и будут более безопасными, чем водоем. В качестве примера использования такого снаряда можно привести игру “Поймай рыбку”. В данном случае для каждой команды нужен свой небольшой бассейн. Он ставится на финише и в центр его кладутся игрушки или кубики. Важно, чтобы они не плавали, а лежали на дне. Их количество должно соответствовать половине игроков в каждой команде. Итак, взрослые выстраиваются на финише, а дети – на старте. По свистку первый малыш бежит к бассейну, залазит в него и достает игрушку. Он передает ее взрослому, которые бегом возвращается к старту и передает эстафету следующему ребенку. Таким образом, к концу игры все дети должны искупаться и оказаться возле финиша, а родители – переместиться к старту и обзавестись пойманными игрушками.
Спортивный праздник «Веселые старты»
– Пропаганда здорового образа жизни.
– Развитие личности ребёнка на основе овладения физической культурой.
– Воспитание чувства коллективизма, товарищества, взаимовыручки, творческого мышления.
– Создать у детей радостное, весёлое настроение.
Инвентарь: кегли, обручи, баскетбольные мячи, воздушные шары, надувные мячи, спортивные скамейки.
Ход мероприятия.
Звучит песня «Если хочешь быть здоров».
1. Построение команд в спортивном зале .
Ведущий: Здравствуйте, дорогие ребята и уважаемые гости! Нам очень приятно видеть всех Вас сегодня в нашем спортзале! Мы начинаем самую весёлую из всех спортивных и самую спортивную из всех весёлых игр – “Весёлые старты”! И наш спортивный зал превращается в весёлый стадион! Участники соревнований будут состязаться в силе, ловкости, смекалке, быстроте! Теперь пришло время познакомиться с участниками праздника. Каждая команда должна назвать себя, и сказать под каким девизом будет сегодня выступать.
«Спорт, ребята, очень нужен,
Мы со спортом очень дружим.
Спорт – помощник!
Спорт – здоровье!
Спорт – игра! Физкульт – ура!!!
– Представление жюри и напутственные слова.
Ведущий: Ребята, в ходе соревнований мы с вами должны соблюдать следующие правила:
– уважать своих соперников;
– оставаться скромными после победы;
– достойно переносить поражения;
– соблюдать правила игры.
Условия проведения соревнований:
– за победу в спортивной эстафете команда получает 3 очка, за поражение 1 очко.
Внимание, внимание! Без лишних слов за дело! Даёшь соревнование! Сильных, ловких, смелых.
2.Эстафеты.
1) Эстафета – «Разминка».
Добежать до противоположной стороны зала, огибая кегли; пролезть в обруч и бегом вернуться обратно.
2)Эстафета с мячом.
Участники встают друг за другом. Капитанам вручаются мячи. По сигналу ведущего капитаны передают мяч через голову второму игроку, второй — третьему, и так до последнего. Последний, получив мяч, должен обежать свою команду, встать во главе ее и прокатить мяч по земле между ног членов команды. Последний игрок, приняв мяч, бежит вперед.
3) Эстафета с обручем.
На каждом этапе участвуют по два человека. Один держит гимнастический обруч вертикально, другой пролезает через него. На обратном пути участники меняются ролями. (Количество повторений оговаривается заранее.)
Конкурс для болельщиков.
Ведущий: отгадайте загадки.
Не похож я на коня,
А седло есть у меня.
Спицы есть, они, признаться,
Для вязанья не годятся.
Не будильник, не трамвай,
А звоню я, то и знай. (Велосипед)
Сижу верхом не на коне,
А у туриста на спине. (Рюкзак)
По пустому животу
Бьют меня — невмоготу!
Метко сыплют игроки
Мне ногами тумаки. (Футбольный мяч)
Не пойму, ребята, кто вы?
Птицеловы, рыболовы?
Что за невод во дворе?
— Не мешал бы ты игре!
Ты бы лучше отошел,
Мы играем в… (волейбол).
Когда весна берет свое
И ручейки бегут звеня,
Я прыгаю через нее,
Ну, а она — через меня. (Скакалка)
4)Эстафета «Посиделки».
Участники команд усаживаются на спортивные скамейки в затылок друг другу и передают сидящему сзади игроку мяч. Последний с мячом бежит, садится вперёд и снова передаёт мяч. Эстафета продолжается до тех пор, пока игроки не окажутся на своих местах.
5) Эстафета «Кенгуру».
Команды стоят на линии старта, у направляющих мяч зажат между коленями. От линии старта на расстоянии 10м лежит обруч. По свистку направляющий прыгает с мячом до обруча, допрыгав кладёт мяч в обруч а сам бегом возвращается в команду, передавая эстафету другому игроку. Тот делает тоже самое, потом следующий и т. д. Выигрывает команда первой закончившая задание.
6)Эстафета с воздушными шарами. Первый участник бежит с теннисной ракеткой, набивая воздушный шар, передаёт эстафету следующему участнику.
Конкурс для болельщиков.
1.Почему античные Олимпийские игры называли праздниками мира? (“Священное перемирие”, так как даже если шли войны, то их прекращали на время игр.)
2.Какой награды удостаивался победитель состязаний в Олимпии? (Венок из ветвей священного оливкового дерева, честь, почет. Им воздвигали статуи, чеканили монеты.)
3.Как выглядит олимпийский флаг? (Полотнище с пятью переплетенными кольцами голубого, желтого, черного, зеленого, красного цвета (в центре). Утвержден в 1914 г.)
4.Что представляет собой олимпийская эмблема? (Пять переплетенных колец и девиз: “Быстрее, выше, сильнее!”)
5. Когда проходили Олимпийские игры в Москве? (В 1980 г.)
6. Назовите самую известную горную вершину Древней Греции. (Олимп)
7. Как часто проходят Олимпийские игры? (один раз в четыре года)
8.Когда состоятся Олимпийские игры в Сочи? (2014)
7) Эстафета «Бег в мешке»
Участники по очереди бегут в мешке до противоположной стороны зала и возвращаются обратно.
8) Эстафета «Прыжки в длину»
Первый участник встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. Проводим черту по носкам обуви прыгающего. Следующий участник, не заступая черты, тоже совершает прыжок в длину. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок.
Самый длинный командный прыжок – победный.
9) Конкурс капитанов
Капитаны команд бросают мяч в корзину – 3 пробных броска и 5 зачетных.
3. Подведение итогов, награждение. Вручение памятных медалей, призов
Ведущий: Ребята спасибо вам, за то, что вы приняли участие в наших соревнованиях. Есть победители, но, к сожалению, есть и проигравшие, но в нашем мероприятии победила дружба.
Не сразу приходят победы,
Но снова вперед и вперед
Нас юность настойчиво, твердо,
К спортивным рекордам зовет.
Звучит «Я со спортом подружусь»
Фото из личного архива |
Здравствуйте!
Вы зашли на страничку, где перечислены сценарии мероприятий, которые я проводила с пенсионерами на базе Дневного отделения в Центре социального обслуживания.
Сценарии Вы можете найти в рубрике “Сценарии мероприятий для пожилых людей” по ссылке http://qoo.by/U0X .2. Познавательные – 20 https://yadi.sk/i/i6XVEX103EvtD
3. Интеллектуальные – 5 https://yadi.sk/i/sr0y7Bc63EjMs
4. Литературные – 5 https://yadi.sk/i/G8tyWb2n3EjNRC
5. Литературно-музыкальные
композиции – 9 https://yadi.sk/i/hvrfoiTg3EjNiS
За редким исключением, информация для сценариев взята из разной литературы, список в конце страницы.
ПРАЗДНИЧНЫЕ:
16. Любви все возрасты покорны. (День Святого Валентина)
17. Игровая программа Деда Мороза и Снегурочки.
18. С Наступающим! Сценарий новогоднего праздника.
19. Защитникам Отечества посвящается. (23 февраля)
20. Солдатушки – бравы ребятушки. (23 февраля)
21. Аты-баты, шли солдаты. (23 февраля)
22. Голубой огонёк. (23 февраля)
23. А музы не молчали.
24. За край родной…
25. Победа в сердце каждого живёт.
26. Сценарий праздника, посвящённого Дню Победы советского народа в Великой Отечественной войне 1941-1945 гг.
27. Масленичные забавы.
28. Играй, Масленица!
29. Повяжу я любушке платок.
30. Ты женщина, и этим ты права.
31. Вечер отдыха, посвящённый Дню 8 марта.
32. Весёлый девичник.
33. Затейный вечерок «А ну-ка, бабушки!»
34. Сударушки.
35. Жили-были дед да баба. К Дню пожилого человека.
36. К Дню социального работника.
37. Возраст – это не главное, если молод душой человек! К Дню пожилого человека.
38. Если молоды вы душой, не страшны вам любые годы. К Дню пожилого человека.
39. Рецепт молодости. К Дню пожилого человека.
40. Тряхнём стариной. К Дню пожилого человека.
41. Осень жизни, как и осень года … К Дню пожилого человека.
42. Человек дороже золота. К Дню пожилого человека.
ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ:1. В гостях у Бахуса.
2. В гостях у самовара. 3. Васильев вечер. 5. День Александра Невского. 6. День Веры, Надежды, Любови. 7. Картофельный банкет. 8. Квасной пир. 9. Крещенские забавы. 10. Мы за чаем не скучаем. 11. Посиделки. 13. Праздник грачиной каши. 14. Праздник гусиного пера. 15. Праздник подвижки льда. 16. Славяне мы – мы вятские. 18. Филипповки.19. Что любят деньги?
20. Шапочное знакомство.21. Этикет в нашей жизни.
22. Тайнами характеров ведают звёзды… и деревья.
23. Удивительные деревья России.
24. Праздник Ивана Купалы.
25. Цветы расскажут о любви.
26. Язык веера и мебели, а также изобретения для обихода.
27. Цветочный калейдоскоп.
28. Застёжка разнообразной формы.
29. Прост, как валенок.
30. Оклад для женского лица (платок).
31. Хлебный праздник.
32. 60 лет – не возраст! Информационно-познавательный семинар.
33. Каша – просто объеденье.
34. Греет сердце чай.
35. Кофейня.
36. И вот пришла красавица русская – зима!
37. Осень золотая, прощай!
38. Осенью и у кошки пирог.
39. Очей очарованье – осень золотая.
40. Здравствуй, осень золотая!
41. Когда оделся человек…
42. Жизнь в цвете дня.
43. Цвет. Эмоции. Здоровье.
44. О чём говорят ваши любимые цвета?
45. Цвета вашего дома.
46. Колорит нашего дома.
47. Чёрный ворон в небе вьётся. Министр культуры Фурцева и опальные артисты.
48. Идёт зима, аукает…
6. В саду берёзки с клёнами встречают нас поклонами.
ЛИТЕРАТУРНО-МУЗЫКАЛЬНЫЕ КОМПОЗИЦИИ: 1. И цветы умеют говорить. 2. Мелодии нашей юности. 3. Отчего так в России берёзы шумят? 4. Полад Бюль-Бюль Оглы. 5. Прикоснись ко мне добротой. 6. Радуга цветов. 7. Час отдыха в рябиновом саду.8. Это русское чудо – частушка.
9. Я помню вальса звук прелестный.10. Расскажите, деревья, о русской душе . 3 части (3 сценария)
11. Живая душа природы (песни).
1. Будем спортом заниматься. 2. В гостях у Бабы-Яги 3. Весёлая эстафета. 4. Весёлые игры. 5. Весёлые старты. 6. Гимнастические этюды. 7. Динамический час. 8. Зов джунглей. 9. Зоологические забеги. 10. Комическая эстафета. 11. Лесная эстафета. 12. Ноев ковчег. 13. Озорные старты. 14. Олимпийский стадион. 15. Производственная гимнастика. 16. Сильные и ловкие. 17. Скорость. Сноровка. Смекалка. 18. Уроки братьев меньших.19. Цепочка двигательных игр.
20. Цирковая арена.21. Зарядка и ЛФК. Комплекс упражнений.
ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ: 1. Танцевальный конкурс. 2. Танцевальный марафон. 3. Танцевальный час. 4. Потанцуем! РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ, ИГРОВЫЕ: 1. Активный отдых. 2. Богатырские потешки. (23 февраля) 3. Грибной переполох (для детей). 5. Добро пожаловать, игра! 6. Для веселья и любви возраст не помеха.7. Человек дороже золота.
8. Короли пародии. 9. Мастера вокала. 10. Мастера перевоплощений. 11. Мы подарим вам улыбки или Куда уходит детство. 12. Песни, которые знают все.13. Экономные хозяюшки.
15. Что такое счастье?
16. Поздравительная открытка к 1 апреля.
17. Кафе «20 минут удовольствия или Приятного аппетита» конкурсная игровая программа, посвящённая 1 апреля, для людей старшего возраста.
18. Картофельный банкет.
19. Поговорим о погоде.
20. Колодец, колодец, дай воды напиться!
21. Когда смешно, тогда не страшно. К 1 апреля.
22. Ложкари.
23. Бабушка рядышком с дедушкой.
24. Давайте поклоняться доброте!
25. Дорогою добра.
26. В наш чудесный огород приглашаем весь народ.
27. Вспомним детство золотое.
28. Детство, детство, ты куда ушло?
29. Зимние Святки.
30. Рукотворница.
31. С песней по жизни.
32. Три белых коня.
33. Сказка про то, как Иван женился.
ДНИ РОЖДЕНИЯ, ЮБИЛЕИ из серии “До новых встреч!”
1. Жизнь, как сказка.
2. С Днём рожденья!
3. Сказочный круиз.
4. Что такое юбилей?
5. Юбилейные поздравления.
6. Сценарий 60-летнего юбилея.
ТЕАТРАЛИЗОВАННЫЕ: 1. Конкурс актёрского мастерства. 2. Мы поставим сказку сами. 3. Сказка на новый лад. 4. Театр миниатюр. 5. Театрализованная сказка. 6. Театральные игры-эспромты. 1. Будем знакомиться! 2. Будем знакомы! 3. Давайте познакомимся! 4. День знакомства. 5. Знакомимся активно. 6. Знакомимся мы сегодня! 7. Знакомимся сегодня мы! 8. Знакомимся, играя. 9. Знакомиться все мы будем! 10. Знакомцы. 11. Знакомы будем! 12. Мы сегодня знакомимся! 13. Познакомимся! 14. Сегодня знакомимся мы! 15. Час знакомства.16. Кто собрался в этом зале?
17. Леди и джентльмены.
18. Давайте познакомимся.
1. Терпение и терпимость. 2. Благочестие и благотворительность. 3. Закон притяжения. 4. Один из способов понять других (психогеометрия). 5. Почему мне не везёт? 6. Это сладкое слово «Обида». 7. Немного о прощении. 8. О чувстве собственного достоинства. 9. Мы все вампирим понемногу. 10. Хвостатые психотерапевты. 11. Как мы создаём себе болезни? 12. Нас Судьба всегда предупреждает. 13. Отпустить ситуацию. 14. Роль проблем в жизни. 15. Четвероногие целители. 16. Что такое аутотренинг?17. Помогите себе сами: точечный массаж.
18. Интуиция знает всё.
19. О тех, кто ищет виноватых.20. Слабоумие никогда не приходит внезапно.
21. И это всё – любовь?
22. Есть ли формула любви?
И другие.Каждый раз, готовясь к проведению детского мероприятия под открытым небом, возникает вопрос – чем можно занять детей, чтобы им было интересно и весело. Чтобы было, куда выплеснуть свою кипучую, неуемную энергию. Отличным решением может стать спортивная эстафета под условным названием «Веселые старты».
Программа соревнований, как правило, включает в себя различные конкурсы, эстафеты и подвижные игры. Желательно, чтобы большая часть эстафет были различными в разных группах, но не более 10-13 заданий в 1-3 классах и не более 13-18 заданий в 4-6 и 7-9 классах.
Традиционными являются следующие задания и конкурсы:
Представление команд капитанами (эмблема, девиз, форма, приветствие для жюри и соперников).
– разминка (участники отгадывают загадки, отвечают на вопросы из области «Физическая культура», «Спорт», «Здоровый образ жизни»).
– конкурс капитанов (капитаны соревнуются в различных физических упражнениях и отвечают на вопросы о спорте).
– конкурсы «Самый сильный», «Самый меткий» (обычно проводятся в середине соревнований, для того, чтобы участники могли отдохнуть после беговых эстафет и поболеть за своих участников конкурсов)
– конкурсы «Перетягивание команд», «Перетягивание болельщиков» обычно завершают программу «Весёлых стартов».
По желанию можно варьировать количество команд. Комплектовать их из подходящего количества человек. Это могут быть как команды исключительно из девочек или мальчиков, так и смешанные варианты. Можно даже включать в команды взрослых в равных количествах.
Ниже мы хотим перечислить наиболее известные из конкурсов для эстафеты, чтобы вы могли выбрать те из них, которые, как вам кажется, понравятся детям больше всего.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка и первым участникам закрываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись по команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами. И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.
Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретках, находящихся на линии старта, на противоположных табуретках ставят по кружке, наполненной водой, по бутылке с широким горлышком из-под кефира, кладут по столовой ложке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из кружки и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т. д.
Нужно пробежать, а вернее – пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
Игроки обеих команд выстраиваются цепочками в затылок друг другу. Против каждой команды на земле проводится черта длиной 5-6 м с кругом в конце. По сигналу руководителя члены команд один за другим бегут точно по черте к центру круга. Достигнув его, поднимают правую руку и, глядя вверх, начинают кружиться. Сделав 5 полных оборотов на месте, они бегут по черте обратно, снова стараясь не сойти с нее. Выигрывает команда, которая быстрее закончит соревнование.
Для эста-феты понадобятся пласти-ковые бутылки разных размеров, пус-тые и наполненные водой (6-7шт). Бутылки с водой расставляются по пря-мой линии через 1 метр. В конце пути уста-нав-ливаются или намечаются во-рота. Две команды получают по клюшке. Задача первого игро-ка: при помощи клюшки довести пустую плас-тиковую бутылку, огибая препятствия змейкой, до ворот (забить), после чего вернуться к команде и пере-дать клюшку следующему «хок-кеисту». Побеждает наиболее быстрая команда.
В эстафете могут участвовать 2-3 команды по 5-6 человек. Этапы эстафеты:
1. Первый этап – пронести шарик на голове. Если упадет, остановиться, поднять и вновь продолжать движение.
2. Второй этап – бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху.
3. Третий этап – нести два шарика, прижав их друг к другу, между ладонями.
4. Четвертый этап – гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки).
5. Пятый этап – пройти дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке ноги.
6. Шестой этап – нести шарик на ракетке от настольного тенниса или в большой ложке.
7. Седьмой этап – зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.
Эстафета между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых участников команд в руках гимнастические палки. По сигналу игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, оббегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами ребят, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, участник поднимает палку и передает ее партнеру, стоящему перед ним, тот — следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все участники.
Это веселое состязание с пластмассовыми мячами, разными по размеру. Для игры еще необходимы две пластмассовые клюшки. Соревнуются две команды по пять человек. Первые игроки должны клюшкой провести один мяч метров семь. На финише стоит большая булава, ее-то участник и должен обойти и вернуться в свою команду. Второй игрок ведет уже два пластмассовых мяча, третий – три, четвертый – четыре, пятый – пять. Это очень трудно, но увлекательно. Побеждает команда, которой удастся провести большее число мячей.
Эстафета, в которой участвуют две команды. На финише ставят три городка для каждой команды и прикрывают их цветными кругами — это «грибы». У первого игрока на старте в руках также три круга, но другого цвета. Игрок бежит к финишу, меняет «грибам» шляпки и возвращается, передавая круги второму игроку. Если «гриб» упал, то движение продолжать нельзя. Побеждает команда, которая была быстрее и аккуратнее.
Простое дело
Две команды выстраиваются на линии старта. Первый игрок получает миску, наполненную водой, и по сигналу начинает бег, стараясь не расплескать воду. На финише в 15-20 шагах на некотором расстоянии друг от друга стоят три табуретки или скамейки. Игрок ставит тарелку на табуретку, пролезает под ней (если используется скамейка, то перешагивает через нее), переставляет миску и т. д. Затем, взяв тарелку, возвращается обратно. Бег начинает второй игрок. Если команда закончила эстафету раньше, но воды в миске осталось меньше, чем у соперников, то игра закончилась вничью.
Соревнуются команды по принципу эстафеты. Участники бегут туда, где лежит лист бумаги и толстый маркер. Добежавший записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает его другому участнику. Очень забавно, как последние игроки усиленно вспоминают, чье имя еще не записано. Игра позволяет лучше запомнить имена в новой компании.
В эстафете принимают участие две команды. От каждой команды однов-ременно бегут два игрока, которые держат над собой раскрытый зонт. Зонт передается следующей паре как эста-фетная палочка.
Двум командам выдается по круглому подносу и 15-20 пустых пластиковых бутылок разного объема. Первый игрок берет поднос одной рукой, ставит на него одну бутылку, вторую руку убирает за спину и начинает движение к столу, находящемуся в противоположном конце помещения. Дойдя до стола, «официант» ставит бутылку и с подно-сом бегом возвращается к команде. Второй игрок повторяет эти действия. Рукой придерживать бутылку запрещается. При падении бутылки игрок возвращается к команде и берет дру-гую. Побеждает команда, быстрее «обслужившая свой столик».
Для проведения эстафеты требуются два небольших мяча и две книги. Форми-руются две команды и выстраиваются на стартовой линии. Каждый игрок команды участвует в гонках, зажав мяч между коленями и положив книгу на голову. Если книга падает, участник гонок оста-навливается, кладет книгу на голову и продолжает движение. Побеждает быстрейшая команда.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Увлекательнее, если это будет состязание команд.
Две команды почтальонов выстраиваются на старте, и по команде седлают палку и зажимают воздушный шар между коленями (получается «конь»), надевают шляпу и берут в руку мешок «почты». Стараясь ничего не уронить, игроки движутся до поворотной фишки и возвращаются обратно, чтобы передать почту следующему почтальону. Если игрок теряет хоть один атрибут, он останавливается, экипируется и только потом продолжает движение. Побеждает команда, которая быстрее доставит почту.
Эстафета. Игроки команд по очереди гонят обруч от старта до финиша и при этом стараются как можно чаще про-скаль-зывать в него то с одной стороны, то с другой. Каждый нырок приносит команде один балл, но если обруч упал, то этот балл вычитается, а гонка продолжается с места «аварии».
Вступайте в нашу группу
Проводить свободное время, играя в различные занимательные игры, любят не только дети, но и их родители. А что может быть для них лучше, чем веселые эстафеты для взрослых? Давайте узнаем об особенностях организации таких мероприятий, а также рассмотрим интересные идеи для конкурсов такого рода.
Далеко не каждый групповой конкурс – это эстафета. Его можно назвать таковым только тогда, когда в процессе выполнения задания на скорость участники передают друг другу снаряд или очередь перемещаться по дистанции.
Например, перетягивание каната или “Твистер” – это не эстафеты, а просто игры, а вот прыжки в мешках по очереди – да.
Чаще всего проводятся эстафеты для детей и взрослых на природе. Это может быть парк, поляна в лесу или на берегу речки.
Спортивные конкурсы такого типа проводятся на стадионе или в спортзале. Иногда состязания могут быть организованы в бассейнах/аквапарках. Однако такие мероприятия должны контролироваться спасателями, так как игры на воде могут иметь печальные последствия. Именно из-за этого в открытых водоемах не организовываются ни эстафеты для взрослых, ни для детей.
Нередко местом для подобных мероприятий становятся помещения кафе, ресторана или банкетного зала. Как правило, в таких местах проводятся эстафеты для взрослых во время празднования свадеб, юбилеев или корпоративов. В последнем случае цель подобных конкурсов не только развлечь, но и сплотить коллектив, научив коллег эффективно работать в команде.
В зависимости от конкретного игрового задания, меняются и условия его проведения. Однако существуют общие правила, характерные для каждого такого конкурса.
При проведении любого конкурса его организаторы должны равномерно распределить игроков по командам. Это делается для того, чтобы уравнять шансы на победу.
Исключением могут быть такие эстафеты для взрослых, в которых идет намеренное противопоставление команд по возрастному, половому или другому признаку. Например: женщины против мужчин, взрослые против детей, один класс или студенческая группа против другого (другой).
Если есть возможность, игроков стоит заранее предупредить о форме одежды. Как правило, лучше, чтобы она была спортивной. Когда эстафеты для взрослых проводятся в ресторанах или банкетных залах во время празднования какого-нибудь знаменательного события, предупреждать об этом нет смысла. Гости будут в праздничных нарядах, не очень практичных для участия в конкурсах. Поэтому при планировании подобных мероприятий стоит учитывать этот факт. Кстати, неприспособленность нарядов присутствующих людей для участия в конкурсах такого рода можно забавно обыграть. Например, устроить забег с препятствиями для команд из девушек на высоких каблуках.
Организаторы любой игры должны учитывать физические особенности участвующих лиц. Особенное если это эстафеты для взрослых в возрастной категории 40+. Если у большинства участников могут быть проблемы с сердцем, поясницей и т. п., то не стоит планировать соревнования, требующие от них чрезмерных физических усилий.
Если во время выполнения задания нужно будет пить алкоголь, стоит предупредить об этом участников.
Также не плохо бы намекнуть на суть эстафеты, если от участника потребуется снимать одежду, обниматься или целоваться с посторонними людьми. В противном случае такое соревнование может закончиться скандалом.
Конкурсы такого рода ставят целью не развлечь или рассмешить участников, а проверить их физическую подготовку. Именно поэтому оптимальное место для их проведения – стадион или спортзал. Как вариант, допустимо организовывать подобные эстафеты для взрослых на природе. Однако в таком случае следует максимально расчистить территорию и забросать все ямы.
Ниже приведены наиболее популярные варианты конкурсов для подобных случаев. В спортивных эстафетах для взрослых победителями признаются те, кто справился с заданием первыми.
Эстафеты для взрослых на природе можно разнообразить, если использовать алкоголь как один из элементов игры. В данном случае лучше, если такие развлечения проходят рядом с домом или дачей одного их участников. Чтобы после соревнований можно было спокойно отдохнуть. Также вполне уместно будут смотреться такие эстафеты и на корпоративах. Тем более что подобные конкурсы без проблем проводятся в помещениях.
Какой из напитков выбрать, стоит обсудить заранее с участниками. Лучше не особо крепкий. Например, слабоалкогольное или безалкогольное пиво. Это при условии, что участники ничего не пили до этого. Вино или водку лучше не брать. Ведь задача игры не напиться, а повеселиться или разогреться перед банкетом.
Как бонус, к пиву можно захватить несколько бутылок кваса. Таким образом, наполняя стакана выпивкой, можно чередовать квас и пиво. Это позволит внести элемент неожиданности и поможет подольше сохранить игроков трезвыми.
Эстафеты с использованием алкоголя не должны идти подряд. Лучше, если они чередуются. Кроме того не стоит давать слишком большие физические нагрузки после них.
Выезжая за город, можно проводить конкурсы не только связанные со спортом. Сегодня пользуются особой популярностью тематические веселые старты.
Эстафеты для взрослых в таких случаях имеют четкую направленность. Например, если состязания связанны с проверкой туристических навыков, неплохо провести подобные конкурсы.
Проведение подобных состязаний в закрытых помещениях всегда сопряжено с определенными трудностями. Так, нельзя выделить очень длинные дистанции для эстафет (кроме случаев со спортзалами). Также приходится ограничить использование огня и воды (кроме аквапарков и бассейнов).
Среди плюсов – возможность включать забавные мелодии или звуки, сопровождающие проведение состязаний. Это разнообразит игру, а также сделает такие эстафеты для взрослых смешными.
Например, в состязании “Ходим, как звери” во время прохождения дистанции “старт-финиш-старт” для каждого участника в свободном порядке включаются голоса разных животных. Игрок должен быстро распознавать каждого из них и начинать двигаться как это существо. В финале такая игра оценивается не только по скорости выполнения заданий, но и по уровню артистизма.
Если участники команд плохо знакомы друг с другом, эстафета “Перепись населения” может быть использована как способ исправить это. Каждой команде дается по маркеру, а на финише вешается лист. Первый участник, добежав туда, записывает имя любого игрока своей команды, кроме собственного. Возвращаясь, он передает маркер следующему игроку. Тот тоже делает запись и т.д. Вносить в список можно только чужие имена из своей команды и тех, кого там еще нет. Заканчивается состязание после того, как все игроки указаны в списке на финише.
Можно несколько усложнить этот конкурс, если разрешить записывать имена только взяв маркер в рот и, сложив руки за спиной. Правда, в таком случае он должен быть не у игроков (в роли эстафетной палочки) а лежать рядом с закрепленным листом на финише.
Огромным преимуществом помещений является ровный пол. В связи с этим смело можно проводить игру “Поводырь”. На промежутке “старт-финиш” ставятся кегли (или заполненные водой бутылки по 1,5 л) на расстоянии полметра между друг другом. Каждому участнику завязывают глаза и команда должна говорить ему как идти, чтобы не сбить кегли в процессе игры. На финише он снимает повязку и бежит обратно к старту самостоятельно, передавая очередь следующему.
Этот тип соревнований проводится чаще в помещениях. Обычно он является неизменным атрибутом свадебных торжеств, реже корпоративов. Это так называемые “взрослые игры”. Для эстафет такого рода всегда характерна некая пикантная изюминка. Рассмотрим несколько подобных конкурсов.
В завершении стоит рассмотреть конкурсы, рассчитанные на участие в них и взрослых, и детей. Такие мероприятия лучше всего проводить на природе летом. Чтобы было веселее, лучше создавать смешанные команды, в которых поровну и малышей, и родителей. Хотя можно и делить их по возрастам. Однако в таких случаях придется очень тщательно подбирать задания, дабы шансы выиграть в них были равными. Ниже приведены идеи для конкурсов, рассчитанные на смешанные команды.
Помимо вышеперечисленных эстафет для детей и взрослых, на природе можно проводить также конкурсы с использованием надувных бассейнов. В жару они станут отличным способом охладиться и будут более безопасными, чем водоем. В качестве примера использования такого снаряда можно привести игру “Поймай рыбку”. В данном случае для каждой команды нужен свой небольшой бассейн. Он ставится на финише и в центр его кладутся игрушки или кубики. Важно, чтобы они не плавали, а лежали на дне. Их количество должно соответствовать половине игроков в каждой команде. Итак, взрослые выстраиваются на финише, а дети – на старте. По свистку первый малыш бежит к бассейну, залазит в него и достает игрушку. Он передает ее взрослому, которые бегом возвращается к старту и передает эстафету следующему ребенку. Таким образом, к концу игры все дети должны искупаться и оказаться возле финиша, а родители – переместиться к старту и обзавестись пойманными игрушками.
Цели:
1. Пропаганда здорового образа жизни
2. Развитие личности ребёнка на основе овладения физической культурой и привлечения их к систематическим занятиям физической культурой;
3. Воспитание чувства коллективизма, товарищества, взаимовыручки, творческого мышления.
Инвентарь: кегли, обручи, баскетбольные мячи, большие мячи,
Зал украшен воздушными шарами, гирляндами, плакатами «Весёлые старты» и пословицами о здоровье.
Ведущий : Здравствуйте, дорогие ребята и уважаемые гости! Нам очень приятно видеть всех Вас сегодня в нашем спортзале! Мы начинаем самую весёлую из всех спортивных и самую спортивную из всех весёлых игр – “Весёлые старты”! И наш спортивный зал превращается в весёлый стадион! Участники соревнований будут состязаться в силе, ловкости, смекалке, быстроте!
Представление команд (название, девиз).
Мы думаем, что наши участники готовы принять участие в соревнованиях. Уважаемые болельщики, давайте еще раз поприветствуем наши команды.
Представление жюри.
Ведущий. Перед началом соревнований нам нужно вспомнить правила, которые никогда не должны нарушаться игроками.
Проигрывая, ни в коем случае сердиться, вредничать и обижаться нельзя!
Да здравствуют добрые лица, и пусть тот, кто злится, стыдится!
Желаю участникам соревнований удачи и успехов.
Ведущий:
Когда идешь на штурм ты эстафеты,
Победа нам не очень – то видна.
Но все равно дойдем мы до победы,
Ни пуха, вам, команды, ни пера!
Эстафета «Бег на скорость»
Члены команды добегают до ограничительного знака и назад, хлопком по ладони передают эстафету. Выигрывает команда, которая быстрее закончит бег.
Эстафета « Кенгуру».
Чья команда дальше запрыгнет? Члены команд по очереди прыгают в длину с места. Каждый следующий начинает прыгать с места приземления предыдущего прыгуна. Выигрывает та команда, у которой большая общая длина прыжков.
Эстафета «Переправа в обручах”
Капитан и первый участник влезают в обруч и движутся до ограничительного знака, первый участник остаётся, а капитан с обручем возвращается за вторым участником. И так до тех пор, пока капитан не переведёт всю команду.
Эстафета «Пингвины».
В одну сторону игроки передвигаются прыжками, с мячом, зажатым между колен. Обратно – взять мяч в руки и вернуться бегом.
Эстафета «Дружба».
Удерживая лбами воздушный шар и взявшись за руки, два участника команды бегут до ограничительного знака и обратно. У линии старта передают эстафету следующей паре.
Эстафета «Сцепка вагонов».
Первый участник бежит до стенки и обратно, берет за руку второго участника, бегут до стенки и обратно, берут за руку третьего участника и бегут всей командой и т.д..
Эстафета «Перекати поле».
Бежать спиной вперёд и с помощью обруча катить большой мяч до ограничительного знака и обратно.
Ведущий:
Доскажи пословицу.
Здоровье нам всем необходимо. Недаром народ придумал об этом много пословиц, поговорок. А знаете ли вы их? Мы сейчас узнаем.
Здоровье дороже …богатства.
Не спрашивай здоровья, а глянь на…. лицо.
Двигайся больше, проживёшь …дольше.
Не дал бог здоровья – не даст и ….лекарь.
Болезнь человека…… не красит.
Береги платье снова, здоровье ….смолоду.
Добрый человек здоровее…. злого.
Утро встречай зарядкой, вечер провожай ….прогулкой.
Ешь чеснок и лук -не возьмёт… недуг.
Желание выздороветь помогает…. лечению.
Здоровье дороже…. денег.
Здоров буду и денег…. добуду.
Здоровья ….не купишь.
Горьким лечат, а сладким….. калечат.
Вечерние прогулки полезны, они удаляют…. болезни.
Здоровому всё …..здорово.
Доброе слово лечит, а злое ….калечит.
В здоровом теле -… здоровый дух.
После обеда полежи, после ужина…. походи.
Что в рот пролезло, то и ….полезно.
Сидеть да лежать, болезни…. поджидать.
Добрым быть – долго… жить.
Ходи больше, жить будешь ….дольше.
Недосыпаешь – здоровье …..теряешь.
Жадность здоровью …..недруг.
Заболеть легко, вылечится -…. трудно.
Кто много лежит, у того бок…. болит.
Умеренность – мать ….здоровья.
Чистота – залог …..здоровья.
Эстафета «Без тапочки»
Перед эстафетой просьба к участникам снять по одной спортивной тапочке и положить в коробку, каждая команда в свою.
На старте каждый участник стоит в одной тапочке. Вторые находятся в коробке на другом конце зала. По сигналу первый бежит к коробке, и каждый надевает свою вторую тапочку, затем бежит к своей команде и передает эстафету второму, по окончании все выстраиваются в одну шеренгу.
Эстафета “Спортивная ходьба”
В эстафете процесс ходьбы будет таким: участники, делая шаг, пятку одной ноги должны вплотную приставить к носку другой. То есть с каждым шагом участники будут передвигаться вперед только на длину подошвы их обуви. Дойти до ограничительного знака, положить мяч, и вернуться таким же шагом. Следующий участник должен доййти и взять мяч и т. д.
Эстафета «Посиделки»
Участники команд усаживаются на спортивные скамейки в затылок друг другу и передают сидящему сзади игроку мяч. Последний с мячом бежит, садится вперёд и снова передаёт мяч. Эстафета продолжается до тех пор, пока игроки не окажутся на своих местах.
Ведущий: А теперь давайте дадим слово жюри и узнаем, чья команда сегодня стала самой лучшей, самой быстрой, самой внимательной, самой дружной и спортивной.
Итак, выслушаем наше жюри: … (подведение итогов).
Награждение команд . Команды награждаются медалями за I, II и III места и сладкими призами.
Ведущий: Вот и закончился наш праздник. Все участники команд показали свою ловкость, силу, быстроту. А главное – получили заряд бодрости и массу положительных эмоций! Ещё раз поздравляем всех с праздником! Занимайтесь спортом, укрепляйте своё здоровье, развивайте силу и выносливость! До новых встреч!
Спортивные эстафеты для школьников
Цели:Желающих поиграть (6 человек) нужно разделить на две команды. Каждой из них дать большой мяч, очень хорошо накаченный. По команде играющие должны как можно быстрее добраться до точки назначения. Причем, один из команды должен передвигаться на мяче, семеня по нему ногами, а два других игрока команды должны его поддерживать для сохранения равновесия.
Место для игры превращается в поле для охоты. По обе стороны его на концах площадки рисуют полосы-границы. От каждой команды нужно по одному человеку – охотнику. Остальные будут объектами для охоты. Охотники должны стать в центре игрового пространства, повернувшись к “дичи”. По знаку руководителя вся “дичь” покидает место за чертой, где она находилась ранее, и бежит за черту на противоположной стороне поля для игры. Охотники, держась за руки, должны поймать в свои “силки” как можно большее количество “дичи”, смыкая руки вокруг нее. Кого поймали, тот должен работать на пользу охотникам. Он присоединяется к ним, увеличивая, таким образом, размеры “силков” и ловя вместе с охотниками остальную “дичь”. Если руки охотящихся размыкаются, пойманный имеет право убежать. Игра длится до тех пор, пока не получится круг из всех игроков, взявшихся за руки.
Это забавная игра требует наличие чистого пола или травяной лужайки. Сначала нужно обозначить границы игры (старт и финиш): сделать две меловые полосы (или положить два каната), расположив их в 10 метрах друг от друга. Участники становятся перед стартом, опираясь на колени и кисти рук (“по-собачьи”). На спины игроков нужно поставить небольшие емкости с водой. Лучше, конечно, наполнить их только на 1/2 объема. По команде участники должны как можно быстрее добраться до финиша, а затем – обратно к старту. Выигрывает тот, кто быстрее других вернется, не пролив при этом содержимое емкости.
Игра шумная и азартная. На руки участников нужно надеть что-то громоздкое, в идеале – перчатки для бокса. По команде играющие должны лопать маленькие воздушные шарики. У кого хлопнулось большее их количество, тот и победил. Время игры нужно ограничить 1-2 минутами.
«Что, если?» вопросы дают начало интересной беседе. Они также хорошо подходят для любой групповой деятельности в качестве ледокола или веселой игры для ознакомления. В нашей статье вы найдете гипотетические вопросы, которые заставят вас задуматься, забавные вопросы, которые сделают любое мероприятие веселым, а также список на вопрос «Что, если?» Игра вопросов, а также дополнительный список вопросов, которые можно использовать по своему усмотрению. Попробуйте составить свои собственные вопросы типа «что если» для веселого вечера с друзьями.
Лучшие гипотетические вопросы заставляют задуматься на мгновение и найти лучший ответ. Наш исчерпывающий список гипотетических вопросов охватывает некоторые знакомые области, а также некоторые более эзотерические темы. Мы постарались держаться подальше от очень спорных тем, чтобы вы могли с удовольствием обдумывать некоторые глубокие «Что, если?» вопросов.
Игра «Что, если?» игра в вопросы – это интересный способ познакомиться со своими друзьями и коллегами.”Что, если?” Игра также хорошо работает в качестве учебного пособия для начала сочинения или обсуждения в классе. Наша подборка вопросов содержит элементы забавы и необычности, чтобы помочь тем, кто играет, задавать вопросы и получать ответы.
«Что, если?» можно играть в помещении, нет ни победителей, ни проигравших, и подходит для всех, кто старше одиннадцати лет. Вы можете попросить игроков создать свои собственные вопросы или использовать следующий список. Каждый по очереди задает вопрос и отвечает на него.
В некоторых случаях достаточно составить хороший список «Что, если?» вопросов.Вы можете пригласить компанию друзей на вечернюю вечеринку и захотеть поиграть в быструю веселую игру, не требующую предварительной подготовки. Может быть, вам нужно веселое начало встречи на работе или урок, который вы преподаете. Наш список «Что, если?» Вопросы доставляют не только массу удовольствия, но и серьезные вопросы на любой случай.
У смеха есть много преимуществ.Говорят, смех помогает нам выглядеть и чувствовать себя моложе. Наши забавные вопросы «Что, если» гарантированно удовлетворят вашу потребность в юморе, особенно эти забавные вопросы. Будьте готовы громко смеяться!
Что делать, если вопросы работают не только как ледокол, но и как начало разговора.Они также хорошо работают практически с любым возрастом и размером группы. Вы даже можете создать свое собственное «Что, если?» вопросов. Кроме того, вы можете думать о проблемах, проблемах и серьезных / юмористических результатах. Начни и получай удовольствие!
Сьюзен изучала английский язык с двойным вторым по специальности «гуманитарные науки и бизнес» в Университете штата Аризона и получила степень магистра управления образованием в Университете Либерти. Она преподавала с четвертого по двенадцатый классы как в государственных, так и в частных школах. Среди предметов: английский, U.С. и всемирная история и география, математика, земля и физика, Библия, информационные технологии и творческое письмо.
Сьюзен писала-фрилансером более десяти лет, за это время она написала и отредактировала книги, газетные статьи, биографии, книжные обзоры, руководства, описания районов для риэлторов, презентации Power Point, резюме и множество других проектов.
Прочитать полную биографию
Люди в возрасте 50 лет и старше в США.По данным AARP, S. генерирует 7,6 триллиона долларов экономической деятельности, что представляет собой огромную финансовую силу. Эта тенденция будет расти, поскольку к 2050 году количество пожилых людей увеличится более чем вдвое, что составляет более 20% населения.
По мере взросления этих людей они хотят делать это активно, изящно и независимо. Технологии рассматриваются как серьезный революционер, который позволит им достичь этих целей. И это открывает огромные возможности для предпринимателей, разрабатывающих эти типы продуктов.
«Мы уже видим несколько действительно интересных способов использования технологий, чтобы помочь людям с возрастом», – сказал Бен Джонаш, автор книги «Будущее старения» Центра решений для здравоохранения Делойта.
Более широкие демографические тенденции будут способствовать значительному росту этих типов компаний в ближайшие годы, говорит Джейк Найс, руководитель Nationwide Ventures. «Мы находимся в самом начале того, что станет очень большим рынком», – сказал он.
Так называемая индустрия активного старения в США.Согласно отчету Ассоциации потребительских технологий, S., который включает в себя технологии безопасности и умного образа жизни, здоровье и удаленное обслуживание, а также технологии оздоровления и фитнеса , в ближайшие три года ожидается утроение до почти 30 миллиардов долларов. В то время как в отчете указывается, что здравоохранение и удаленная помощь являются лидерами, ожидается, что к 2022 году технологии оздоровления и фитнеса для пожилых людей достигнут 900 миллионов долларов.
Джейк Найс
руководитель Nationwide Ventures по технологиям для индустрии активного старения
Тысячи компаний преследуют пожилых людей на этом рынке, говорит Джон Хоппер, главный инвестиционный директор Ziegler Link-Age Funds, которая инвестировала 100 долларов. миллионов в 25 компаниях, включая Ally Align, поставщика планов Medicare Advantage; Включите Health, разработчика и производителя оборудования для упражнений и реабилитации специально для инвалидов и пожилых людей; и Caremerge, который координирует уход среди лиц, осуществляющих уход за пожилыми людьми, и их семей. Более высокий процент пожилых людей хотят дольше вести активный образ жизни и стареть дома. «Мы рассматриваем технологии как большую часть головоломки, связанной с тем, как мы предоставляем те услуги, которые требуются пожилым людям», – говорит он.
Мэри Ферлонг, ведущий консультант на рынке долголетия, соглашается. «Есть дух в том, чтобы строить не просто бизнес, а что-то для человечества», – сказала она. На июньском саммите компаний Boomer Venture Summit в Кремниевой долине, который она возглавила, предприниматели представили ряд технологических продуктов, нацеленных на то, чтобы пожилые люди могли вести более здоровый и активный образ жизни.
Вот несколько стартапов, вызывающих ажиотаж в отрасли.
Когда Кэрри Шоу было 19 лет, у ее 51-летней матери диагностировали болезнь Альцгеймера. Она поняла, что, если она сможет лучше понять болезнь своей матери и ее перспективы, это поможет улучшить уход, который она ей предоставляет.
Итак, в августе 2016 года она запустила Embodied Labs. Два года спустя Шоу представила иммерсивную программу, в которой используются гарнитуры виртуальной реальности. При ношении эти гарнитуры предлагают имитацию, в которой лица, осуществляющие уход, принимают образ стареющего человека, который сталкивается с различными ситуациями, включая дегенерацию желтого пятна, болезнь Альцгеймера и Паркинсона.
Шоу говорит, что реальное понимание состояния близкого человека позволит опекунам развить сочувствие к пожилым людям и, в свою очередь, улучшить способ оказания им помощи. Шоу утверждает, что с учетом прогнозируемой нехватки более 1 миллиона специалистов по оказанию непосредственной медицинской помощи к 2020 году платформа Embodied Labs поможет обучать и удерживать сотрудников и улучшать сложные разговоры с их пациентами.
В настоящее время продается только предприятиям, Embodied Labs имеет 100 организаций-подписчиков, предоставляющих услуги по уходу за престарелыми, по уходу на дому и по уходу на дому для пожилых людей, включая The Green House Project, хоспис Южного Мэна, Comfort Keepers, школу Ирвинского университета Калифорнии. медицины и Школа медсестер Нормандского университета Калифорнийского государственного университета .
Подписчики платят единовременную плату за установку оборудования, начиная с 2500 долларов США, и ежегодную абонентскую плату за учебную платформу в зависимости от количества физических мест и количества сотрудников или пользователей.
Чистая прибыль: В компании восемь штатных сотрудников, и ей удалось привлечь 1,5 миллиона долларов инвестиционного капитала. Он также получил 400 000 долларов в виде неразбавляющего финансирования от групп, включая Фонд Билла и Мелинды Гейтс, AARP и Министерство образования.Он также поддерживается фондом Ziegler Link-Age Fund.
Эта компания была основана в 2016 году с целью помочь пожилым людям избежать одиночества и социальной изоляции – распространенной проблемы среди людей старения, которая может способствовать ухудшению здоровья. Дебютный продукт Intuition Robotics – робот под названием ElliQ, которого Дор Скулер, соучредитель и генеральный директор, называет «помощником для более счастливого старения».
Проактивный когнитивный искусственный интеллект инициирует разговор, чтобы помочь пожилым людям оставаться на связи с семьей или близкими, вести здоровый образ жизни, в том числе побуждать принимать лекарства, и оставаться на связи с внешним миром.
ElliQ инициирует беседу, чтобы помочь пожилым людям оставаться на связи с семьей или близкими, вести здоровый образ жизни, в том числе побуждать принимать лекарства, и оставаться на связи с внешним миром.
Intuition Robotics
У ElliQ есть 117 различных способов просто сказать «доброе утро», – говорит Скулер. Например, он может узнать погоду, определить, что она приятная, а затем спросить, не хочет ли старший прогуляться. Любимые люди также могут взаимодействовать с ElliQ, отправляя фотографии через приложение, которые старший может видеть и отвечать на видеоэкране.
Компания планирует начать поставки продукта в сентябре. Он установил партнерские отношения с такими компаниями, как Comfort Keepers, крупнейший поставщик услуг по уходу за домом в США, хотя люди смогут приобретать продукт. Стоимость предварительного заказа составляет 1500 долларов США, при этом ежемесячная плата не взимается в течение первых 12 месяцев; после этого ежемесячная плата составит 30 долларов.
Итог: Intuition Robotics насчитывает 74 штатных сотрудника и привлекла финансирование в размере 22 миллионов долларов, а также грант в размере 500 000 долларов от Центра инноваций в области старения и здоровья мозга для клинических испытаний с кампусом для евреев в Сан-Франциско. Living и Baycrest Health Services в Торонто.
Работая в Hasbro, Тед Фишер разработал серию домашних животных-роботов, которые были созданы с целью налаживания значимых связей через игру. Оказалось, что их самая большая клиентская база пришла из рынка пожилых людей из-за уникальной способности роботизированных домашних животных взаимодействовать, радовать, обеспечивать дружеские отношения, успокаивать, успокаивать и, что наиболее важно, способствовать счастью – особенно для тех, кто живет самостоятельно или в сообществах по уходу. .
В 2015 году, осознав, что игры не имеют возрастных ограничений, компания по производству игрушек официально запустила свой бренд домашних животных-компаньонов под названием Joy For All.
Роботы-кошки и щенки имеют датчики, которые позволяют им взаимодействовать с человеческим компаньоном, как с живым питомцем. Кошка реагирует на прикосновения, переворачивается и издает 32 разных типа мурлыкающих звуков. Сердцебиение щенка замедляется, если положить ему руку на спину.
Один из роботов-компаньонов Joy For All от Ageless Innovation
Ageless Innovation
В апреле 2018 года команда менеджеров Joy for All покинула Hasbro и основала Ageless Innovation. Через месяц они приобрели бренд, активы и бизнес Joy for All.Ageless Innovation теперь управляет брендом независимо и полностью ориентирована на рынок пожилых людей, продолжая создавать новых роботов-компаньонов.
«Наша цель – переосмыслить то, как мы стареем в позитивном ключе, раскрывая силу игры», – сказал Фишер. Он сказал, что исследования показали, что домашние животные являются эффективным нетрадиционным средством борьбы с одиночеством среди пожилых людей.
Товар продается как юридическим лицам, в том числе пожилым людям, так и частным лицам; кошка стоит 99 долларов, а щенок – 119 долларов.Ранее в этом году Ageless Innovation открыла компании в Великобритании и Австралии. С 2016 года, когда Joy For All была под эгидой Hasbro, было продано 150 000 домашних животных.
Итог: В компании пять штатных сотрудников. На сегодняшний день он финансируется частными инвесторами. Компания не разглашает собранную сумму.
Больше от Tech Drivers:
Ваш мобильный телефон является магнитом для сталкеров и хакеров. Пора защитить себя
Кейп-Код ищет технологии, чтобы остановить атаки акул, но некоторые говорят, что это может иметь неприятные последствия
Новый смартфон Sony подключается к контроллеру PS4 для Fortnite на ходу
Основана в 2017, Neuro Rehab VR предоставляет опыт виртуальной реальности для пожилых пациентов, проходящих физиотерапию после инсульта, травмы головного или спинного мозга или страдающих нейродегенеративными заболеваниями.
Что же такого особенного в этой виртуальной реальности? Их технология нацелена: используя машинное обучение, компания адаптирует каждое упражнение к конкретным терапевтическим потребностям и возможностям пациента. Индивидуальные виртуальные терапевтические упражнения записывают физиологические и кинематические реакции, количественно оценивая прогресс пациента с помощью баллов и показателей с течением времени.
Сделав игровой процесс более похожим на игру, он призван сделать его более увлекательным. «Когда люди надевают гарнитуру, они забывают о своей боли и о том, что они не могут сделать», поэтому они проводят обучение дольше, – сказала Вина Сомаредди, соучредитель и технический директор компании.Пациенты попадают в виртуальный мир, охватывающий целый ряд ситуаций. Например, один сценарий происходит в продуктовом магазине, где им поручают собирать товары с полок.
Запущенные в марте 2019 года VR-упражнения Neuro Rehab используются в трех амбулаторных физиотерапевтических клиниках в Форт-Уэрте, штат Техас; Уиллоу-Спрингс, Иллинойс; и Палмдейл, Калифорния. Neuro Rehab VR в настоящее время работает над мобильным VR-решением для домашнего здоровья, чтобы пациенты могли продолжить лечение в домашних условиях.
Итог: В Neuro Rehab пять штатных сотрудников. На сегодняшний день финансирование поступило от соучредителя Somareddy Брюса Конти, застройщика, который вложил в компанию 700 000 долларов. Neuro Rehab вместе с Техасским университетом в Исследовательском институте Арлингтона также получили в феврале грант Национального научного фонда в размере 224 893 долларов на создание роботизированной перчатки в сочетании с виртуальной реальностью для реабилитации пациентов, перенесших инсульт.
Основатель и генеральный директор Toi Labs Вик Кашьяп стремится превратить туалет в источник ценной информации о здоровье.Поняв, что то, что смывается, может указывать на потенциальные проблемы со здоровьем, Кашьяп создал сиденье для унитаза под названием TrueLoo. TrueLoo может быть установлена на любом унитазе и имеет датчики, которые могут определить, кто является пользователем. Затем он сканирует унитаз, чтобы определить размер, цвет, консистенцию, частоту и форму выделений.
Сиденье для унитаза TrueLoo оснащено датчиками, которые сканируют экскременты в унитазе. Затем информация предоставляется старшим менеджерам по жилью, чтобы они могли следить за здоровьем своих жителей.
TrueLoo
Информация предоставляется старшим менеджерам по жилью, чтобы они могли следить за здоровьем своих жителей. Это вряд ли привлекательный разговор за обеденным столом, но информация, которую можно раскрыть, например, обезвоживание, инфекции мочевыводящих путей и такие заболевания, как Clostridium difficile (также известные как C. difficile и C. diff) и норовирус, являются большими проблемами среди пожилых людей, которые часто могут привести к до госпитализации. Идея состоит в том, что своевременное выявление этих проблем позволяет решать их, предотвращая госпитализацию и другие, более серьезные проблемы со здоровьем, включая распространение инфекционных заболеваний среди пожилых людей.
TrueLoo используется в Carlton Senior Living в четырех общинах в северной Калифорнии, на сегодняшний день установлено 70 устройств. Кашьяп говорит, что он будет представлен широкой публике после завершения клинического исследования с участием пожилых людей. Стоимость еще не определена; операторы пожилого возраста, вероятно, будут платить ежемесячную плату.
VitalTech, облачная платформа, которая улучшает здоровье и самочувствие пациентов с помощью подключенного медицинского обслуживания, запустила свой новейший продукт под своим брендом VitalCare в июне 2018 года.Часы под названием VitalBand с голосовым вызовом и обнаружением падений обеспечивают более тонкий способ отслеживания падений, отслеживая при этом такие жизненно важные показатели, как сердцебиение, частоту дыхания и сатурацию кислорода, а также физическую активность и качество сна. Он также содержит напоминания о приеме лекарств.
Концепция была представлена VitalTech в 2016 году после того, как член совета директоров Дэн Флаэрти заметил, что жители некоммерческой организации по уходу за пожилыми людьми, которую он финансирует, не носят свои подвески, отслеживающие падения.
VitalBand, часть бренда VitalCare, отслеживает падения, отслеживает жизненно важные показатели, физическую активность и качество сна, а также предоставляет напоминания о приеме лекарств.
«Их смущали подвески, – сказал Эрни Ианас, один из соучредителей компании.
Итак, компания приступила к работе над умными часами, которые было бы проще использовать пожилым людям, а также ненавязчиво отслеживать падения. Всего два года спустя был запущен VitalBand. Он водонепроницаем, защищен от пота и заряжается прямо на запястье, обеспечивая безопасность 24/7.При обнаружении падения уведомление немедленно отправляется в сертифицированный колл-центр, готовый к отправке экстренных служб; Если пользователь решает не пользоваться услугами службы экстренного реагирования, предупреждение о падении отправляется максимум пяти предварительно настроенным членам семьи и лицам, осуществляющим уход, посредством текстовых сообщений или электронной почты.
Через приложение VitalCare члены семьи могут просматривать жизненно важные показатели своих близких, исторические данные, управлять предупреждениями о падении, редактировать информацию профиля и просматривать информацию о питании.
Ежемесячная абонентская плата составляет от 25 до 50 долларов в месяц, включая оборудование, хотя теперь затраты могут быть возмещены через Medicare.
Итог: В компании 34 штатных сотрудника. Это самофинансирование, более 13 миллионов долларов было собрано через друзей и семью. Недавно он завершил институциональный раунд на 8 миллионов долларов.
https://www.robotlab.com/store/zora-robot-solution-for-healthcare
Действия служат контейнерами для каждого взаимодействия с пользователем в вашем приложении, поэтому важно проверить, как действия вашего приложения ведут себя на уровне устройства события, такие как следующие:
В частности, важно убедиться, что ваша деятельность ведется правильно в реакция на события, описанные в разделе “Общие сведения о деятельности” Жизненный цикл.
В этом руководстве описывается, как оценить способность вашего приложения поддерживать данные. целостность и удобство взаимодействия с пользователем при переходе действий вашего приложения через разные состояния в их жизненных циклах.
Одним из ключевых аспектов тестирования действий вашего приложения является размещение
деятельность в определенных государствах. Чтобы определить эту «заданную» часть ваших тестов, используйте
экземпляры ActivityScenario
, часть
Библиотека AndroidX Test. Используя этот класс, вы можете
переведите свою активность в состояния, имитирующие описанные события на уровне устройства.
в начале этой страницы.
ActivityScenario
– это кроссплатформенный API, который можно использовать в локальных модульных тестах.
и интеграционные тесты на устройстве.На реальном или виртуальном устройстве ActivityScenario
обеспечивает безопасность потоков, синхронизируя события между вашими
поток инструментария test и поток, который выполняет вашу тестируемую активность.
API также особенно хорошо подходит для оценки того, как
test ведет себя, когда он уничтожен или создан.
В этом разделе представлены наиболее распространенные варианты использования, связанные с этим API.
Чтобы создать тестируемое действие, добавьте код, показанный в следующем фрагменте:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivity() } }
После создания действия ActivityScenario
переводит действие в ВОЗОБНОВЛЕН
гос.Это состояние указывает на то, что ваша активность выполняется и
видны пользователям. В этом состоянии вы можете свободно взаимодействовать с Просмотрите
элементов с помощью тестов пользовательского интерфейса Espresso.
В качестве альтернативы вы можете использовать ActivityScenarioRule
для автоматического вызова ActivityScenario.launch
перед каждым тестом и ActivityScenario.close
при тестовой разборке. В приведенном ниже примере показано, как определить правило и получить
экземпляр сценария из него:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @get: Правило var activityScenarioRule = activityScenarioRule() @Test fun testEvent () { val сценарий = activityScenarioRule.сценарий } }
Чтобы перевести операцию в другое состояние, например, СОЗДАНО
или ЗАПУСТЕНО
, позвоните moveToState ()
. Это действие имитирует ситуацию, когда ваша активность
остановлен или приостановлен, соответственно, потому что он прерван другим приложением или
системное действие.
Пример использования moveToState ()
показан в следующем фрагменте кода:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivityОсторожно: Если вы попытаетесь перевести тестируемое действие в текущее состояние,() сценарий.moveToState (State.CREATED) } }
ActivityScenario
рассматривает этот запрос как бездействие, а не исключение. Чтобы определить текущее состояние тестируемой деятельности, получите значение указывает поле
в объекте ActivityScenario
. Это особенно полезно
чтобы проверить состояние тестируемого действия, если оно перенаправляется на
другое действие или завершается само, как показано в следующем коде
фрагмент:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivity() сценарий.onActivity {активность -> startActivity (намерение (активность, MyOtherActivity :: class.java)) } val originalActivityState = сценарий.state } }
Если устройству не хватает ресурсов, система может прервать действие,
требуя, чтобы ваше приложение воссоздали это действие, когда пользователь вернется в ваше приложение.
Чтобы смоделировать эти условия, вызовите reconate ()
:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivity() сценарий.воссоздать () } }
Класс ActivityScenario
поддерживает сохраненное состояние экземпляра действия и
любые объекты, аннотированные с использованием @NonConfigurationInstance
. Эти объекты
загружается в новый экземпляр вашей тестируемой активности.
Чтобы получить код результата или данные, связанные с завершенным действием, получите
значение поля результата
в объекте ActivityScenario
, как показано на
следующий фрагмент кода:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testResult () { val сценарий = launchActivityВнимание: Это блокирующий вызов, а() onView (withId (R.id.finish_button)). выполнить (щелкнуть ()) // Тестируемая деятельность завершена. val resultCode = сценарий.result.resultCode val resultData = сценарий.result.resultData } }
ActivityScenario
не вызывает finish ()
по активности. Если
тестируемое действие не завершено или не завершено, этот метод истекает по времени и
выдает исключение времени выполнения. Все методы в ActivityScenario
блокируют вызовы, поэтому API требует
вы можете запустить их в потоке инструментовки.
Чтобы инициировать действия в тестируемой деятельности, используйте сопоставители представлений эспрессо, чтобы взаимодействовать с элементами в вашем представлении:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivity() onView (withId (R.id.refresh)). выполнить (щелкнуть ()) } }
Если вам нужно вызвать метод для самого действия, вы можете это сделать.
безопасно, реализовав ActivityAction
:
@RunWith (AndroidJUnit4 :: класс) class MyTestSuite { @Test fun testEvent () { val сценарий = launchActivityПримечание: В вашем тестовом классе не храните ссылки на объекты, которые вы передаете. в() сценарий.onActivity {активность -> activity.handleSwipeToRefresh () } } }
onActivity ()
. Эти ссылки потребляют системные ресурсы, а
сами ссылки могут быть устаревшими, потому что фреймворк может воссоздать
активность, переданная в метод обратного вызова.Чтобы узнать больше о том, как многопоточность работает в тестах Android, см. темы в тестах.
«Комедия добрых намерений» может показаться невероятным описанием книги, в которой обнажены проблемы расы и класса в современной Америке, но именно так Кили Рид подытоживает ее дебютный роман, Такой веселый век .В начале книги, конечно, не над чем смеяться: молодую чернокожую женщину из высококлассного продуктового магазина в Филадельфии обвиняют в похищении белого малыша, за которым она ухаживает. Возникает ожесточенный обмен мнениями с охранником рынка – все записано на видео, – и женщине разрешают уйти только после того, как приедет отец ребенка и объяснит ситуацию. Но любая хорошая комедия – это ниспровержение ожиданий, и этот зловещий, слишком знакомый пример расового профилирования уступает место забавной, быстро развивающейся социальной сатире о привилегиях в Америке и о, как сказал Рид в недавней беседе о книге, «повседневные бытовые предубеждения, о которых мы даже не подозреваем.
В основе романа – Эмира Такер, няня, бесцельная 25-летняя бывшая английская майорка с весьма необычным прошлым. Она происходит из семьи мастеров-переплетчиков, мастеров латте, швеи, пчеловодов, чья склонность к мастерству «настолько упорна, что склоняется к религиозной сфере». Ее родители, братья и сестры легко попали в избранные ими области, но Эмира изо всех сил пыталась найти в себе собственную страсть. В ожидании, «пока ее руки найдут себя», она уехала из своего маленького городка в Мэриленде в Филадельфию, где стала первым человеком в своей семье, поступившим в четырехлетний колледж.После окончания учебы она все еще чувствует себя потерянной и «в тихой панике» по поводу своих финансов и карьерной траектории, она устраивается на неполный рабочий день по присмотру за детьми.
PutnamЕсли Эмира является чем-то вроде аномалии, то ее босс, Аликс Чемберлен, представляет собой карикатуру на влиятельного человека из работающей мамы. Ей 33 года, она белая, она принадлежит к высшему среднему классу, и она одержима тем, чтобы оставаться «актуальной», что для нее означает худощавую, подключенную к жизни на Манхэттене и востребованную кампанией Хиллари Клинтон (роман стартует в 2015 году). В колледже Аликс вела блог о предметах роскоши, которые ей прислали после того, как она написала компаниям, хлестнувшими письмами, на модных канцелярских принадлежностях.Когда ей было чуть больше 20, она разработала в Instagram бренд по расширению прав и возможностей женщин под названием Let Her Speak. Имея немного больше, чем аккуратный курсив и степень бакалавра искусств. В маркетинге она начала появляться на панелях, проповедуя подход к работе и любви, подобный Lean In .
Аликс гордится своим прогрессивным статусом, но только после той ночи, когда произошел инцидент в продуктовом магазине, она клянется «разбудить к черту» и «познакомиться с Эмирой Такер». Даже в этом случае ее решение в значительной степени корыстное: она опасается, что Эмира может уйти.Вскоре вновь обретенный интерес Аликс превращается во всепоглощающую навязчивую идею, которую Рид ловко использует, чтобы высмеять стремление белых к пробуждению. Аликс развивает чувства к своей няне, которые «не совсем не похожи на влюбленную», и начинает ловить Эмира, когда она пытается уйти, «ссылаясь на разговоры, которых у них никогда не было. «Эмира, напомни мне, в чем ты специализировалась?»… «Ты говорила, что у тебя была аллергия?» – она внимательно всматривается в уведомления на главном экране телефона Эмиры, чтобы тайно узнать больше о ее социальной жизни и музыкальных вкусах. Погуглите такие вещи, как «Чайлдиш Гамбино – это человек или группа?» и «Как вы произносите имя SZA?»
Рид, который шесть лет заботился о детях богатых манхэттенцев, одинаково комфортно живет в сознании Аликс и Эмира, проворно рассказывая свой роман в близком третьем лице с разных точек зрения двух женщин.До боли ясно, что Аликс не так ловка в межрасовом сочувствии. Ее увлечение Эмирой становится упражнением в нарциссической проекции: она фантазирует об Эмире, обнаруживая личные детали, подтверждающие наиболее прогрессивную (и, как она считает, самую правдивую) версию себя – «например, тот факт, что один из ближайших друзей Аликс тоже был черным». Новые и любимые туфли Аликс были от Payless и стоили всего восемнадцать долларов. Эта Аликс прочитала все, что когда-либо писала Тони Моррисон.«Как ни абсурдно она (иногда) знает, что ее подход, она не может найти другого пути внутрь. Сосредоточенность Аликс на собственном отражении не позволяет ей увидеть какое-либо реальное ощущение Эмиры или того, что ее действительно волнует – например, тот факт, что она собирается быть отключенным от медицинской страховки ее родителей.
Близорукость Аликс не забыта Эмирой. Писая с точки зрения молодой женщины, Рид изображает белых людей, чье стремление избавиться от шор приводит к неуклюжим попыткам идентифицировать себя с чернокожими – как для улучшения своих собственных изображений, так и для искренней связи с другими.Аликс соперничает за внимание Эмиры с Келли Коупленд, белым парнем, с которым Эмира начинает встречаться. Утверждая, что Аликс использует Эмиру для собственной выгоды, он неоднократно убеждает Эмиру бросить работу. Но просветление, которым гордится Келли, требует некоторой осторожной обработки. Ухаживая за Эмирой, он прибывает в клуб с четырьмя черными друзьями на буксире, выглядя так, «как будто его снимали для вступления в чрезвычайно проблемный музыкальный клип», как сухо замечает Эмира.
Эмира никогда не сомневается в том, что интерес Келли к ней (в отличие от Аликс) искренний, но она вызывает его, когда он пытается призвать ее в армию в своем перформативном негодовании: «Когда мы говорим о той ночи в Market Depot, вы очень сильно зажигаетесь». она говорит ему.«Но мне не нужно, чтобы ты злился из-за того, что это произошло. Мне нужно, чтобы ты злился из-за того, что это просто… случилось ». Уволить охранника (его идея) или бойкотировать магазин (Аликс придает большое значение этому) – не ее задача. («Умм, ладно, – говорит она о жесте Аликс, – другие магазины безумны далеко, но это ваша жизнь».) Вместо этого она подталкивает Келли к более тихой работе по пониманию ее, Эмира – что означает регистрацию того, что она черная женщина, но не а просто чернокожая женщина.
Общая шутка Век такого веселья заключается в том, что в то время как белые персонажи беспокоятся о том, что черные люди думают о них и их прогрессивных ценностях, черные персонажи заняты своей жизнью и пытаются не отставать друг от друга. Аликс зацикливается на Эмире до такой степени, что срывает сроки написания черновика книги и пренебрегает своей старшей дочерью; для Эмиры, однако, это три ее близких подруги, все цветные женщины с высшим образованием, чье мнение действительно имеет значение.По мере того, как ее сверстники получают продвижение по службе, повышение и получение степени магистра, Эмира опасается, что ее лучшая подруга среди них, Зара, поймет, что она сдерживает группу, и бросит ее. Даже встреча на Market Depot регистрируется для Emira не как проявление явного фанатизма, а как «громкое заявление, которое шипит… Этого бы не произошло, если бы у вас была настоящая гребаная работа ».
Под своей комедией добрых намерений Рид – выставляя этих четырех женщин на разные сословные и жизненные траектории – изображает миллениала-билдунгсромана, который, вероятно, найдет отклик у 20-летних аспирантов, стремящихся получить свою работу практически в любом американском городе.Рид мог позволить Эмире с опозданием взлететь до тех же профессиональных высот, которых достигли ее друзья – современный счастливый конец, равносильный выдвижению их всех замуж, – но это было бы слишком аккуратно. Однако она дает Эмире новую работу. Это полный рабочий день с пользой для здоровья.
Назначение инструмента: Инструмент имитационного моделирования послеродового кровотечения предоставляет образец сценария для персонала родовспоможения для отработки совместной работы, общения и технических навыков в отделении где они работают.По завершении имитационного моделирования послеродового кровотечения участники должны уметь делать следующее:
Кому подходит этот инструмент: фасилитаторы моделирования
Как использовать этот инструмент: Этот инструмент следует использовать вместе с «Инструкциями по проведению симуляций на месте» для подготовки, проведения и анализа симуляций на месте в подразделениях L&D. Координаторы моделирования могут адаптировать, модифицировать и дополнительно адаптировать этот примерный сценарий для удовлетворения потребностей в обучении сотрудников своего подразделения или ресурсов, имеющихся на их предприятии.
Другие ресурсы: Дополнительные сценарии, связанные с акушерским кровотечением, доступны в Калифорнийском объединении по качественному уходу за матерями: https://www.cmqcc.org/resources-tool-kits/toolkits/ob-hemorrhage-toolkit
Примечание: Информация, представленная в этом документе, не обязательно отражает точку зрения AHRQ. Таким образом, никакие утверждения в этом документе не следует истолковывать как официальную позицию AHRQ или Министерства здравоохранения и социальных служб США.Выявленные внешние ресурсы не означают одобрения этих ресурсов и не отражают позицию AHRQ или федерального правительства.
В этом документе представлен образец сценария для имитации послеродового кровотечения на месте. Этот документ содержит следующее:
См. Документ под названием «Инструкции по проведению симуляций на месте» для получения общих указаний и инструкций по предварительному планированию, предварительному инструктажу, оценке симуляции и подведению итогов симуляции.
Во время моделирования участникам предлагается попрактиковаться в использовании протоколов, контрольных списков или когнитивных средств, разработанных или адаптированных отделением для использования при оценке и лечении послеродового кровотечения.
Требуется подготовкаЭта симуляция требует, чтобы люди играли роли пациента и его помощника:
Кроме того, требуются следующие реквизиты (т.е. моделируемое оборудование и материалы):
Содержание этого моделирования разделено на четыре части: клинический контекст, триггеры, отвлекающие факторы и ожидаемое поведение.Клинический контекст предоставляется в начале моделирования в форме передачи пациента и представляет смоделированного пациента и его историю болезни. Передача сопровождается серией триггеров и отвлекающих факторов, событий или действий, которые вводят новую информацию и формируют контекст клинической реакции. Фасилитатор симуляции знакомит с триггерами и отвлекающими факторами на протяжении всей симуляции. Набор ожидаемого поведения также предоставляется для клинического контекста и каждого набора триггеров и отвлекающих факторов.Ожидаемое поведение предлагает список идеальных действий, которые клиническая бригада может предпринять в ответ на каждый набор событий в моделировании, с особым вниманием к тем, которые способствуют эффективной совместной работе и общению. Ожидаемое поведение также может служить инструментом для оценки работы участников симуляции.
Клинический контекст Фасилитатор предоставляет человеку в роли медсестры клинический контекст.Это можно сделать с помощью устного отчета и передачи одной медсестры другой медсестре при смене смены. “Добро пожаловать в вашу смену. Вашим пациентом на этот вечер является Елена Гонсалес, 32-летняя G4P4, которая 45 минут назад родила доношенного ребенка массой 4 309 граммов естественным путем. У нее был неосложненный дородовой курс, и она принимала единственные лекарства во время беременности. были пренатальные витамины “. «У нее произошел разрыв плодных оболочек дома за 48 часов до родов, и около 2 часов назад она была госпитализирована в больницу и больницу с активными родами.Роды пошли быстро, и через час она родила. Плацента родилась самопроизвольно в течение 5 минут. По оценкам, кровопотеря составила 400 мл. У нее был разрыв промежности второй степени, который лечили под местной анестезией. Никакого типа и кросса [T&C] сделано не было. У нее нет известных аллергий ». «10 минут назад у нее были следующие основные показатели жизнедеятельности: пульс 88, АД 124/70, частота дыхания 20, температура 37,1 по Цельсию, O 2 Насыщенность 97% в воздухе комнаты. Я только что помог ей выйти из ванной, где она случайно вытащила свой капельницу.У нее все хорошо; отец ребенка у постели больного. Кухня отправляет ей поднос с обедом “. |
Ожидаемое поведение / производительность (не в каком-либо конкретном порядке):
Триггер № 1 Информация о пациентах-добровольцах для медсестры : “Я плохо себя чувствую.Я чувствую тошноту в животе. Моя голова кружится. Мне действительно стало тесно. Можно мне что-нибудь от боли? » |
Клиническая информация предоставляется на карточках (по одной) в ответ на действия по оценке, предпринятые командой. Например, после того, как команда измеряет артериальное давление (АД), значение АД предоставляется команде на карточке. Пульс 100 Дно матки заболочено на 3 см выше пупка. Пациент вялый, но внятный. У больной боли внизу живота и вокруг влагалища. Больничный халат пропитан кровью, подушечки промежности пропитаны кровью, кровь на постельном белье. Фасилитатор может давать ответы команде по мере необходимости, чтобы помочь поддерживать последовательность моделирования. Симптомы и кровотечение должны продолжаться, пока команда предпринимает различные меры по их устранению. |
Дистракторы Напарник встревожен, качает плачущего ребенка в кроватке. Партнер просит медсестру дать пациенту воду и обезболивающие. Ребенок периодически плачет. Партнер просит пациентку покормить ребенка грудью. Партнер задает вопросы, не слышит ответов, не понимает медицинского жаргона. Партнер очень разговорчив. |
Ожидаемое поведение / производительность (не в каком-либо определенном порядке):
Триггер №2 Партнер или пациент продолжает через определенные промежутки времени поливать имитацию крови на синюю подкладку. У пациента начнут ухудшаться жизненно важные функции. Пациент станет более вялым, но по-прежнему отзывчивым. Фасилитатор может давать ответы команде по мере необходимости, чтобы помочь поддерживать последовательность моделирования.Симптомы и кровотечение должны продолжаться, пока команда предпринимает различные меры по их устранению. |
Клиническая информация предоставляется на карточках (по одной) в ответ на действия по оценке, предпринятые командой. Например, после того, как команда берет BP, значение BP указывается команде на карточке. Пульс 115 Дно матки заболочено на 3 см выше пупка. Пациент стонет и теряет способность говорить. Фасилитатор может давать ответы команде по мере необходимости, чтобы помочь поддерживать последовательность моделирования. Симптомы и кровотечение должны продолжаться, пока команда предпринимает различные меры по их устранению. |
Дистракторы Партнер продолжает задавать вопросы и очень устно. Партнер взволнован при обсуждении переливания крови. |
Ожидаемое поведение / производительность (не в каком-либо конкретном порядке):
Триггер № 3 После того, как кровь повисла, пациент должен постепенно перестать отвечать. Фасилитатор может давать ответы команде по мере необходимости, чтобы помочь поддерживать последовательность моделирования. Симптомы и кровотечение должны продолжаться, пока команда предпринимает различные меры по их устранению. Фасилитатор завершает симуляцию после того, как больше не будет очевидных возможностей для совместной работы и общения. |
Ожидаемое поведение / производительность (не в каком-либо конкретном порядке):
Этот инструмент предоставляет список ожидаемого поведения в ответ на клинический контекст и каждый набор триггеров и отвлекающих факторов в симуляции и может использоваться в качестве инструмента для оценки работы участников симуляции.
Триггер 1: Сообщения пациентов о плохом самочувствии и обнаружении кровотеченияЦелевой поведенческий ответ | Соблюдается | Не соблюдается | Банкноты |
---|---|---|---|
Медсестра оценивает жизненно важные функции, состояние матки, психическое состояние и боль, а также ищет влагалищное кровотечение. | |||
Медсестра обращается за дополнительной помощью, поставщиком услуг или срочным ответом. | |||
SBAR используется для информирования других о ситуации по прибытии. | |||
Провайдер четко демонстрирует лидерскую роль. | |||
Провайдер делегирует использование любых протоколов, контрольных списков или когнитивных средств. | |||
Поставщик услуг разговаривает с пациентом и специалистом по поддержке или поручает кого-то информировать и отвечать на вопросы. | |||
Все члены команды используют замкнутую связь и обеспечивают взаимную поддержку. | |||
Все члены команды запрашивают важную информацию о пациенте. | |||
Медсестра критическим языком выражает озабоченность по поводу отсутствия соответствия ТиК крови. | |||
Команда ищет возможную этиологию кровотечения. | |||
Команда количественно оценивает кровопотерю. | |||
Команда инициирует соответствующий клинический ответ в соответствии с любыми протоколами, контрольными списками или когнитивными средствами. |
Целевой поведенческий ответ | Соблюдается | Не соблюдается | Банкноты |
---|---|---|---|
Команда просит сотрудников яслей прийти и отвезти ребенка в детскую для ухода (если ребенок все еще находится в комнате). | |||
Медсестра критическим языком выражает озабоченность по поводу отсутствия соответствия ТиК крови. | |||
SBAR используется для информирования других о ситуации по прибытии. | |||
Команда инициирует соответствующий клинический ответ в соответствии с любыми протоколами, контрольными списками или когнитивными средствами. | |||
Провайдер четко демонстрирует лидерскую роль. | |||
Все члены команды используют замкнутую связь и обеспечивают взаимную поддержку. | |||
Все члены команды запрашивают важную информацию о пациенте. | |||
Команда ищет потенциальную этиологию. | |||
Команда количественно оценивает кровопотерю. | |||
Лидер может вызвать группу. | |||
Команда мобилизует дополнительную помощь. |
Целевой поведенческий ответ | Соблюдается | Не соблюдается | Банкноты |
---|---|---|---|
Команда продолжает адекватный клинический ответ в соответствии с любыми протоколами, контрольными списками или когнитивными вспомогательными средствами. | |||
Лидер называет команду кучей. | |||
SBAR используется для информирования других о ситуации по прибытии. | |||
Провайдер четко демонстрирует лидерскую роль. | |||
Все члены команды используют замкнутую связь и обеспечивают взаимную поддержку. | |||
Все члены команды запрашивают важную информацию о пациенте. | |||
Команда переходит в операционную. | |||
Команда мобилизует дополнительную помощь. |
Клинический контекст, триггеры и отвлекающие факторы, используемые в этом сценарии симуляции, представлены на следующих нескольких страницах в формате, подходящем для печати на картоне, для подготовки к упрощению симуляции на месте с использованием печатных карт.Распечатанные карты можно передать моделируемому пациенту или участвующим сотрудникам через соответствующие промежутки времени во время моделирования.
Клинический контекст: “Добро пожаловать в вашу смену. Вашим пациентом на этот вечер является Елена Гонсалес, 32-летняя G4P4, которая родила естественным путем доношенного ребенка весом 4 309 г 45 минут назад. У нее был неосложненный пренатальный курс, и ее единственные лекарства во время беременности были витамины для беременных.« «Ее плодные оболочки разорвались дома за 48 часов до родов, и она была госпитализирована в L&D [роды и роды] около 2 часов назад в ходе активных родов. Роды быстро прогрессировали, и роды произошли через час. Плацента родилась самопроизвольно в течение часа. 5 минут. Ее предполагаемая кровопотеря составляла 400 мл. У нее был разрыв промежности второй степени, который был заживлен под местной анестезией. Никакого типа и перекрестного [T&C] не проводилось. У нее нет известных аллергий ». «Последние показатели жизнедеятельности 10 минут назад были следующими: пульс 88, АД [артериальное давление] 124/70, частота дыхания 20, температура 37.1, O 2 Насыщенность 97% комнатным воздухом. Я просто помог ей вернуться из ванной, где она случайно вытащила капельницу [внутривенная линия]. У нее все хорошо; отец ребенка у постели больного. Кухня отправляет ей поднос с обедом “. |
Триггер № 1 Пациент: «Я плохо себя чувствую. Меня тошнит. У меня кружится голова. Мне действительно спазмы. Можно мне что-нибудь от боли?» |
Клиническая информация, которая будет предоставлена группе в ответ на их оценку после триггера № 1 Пульс 100 Дно матки заболочено на 3 см выше пупка. Пациент вялый, но внятный. У больной боли внизу живота и вокруг влагалища. Больничный халат пропитан кровью, подушечки промежности пропитаны кровью, кровь на постельном белье. |
Дистракторы (триггер # 1)
|
Триггер # 2 Помощник или пациент продолжает через определенные промежутки времени переливать имитацию крови на подушечку. Жизненные показатели пациента ухудшаются. Пациент станет более вялым, но по-прежнему отзывчивым. |
Клиническая информация, которая будет предоставлена группе в ответ на их оценку после триггера № 2 Пульс 115 Дно матки заболочено на 3 см выше пупка. Пациент стонет и теряет способность говорить. |
Дистракторы (триггер # 2)
|
Триггер # 3 После того, как кровь была повешена, пациент должен постепенно перестать реагировать. |
Вы бы предпочли продолжить серфинг в Интернете или начать смотреть на самый совершенный список вопросов «Вы бы предпочли», когда-либо собранный?
Вопросы типа «Не могли бы вы?» – отличные ледоколы, которые помогают зажечь разговор, расширить зоны комфорта, сломать барьеры и оставить в процессе долгие воспоминания. Они могут даже служить продуктивным способом начать виртуальную командную игру или групповое упражнение.
🚨 Ознакомьтесь с нашим тщательно отобранным списком из виртуальных тимбилдингов и мероприятий , чтобы узнать о других способах использования того или иного вопроса с вашей командой. 🚨
«Познать друг друга – это как музыка. Что нас привлекает в них, так это их мелодия. И когда мы узнаем, кто они такие, мы узнаем их тексты ». Click To Tweet
Если вы хотите использовать вопросы типа «Не могли бы вы» для построения команды, расслабить участников встречи или даже разогреть разговор с гостями во время срыва свадьбы, вопросы «То или иное» помогут.
Без лишних слов, давайте погрузимся в лучшие вопросы «Не могли бы вы?» Для всех в 2021 году!
Pro-tip: Если вам нужны другие идеи взаимодействия, ознакомьтесь с The Assist . Каждую неделю они бесплатно доставляют о культуре, продуктивности и лидерстве на рабочем месте inspo прямо на ваш почтовый ящик.
Содержание страницы (нажмите для перехода)
вопроса «Не могли бы вы?» Для взрослых идеально подходят для снятия напряжения и облегчения общения, особенно если они встречаются впервые.В следующий раз, когда вы окажетесь с кем-то в комнате, пропустите светскую беседу и воспользуйтесь приведенными ниже вопросами.
«Потому что наш внутренний ребенок никогда не стареет»
Pro-tip: Чтобы начать веселое и легкое подшучивание, попробуйте снабдить всех в вашей группе Ящиком ледокола от Caroo.
Этот полный пакет услуг включает не только здоровые закуски и коктейльный набор, но и увлекательное занятие на ледоколе, чтобы ваше мероприятие началось стильно. Ваше здоровье!
«С возрастом приходит принятие решений»
Подсказка: Пусть все успокоятся после этого раунда вопросов с помощью коробки Caroo’s Unplugged Box, Happy Hour Box или Mindfulness Box.Им это точно понадобится!
«Кого вы называете сумасшедшим?»
вопроса «Не могли бы вы?» Для подростков – это святой Грааль каждого родителя, позволяющий лучше узнать своего подростка. Приведенные ниже вопросы касаются каждого подростка: титулованного, всезнайки, бунтаря, мелодраматика, тихого, идеалиста и так далее.
A) Веселые и легкие «то или иное» вопросы для подростков«Вот так светится»
«Быть подростком никогда не было легко»
«Боже!»
вопроса «Не могли бы вы?» Для детей важны, чтобы помочь детям мыслить критически, расширить их воображение, побудить их быть менее робкими, и при этом получать удовольствие!
«Я просто ребенок, развлекающийся»
«Мыслить критически»
«Holy Moly!»
вопроса «Не могли бы вы?» Для пар могут превратить ночлег в веселое, интимное и познавательное занятие.Насколько хорошо вы знаете друг друга? Есть только один способ узнать.
A) Веселые и легкие «то или иное» вопросы для пар«Любить тебя – это весело»
«Мы вместе»
«Я без ума от тебя»
вопросов «Не могли бы вы?» Для него – это шанс каждой девушки копнуть глубже и узнать все больше и больше о мужчине, которого она любит. Вопрос в том, сломается ли ваш мужчина или он будет готов к этому?
«Давай, давай!»
«Чтобы сделать выбор, нужен сильный человек»
«Для диких и безумных»
вопросов «Не могли бы вы?» Для нее позволят женщинам выйти из своей зоны комфорта, открыто пообщаться и неожиданно вас удивить.На старт, внимание, марш!
«Девочки просто хотят повеселиться!»
«Размышление начинается, когда вы задаете действительно сложные вопросы»
“ Летучие мыши% * t Сумасшедший”
вопросов «Не могли бы вы?» Для друзей оживят игровую ночь и сделают ее не менее эпичной! А теперь выбросьте настольные игры!
«Я бы взял для тебя пулю Нерфа, друг мой»
«Вот для чего нужны хорошие друзья»
«Соответствует моему уровню безумия»
вопросов «Не могли бы вы?» По работе и тимбилдингу – лучший список для любого вида командных мероприятий. Если вы хотите более тесных отношений между вашими сотрудниками, обратите внимание на шпаргалку ниже!
« Кто сказал, что работа не приносит удовольствия?»
Совет: Больше не думайте! Закажите коробки для вкусных и полезных закусок Caroo, чтобы вывести обед на новый уровень!
“ Как будто тяжелой работы недостаточно.. »
«Для опасно живущего»
Вопросы «Не могли бы вы?» Для ледоколов всегда будут одним из лучших мероприятий «Познакомьтесь с вами». От странного до забавного и всего, что между ними, эти вопросы наверняка превратят ледяную холодную атмосферу в теплую.
«Просто играй. Повеселись.”
Совет: Хотите проявить больше творчества? Поместите список самых смешных и лучших вопросов «Не могли бы вы?» В тщательно подобранный пакет услуг от Caroo и отправьте его соответствующему человеку.Удовлетворите их вкусовые рецепторы и заставьте их говорить!
«Сделай или сломай»
«Для любителей странного»
С тех пор, как симулятор колонии RimWorld вышел из раннего доступа в начале года, он не изменился. И это нормально. Это может быть трудно вспомнить, когда в так много игр типа песочницы постоянно закидывается новый контент, как уголь в печь, что игры иногда просто … заканчиваются.Тем не менее, когда вы привыкли возвращаться к игре и снова влюбляться в нее каждый раз, когда она получает новый контент, вам может быть странно грустно, когда разработчик решает, что его работа сделана.
Тем не менее, я продолжаю находить причины вернуться в RimWorld, и я хочу поделиться с вами некоторыми из них. Даже без изобилия причудливых модов, игра предлагает смехотворный потенциал для поиска новых способов игры. С вашими стартовыми колонистами, оборудованием, местоположением и даже правилами игры, открытыми для полной настройки, вы можете превратить их в любую игру по управлению поселениями, какую пожелаете.Некоторые хитрые прохождения – например, ужасное испытание Ice Sheet – известны, но у меня есть несколько собственных рецептов, которые, думаю, вам понравятся. Вот их пять:
Вы бы не подумали, что игра о выживании в космической колонии также может стать невероятным симулятором кочевого скотоводства животных каменного века, но на самом деле годится. Для этого сценария вам нужно будет снизить множитель характеристик для «фактора скорости исследования» до десяти процентов (чтобы все оставалось довольно неолитическим), а затем спроектировать племенной старт с пятью людьми, некоторыми базовыми припасами и десятью карибу.Ваша цель – переместиться из самой южной части тундры на карте мира в самую северную, оставив в живых хотя бы самца и самку карибу. Вот и все! Это сложное, но полезное прохождение, полное трудных решений – вы забиваете одно или два животных, когда все становится худым? Вы строите большой продовольственный магазин, чтобы перезимовать в тундре, или идете к черту за кожей, чтобы достичь более мягкого климата? Что произойдет, если с неба упадет капсула, полная футуристических мегапредприятий? Судьба стада зависит от вашего мудрого суждения.
Отчасти вдохновленный Юккой Сарасти, леденящим кровь (но странно правдоподобным) космическим вампиром из «Слепоты» Питера Уоттса. , а иногда и кормить его. Что касается самого Космического Дракулы, вам понадобится одинокий колонист, который предопределил начать практически со всеми положительными чертами в игре, но также с каннибализмом и зависимостью от люцифера (космический Дракула любит космические наркотики не хуже крови).Дайте ему стопку финального снаряжения, несколько стартовых пайков и стопку люцифера, но не позволяйте ему делать * никакой работы *. Вам придется подождать, пока странник или пленник станет его первым Хранителем, и сделать все за него. Постройте убогий поселок фамильяров, посвященный сохранению образа жизни Космического Дракулы – но если у него кончится человеческое мясо, пришло время принести в жертву. Лучше надеяться, что набеги будут продолжаться. Цель сценария состоит в том, чтобы Фамильяры построили Космический Дракула, корабль вне планеты с местом для одного пассажира, тем самым освободившись от его тирании.
Для этого сценария вам понадобится экстремальный гористый старт в пустыне, достаточно еды и снаряжения, чтобы врыться в гору и защитить ее от жары (вы можете захотеть отключить эти надоедливые заражения насекомыми) и лот из игуаны. Первыми вашими колонистами должны быть все женщины, и они могут нанять кого угодно для своего поселения при одном условии: никаких парней. Мужчин либо отворачивают, в зависимости от того, насколько вы милосердны, либо их бросают на скотину и скармливают игуанам.В идеале ваша колония должна в конечном итоге полностью питаться яйцами игуан. Финал здесь зависит от вас, но в этом сценарии путешествие само по себе награда. У вас есть укрепленная цитадель в пустыне, полная королев-воинов, вооруженных до зубов и предназначенных для содержания пещеры, полной ящериц-людоедов. Хорошее время.
В этой дикой сказке вам снова понадобится один-единственный колонист, но он немного отличается от Космического Дракулы. Он должен начать с ошеломляюще уродливой черты, а также всех возможных черт, повышающих его способность выживать в кулачных боях, каждой черты, с которой ему трудно жить, уранового латного доспеха и племенной пары коров.Это King Beef, и он на этой планете только по одной причине: запасать говядину. Цель сценария – собрать и заморозить как можно больше говядины, прежде чем вы умрете, при этом окончательная сумма будет вашим наивысшим баллом. Чтобы повысить шансы King Beef, используйте множители характеристик сценария, чтобы сделать метательное оружие совершенно бесполезным, чтобы он мог победить всех захватчиков до смерти своими руками. Вы можете разрешить скитальцам присоединиться и служить оруженосцами King Beef, но имейте в виду: сам человек должен быть настолько презренным, насколько это возможно, и ему не будет места, пока они тоже не упадут в его огромные урановые кулаки.
На самом деле я еще не пробовал этот, но он следующий в моем списке, так что дайте мне знать, если вы попробуете первым. Идея состоит в том, что вы – отряд чрезвычайно пожилых космических солдат, которые устали от космических войн и выбрали катастрофический пенсионный план: мир, в котором все плохое происходит сразу, один день в году. У ваших восьми колонистов должен быть минимальный возраст 60 лет, у каждого должен быть хороший набор военного снаряжения и достаточно стартовых ресурсов, чтобы быстро разместиться в бункере.В игре должно быть до сложено повторяющихся бедствий – штормов, ударов метеоритов, давки животных; как бы вы ни думали, что всего лишь о выживаемости – они должны происходить одновременно каждые 60 дней. Сколько раундов этого переживут ваши военные пенсионеры? Помните – они всю жизнь сражались в отряде и не приемлют прихода посторонних, так что, как только ваш последний солдат умрет, все кончено.
На этом пока все – дайте мне знать, если вы хотите увидеть что-либо из этого в действии в качестве дневника, и не стесняйтесь участвовать в собственном сценарии, если у вас есть классика!
.