Сценарий игровые программы: Сценарий игровой программы для детей 7-10 лет

Содержание

Сценарий игровой программы для детей 7-10 лет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

« По секрету всему свету…»:

Сценарий  конкурсно – игровой  программы для детей  7-14 лет.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

« По секрету всему свету…»

Конкурсно–игровая программа для детей 7-14 лет.

 

Оформление зала:

 

1.   Плакат с названием мероприятия: « По секрету всему свету»

2.   Разноцветные воздушные шары.

3.   Музыкальный центр, кассета с записями музыкальных фрагментов.

 

 

Ведущий: Здравствуйте, дорогие, ребята! Сегодня мы с вами, проведем очень интересную и веселую конкурсно – игровую программу с веселым названием  «По секрету всему свету». Эта увлекательная программа заставит веселиться и играть не только детей, но даже и взрослых. Мы постараемся сделать так, чтобы все принимали участие в нашей программе, веселились от души, чтобы всем ребятам запомнились наши конкурсы и чтобы каждый из участников был отмечен сладкими призами.

( После общего приветствия ведущий проводит игру- разминку)

 

Ведущий: Чтобы нам с вами, ребята, подготовиться к нашей программе, давайте проведем небольшую Игру- разминку, которая называется «Может- нет, а может – да».

(В этой игре участвуют все желающие. Смысл игры: ведущий называет утверждение, если участники игры согласны с утверждением, все хором произносят «ДА», если не согласны, произносят «НЕТ»).

 

Может – нет, а может – да.

Подсказка- игра.

 

У меня для вас игра:

«Может – нет, а может – да».

Подскажите мне ответ:

Может – «да», а может – «нет».

Рыбки спят на дне пруда,

Это правда, дети? (Да.)

Быстро дайте мне ответ,

Снег зимой бывает? (Да.)

Понедельник и среда-

Это дни недели? (Да.)

Солнце дарит людям свет?

Отвечаем вместе! (Да.)

«Вискас»- кошкина еда,

Что, вы, скажете мне? (Да.)

Я предвижу ваш ответ:

Мышь боится кошки? (Да.)                                                                                       

Крокодил живет сто лет-                                                                                                

Это правда, дети? (Нет. )

Может человек в 5 лет

Дедом стареньким быть? (Нет.)

А полынь и лебеда-

Это овощи ведь? (Нет.)

Каждый скажет без труда:

За зимою – лето? (Нет.)

Свет луны и солнца свет-

Виден ли он людям? (Да.)

Подскажите мне ответ:

Спят зимой лягушки? (Да.)

Верблюд способен, дай ответ,

Идти три дня без пищи? (Да.)

Дать мне можете ответ:

Волк меняет шубу? (Нет.)

Отвечайте, детвора:

Вам понравилась игра? (Да.)

 

Ведущий: Следующий наш конкурс называется «Музыкальное казино». Сейчас я предлагаю вам сыграть в этот конкурс. У меня на аудиокассете записаны фрагменты быстрых и медленных мелодий. Для игры необходимо 10-12 человек. Я предлагаю игрокам сделать ставки: угадать, какая мелодия прозвучит – быстрая или медленная. Игроки, поставившие на быструю мелодию, становятся справа от ведущего, поставившие на медленную – слева. Не угадавшие выбывают. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек- победитель музыкального казино, который получит сладкий приз.

Звучат музыкальные фрагменты:

 

1.   «Песня бременских музыкантов» (сл. Ю. Энтина; муз. Г. Гладкова.)

2.   «Подорожник-трава» (сл. М. Танича; муз. С. Муравьева.)

3.   «Все пройдет» (сл. Л. Дербенева; муз. М. Дунаевского.)

4.   «Ангел-хранитель» (сл. И. Николаева; муз. И. Крутого)

5.   «Антошка» (сл. Ю. Энтина; муз. В. Шаинского)

6.   «Три белых коня» (сл. Л. Дербенева; муз. Е. Крылатова.)

7.   «Степь да степь кругом» (муз. и сл. народные.)

8.   «Последняя электричка» (сл. М. Ножкина; муз. Д. Тухманова.)

 

Ведущий: Ну, а теперь, ребята, давайте посоревнуемся в быстроте и ловкости. Я предлагаю поиграть в следующий конкурс «Прищепочка». Для этой игры, мне  нужно 2 пары, каждую из которых составляют мальчик и девочка. (Смысл игры: на одного из партнеров цепляют как можно больше прищепок, а другому предлагается их собрать с завязанными глазами, и как можно быстрее, по крайней мере, раньше соперников.

Победит, та пара, чей игрок вперед соберет прищепки со своего партнера. (Для игры необходимы: 20 прищепок и 2 платка. В конце игры, победившая пара получит сладкие призы.)

                                                                                                                                    

Ведущий: Сейчас я предлагаю вам, ребята, вспомнить знаменитые сказки, загадки, басни, узнать сказочных героев. А поможет, вам, в этом викторина. Ответив на вопросы викторины, мы и вспомним знаменитые всем сказки. Участвовать в викторине могут все желающие. ( Ведущий зачитывает вопросы, на каждый вопрос предлагается несколько вариантов ответов, из которых нужно выбрать правильный ответ.)

Викторина:

 

1.   Какой сказочный герой проткнул носом  в котле дырку?

А. Железный Дровосек. В. Буратино. С. Баба-Яга. Д. Дюймовочка.

2.   Каким словом заканчивается загадка: «Два конца, два кольца, а посередине…»

А. Гвоздик. В. Болтик. С. Шуруп. Д. Хвостик.

3.   Что зимой и летом одним цветом?

А. Негр. В. Елка. С. Деньги. Д. Нос Деда Мороза.

4.   Кто не тащил воз в знаменитой басне И. А. Крылова?

А. Щука. В. Лебедь. С. Рак. Д. Вол.

5.   С кем разговаривал К. И. Чуковский в своем стихотворении «Телефон»?

А. Бабушка. В. Жена. С. Слон. Д. Снегурочка.

6.   Что осталось от серенького козлика после прогулки в лесу?

А. Рожки да ножки. В. Шерсти клок. С. Уши да хвост. Д. Блохи.

7.   Кого на своем пути не встретил Колобок?

А. Медведя. В. Лису. С. Льва. Д. Волка.

8.   Кто может съесть маленьких детей в Африке, если они пойдут туда гулять?

А. Крокодил. В. Бармалей. С. Акула. Д. Горилла.

9.   Какое любимое блюдо Сороки-воровки?

А. Кашка. В. сушка. С. Галушка. Д. Букашка.

10.         Какую грушу нельзя скушать?

А. Зеленую. В. Боксерскую. С. Лампочку. Д. Тетю Грушу.

 

Ведущий: Сейчас мы только что убедились, что все, вы, очень хорошо знаете и любите сказки, загадки, стихи. Но, а сейчас, мы проверим, насколько быстро и ловко вы справитесь со следующим заданием. Наш следующий конкурс называется «Воздушный шарик». Для игры, мне нужно 2 команды по 5 человек в каждой. Задание заключается в следующем: Попробуйте наперегонки пронести воздушные шарики в столовых ложках через всю комнату. Побеждает та команда, все игроки которой ни разу не уронили шарика из ложки. ( Для игры потребуются: 2 надутых шара, 2 столовые ложки, конкурс выполняется под музыку.)

(Ребята выполняют задание, звучит музыка, победившая команда получает сладкие призы).

 

Ведущий: Но, а теперь настало время проявить свои музыкальные способности, сейчас, мы проверим, насколько хорошо вы знаете, любите и помните детские песни. Сейчас, мы проведем музыкальную викторину по детским песням. Главное условие для участников викторины – нужно не просто вспомнить правильный ответ, а спеть строчки из песни.

                                                                                                                                  

Музыкальная викторина по детским песням:

 

1.   Какие слова «приписал в уголке» мальчик на своем рисунке? (Пусть всегда будет солнце, пусть всегда будет небо, пусть всегда будет мама, пусть всегда буду я.)

2.   Что делали гуси в луже у канавки?  (Мыли гуси лапки в луже у канавки.)

3.   С кем дружил кузнечик?  (Не трогал и козявку и с мухами дружил.)

4.   Что в голове у Винни-Пуха?  (В голове моей опилки, да, да, да!)

5.   С чего начинается дружба?  (Ну а дружба начинается с улыбки.)

6.   Висит на заборе, колышется ветром бумажный листок. Что на нем написано? (Пропала собака по кличке Дружок.)

7.   От чего собака бывает кусачей?  (Только от жизни собачьей собака бывает кусачей.)

8.   Бременские музыканты считают, что ничего на свете лучше нет, чем…?  (Чем бродить друзьям по белу свету. )

9.   Раз иголка, два иголка – что будет? (Будет елочка.)

10.         Какую песню напевал и в беде, и в бою отважный капитан?  (Капитан, капитан, улыбнитесь, ведь улыбка- это флаг корабля…)    

(За участие в музыкальной викторине, дети получают сладкие призы.)

 

Ведущий: Наш 7-ой конкурс называется «Рвачи». В этом конкурсе соревнуются 2 человека. ( Игрокам вручается газетный лист и предлагается за 10 сек. разорвать его на как можно большее количество клочков. После выполнения задания объявляется, что победителем станет тот, кто с помощью скотча быстро склеит обратно свой листок.).  Для игры необходимо иметь: 2 газетных листа, 2 рулона скотча. 

 

Ведущий: А вот «Игра в слова», рассчитана на тех, кто желает проявить свое логическое мышление, раскрыть свои интеллектуальные способности. (Участвуют 2 команды из 3-х человек. Каждой команде выдается одно и то же слово «Администрация», каждая команда должна составить как можно больше слов. Побеждает та команда, которая составила больше  слов.) 

Варианты слов:

1.   Министр

2.   Рация

3.   Динамит

4.   Станция

5.   Страница

6.   Астра  и др.

В конце игры, ведущий подводит итоги, проверяет слова и выводит команду-победителя, награждая сладкими призами.

 

Ведущий: Для следующего конкурса, мне нужны очень ловкие, активные, дружные ребята. Называется конкурс «Бригада». (В игре принимают участие 2 команды, каждая команда состоит из 3-х человек, команды получают задание: украсить зал. Для этого первый игрок – надувает шарик, второй – завязывает, а третий приклеивает надутый шарик к ленте скотча.)                                                         

(Ведущий отводит время 7-10 мин. По окончании времени, ведущий просит команды показать свою ленту, побеждает команда, поднявшая над головой ленту скотча с большим количеством шаров.  Для игры понадобятся: воздушные шары- 7-10 штук для каждой команды, нитки, ножницы, скотч. ) После подведения итогов, команды получают сладкие призы.

 

Ведущий: Для следующей игры, я приглашаю 2-х самых сильных игроков. Игра называется «Читатели». Смысл игры: перед каждым игроком на столе лежит книга, раскрытая на странице с одним и тем же номером. По команде ведущего, игроки начинают дуть, стараясь за определенное время перелистнуть как можно больше страниц. Победит игрок, который оказался на странице с большим номером. По окончании игры, ребята получают сладкие призы.

 

Ведущий: Наша конкурсно – игровая программа продолжается. Все вы, ребята,  очень хорошо знаете и помните пословицы и поговорки и очень часто пользуетесь и употребляете их в своей жизни. Сейчас, я предлагаю вспомнить вам некоторые из них. Мы проведем небольшой «Мини – конкурс пословиц». (Суть конкурса состоит в том, что ведущий называет значения пословиц, а ребята должны назвать саму пословицу.)

Варианты значений пословиц:

–        Подарок не обсуждают, принимают то, что дарят?  (Дареному коню в зубы не смотрят. )

–        Учиться нужно в течение всей жизни, каждый день приносит новые знания. (Век живи – век учись.)

–        Как сам относишься к другому, так и к тебе будут относиться.  (Как аукнется, так и откликнется.)

–        Не берись за незнакомые дела.  (Не зная броду, не суйся в воду.)

–        Неприятность, беда случаются обычно там, где что-нибудь ненадежно, непрочно. (Где тонко, там и рвется.)

 

Ведущий: А сейчас, ребята, я предлагаю проверить, насколько внимательно вы умеете слушать других людей. Следующий наш конкурс на внимательность и на быстроту реагирования. Я предлагаю, вам, кричалку для игры с залом «Супермодница». Цель кричалки: Вы, ребята, должны хлопать, если называемые мною вещи можно носить, и топать, если носить нельзя.

 

Текст кричалки:

Мне однажды повстречалась

Супермодница одна.

Вам такую не увидеть

И не встретить никогда.

Я на ней увидел юбку…(Хлопки)

Не одну, а сразу две…(Топот)

На плечах из рыбы шубка…(Топот)

И горшок на голове…(Топот)

На ее ногах сапожки…(Хлопки)

На высоком каблуке…(Хлопки)                                                                               

А в ушах висят сережки…(Хлопки)

И колготки на руке…(Топот)

Шарф болтается на шее…(Хлопки)

На носу очки, как тень…(Хлопки)

В волосах запутан веер…(Топот)

А на поясе ремень…(Хлопки)

А еще на ней есть блуза…(Хлопки)

Зонтик-тросточка в руке…(Хлопки)

На плече висит медуза…(Топот)

И портфель на поводке…(Топот)

Есть на пальчике колечко…(Хлопки)

А на шее котелок…(Топот)

А еще кулон-сердечко…(Хлопки)

И батистовый платок…(Хлопки)

Если встретишь ту девицу,

Вспомни эту небылицу,

Но хочу вам пожелать

Таких модниц не встречать.

 

Ведущий: Закончить нашу конкурсно – игровую программу, я предлагаю игрой «Поиграем, угадаем!», в этой игре, есть у меня загадки не только для вас, ребята, но и загадки для взрослых. Так, что, дорогие взрослые, мы предлагаем и вам принять участие в этой игре и поддержать ребят. (Ведущий зачитывает вслух тексты загадок, а взрослые и дети отвечают.)

 

Тексты загадок:

Что вы знаете, ребятки,

Про мои стихи-загадки?

Где отгадка, там конец,

Кто подскажет – молодец!

 

1.   Важно по двору ходил

С острым клювом крокодил,

Головой весь день мотал,

Что-то громко бормотал.

Только это, верно, был

Никакой не крокодил,

А индюшек верный друг…

Угадайте, кто…(индюк).

Да, индюк, признайтесь братцы

Трудно было догадаться?

С индюком случилось чудо-

Превратился он в верблюда!

Стал он лаять и рычать,

По земле хвостом стучать.

Ох, запуталась, однако,

Он верблюд…или…(собака).                                                                                      

2.   А теперь проверю взрослых,

У кого какая хватка,

Отгадается ли загадка?

Враг поймал меня за хвост

Что же делать?

Выход прост,

Подарю свой хвост врагу

И на волю убегу!

Я не плачу, не грущу!

Новый хвостик я рощу! (ящерица).

(Ай, да, взрослые, молодцы!)

 

3.   Не зовут собаку Шавкой.

И не спит она под лавкой,

А глядит она в окошко

И мяучит…кто? (кошка).

Верно! Верно!- отгадали,

Будто где ее видали?

 

4.   Ну-ка, взрослые, скажите,

 Что за небесный небожитель?

Вся дорожка усыпана горошком (млечный путь).

 

5.   Это, что за постовой

С ярко-рыжей головой

Должен плакать на посту

Отгоняя темноту? (свеча).

 

6.   Что за нелепый человек

Пробрался в 21-й век?

Морковкой нос, в руке метла

Боится солнца и тепла (снеговик).

 

7.   А вот, взрослые, отгадают?

Кто на белом просторе гуляет?

А на белом просторе две ровные строчки,

А рядом идут запятые да точки (лыжи).

 

8.   А теперь давайте с вами

В лес поедем за грибами.

Посмотрите-ка, друзья:

Тут лисички, там опята,

Ну, а это на полянке-

Ядовитые…что? (поганки).

Что? Поганки? Неужели?

Но поганки захотели

Стать полезными грибами,                                                                                           

И пришли на кухню сами

И сказали: – как хотите –

Хоть зажарьте, хоть сварите.

Обожаем поваров,

Ненавидим…кого (докторов).

 

То, что сказала вам – тайна!

Догадались вы случайно,

Это был большой секрет…

Но от вас секретов нет!

                Все!

 

Ведущий: Вот и подошла к концу наша программа. Вы замечательно сегодня играли, отвечали на вопросы, веселились, поддерживали друг друга. До новых встреч, ребята!

(Подведение итогов, награждение.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы:

 

1.   Вся наша жизнь – игра! Играйте сами, играйте с детьми// Чем развлечь гостей. – 2002. – № 5. – C. 4-6

2.   Осипова Т. А. Музыкальная викторина по детским песням// Чем развлечь гостей. – 2002. – № 6. – C. 8-9

3.   Репонина Т. Г. Хороший вопрос: «Кто хочет стать отличником?»// Чем развлечь гостей. – 2003. – № 3. – C. 8-9

4.   Супермодница// Чем развлечь гостей. – 2004. – № 6. – С. 4

5.   Шатских Л. В. «Может – нет, а может – да.»// Чем развлечь гостей. – 2004. – № 3.-  С. 6

 

 

 

 

 

 

 

     

 

 

   

 

       

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                         

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сценарий игровой программы «Осенние ритмы» для детей младшего школьного возраста.

Автор разработки: педагог дополнительного образования Спиридонова

                                   Анна Александровна.

 

Цели:

— создание условий для эмоционального настроя на совместную танцевально-двигательную деятельность.

— расширение двигательного опыта детей, сохраняя правильное

положение осанки при  выполнении танцевально-ритмических  движений.

— развитие  ритмичности и согласованности движений в танцах.

— воспитание коммуникативных качеств у детей: доброжелательность, умение договариваться.

 

Задачи:

— закрепить навыки выполнения различного вида ритмических движений под музыку;

— воспитывать ловкость, быстроту реакции, чувство ритма.

— создать условия для проявления положительных эмоций.

 

 

Оборудование:

Музыкальный центр, CD- диски, 2 мяча, несколько обручей.

 

Ход занятия:

Педагог приветствует детей:

Танцевальная площадка

Приглашает, дети, нас.

Праздник ритма и здоровья

Начинается у нас.

(Дети проходят маршем по кругу и останавливаются)

 

Педагог: Сегодня у нас праздничное занятие «Осенние ритмы». Как вы думаете, что мы  сегодня будем делать? Да, мы будем играть в подвижные игры, танцевать, прыгать и участвовать в эстафетах. Готовы?

Перед танцем не ленитесь,

На разминку становитесь.

 

Разминка в кругу – прыжки на месте с поворотом вокруг себя, прыжки ноги вместе — врозь, вперед в круг – назад из круга,  по кругу друг за другом произвольные прыжки.

 

Педагог: Размялись, ребята? Не устали? Хотите продолжать?

Мы гуляем и играем.

Греет солнышко нас всех.

Мы танцорами все стали –

Впереди нас ждет успех!

 

Игровое упражнение «Ручеек»

Дети встают парами в “ручеек”, педагог включает музыку и начинается игра, ручей течет пока играет музыка. После того, как музыка прекратилась в оставшихся парах ребята танцуют танец полька.

 

Педагог: Молодцы, ребята. Хотите продолжать? Тогда вас ждет следующее задание. Но для его выполнения нам нужно разделиться на две команды  (деление может проводиться разными способами).

Прыгай побыстрей вперед

И команда приз возьмет.

 

Эстафета «Попрыгунчики»

Прыжки из обруча в обруч, назад к команде – бегом, передача эстафеты хлопок ладошки передающего по ладошке принимающего.

 

Педагог: Молодцы, обе команды справились отлично. Не устали: Ждем следующее задание?

 

Игра  «Угадай кто?»

Ребята становятся в круг, один из ребят отходит в сторону и отворачивается, в это время в кругу договариваются о том, кто будет показывать танцевальное движение. Педагог включает ритмичную музыку и начинается игра! Тот показывающий, которого вычислили, сам становится на место угадывающего.

 

Педагог: отлично, все – молодцы. Но это еще не все. Приступаем к следующему заданию?  Команды готовы?

Вот, ребята, вам мячи,-

Тренируйтесь ловкачи.

Кто быстрее  донесет,

Приз команде принесет.

 

Эстафета «Кенгуру»

Мяч прячется под одежду на животе. Придерживая мяч руками, нужно прыгать вперед, обогнув препятствие, вернуться назад к команде – бегом, передача эстафеты – хлопок.

 

Педагог: Молодцы, ребята, обе команды справились с заданием быстро.

А теперь пришла пора

Танцевать нам, детвора.

 

Предлагаю всем вместе станцевать наш любимый танец “Макарена”!.

Дети танцуют вместе с педагогом.

 

Педагог:

Вы сегодня все, ребята.

Были ловки и смелы,

И себя вы показали

С самой лучшей стороны.

 

И поэтому сейчас нам пора немножко отдохнуть и станцевать танец “Блюз”. Дети играют в ручеек и в оставшихся парах танцуют спокойный танец блюз.

 

Педагог: Ребята, теперь пришло время нам поблагодарить друг друга за такой замечательный праздник и сделать красивый поклон!

Дети делают общий поклон и покидают танцевальный зал.

Сценарий конкурсно-игровой программы «Праздник Дружбы»

Цели и задачи:

1. Развитие коммуникативных способностей школьников, умения работать в коллективе.

2. Воспитание нравственных ценностей, сплочение коллектива.

3. Развитие взаимосвязи «родители –дети – учитель».

Форма мероприятия: конкурсно-игровая программа.

Время проведения: 1 час 30 мин.

Оборудование:

– оформленный реквизит для игровых конкурсов – игрушечные тарелки или кастрюли, карточки с нарисованными ингредиентами;

– 2 рюкзака, тетради, учебники, карандаши, ручки, листок с расписанием;

– макет 2-ух кукол из картона, лоскутки ткани, ножницы, клей;

– 2 ложки, 2 тазика, спички, вода;

– 2 листочка со словом ОДНОКЛАССНИКИ, ручки;

– листочки с вопросами;

– проектор, слайд-шоу с героями мультфильмов и игр.

Описание мероприятия:

Данная разработка конкурсно-игровой программы «Праздник Дружбы» предназначена для организации увлекательного, полезного досуга детей младшего школьного возраста и их родителей, которое проводится в рамках мероприятий, посвящённых к 23 февраля и 8 Марта.

Задача команд: правильно отвечать и выполнять все задания, за каждый верный ответ команда получает звездочки.

Ход мероприятия:

Ведущий 1:

Здравствуйте, дорогие гости!

Дети и родители!

Сегодня в этом зале мы собрались не зря,

Сегодня мы узнаем, как всем важна семья.

Давайте же о дружбе в семье поговорим,

И дружбе в наших семьях наш вечер посвятим.

Ведущий 2:

Мы пригласили вас вместе с вашими детьми, чтобы сегодня вы почувствовали себя командой и провели вместе несколько приятных моментов.

Ведущий 1:

Дорогие родители! Ваши дети подготовили для вас веселую песню «Робот Бронислав» (Дети поют)

Текст песни

Мне игрушку модную мама принесла,

С ручками и с ножками, робот Бронислав.

Всё на свете помнит он и не устаёт,

День и ночь по комнатам ходит и поёт.

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Бронислав на солнышке греется, блестит,

А у нашей бабушки голова болит.

Мама в ванной заперлась, нету сил терпеть,

Потому что Бронислав, ну, очень любит петь.

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Не сварилась кашица, не пришла зима,

В целом доме, кажется, все сошли с ума.

Позабыты хлопоты, стирка и уют,

Все идут за роботом, песенку поют.

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

 

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

Тубиду-би-ду па-па-парам

(После исполненной песни дети вручают подготовленные открытки для мам и пап).

Ведущий 2:

Все мальчики хотят вырасти такими же сильными и умелыми, как их папы. А девочки – такими же красивыми и заботливыми, как мамы. Давайте сегодня примерим на себя роль взрослых, каково это быть папой и мамой. И так, пора начинать нашу конкурсную программу.

Ведущий: 1

Конкурс называется: «Пора обедать!»

Участвуют: 5 девочек и 3-4 мамы. Участники становятся в колонну перед своим столом. На столе перед вами стоит тарелка с продуктами (вырезаны из бумаги), задача выбрать нужные продукты для борща!

По моей команде первый в колонне бежит к тарелке, выбирает нужный ингредиент и бежит обратно, кладет его в кастрюлю. Когда одна из команд посчитает, что её борщ готов – поднимает руку. Затем мы проверим, что же вы наварили.

Подготовить: по 2 игрушечных тарелки и кастрюли, карточки с нарисованными ингредиентами.

Ведущий: 2

Ваши папы очень быстрые и организованные. Особенно те, кто служил в армии. Помните, что одеться и собраться солдат должен успеть за 1 минуту! Сейчас мы проверим, кто быстрее соберется, например, в школу.

Конкурс называется: «Самый быстрый, аккуратный»

Участвуют: 3 мальчика и 1 папа.

Для конкурса нужны два ранца с учебными принадлежностями. Учебники и тетради в беспорядке разбросаны на столе. Мальчикам выдают расписание уроков, и они подходят к столам с учебными принадлежностями. Участникам нужно сложить в ранец только те учебники, тетради и прочие учебные вещи, которые необходимы к урокам, указанным в расписании. Побеждает та команда, которая быстрее, аккуратнее и правильнее справится с заданием.

Ведущий: 1

Многие мамы любят рукодельничать. Шить, вязать, вышивать, словом творить что-то красивое и полезное для семьи. Чьи мамы шьют или вяжут? (мамы поднимают руки)

Конкурс называется: «Модельеры»

Участвуют: 4 девочек и 2 мамы.

Вам выдаются модели (куколки на картоне), которых нужно одеть. Создайте для них самый модный и красивый наряд! У вас на это всего 3 минуты. (Одежду создать нужно из лоскутков, вырезать и наклеить на куколку по типу аппликации).

Подготовить: 2 нарисованных куколки на картоне, лоскутки, клей-карандаш 4 шт., ножницы – 4-6 шт., фломастеры.

Ведущий: 2

Многие папы, как настоящие добытчики, увлекаются охотой и рыбалкой. Ваши папы любят рыбачить? Давайте проверим, как у вас это получится.

Конкурс называется: «Поймай рыбку»

Участвуют: все мальчики и все папы, выстраиваются в колонну перед своим столом. Напротив каждой команды стоит таз с водой, где плавают «рыбки» – спички. Ложкой надо поймать спичку, принести ее и положить в тарелку. Кто быстрее и шустрее.

Подготовить: 2 ложки, 2 тазика,2 тарелки, спички, вода.

Ведущий: 1

Кто обычно больше говорит. Мама или папа? Часто мамы более разговорчивые. Сказки сочинять умеют, шутить, читать нотации… В общем со словами у них всё в порядке. А у вас?

Конкурс называется: «Составь слово»

Необходимо составит больше правильных слов из длинного слова ОДНОКЛАССНИКИ. На все дается 2 мин.

Участвуют: команда родителей и команда детей. Первые начинают ребята. Мамы вычеркивают те слова, которые уже назвали дети. В итоге считаем так, если дети составили 10 слов, а мамы 13, из которых 10 повторяется с детскими, то у них всего 3 слова и дети победили. Если неповторяющихся слов больше 10-ти, то победили мамы.

Подготовить: 2 листочка со словом ОДНОКЛАССНИКИ и ручки.

Ведущий: 2

Ребята, что обычно делают ваши папы дома? (дети отвечают)

А ремонтом и мастерилками разными занимаются? (Конечно).

Ваши папы – настоящие самоделкины! Давайте посмотрим, насколько наши мальчики хорошо знают инструменты, которыми папа мастерят.

Конкурс называется: «Супер-мастер»

Участвуют 6 мальчиков и все папы. Все выстраиваются в две колонны перед своим столом. На столе лежит лист с изображениями инструментов, а рядом карточки с названиями. По команде «старт» один игрок бежит к столу, берет первую карточку и закрывает ею нужный инструмент, затем возвращается обратно, далее следующий… Какая команда быстрее и правильнее распределит карточки. (Для пап можно сделать 15 наименований, для ребят 9).

Подготовить: распечатать инструменты с 9 и 15 полями; карточки с названиями инструментов.

Ведущий: 1

Какие вы все молодцы! Но такими умными и умелыми взрослыми, как мамы и папы, вам только предстоит вырасти. А такими детьми, как вы, ваши родители уже были. Давайте проверим, помнят ли родители, как быть маленькими.

Конкурс называется: «Кто есть кто?»

Участвуют все. Баллы начисляются той команде, что первая даст правильный ответ. Угадайте персонажа из мультфильмов и компьютерных игр.

Подготовить: слайд-шоу с героями мультфильмов и игр.

Ведущий: 2

Дорогие наши гости! А сейчас мы узнаем, какая из команд победила. Команда детей или все же команда родителей. (Идет подсчет баллов).

Ведущий: 1

Итоги подведены и можно назвать победителей. В нашем случае победила ДРУЖБА. Давайте похлопаем и поблагодарим каждого из Вас.

Ведущий: 2

Вот и подошел наш праздник к концу. А чтобы отпраздновать совместную победу, мы Вас всех приглашаем к столу с угощениями. (Чаепитие)

Список использованных источников:

1. http://planetadetstva.net/vospitatelam/starshaya-gruppa/vesyolye-igry-i-konkursy-dlya-detej-i-vzroslyx.htm

2. Классные часы и коллективно-творческие дела. 1-4 классы. Идеи, конкурсы, праздники. М.: Учитель, 2018.

Сценарий конкурсно – игровой программы «Зимние забавы»

Цель: создать праздничное настроение у детей, посредством активного участия в конкурсно – игровой программе.

Задачи: 

– сплочение детского коллектива;

– развитие коммуникативных качеств.

 Ход    программы.

 

Ведущая. Дорогие ребята! Приглашаю вас на игровую программу. Сегодня в веселых и увлекательных играх у вас появится возможность проявить себя, показать, какие вы ловкие, быстрые, выносливые.

Куда не кинешь взгляд – сугробы да холмы.

Но есть ли время лучше красавицы зимы?

Начинаем зимний праздник: будут игры, будет смех,

И веселые забавы приготовлены для всех.

Ведущая. Ребята, Зимушка-Зима прислала вам снежинки. Но это не простые снежинки, а с сюрпризами. У каждой есть интересные задания – весёлые, зимние! (на ёлке висят снежинки с заданиями)

 

«Загадки»

Ведущая. Для начала, ребятки, отгадайте мои зимние загадки!

1. Белые пушинки

Над землей кружатся,

Белым покрывалом

Падают, ложатся!

Отвечайте, что за пушинки

Такие интересные,

Как будто бы с картинки –

Резные и чудесные?(Снежинки)

 

2.  Постучался ночью в окна,

На стекло нанес узор,

Оттепели дал отпор.

Отвечайте на вопрос:

Кто же это?( Дед Мороз!)

 

3. Он рожден зимой морозной,

Нос морковкой, не вопрос!

С рожденья к снегу он привык.

Значит, это … (Снеговик).

 

4. На крышах и карнизах

Они зимой растут,

Глаза вверх поднимите –

Они и там и тут! (сосульки)

 

5. Меня хлопали лопатой,

Меня сделали горбатой,

Меня били, колотили!

Ледяной водой облили,

И скатились все потом

С моего горба гуртом. (Горка)

 

6. Ой, насыпало снежка,

Вывожу коня-дружка,

За веревочку-узду

Через двор коня веду,

С горки вниз на нем лечу,

А назад его тащу. (Санки)

 

Игра «Ёлочки-пенёчки»

– Ребята, а ёлочки в лесу высокие? – Да!

– А пенёчки? – Маленькие!

– Сейчас я проверю, насколько вы, ребята, внимательны. Ёлочки всегда показывайте высокими (тянем руки вверх), а пенёчки маленькими (приседаем), а я буду вас специально путать и показывать то правильно, то не правильно

         Ёлочки зелёные, высокие и стройные,

А пеньки малышки, малышки-коротышки.    

Ёлочки душистые, стройные, пушистые,

А пенёчки низкие, серые, смолистые.

Ёлочки, пенёчки, пенёчки, ёлочки.

Ёлочки, ёлочки, пенёчки, пенёчки.

 

“Санки”

Команды строятся 2-мя колоннами. По сигналу игрока 3 от каждой команды: один в “санках” (обруче), другой – в упряжке (спереди обруча), третий – подталкивает сани сзади, бегут до финиша и обратно. Затем тот, кто вез сани, становится в конец колонны. Его сменяет тот, кто сидел в санях, кто толкал сани – едет в санях, толкает сани новый игрок. Задание понятно? На старт, внимание, марш!

 

«Тёплая берлога»

Участникам конкурса выдают обручи. Их задача — поместить в свой обруч (в тёплую берлогу), как можно большее количество других людей. Побеждает участник, за одну минуту «спасший» больше человек.

 

«Игра в снежки»

Встаём командами напротив друг друга. У каждой команды равное количество снежков. Посередине проведена черта. Команды перекидываются в течение 2х минут, пока играет музыка. На чьей стороне окажется меньшее количество снежков, та команда выигрывает. Итак, время пошло.  

 

«Скороговористый скороговорщик».

1. У нас на дворе на подворье погода размокропогодилась.
2. Нисколько не скользко, не скользко нисколько.
3. Везет Санька Сеньку с Сонькой на санках.

 

«Снежок в ложке»

Дети разбиваются на 2 команды. Перед каждой командой лежат корзинки со снежками. Дети кладут на деревянную ложку снежок. По очереди бегут до обруча так, чтобы снежок не упал, кладут снежок в обруч и, вернувшись, передают ложку следующему участнику. Следующий берёт ракетку, кладёт на неё снежок (мяч) из мешка и бежит до обруча.

 

«Снегоходы».

Дети разбиваются на 2 команды. У каждой команды по 3 листа белой бумаги. Необходимо с их помощью переправиться на другую сторону зала, а обратно вернуться бегом.

 

«Это я, это я, это все мои друзья!».

А теперь пришла пора отдохнуть нам, детвора! Сейчас я буду называть вам, что мне нравится делать, если вам это тоже нравится, то вы отвечаете словами «Это я, это я, это все мои друзья!». Давайте выучим эти слова. А теперь будьте очень внимательны!

Я люблю ходить по снегу

И люблю играть в снежки!

 


Я люблю на лыжах бегать,
А ещё люблю коньки!

Я люблю зимой и летом
Петь, играть и танцевать!

А ещё люблю конфеты
Прямо с фантиком жевать!

Я люблю лететь на санках
Так, чтоб ветер засвистел!

Я сегодня наизнанку
Шубу тёплую надел!

И мальчишки, и девчонки
В хоровод скорей бегут!

Любим песни петь мы звонко,
Любим игры на снегу!

 

 «Зимняя рыбалка»

 

 

Выложить рыб по количеству детей на 1 рыбу меньше. Под музыку дети бегают по кругу. Как только музыка останавливается, дети должны успеть взять по 1 рыбе. Кому не достанется рыбы выбывает из игры. Каждый раз убирается по 1 рыбе.

 

«Зимние сказки»

У народных сказок существуют традиционные начала: «Жили-были…», «Давным-давно…», «Как-то раз…». Попробуйте сами сочинить сказку, у которой уже есть начало, и звучит оно так:
1. Жила-была дружная семья Снежинок, но однажды случилось несчастье: заболела самая младшая из сестер, она не спала, не ела и зеленела день ото дня…
2. Родилась у зимнего царя Января дочь, и устроил он по этому поводу пир, пригласил на него всех снежных жителей, но не стал приглашать злую колдунью Пургу…
3. Поселился по соседству с деревней мирных Снеговиков злой разбойник, которого звали Сугроб.

 

«Льдинки, снежинки, сосульки».

Ведущая. Как только я скажу слово «Льдинки!», вы все поднимаете руки вверх и соединяете ладошки. Когда прозвучит слово «Снежинки!», все-все поворачиваемся вокруг себя, ручки разводим в стороны и растопыриваем пальчики. Ну а если будет звучать слово «Сосульки!», нужно прижать руки по швам, ноги тоже плотно прижать и покачиваться из стороны в сторону, говоря при этом: «Дзинь-дзинь!» Вам понятно, ребятки?

 

Ведущая: Ай да молодцы, ребята! Здорово играли и почти не ошибались! Все снежинки закончились. Наша игровая программа подошла к концу. Все вы проявили ловкость, быстроту, сообразительность. И от Зимушки – Зимы всем сладкие призы.

Сценарий игровой программы для учащихся начальных классов. Сценарий развлекательной игровой программы для младших школьников

Сценарий интеллектуально-развлекательной программы для младших школьников «Час игр».


Автор-составитель: Травнева Ольга Юрьевна, учитель начальных классов КГУ «Средняя школа №21 с. Сарыозек» Осакаровский район Карагандинская область Казахстан
Описание: предложенный сценарий интеллектуально-развлекательной программы будет интересен учителям начальных классов. Мероприятие можно провести как развлекательное в школе, так и можно провести в летнем пришкольном лагере.
Цель: создание условий для становления изобретательного мышления, эффективного общения и творческих способностей младших школьников.
Задачи:
-активизировать познавательную деятельность, обогащать словарный запас учащихся;
-развивать сообразительность, логическое мышление, правильную конструктивную речь учащихся;
-воспитывать дружеские отношения в коллективе.
Оборудование: иллюстрации произведений, сигнальные карточки, для игры два стула и два шарфа (платка), картинки – отгадки на шарады, сладкие призы для награждения, грамоты командам за участие.
Ведущий.
Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас проводится «Час игр». Мы вспомним названия городов, название знакомых вам произведений, разгадаем шарады, ответим на интересные вопросы и задачи-шутки.
Сегодня мы будем соревноваться между двумя командами. А в конце игр подведём итоги, узнаем ребята какой команды самые находчивые, сообразительные.
Ученики класса (отряда) делятся на две команды. Мероприятие проводится в виде соревнования в играх между двумя командами.
Игра «Цепочка из названий городов»
Игру можно провести между всеми участниками команд. А можно выбрать по одному участнику из команды.
Один ученик называет любой город. Например, «Караганда». Название города заканчивается на букву «а». значит следующий игрок теперь должен сказать название города, который начинается на букву «а». например, «Актобе» и т. д. Чья команда (игрок команды) назовёт больше городов.
Конкурс «Знай авторов книг»
Читается отрывок из произведения. Чья команда быстрее поднимет сигнальную карточку и скажет название произведения, той присуждается балл.
1. «Девочка взяла самую большую ложку и похлебала из самой большой чашки; потом взяла среднюю ложку и похлебала из средней чашки; потом взяла маленькую ложечку и похлебала из синенькой чашечки, и Мишуткина похлёбка ей показалась лучше всех».
(Лев Толстой «Три медведя»)

2. «Старик разгладил длинную бороду.
– Я хочу тебе помочь. Есть такое волшебное слово…
Павлик раскрыл рот.
– Я скажу тебе это слово. Но помни: говорить его надо тихим голосом, глядя прямо в глаза тому, с кем говоришь. Помни – тихим голосом, глядя прямо в глаза…
– А какое слово?
– Это волшебное слово – пожалуйста. Но не забудь, как нужно говорить его.»
(Валентина Осеева «Волшебное слово»)


3. «Пожалела старушка Женю, привела её в свой садик и говорит: «Ничего, не плачь, я тебе помогу. Правда, баранок у меня нет и денег тоже нет, но зато растёт у меня в садике один цветок, называется «цветик-семицветик», он всё может…»
(Валентин Катаев «Цветик-семицветик»)


4. «Вдруг поднялась буря. Ветер! Молния! Гром! Трах-тара-рах! Корабль налетел на скалу и разбился. Тогда крокодил посадил всех на широкую спину и поплыл к берегу. На берегу путешественников схватили слуги злого Бармалея и посадили их в тюрьму…»
(Корней Чуковский «Доктор Айболит»)


Игра «Спрашиваем – отвечай»
Команды по очереди отвечают на вопросы. Если команда не может ответить на свой вопрос, ответ может дать вторая команда. В этом случае балл присуждается второй команде. За каждый правильный ответ – один балл.
1. Тройка проскакала 12 километром. Сколько километров проскакала каждая лошадь?
(По 12 километров)
2. На какой вопрос нельзя ответить «да»?
(На вопрос «Ты спишь?»)
3. Когда человек идёт по мосту, что у него под ногами?
(Подошва)
4. Что будет с белым шёлковым платком, если его опустить на дно Красного моря?
(Он станет мокрым)
5. Как пятью единицами написать 100?
(111-11=100)
6. ?На что похожа половина яблока?
(На вторую половину)
7. В каком бобовом растении встречаются две ноты?
(Фасоль)
8. Какой птицы птенцы не знают своей матери?
(Кукушка)
9. Что случается с пчелой, если она ужалит?
(Ужалив, пчела умирает)
10. Когда человек находится дома без головы?
(Когда он выглядывает в окно)
Игра «Вернись скорей»
Игра проводится попарно. От каждой команды выходят первые игроки, затем вторые т. д.
На расстоянии 8-10 метров друг против друга ставится два стула. На них садятся двое играющих с завязанными глазами. По команде «Марш!» они должны как можно скорее подойти к противоположному стулу, дотронуться до него и вернуться обратно к своему стулу. Выигрывает тот, кто быстрее доберётся до своего стула.
Шарады.
Командам предлагается по очереди разгадать шарады. Каждая команда разгадывает три шарады. Если команда не может разгадать свою шараду, ответить может вторая команда. За одну правильно разгаданную шараду – один балл.
Шарада – это загадка, в которой нужно разгадать задуманное слово, состоящее из нескольких частей. Загаданное слово делится на части (иногда на слоги), причём каждая часть (слог) составляет самостоятельное слово, которое нужно отгадать.
Сложив вместе отгаданные части (слоги), получаем задуманное слово.
В составлении шарад могут быть использованы: союзы, предлоги, ноты, местоимения, восклицания и проч.

1. Первое – нота,
Второе – тоже,
А целое – на боб похоже.
(Фа-соль)


2. Начало – голос птицы,
Конец – на дне пруда,
А целое в музее
Найдёте без труда.
(Кар-тина)


3. Первое – найдёшь средь нот,
А второе – лось несёт.
Хочешь целое найти,
Так ищи его в пути.
(До-рога)


4. Первое на земле валяется,
Второе в Волгу вливается,
А целым птица называется.
(Сор-Ока)


5. Моё начало – буква алфавита,
Она всегда шипит сердито.
Второго – корабли боятся
И обойти его стремятся.
А целое весной летает и жужжит,
То сядет на цветок, то снова улетит.
(Ш-мель)

6. Вы рыбного супа названье возьмите,
Букву «М» к началу присоедините,
Тут же всем и каждому знакомое
Явится в ответе насекомое.
(М-уха)


Задачи-шутки.
Команды по очереди находят ответ на предложенную задчу-шутку. Если команда не может ответить на свою задачу, ответ может дать вторая команда. В этом случае балл присуждается второй команде. За каждый правильный ответ – один балл.
1. В комнате четыре угла. В каждом углу кошка. Против каждой кошки сидят по три кошки. Сколько всего кошек в комнате.
(Четыре кошки)
2. Поле пахали семь тракторов. Два трактора остановились. Сколько тракторов в поле?
(Семь тракторов)
3. Шли семь братьев. У каждого брата по одной сестре. Сколько шло человек?
(Восемь человек)
4. Наступил декабрь. Распустились три ромашки, а потом ещё одна. Сколько цветов распустились?
(В декабре цветы не растут)
5. У животного две правые ноги, две левые ноги, две спереди, две – сзади. Сколько ног у животного?
(Четыре ноги)
6. Девять ребят полили по одной грядке в огороде. Сколько грядок в огороде?
(Девять грядок)
7. Гусь весит два килограмма. Сколько будет весить гусь, если встанет на одну ногу?
(Два килограмма)
8. Один ослик нёс десять килограммов сахара, а другой ослик – десять килограммов ваты. У кого поклажа была тяжелее?
(Одинаковая по десять килограммов)
9. Дед, бабка, внучка, Жучка, кошка и мышка тянули-тянули и наконец вытянули репку. Сколько глаз увидело репку?
(Двенадцать глаз)
10. Три мальчика – Коля, Андрей, Вова отправились в магазин. По дороге они нашли три монетки. Сколько монеток нашёл один Вова, если бы отправился в магазин один?
(Три монетки)
Подведение итогов. Награждение.

Этот сценарий был написан мной, как педагогом дополнительного образования и руководителем театральной студии в начальной школе, для юных артистов – моих воспитанников. По сути – это новогодний праздник. Но, применив немного фантазии, его легко подкорректировать соответственно возрасту, значению праздника и составу участников.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Сценарий игровой программы

Для учеников начальной школы

«Наши традиции»

Действующие лица:

2 ведущих

2 группы участников, объединяющие родителей и учеников

Рекомендации : есть несколько вариантов деления участников на команды. Я предлагаю мой любимый: выбираются два капитана (путём голосования или волевым решением педагога), которые из общего числа участников по очереди выбирают по человеку себе в команду. Это самый простой способ достаточно справедливого распределения по пристрастиям и силам.

Н а протяжении всех конкурсов желательно звучание фоновой музыки, соответствующей тематике праздника или нейтральной.

Жюри

Рекомендации : у любого конкурса должно быть жюри! Выбирается оно в нашем случае из самых неподкупных, серьёзных и справедливых родителей (то есть тех, кто не принимает участие в конкурсах). Все члены жюри перед началом мероприятия получают ручки и «официальные» бланки. Детям объявляется, что судить их будут по «Европейской десятибалльной системе». А по итогам команде-победителю должны будут вручить подарок. Конечно, в итоге должна победить дружба! А если количество баллов, набранных командами, не совпадает – жюри должно добавить «проигравшей» команде недостающие баллы (за находчивость, смелость, скорость и т. п.).

1 ведущий – В каждой стране, городе, семье существуют свои многолетние традиции. Некоторое из них серьёзные, некоторые смешные, но все они укрепляют связи между людьми, помогают лучше узнать и понять друг друга.

2 ведущий – Мы столько времени проводим вместе, что наша студия стала для нас домом, городом, страной… И свои традиции у нас тоже есть!


1 конкурс. «Ветродувы»

1 ведущий – В нашей большой семье есть и мальчики, и девочки. А ни для кого не секрет, что и у тех, и у других частенько гуляет ветер в голове. А посему, предлагаем: в конце каждого года торжественно выдувать весь лишний ветер из головы!

Участникам выдаются воздушные шарики, которые должны быть впоследствии надуты.

2 ведущий – Уважаемые ветродувы! Чтобы выдуть весь ветер из ваших головок, воспользуемся старинным способом: вы будете надувать предложенный вам шарик ровно минуту. Итак, начали!

Рекомендации: шарики должны быть двух цветов, равного количества. Если дети маленькие, шарики им помогают надуть родители. НО! Первые пять выдувов должен сделать сам ребёнок. Шарики потом торжественно перевязываются прочной верёвкой («Чтобы ветер не вылетел обратно!»). И откладываются до следующего конкурса.


2 конкурс.

1 ведущий – Малыши взрослеют, вырастают в профессиональном плане. И начинают «наступать на пятки» старшей группе.

2 ведущий – А старшие ни в какую не хотят сдавать позиции. Вот эту хорошую традицию мы вам сейчас и продемонстрируем.

Правила конкурса : от каждой команды приглашаются по 3-5 человек. К одной ноге каждого привязывается надутый шарик. У каждой команды – свой цвет шариков. По команде ребята пытаются раздавить ногой шарик соседа, одновременно защищая свой. Руки следует держать сцепленными за спиной, чтобы не было соблазна оттолкнуть соперника.

Рекомендации : можно (и нужно!) использовать шарики, оставшиеся с прошлого конкурса. Дети младшего возраста часто спрашивают: а как же ветер из головы, куда он денется, если шарики лопнут? Смело отвечайте: ветер так испугается громких хлопков и весёлых подбадривающих криков болельщиков, что полетит искать более спокойные головы!

После второго конкурса на полу остаётся очень много мусора. Справиться с уборкой в кратчайшие сроки поможет следующий конкурс.

3 конкурс. «Традиция собирательства».

После предыдущего конкурса на полу должно остаться много мусора. Его необходимо убрать! Сделать это должны участники команд. А чтобы им эта задача не показалась слишком лёгкой, следует разбросать по полу мелкие вещи. Так как у меня дети театральные, я «украшала» пол шпильками, расчёсками, ватными палочками, элементами реквизита.

1 ведущий – После каждого выступления мы начинаем собирать с пола, скамеек, фортепиано реквизит, косметику, части костюмов.

2 ведущий – И всё равно после всех сборов на полу можно найти кое-какие «сюрпризы». Вот эту традицию мы вам сейчас и продемонстрируем.

Правила конкурса : участникам команд выдают по 2 пакета: один – для мусора, другой – для полезных вещей. По команде участники начинают собирать с пола разбросанные мелкие вещи. Побеждает та команда, члены которой соберут больше вещей и не ошибутся пакетом.


4 конкурс. «Собери слово».

Этот конкурс состоит из двух частей.

1 часть. «Конкурс капитанов»

Правила конкурса: на полу произвольно разбрасываются карточки с написанными на них слогами.

Рекомендации: карточки должны быть двух контрастных цветов. Желательно, чтобы цвета карточек повторяли цвета шариков из первых конкурсов. Количество карточек одинаковое для обеих команд. Изготовление карточек: лист формата А4 разрезается пополам. На получившихся листах пишется слово, связанное с Новым годом (или тематикой праздника). Затем карточки в свою очередь разрезаются пополам. Можно не по прямой линии, а зигзагом или по диагонали, так интереснее будет складывать.

Ведущие объявляют, карточки кого цвета будет собирать тот или другой капитан. По команде включается весёлая музыка. И капитаны бросаются собирать карточки. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

2 часть.

Участники каждой команды должны собрать из своих карточек слова.

После этого конкурса жюри подсчитывает баллы каждой команды. И торжественно вручает подарок капитанам обеих команд!

Подарок.

Подарок – самая важная составляющая любого праздника! Не последняя роль отводится упаковке. Наш подарок должен быть упакован с несколько слоёв красочной упаковочной бумаги да ещё (для прочности!) скреплен скотчем. Сам подарок представляет из себя коробку, в которую положены сувениры по числу всех участников команд.

Рекомендации: если все подарки не помещаются в коробку, в неё можно положить конверт (адресованный самому младшему, самому рыжему, самому грустному и т.п.) с точным обозначением местонахождения подарка.

Чтобы распаковать коробку, всех участников праздника следует посадить в круг. Подарок под музыку должен передаваться из рук в руки по часовой (или против часовой!) стрелке. Как только музыка останавливает, ребёнок, в чьих руках оказывается подарок, начинает срывать с него бумагу. Как только музыка начинает звучать вновь – подарок продолжает своё путешествие по детским рукам.

Заключение. «Клятва»

В конце праздничного мероприятия, когда подарки разобраны, необходимо поставить красивую торжественную точку. Ею должна стать «Новогодняя клятва».

1 ведущий – В заключение нашего вечера мы попросим отложить на время подарки и произнести клятву, которой наша студия будет следовать весь следующий год.

2 ведущий – Необходимо напомнить, что клятву дают в торжественной позе. Итак: поднять правую ногу, левую руку положить себе на живот, правой рукой зажать нос. А теперь повторяйте за мной (звучит торжественная музыка):

Я…, вступая в Новый год, торжественно клянусь никогда не…, и всегда…

1 и 2 ведущие – Всех с наступающим Новым Годом!!!

Ведущий 1. Добрый день! Мы рады приветствовать вас на игровой программе “Калейдоскоп веселья”.

Ведущий 2. Помните калейдоскоп – эту милую волшебную игрушку из своего детства. Смотришь сквозь маленькое отверстие, а за ним волшебный мир. Чуть повернул – и узор изменился до неузнаваемости.

Ведущий 1. Уже потом, повзрослев, мы узнали, что калейдоскоп – это всего-навсего набор цветных стеклышек и треугольная зеркальная призма. А давайте заглянем в эту зеркальную призму, и что же мы там увидим?

Ведущий 2. Из чего состоит волшебный мир калейдоскопа? Прежде всего, выясним цветовую гамму, в нашем калейдоскопе используются три основных цвета, а каких, мы сейчас выясним.

Игра “Красный, желтый, зеленый”

Объясняю правила игры. Когда показываю зеленую карточку – все топают, желтую – все хлопают, красную – молчат. Показывает карточки, участники выполняют действия.

Ведущий 1. Вот мы с вами и узнали, какие 3 основных цвета лежат в основе нашего калейдоскопа.

Ведущий 2. В какие же волшебные узоры складываются наши цвета или может быть это цветные и загадочные картины. Сейчас вам предстоит угадать, что изображено в нашем калейдоскопе. Вызываем 12 человек, делим на 2 команды по 6 человек.

Игра “Художники”

На стену на высоте коленей прикрепляются листы бумаги по числу команд. Участникам выдаются маркеры. Цель – нарисовать предмет, не сговариваясь (человека). Каждый участник по очереди. Последний называет рисунок.

Ведущий 1. Как видим, наш волшебный калейдоскоп населен жителями, но вот беда, прически у наших жителей перепутались. Давайте мы им поможем.

“Эстафета Мальвины”

Приглашаются 8 человек. (4 мальчика, 4 девочки). Две команды выстраиваются в две колонны по одному (мальчик – девочка – мальчик – девочка). Первый игрок по сигналу оборачивается и завязывает длинную ленту для волос на голове следующего игрока. Затем, второй игрок, развязывает бант, поворачивается и завязывает ленту на голове следующего игрока. Так, пока последний игрок не развяжет ленту.

Ведущий 2. Вот мы и увидели, что за жители живут в нашем волшебном калейдоскопе.

Ведущий 1. А на каком языке они разговаривают?

Вызываем 10 человек, 2 команды

Игра “Сплетни”

Каждому игроку раздаются окончания слов. На листочках в ящике написаны первые половины слов. Задача игроков приставить листочек с началом слова к нужному окончанию. Ящик передается от одного окончания к другому.

Ведущий 2. Ну вот, мы с вами побывали в волшебном мире калейдоскопа. А теперь посмотрим, каким получится наш калейдоскоп, и какой будет в нем узор, а для этого мы его создадим сами. На выходе есть плакат, рядом лежат фигуры разных цветов. Если программа понравилась – закрасьте наш калейдоскоп – красной фигуркой, если она не вызвала ни восторга, ни разочарования – желтым, если все здесь происходящее вам не понравилось, то смело вешайте зеленую фигурку.

Сценарий проведения I тура конкурса

“Искатели развлечений”

Ведущий: Здравствуйте, участники районного конкурса “Искатели приключений”. Сегодня мы отправимся в увлекательное путешествие по стране “КОД” на протяжении, которого вам встретятся препятствия, которые вы с легкостью преодолеете. Но прежде чем отправиться в путешествие нам нужно познакомиться.

“ПЕРЕСТРОЙКА”

Разбить детей на команды по 8-10 человек. Задача каждой команды быстро выполнять команды ведущего. Оценивается быстрота и правильность выполнения.

  • построиться по начальной букве имен;
  • построиться по начальной букве фамилий;
  • построиться по начальной букве знака зодиака;
  • построиться по начальной букве месяца в котором родился;
  • объединиться в группы, те у кого есть сестра, брат;
  • объединиться в группы, те у кого есть кошка, собака, др. дом животное.

Ведущий: А теперь, я проверю, как вы хорошо знаете друг друга? На участников накидывается покрывало. Участникам необходимо назвать по имени того человека, который перед ним стоит. Кто быстрее назовет, тот забирает к себе в команду проигравшего игрока. Выигрывает та команда, которая переведет к себе больше участников.

Ведущий: Каждой команде нужно придумать название своей команды, выбрать капитана.

“ЕЖИКИ”

Раз цветочек, два цветочек
Ежики, ежики
Наковали, наковали
Ножницы, ножницы
Бег на месте, бег на месте,
Зайчики, зайчики
Ну-ка дружно, ну-ка вместе
Мальчики, девочки.

“МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО”

Ребята становятся в круг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова “Месим, месим тесто” сходятся как можно плотнее. Под слова “Раздувайся пузырь, да не лопайся” расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг, и те, у кого разорвался круг, встают в круг и их уже месят. Находящиеся в кругу, имеют право разрывать пузырь. Побеждают самые сильные и ловкие.

Ведущий: Вот теперь мы смело можем отправляться в путешествие. (Переносимся в страну “КОД”, звучит космическая музыка). А вот и первое препятствие. На пути нам встретились жители планеты, которых заколдовала злая волшебница. Давайте мы им поможем.

“У ТЕТИ МОТИ”

Дети становятся в круг и повторяют за ведущим слова и движения.

У тети Моти четыре сына
Четыре сына у тети Моти
Они не ели, они не пили
А повторяли так

Водящий называет поочередно части тела, которыми необходимо делать показываемые движения. Все движения не прекращаются.

Ведущий: Хорошо, вы справились с колдовством злой волшебницы. И поэтому мы можем отдохнуть.

“АТОМЫ”

Представим себе, что все мы атомы. Атомы выглядят так, согнуть руки в локтях и прижать кисти к плечам. Атомы постоянно двигаются и время от времени объединяются в молекулы. Число атомов в молекулах может быть разное, оно будет определяться тем, какое число я назову. Мы все начинаем двигаться по этой комнате. Молекула выглядит так: стоят лицом друг к другу с вытянутыми руками.

“НАЙДИ ЛИШНЕГО”

Работа по карточкам в группах. Найти лишнее слово, объяснить по какому признаку.

“ДОЖДЬ”

Закроем глаза и представим, что на улице ярко светит солнышко, но вдруг, появилась тучка на небе, которая постепенно превратилась в огромную тучу. И вот, упала одна капелька (стучим одним пальцем руки), упала вторая, и пошел дождь (стучим всеми пальцами рук). Вдруг сверкнула молния (хлопаем в ладоши) и раздался гром (топаем ногами), подул сильный ветер. Но постепенно дождь стал стихать, и вот уже на землю упало 3,2,1 капельки и выглянуло солнышко.

Ведущий: Вот и закончилось наше первое путешествие по стране “КОД”. До встречи во втором туре.

Сценарий проведения II тура конкурса

“Искатели развлечений”

Здравствуйте, мы рады приветствовать вас, юные искатели, в нашем зале.

Выходит ИГРА :

Привет вам, ребята
В гостях вы у нас
И имя свое вам открою сейчас
Не в силах я имени скрыть своего,
Ведь тысячи раз вы слыхали его.
Меня в лицо вы знаете
И, верность мне храня,
С восторгом принимаете
Повсюду вы меня.
Шагаю вместе с вами в школу я,
Встречаю у двора –
Забавная, веселая и шумная игра.
Лечу от всех болезней я,
И знает детвора:
На свете нет полезнее
Лекарства, чем игра.
Когда вы нос повесили,
Над вами я шучу,
И быстро я, и весело
От скуки вас лечу.
Теперь меня узнали вы,
И вам самим пора
Сказать, что угадали вы,
Как звать меня?
(ИГРА)

Ну, вот, мы с вами и познакомились. Добрый день, ребята. Хотите попутешествовать? Давайте закроем глаза и досчитаем до 5 и перенесемся на планету ИГР. (В это время выносится карта).

Ведущий: Вот мы и оказались на острове, а это карта планеты ИГР. Давайте посмотрим, где мы находимся. (Смотрят карту, где отмечены школы-победители 1-го тура).Но вот уже завершился второй тур игры, и сегодня мы собрались на планете игр для того, чтобы определить победителей второго тура. А победителей будет определять жюри. А теперь продолжим наше путешествие. Вы готовы поиграть?

Слушайте внимательно задание. Необходимо дважды повторять последний слог фразы, запомнили?

Собирайся детвора! -pa, pa
Начинается игра! -pa, pa
Вы хорошие всегда? – да, да
Или только иногда? – да, да
Как кричит в селе петух? -ух, ух
Да не филин, а петух! -ух, ух
Сколько времени сейчас? – час, час
Сколько будет через час? – час, час
Думай, думай голова! – ва, ва
Не устали отвечать? – чать, чать
Не пора ли помолчать? – чать, чать (те, кто не повторит последний слог, проиграли).

Ведущий: Дорогие участники конкурса, посмотрите на свои приглашения. На каждом приглашении есть дерево, разделитесь на команды по количеству яблок на дереве.

Конкурс №1. В русском языке очень много слов, где можно, изменив одну букву, получить новое слово. Например: ночка –б очка – д очка – к очка. Командам даны по два слова, ваша задача продолжить строчку. Один игрок подходит и вставляет одну букву, чтобы получилось новое слово. Чья команда быстро и правильно сделает – победит.

1 командакорт, – орт, -орт, -орт; моль, -оль, -оль, -оль

2 командалень, – ень, -ень, -ень; кок, -ок, -ок, -ок

3 команда жесть, -есть, -есть, -есть; поза, -оза, -оза, -оза

Игра: Продолжим наше путешествие.

Уважаемые искатели, объединитесь по цвету вашего приглашения.

Конкурс №2. Задача команд, посовещавшись, приготовить игру со зрителями и другими командами. (5-7 минут на подготовку).

Ведущий: А пока наши команды готовятся, мы поиграем с вами в викторину. Кто первым поднимет руку, тот и отвечает на вопрос. Вам будут даны 4 варианта ответа, необходимо выбрать правильный.

  1. Чем заведовал Карабас-Барабас? цирком, театром , зоопарком, автостоянкой.
  2. Чем гордятся итальянцы? Статуей свободы, Колизеем, каменными изваяниями, пирамидами.
  3. Как называется женский поклон? Антрэ, реверанс , па, трюк.
  4. Кто стал самым первым домашним животным? Корова, мамонт, кошка, собака.
  5. Вокруг какого стола собирались рыцари короля Артура? Пиршественного, карточного, операционного, круглого.
  6. Как называется беспроводное одностороннее средство связи? Телеграф, пейджер, телефон, рация.
  7. Что является главным символом Олимпийских игр? Олимпийский мишка, олимпийский огонь, воздушные шарики, стадион.
  8. Как называется приспособление для мягкой транспортировки грузов с воздуха на землю? Лифт, кран, катапульта, парашют.
  9. Как называют старого, опытного моряка? Морской змей, морской конек, морской волк, морской дьявол.

Ведущий: Результаты 2 конкурса. Команде, одержавшей победу, приклеиваем значки. Команды занимают свои места.

Конкурс №3. А теперь наши участники разделятся на команды по геометрическим фигурам на приглашении. Командам необходимо рассказать сказку “Курочка ряба” в жанре трагедии, комедии, мюзикла.

Пока наши участники готовятся, проведем аукцион “Столицы мира”.

Назовите, пожалуйста, столицы мира. Кто называет последним – победитель.

Команде, одержавшей победу, приклеиваем значки. Команды занимают свои места.

Посмотрим, у кого из участников больше всего наклеек, тот и является победителем, (награждение).

Каждому игроку вручается зачетная книжка игротехника и приглашение в третий тур конкурса.

Методическая разработка

Конкурсно-игровая программа

«Когда всем весело»

для выпускников начальной школы

Цель : Создать праздничное настроение выпускникам, украсить досуг.

Составитель: Фаизова Татьяна Владимировна

учитель физической культуры

МБОУ Октябрьской СОШ №2

2014г.

Звучат фанфары.

Сегодня подводим итоги ученья…
Отбросим усталость, все страхи, сомненья.
Готовы герои сегодняшней встречи.
Для них говорить будем страстные речи.
А ну, друзья, вставайте в ряд,
Отставить шутки, разговоры,
Мы будем чествовать сейчас
Выпускников начальной школы!

Ребята заходят в зал и встают в два ряда.

Ведущая:

Шустрые, спортивные, смелые, активные,
Сообразительные, любознательные
В общем привлекательные.
Все-то умные, красивые, лукавые, счастливые.

Ваш класс самый хороший? (ДА!)
Самый дружный? (ДА!)
Но чем же вы отличаетесь от других?

1-й ученик: В нашем классе есть Ирина, Люда, Александр, Полина,
2-й ученик: Люба, Саша, Глеб и Даша.
3-й ученик: Не забудем про Сашулю,
4-й ученик: Есть Андрей и есть Никита,
5-й ученик: Есть Динара и Милана, Ваня, Ксюша – хороша,
6-й ученик: А ещё Артём и Саша, Аля – светлая душа.
7-й ученик: Назовём и Магдалину,
8-й ученик: Лера – в свете нет такой!
9-й ученик: Хором: Это класс наш выпускной!
Ведущая:

А давайте вспомним, как все начиналось…

(Дети поют на мотив песни «Пластилиновая ворона».)

1.Одну простую сказку, а может, и не сказку, 3.За дверью папа с бабушкой,

А может, не простую хотим вам рассказать. За дверью мама с дедушкой,

Когда нам было семь лет, А может, тётя с дядюшкой

А может быть, и восемь, Остались поджидать.

А может быть, и шесть лет – А в классе вместе с нами,

Не будем уточнять. А может, и не с нами

В одну простую школу, а может, и не школу, Остался лишь учитель

А может, не простую нас мамы привели. И стал нас обучать.

Стоял денёк осенний, а может, не осенний,

А может, не стоял он – нас всё же привели.

2.Мы полчаса стояли, а может, не стояли,

С портфелями, с цветами

Под солнцем, не в тени.

Но в школу, где был наш класс,

А может, и не наш класс,

А может, и не в школу нас всё же завели.

1-й мальчик: Как давно это было!
2-й мальчик: И не говори! Теперь даже смешно смотреть, какими мы были маленькими, глупенькими, неумелыми.
1-й мальчик: Вести себя не умели, ничего не знали.
2-й мальчик: А сейчас? Совсем ведь другое дело! Покажем?
1-й мальчик: Покажем!

Выходят вперёд все мальчики.
1-й мальчик:
Как-то раз мы с другом лучшим
Так устали – нету сил:
В перемену в малой куче
Я приятеля месил.
2-й мальчик:
На уроке мы уснули.
Парта мягче, чем кровать.
Мы зевнули так, что скулы
Стало некому вправлять.
3-й мальчик:
А учитель что наделал?
Слова он не проронил
И, не вникнув в суть да дело,
Сразу папе позвонил.
4-й мальчик:
Ах, какая вышла взбучка,
Ах, какой был нагоняй!
Это вряд ли способ лучший
Душу детскую понять!
5-й мальчик:
Если время на уроке
Очень медленно течет,
Мы, забыв учебник строгий,
Чертим, что на ум взбредет.
6-й мальчик:
На тетради и на карте,
На доске и на стене,
На портфеле и на парте,
У соседа на спине.

7-й мальчик:
Сабли, бой морской, гитары,
Волка, семеро козлят,
Рыцарей из фильмов старых –
Мы рисуем все подряд.
8-й мальчик:
Чтоб быстрее над задачкой
Наши думали мозги,
Мы съедаем пачки жвачки,
Что вкусней, чем пироги.
Хором:
Мы устали от ученья.
Ах, скорей бы выходной.
Скоро всем конец мученьям!
Мама, я хочу домой!

Ребята садятся за столы.

Ведущая: Четыре мая и четыре сентября
Провели нас по этой дороге,
По которой шагали не зря
На которой узнали так много!

Родители читают пожелания, написанные на карточках.

1-й родитель. Чтоб росли вы людьми хорошими,
2-й родитель. Были добрыми да пригожими!
3-й родитель. Будьте вы здоровы и счастливы,
4-й родитель. Веселы будьте в будни и праздники!
5-й родитель. Как деревья, растите на воле.
6-й родитель. Родителям в радость, державе на помощь!

Все родители дружно хором говорят 3 раза «Поздравляем!», аплодисменты.

Ведущий: После такого трогательного момента я думаю, что у вас еще хватит сил, любви и терпения. Родители к клятве готовы?
Клятва родителей.
Детям в ученье поможем всегда. ДА!
Чтобы детьми была школа горда. ДА!
Нас не пугает задач чехарда. ДА!
Формулы вспомнить для нас ерунда. ДА!
Клянемся детей не лупить никогда. ДА!
Только слегка пожурить иногда. ДА!
Будем спокойны, как в речке вода. ДА!
Мудрыми будем, как в небе звезда. ДА!
Будем вставать по утрам в холода. ДА!
Чтобы успеть и туда и сюда. ДА!
Когда ж завершится учебы пора,
Вместе с детьми погуляем тогда! ДА!

Ведущая: Мы пришли сегодня вас
Проводить всех в пятый класс!
Всё у вас, друзья, в порядке?
Дети: Да!
Отгадайте-ка загадки…
Буквы все от “А” до “Я”
На страницах… – Букваря!
Верно!
Должен каждый ученик
В школу брать с собой… – Дневник!
Отлично!
Чтобы ручками писать,
Приготовим мы… – Тетрадь!
Молодцы!
Кто альбом раскрасит наш?
Ну конечно… – Карандаш!
Чтобы вдруг он не пропал,
Уберём его в. .. – Пенал!

Ведущая: Веселись честной народ

В гости праздник к нам идёт.

Отложите все дела

Загуляем до утра

Приглашаю девочек и мальчиков на игровую программу

“ПЕРЕСТРОЙКА”

Составить 2 команды (мальчиков и девочек) по 8-12 человек. Задача каждой команды быстро выполнять команды ведущего. Оценивается быстрота и правильность выполнения.

  • построиться по начальной букве имен;
  • построиться по начальной букве фамилий;
  • построиться по начальной букве месяца в котором родился;
  • объединиться в группы, те у кого есть сестра, брат;
  • объединиться в группы, те у кого есть кошка, собака, др. дом животное.

«ЁЖИКИ, ЁЖИКИ»

Ведущая: «Кто дружнее: девочки или мальчики? Хотите узнать? В этом поможет Вам игра. Повторяем все вместе слова и движения:

Два прихлопа (хлопают),

Два притопа (топают),

Ёжики – ёжики (выполняют движение, напоминающее вкручивание лампочек)…

Наковали – наковали (одним кулаком стучит по другому),

Ножницы – ножницы (выполняют движения режущих ножниц),

Бег на месте, бег на месте (имитируют бег),

Зайчики – зайчики (изображают зайчиков, хлопающих ушами)…

Ну-ка, дружно, ну-ка, вместе…»

После этих слов девочки громко кричат: «Девочки!!!», – мальчики: «Мальчики!!!», – а затем кричат все вместе. Ведущий, подводя итоги игры, говорит о том, что дружнее всего получилось тогда, когда кричали все вместе.

«ПОРТРЕТ»

Необходимо нарисовать портрет вашей первой учительницы. Для этого первому игроку завязывают глаза, дают в руки фломастер. Он идет до плаката, который прикреплен на стене, и рисует одну деталь портрета (например голову, глаза или что-то другое), возвращается в команду, передает повязку для глаз и фломастер следующему игроку. Тот рисует на плакате следующую деталь и т.д., пока каждый в команде не приложит свою руку к портрету. У кого портрет будет ближе к оригиналу?

«ЛАПША»

Попробуйте навешать лапшу на уши своему однокласснику.
Одного игрока усаживают напротив своей команды. В руках каждого участника веревочка, символизирующая лапшу. По сигналу ведущего первый игрок добегает до сидящего на стуле и вешает «лапшу» ему на уши. Затем в игру вступает второй и т. д. Чья команда быстрее выполнит задание?

«КОЛОКОЛЬЧИК»

На стульях, расположенных перед командами, лежит по колокольчику. Двум игрокам завязывают глаза и ставят их возле своего стула. По сигналу ведущего им нужно обойти противоположный стул, вернуться обратно и позвонить в свой колокольчик. Кто быстрее выполнит задание?

«БУКВАРЬ»

Попробуйте заново прочитать букварь, но только в убыстренном темпе.
Перед каждой командой лежит букварь, открытый на одной и той же странице. По три представителя от каждого класса начинают дуть так, чтобы страницы перелистывались сами собой. Кому удастся за 2 минуты «прочитать» как можно больше листов?

«ОБРУЧ»

На команду выдается один обруч. Нужно поместить туда любым способом всю команду. Время на выполнение задания – 5 минут.

«УКАЗКА»

В конкурсе участвует по одному человеку от команды. Нужно свернуть самую длинную указку из бумажной салфетки.

«ЛИНЕЙКА»

Каждой команде выдается по одинаковой линейке. С ее помощью нужно измерить ширину зала. Кто быстрее и правильнее даст ответ?

«КОНВЕРТ»

У нас есть очень почетная и ответственная миссия, поручение.
Вот вам 2 конверта – необходимо собрать как можно быстрее подписи у мальчиков (девочка ) , а вам – у девочек (мальчик).

Ведущая : Интересно, под чем же вы подписались – то.
(открывает конверт мальчиков, читает)
«Мы нижеподписавшиеся обязуемся выйти на сцену и станцевать вместе с девочками» (аналогичный текст у конверте у девочек)

Танцевальный конкурс.

Встать парами. Танцуем условленным способом: руки на плечи друг друга, спина к спине, нос к носу, руки вверх, ухо к уху, колено к колену, взявшись под руку, лоб в лоб. После паузы, пары быстро меняются местами.

Пригласить всех за стол. Видеосюжет «Наш Ералаш»

Ведущий: Как видите талантов у наших выпускников много, хоть сейчас снимай тележурнал “Ералаш”!
1-я сценка.
1-й ученик: Вы слыхали? Учитель поставил кляксу в журнал. На самую главную страницу! Я сама видела.
2-й ученик: Вот бы на мою единицу!
3-й ученик: Вот бы на мою двойку!
4-й ученик: Ой! Только бы не на мою тройку!
2-я сценка.
Учитель: Болтаешь на уроках?
Ученик: Нет.
Учитель: Списываешь?
Ученик: Да что вы!
Учитель: Дерешься?
Ученик: Никогда!
Учитель: Да есть ли у тебя хоть какие-нибудь недостатки?
Ученик: Вру много.
3-я сценка.
Звенит звонок. Учащиеся рассаживаются.
Учитель: Найдите в слове “паровоз” корень. Кто ответит быстро?
Ученица: В нем нет корней, зато много колес. И есть еще два сменных машиниста.
Учитель: Саша, ты подсказываешь Любе. За подсказку поставлю два.
Ученик: Два? Но я подсказывал и Даше! Может быть, поставите четыре?
4-я сценка.
Учитель: ______________, твоё сочинение о собаке слово в слово похоже на сочинение твоей сестры.
Ученик: Так ведь у нас одна собака на двоих.

Игры ЗА столом

Ведущая : Ребята, дружбу крепкую свою
В 5-й класс возьмите
И на долгие года
Каждый сохраните!
Как всегда, «один за всех»
Будьте вы в ответе,
Вот тогда все скажут вам:
«Вот такие дети!»

«МЫ С ТОБОЙ ОДНА СЕМЬЯ!»

Ведущая : предлагаю повторять всем вместе текст и движения к нему.

Мы с тобой – друзья!

Мы с тобой – одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Потрогай нос соседа справа,

Потрогай нос соседа слева,

Мы с тобой – друзья!

Мы с тобой – одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Ущипни соседа справа,

Ущипни соседа слева,

Мы с тобой – друзья!

Мы с тобой – одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Обними соседа справа,

Обними соседа слева,

Мы с тобой – друзья!

Мы с тобой – одна семья:

Вы, мы, ты, я.

“ДОЖДЬ”

Закроем глаза и представим, что на улице ярко светит солнышко, но вдруг, появилась тучка на небе, которая постепенно превратилась в огромную тучу. И вот, упала одна капелька (стучим одним пальцем руки), упала вторая, и пошел дождь (стучим всеми пальцами рук). Вдруг сверкнула молния (хлопаем в ладоши) и раздался гром (топаем ногами), подул сильный ветер. Но постепенно дождь стал стихать, и вот уже на землю упало 3,2,1 капельки и выглянуло солнышко.

Ведущая : Вы готовы дальше играть? Слушайте внимательно задание.

Необходимо дважды повторять последний слог фразы, запомнили?

Собирайся детвора! -pa, pa
Начинается игра! -pa, pa
Вы хорошие всегда? – да, да
Или только иногда? – да, да
Как кричит в селе петух? -ух, ух
Да не филин, а петух! -ух, ух
Сколько времени сейчас? – час, час
Сколько будет через час? – час, час
Думай, думай голова! – ва, ва
Не устали отвечать? – чать, чать
Не пора ли помолчать? – чать, чать (те, кто не повторит последний слог, проиграли).

Ведущая приглашает одного мальчика, который правильно закончил игру и задаёт один вопрос А что нам для хорошего праздника нужно? …………………………

Ведущая : А ещё хорошая компания нужна!

Пригласите к себе в компанию еще троих добрых молодцев. (Рубахи парням)

Вызывает ещё троих мальчиков.

Ах, какие удальцы,

Молодцы и молодцы,

Видят в зале девок лица

Как же тут не похвалиться! Ведущая представляет парней

1. Статен и весьма плечист

А как с девками речист

Скажем прямо – заводной

Да, ребята, я такой!

2. Он не кос, да и не бос

Ответит на любой вопрос,

А характер золотой

Да, ребята, я такой!

3. Скромен и вперёд не рвётся

Но все сможет, коль возьмется

Восхищает добротой

Да, ребята, я такой!

4. Парень он такой завидный

Его с конца деревни видно

Хваткий он и деловой

Да, ребята, я такой!

Ведущая : Добры молодцы, пригласите в компанию красных девиц.

(Приглашают – платки девицам на плечо кладут)

Ведущая : Рады видеть вас девчата

Молодцам поклон земной

Познакомимся сначала

Все стеснения долой. (Ответ на слова ведущей в карточке).

1. Посмотрите на девицу –

Нету лучше мастерицы!

А затейница какая!

Я девчонка боевая!

2. И красива, и умна,

Полна задора и огня.

Не хромая, не худая!

Я девчонка боевая!

3. Хоть она и манит лаской,

Пляшут черти в ее глазках,

Всех в округе искушая.

Я девчонка боевая!

4. Стройный стан, походка павы,

Ну а взгляд такой лукавый!

Пляшет, каблуки сбивая

Я девчонка боевая!

Набирается команда детей 8 человек, они идут в зал и приглашают команду – соперников по одному взрослому (девочки – пап, мальчики – мам).

Игры для детей и родителей.

Ведущая : Итак, начинаем нашу игру. Команды готовы? Тогда слушайте первое задание.

1 ЗАДАНИЕ

Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своей команды.

Названия « Пончик » и « Батончик ».

(Подготовить карточки с буквами сложить их в два пакета).

2 ЗАДАНИЕ

Ведущий: Следующее задание – это конкурс капитанов. Для того чтобы команда правильно следовала курсом к победе, капитаны должны хорошо потрудиться. Предлагаю провести команду по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 6-8 кеглями, не сбить их. (Кегли и повязки на глаза 16 шт.)

3 ЗАДАНИЕ

Ведущая : А сейчас – я предлагаю игру « Скользкая цель».

Задача игроков – бросить мешочек на табурет так, чтобы он не соскользнули с поверхности. Чья команда быстрее выполнит правильно задание, та и побеждает.

(Лавки, мешочки с песком по количеству игроков).

4 ЗАДАНИЕ

Ведущая : игра «Веселые обручи»

Участники (девочки и мамы) посылают обруч вперед по прямой линии. Пока он катится, каждый игрок из команды (мальчик и папа) должен постараться несколько раз пробежать сквозь обруч туда и обратно (змейкой). Побеждает тот, кто проскочил сквозь обруч большее число раз. (2 обруча)

5 ЗАДАНИЕ

Ведущая : игра «По кирпичикам». Встречная эстафета. Каждый игрок встает на два кирпича, еще два держит в руках. По сигналу он наклоняется, кладет кирпичи перед собой и, ступая на них, продолжает движение. Цель игры – пройти как можно быстрее до конца по проведенной дорожке (5 метров), не сойдя на землю и передать кирпичи следующему игроку. Команда, которая быстрее пройдет путь, выигрывает. (8 кирпичей, из дерева).

6 ЗАДАНИЕ

Ведущая : Встречная эстафета. «Гонки на выживание» – с игрушкой, зажатой в коленях, допрыгать до другого участника и передать игрушку без помощи рук. (2 игрушки)

7 ЗАДАНИЕ

Ведущая : Конкурс – «Безнадежный бублик». Команды уже проголодались, им пора подкрепиться. Карандашом во рту передать бублик другому – руками не трогать!

(16 карандашей, 2 бублика)

8 ЗАДАНИЕ

Ведущая : Эстафета «Сороконожка» Участники становятся друг за другом, шарик зажимается между спиной предыдущего и животом последующего. Руки опущены вниз. А теперь – пошли! Нужно так пройти 5-7 метров до стула, обойти стул и вернуться к началу дистанции. Гусеница, которая не рассыплется по дороге, победила! (16 надутых шаров)

9 ЗАДАНИЕ

Ведущая : Конкурс – «В одной связке». Нужно «пришить» веревкой всех членов команды, продев веревку через ремешок, петлю, лямку и завязав узел.

(Две длинные верёвки)

Награждение команд – участниц.

Ведущая: Внимание! Внимание!
Спешу вам сообщить,
Что торт для пятиклассников
Пора бы нам вносить.
Пусть прозвучат аплодисменты
В честь этого прекрасного момента.

Под аплодисменты вносят торт с 5 свечами, родители исполняют песню «Каравай». Дети выполняют танцевальные движения.

Песня на мелодию «Каравай»

Чтоб со школою проститься,
Вкусный торт мы испекли,
Чтоб могли им восхититься,
Свечи вам на нем зажгли.

Припев: Вот такой ширины,
Вот такой ужины.
Вот такой высоты,
Вот такой нижины.
Как прекрасен этот торт,
Так и просится он в рот.

Ведущий. Так давайте не зевайте,
Дружно свечи задувайте!

Дети задувают свечи.

Ведущий. Приглашаем всех отведать праздничный торт!

«Чай – пауза»

Музыкальные заставки

Видео-сюжет: «РЕПОРТАЖ ИЗ КЛАССА»

Выходят два ученика.
1-й: Внимание! Внимание!
2-й: Наш микрофон установлен в школе №2.
1-й: До конца перемены осталось пять минут.
2-й: В раздевалке у окна мы видим _____________________ и _____________________
1-й: Оба они в хорошей форме. Внезапно_____________ дает подзатыльник ________. __________отвечает серией легких ударов.
2-й: К ним присоединяется еще трое ребят.
1-й: В результате этого “пятиборья”_____________ и _____________ теряют форму.
2-й: У ______________ оторван рукав и отлетает одна пуговица.
1-й: У ______________ стоит под глазом огромный синяк величиной с куриное яйцо.
2-й: Соревнования продолжаются!
1-й: Один из приемов борьбы самбо, а именно “болевой прием”, провел _______________: он дернул за волосы _____________________________.
2-й: Позор ___________! Они в разных весовых категориях! Но вот прозвенел звонок.
1-й: У входа в класс начинаются соревнования по “тяжелой- атлетике”. Особенно отличается ____________________. Он применяет жим, толчок, рывок и… врывается в класс первым!
2-й: Но он опоздал. Под партами уже лежит ____________и пускает мыльные пузыри.
1-й: До начала урока остается совсем немного.
2-й: ____________________ и __________________ на последних секундах заканчивают упражнение. .. заданное на дом.
1-й: Для участников этих неспортивных игр приготовлены всевозможные сюрпризы.
2-й: Начиная от двойки по поведению и кончая внеочередным вызовом родителей в школу.
1-й и 2-й (вместе): На этом наш репортаж заканчивается. Спасибо за внимание!

Клятва пятиклассника.
Вступая в ряды учеников средней ступени школы, перед лицом своих товарищей, перед лицом родителей, перед лицом учителей торжественно клянусь:
1. У доски стоять, как лучший вратарь, не пропуская мимо ушей ни одного вопроса, даже самого трудного и каверзного. Клянусь!
2. Не доводить учителей до температуры кипения – 100 С. Клянусь!
3. Быть быстрым и стремительным, но не превышать скорость 60 км/ч при передвижении по школьным коридорам. Клянусь!
4. Вытягивать из учителей не жилы, выжимать не пот, а прочные и точные знания и навыки. Клянусь!
5. Плавать только на “хорошо” и “отлично” в море знаний, ныряя до самой глубины.

Клянусь!
6. Быть достойным своих учителей. Клянусь!

Танцевальный перерыв.

Фанта – чипсы – кока-кола

Все присутствующие делятся на 5 команд и встают друг за другом, берясь за талию впереди идущего.Первому вручают шарик на ниточке.
По команде ведущего все должны выполнять следующие движения:

на слово «фанта» – шаг правой ногой; на слово «чипсы» – шаг левой;
на слова «кока-кола» – делать круговое движение бедрами.

Ведущий в ходе танца-игры предлагает взяться за талию игрока, который находится перед стоящим впереди, т.е. вторым от танцующего игроком, затем за талию третьего человека, и так до тех пор, пока совсем не станет тесно.

Фруктовый сад

Танцующие делятся на пары. Одному из пары выдают головной убор какого-либо фрукта. По сигналу ведущего все начинают танцевать. Как только музыка останавливается, «фрукт» преклоняет колено, а его напарница, оббежав его слева направо, присаживается к нему на колено. Пара, выполнившая задание последней, выбывает из игры. Танец-игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара.

Массовые игры.

Месим, месим тесто

Ребята становятся в круг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: “Месим, месим тесто, месим, месим тесто”, сходятся как можно плотнее. Под слова: “Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!”, расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже “месят” Находившиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами “пузырь”

Замотало

В правилах игры ведущий сообщает: «При слове «замотало» нужно обнять себя, а при слове «размотало» – руки развести в стороны». Слова ведущего могут быть следующими: Замотало – размотало. Замотало на соседа слева – размотало. Замотало на соседа впереди – размотало. Замотало на соседа сзади – размотало».Замотало на Оксану Александровну – размотало.

Чихание слона

Ведущий спрашивает детей о том, слышали ли они как чихает слон, и предлагает им его чихание послушать. Для этого он делит всех играющих на три группы. По сигналу ведущего, первая группа начинает кричать: «Ящички!»; вторая: «Хрящики!»; третья: «Потащили!». Ведущим проводятся несколько репетиций. Сначала группы по очереди проговаривают слова. Затем объявляется начало игры. По сигналу ведущего группы одновременно начинают громко кричать. После этого ведущий говорит: «Будьте здоровы!».

Музыкальный платочек. Помощники в игре – обыкновенный платочек и… метла. Начинает звучать музыка, и платочек быстро передают по кругу. Потом ведущий громко говорит: «Стоп, музыка прерывается, и тот, кто не успел передать платочек соседу, выбывает из игры. Снова звучит музыка, снова платочек летит по кругу. Кто остался, тот и победитель.

Метла.

А в руках у ведущего появляется метла. Всех стоящих в кругу он просит рассчитаться по номерам. Музыкант играет веселую польку или вальс. Держась за руки, все танцуют, двигаясь то в одну, то в другую сторону. Но вот ведущий называет номер и выпускает метлу из рук. Если игрок под этим номером не успел подхватить метлу, он выбывает из игры. Успел – становится ведущим.

Атомы и молекулы.

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент все являются “”атомами”. Если ведущий говорит: “Реакция идет по три!”, то это значит, что играющие должны встать по три. Если ведущий произносит: “Реакция идет по пять”, то уже пять человек должны взяться за руки. На слова: “Реакция окончена” все расходятся. Те, кто по команде ведущего не успел выполнить условие, выходят из игры.

Кит.

Сейчас я вам каждому на ушко назову двух животных. Друг другу не говорите, кого я вам назвала. А теперь встаньте, возьмитесь за руки. Когда я назову вслух то животное, которое сказала вам на ушко, вы должны присесть, а ваши соседи должны вас держать и не давать вам сесть. Все поняли? Начинаем.
Кит и осьминог, кит и акула, кит и тюлень, кит и дельфин, Кит и медуза.

«Чай – пауза»

Кричалка «Сочиняем сказку»

Старый замок – в гуще леса,
В этом замке спит… (принцесса).
Лес дремучий замок прячет,
Принц отважный к замку. .. (скачет)
Ясно всем, что дальше будет:
Принц красавицу… (разбудит).
лой Кащей совсем не глуп:
Сторожит он старый… (дуб),
На цепи из ста колец
Золотой висит… (ларец).
Тот ларец стеречь – не шутка.
Заяц в нем, а в зайце – … (утка).
На Кащея утка зла,
В ней – яйцо, а в нем – … (игла).
Кто иглу тайком достанет,
Тот сильней Кащея… (станет).

Ведущая : Программа продолжается!

Жителям портфеля – посвящается…


Соревноваться могут как команды, так и отдельные игроки.

  1. Кто назовет более точно количество страниц в школьном классном журнале?
  2. Кто быстрее “обернет” 10 тетрадей в обложки, не помяв “корочки” тетрадок?
  3. Кто более точно назовет вес самого толстого учебника?
  4. А у кого в классе самая длинная линейка? И чья команда из линеек выложит самую длинную дорожку?
  5. Кто быстрее начертит поля в 12-листовой тетради – аккуратно, красным фломастером?
  6. Кто быстрее попадет карандашом, в подставку для карандашей?
  7. Эстафета: чья команда быстрее соберет в портфель, расположенный в 3-5 метрах от нее, карандаш, ручку, ластик, треугольник, фломастеры, тетради и т. д., перемещая за один раз только одну школьную принадлежность.

Ведущая:
Мы играли, веселились
Но пришел прощанья час
Праздник наш веселым получился
Я благодарю всех вас!
Подошел к концу наш праздник
Вам желаем мы друзья
С шуткой, играми, весельем
В мире дружбе жить всегда!

Учитель:
Хочу пожелать перед дальней дорогой,
Не так уже мало, не так уже много;
Чтоб солнце светило, чтоб радостно было,
По лесенке знаний с друзьями шагать.
Чтоб горе-несчастье вас всех обходило,
Чтоб весело было расти и мечтать!
Оставайтесь такими хорошими и такими замечательными всегда!

МОУ «Краснооктябрьская средняя общеобразовательная школа»

Праздник для детей 2-3 классов.

Цели : 1. Научить совмещать праздничное веселье с познавательной

деятельностью.

2. Развивать творческие способности детей.

3. Формировать навыки общения в детском коллективе .

(Звучит песня «Улыбка»)

Появляется Ведущий-Весельчак

Весельчак .

Добрый день, девчонки и мальчишки,

Плаксы, драчуны и шалунишки!

В такой денек вы все должны смеяться.

В гости к нам пришла Игра.

Веселиться всем пора!

Посмеемся от души

И начнем с кричалки мы.

Одну строку будут говорить девочки, а другую – мальчики. Кричалку

повторяем за мной, увеличивая с каждой строкой громкость. Договорились?

Повторяем за мной:

Мы веселые девчонки, любим петь и танцевать.

А мы сильные мальчишки, любим драться и играть.

Если вместе завизжим, то мальчишек оглушим.

Если разом закричим, то девчонок победим.

Девчонки все разом: «А!!!»

Мальчишки в ответ: «Ура!»

Да, девчонки хороши!

Покричали от души.

А мальчишки так кричали,

Что чуть стены не упали!

Весельчак . Ребята, сегодня у нас Праздник хорошего настроения. А кто из вас знает, когда он бывает? (дети высказывают свои версии). Нет, к сожалению, в календаре нет такого праздника. Поэтому его можно устроить в любой день, ведь когда хорошее настроение – на душе праздник. Он замечателен еще и тем, что его можно праздновать не один раз в году, а столько раз, сколько захочется. И каждый раз по-разному. Ну разве это не здорово?

Для начала давайте познакомимся. Как только я скажу: «Раз, два, три, свое имя назови!» – все дружно назовут свои имена. Приготовились!

(Дети выкрикивают свои имена). Бу-бу-бу-бу-бу-бу-бу! А меня зовут Весельчак!

Ну что, пора игры и конкурсы начинать, но все же ответьте, из чего же вы сделаны, мальчишки и девчонки?

(Звучит песня «Из чего же, из чего же, из чего же

Сделаны наши мальчишки…»)

Спасибо, теперь я знаю о вас много.

Что ж будем праздник продолжать,

Пора немного поиграть.

Ничего прекрасней нет,

Чем изысканный букет.

Посмотрите, ребята, сколько в моей корзине цветов! Давайте вместе составим красивый букет под названием «Музыка цветов».

Каждый, кто хочет принять участие в игре, должен вспомнить строчки из песен о цветах и пропеть их, только тогда он может взять понравившийся цветок и поставить его в вазу.

Игра «Музыка цветов».

Весельчак . Молодцы! А теперь посмотрим, какие вы вы искусные художники, только художники-то должны быть танцующими!

Игра «Танцующие художники».

(Ведущий с помощниками крепят скотчем на спины участников – 6 ребят – по листу бумаги и вручают каждому по фломастеру или маркеру. Все идут по кругу в затылок друг другу и рисуют портрет впереди идущего участника. Остальные дети поют веселую песенку «Трамвай». Участники тоже могут подпевать.)

Весельчак. А сейчас пора пригласить сюда Бабушку-загадушку. Вы ведь любите загадки?

Появляется Бабушка-загадушка.

Бабушка-загадушка .

Любите загадки?

Ну-ка по порядку

Хором отвечайте,

Друг другу помогайте.

Медлить здесь совсем не нужно,

Отвечайте быстро, дружно!

Загадки.

1. На заборе поутру

Кукарекал …кенгуру! (Петух)

2. Он зимой в берлоге спит.

Догадались? Это …кит! (Медведь)

3. Есть мух и комаров здорова,

В болоте квакает …корова! (Лягушка)

4. Уши длинные, он трус,

Спрятался под кустик …гусь! (Заяц)

Знают все, что это …еж! (Павлин)

6. На одной ноге стоит

На болоте – это …кит! (Цапля)

7. Полосатая, как мяч,

Всем известно – это …грач! (Зебра)

Весельчак . Здорово! Вот так, Бабушка-загадушка, не удалось тебе ребят запутать! Что устали мозгами шевелить?

Конкурс следующий не нов,

Снова конкурс плясунов.

Никого мы не обидим.

Но хотим, друзья, сказать,

На обычном стуле сидя

Надо что-нибудь сплясать.

Все движенья хороши.

Сядь покрепче и пляши!

Конкурс плясунов.

Весельчак.

Поплясали? Отдохнем

А потом опять начнем.

Как настроение, друзья? Хорошее?

Продолжаем играть.

Ребята, а каких птиц вы знаете?

Хорошо, сейчас я буду называть разных птиц, но если что-то другое – топайте ногами. Договорились?

Прилетели птицы:

Голуби, синицы,

Мухи и стрижи… (Ребята топают)

В чем дело? Я что-то не то сказал? Мухи? А что, мухи – не птицы? А кто они? (Насекомые)

Прилетели птицы:

Голуби, синицы,

Аисты, вороны,

Галки, макароны … (Топот)

Прилетели птицы:

Голуби, куницы… (Топот)

Прилетели птицы:

Голуби, синицы,

Чибисы, чижи,

Галки и стрижи,

Комары , кукушки… (Топот)

Прилетели птицы:

Голуби, синицы,

Галки и стрижи,

Чибисы, чижи,

Аисты, кукушки.

Даже совы-сплюшки,

Лебеди и утки –

И спасибо шутке!

Замечательно, друзья!

Знает птиц всех детвора!

Весельчак.

А вы любите петь частушки?

Выходите в круг, вперед,

Веселись, честной народ!

Частушки.

(Исполняют три девочки и трое мальчиков)

Все : Мы частушки вам споем

Про свое житье-бытье,

Как мы в лагере при школе

Замечательно живем.

Мальчики : Физкультурник очень строгий,

Тренирует наши ноги.

Я присел и встать не смог –

Хорошо, что друг помог.

Девочки : По территории пройдем,

Мусор вместе уберем.

Пусть щебечут соловьи

От зари и до зари.

Мальчики : Я на часе рисованья

Приложил свое старанье.

Так коня нарисовал –

Отряд в обморок упал.

Девочки : Повара здесь просто класс

Очень вкусно кормят нас.

Аппетит у нас приличный –

Ставим поварам «отлично»!

Мальчики : На асфальте мы рисуем

И метаем дротики.

И еще сюда добавьте:

Любим очень мультики.

Все : Мы частушки петь кончаем,

Время через год найдем.

И друг другу обещаем,

Что опять сюда придем.

Весельчак . Молодцы! Ни чего нет лучше задорных частушек!

А хотите увидеть, как Праздник хорошего настроения в других странах отмечают? У нас здесь случайно иностранные гости оказались, настоящие восточные красавицы! Попросим их показать свой талант! Шире круг!

Восточный танец.

Весельчак. Спасибо, красавицы! Порадовали нас. Давайте, ребята, дружными аплодисментами поблагодарим гостей.

Приближается время прощанья,

Но веселья не кончился час.

Сувениры вам на память

я, друзья для вас запас.

Пусть каждый из вас вынет из этого волшебного мешочка себе любой сувенир на ощупь.

Быстро время пролетело.

Не сидели мы без дела.

Наигрались все отлично!

Я еще сыграл бы лично,

Жаль домой уже пора!

Вот и закончился наш праздник. И закончился хорошим настроением.

Нет, он закончился только сегодня, но мы можем устроить его в любой день и совершенно по-другому. Давайте сегодня закончим наш праздник хорошей песней.

Песня «Настоящий друг»

Сценарий игровой программы для детей с ограниченными возможностями здоровья “День рождение у Снегурочки”

1. Повышение профессионального мастерства педагогов-организаторов досуговой деятельности в проведении игровых программ для детей с ограниченными возможностями здоровья. 2. Повышение мотивации детей на позитивное межличностное сотрудничество посредством игры. 3. Формирование и развитие полезных знаний, умений и навыков посредством игровой деятельности. 4. Пропаганда положительного и успешного опыта в совместной деятельности детей.

(справка о публикации находится на 2 листе в файле со свидетельством)

Сценарий

игровой программы для детей

с ограниченными возможностями здоровья

«День рождение у Снегурочки?»

Место проведения: аудитория ДК

Реквизит: тыква, декор для украшения тыквы, ленточки, мишура, метла, тележка с пирамидой. Подарок для именинника.

Действующие лица: Ведущий, Снегурочка, Баба Яга.

Время ведения программы: 30-40 минут

Возрастная категория: дети с ОВЗ 6-12 лет

Ведущий: Теперь вы готовы еще раз поздороваться. Готовы? Здравствуйте ребята.

А вы знаете кто к вам в гости сегодня идет? Нет? Так пора встречать, похлопаем громко.

Музыкальный фон на выход Снегурочки

Снегурочка: Здравствуйте, ребята (ответ детей). Я сегодня второй раз родилась, можно сказать – у меня второй День рождения… А у вас что за праздник?

(Именинник отвечает)

Ведущий: А почему, Снегурочка, второй День рождения?

Снегурочка: Меня в лесу… у главной ели… кто-то так напугал, что от страха чуть сердце не растаяло. А первое рождение я праздную 8 апреля в родном городе Кострома, по документу (можно спросить у них знают/не знают когда выдают его?, свое д/р? и т.д.). Сережа, у тебя на День рождение столько друзей пришло-о. А я одна… А подарки уже подарили?

Ответ детей

С: У меня ИДЕЯ. Давай мы друг к другу в гости придем, ты ко мне, а я к тебе. Прямо сейчас.

Прийти на встречу (обнимашка)/поменяться местами с игрой в ладушки/

крикнуть вместе «Ура, День рождение!»

Выход «Бабы Яги»

(Баба Яга выходит с метлой и тележкой)

Баба Яга: Чуф, чуф! Енто кудыть я попала? Пирогами пахнет, а какими – не понятно? Именинными что-ли? Здоровеньки будем!

Снегурочка: Вот это да, Баба Яга пожаловала! Ребята, поздоровайтесь с бабушкой.

Баба Яга: Да, здрасьте-мордасте. Вы не ждали, а я приперлась. Лечу, енто, я по лесу, Снегурку ищу. Мол, так и так, с Днем рождения. А тут как ступа моя заглохнет… и ба-ах. Я в сугроб, ступа в щепки, пыль снежная – столбом…….Ни Снегурки, ни Дня рождения тебе…. Ни пирога с плюшками.

Снегурочка: Так вот кто меня напугал! Я из-за тебя, старая, чуть не растаяла от страха…

Баба Яга: Ой, ой. Пугливая какая. Пришлось на метле путь дорожку искать. А ты – ух, спряталась! (пугает)

Снегурочка: А ты на мой День рождения опоздала. Он у меня 8 апреля теперь будет. А сегодня День рождения у Сережи, вот.

Именинника подводим ближе к Бабе Яге

Баба Яга: Ой, подумаешь ,опоздала. Ну, заспала маленько. Но на рождение то я все равно попала….к Сережи-же… к нему (показывает)

Снегурочка: А подарок ты приготовила?

Баба Яга: Сережке то, не-ет. Я ж, тебе готовила. Вот. (достает из мешка тыкву). Скушай, девонька моя, яблочко молодильное…

Снегурочка: Почему я? А подарочки-то у тебя ВСЕГДА с подвохом? Ребята, как вы думаете?….. Ну ничего, ничего…(думает) О, я ли не молодец? Все твои минусы я в плюсы преображу! Смотрите, дорогие мои, мы сейчас ЭТО «молодильное» яблочко превратим, превратим… А вот и посмотришь во что.

БЯ: Ну, ну. Посижу, погляжу….

Мастерская «Молодильное яблоко»

(небольшая тыква, полубусы на самоклеящейся основе разного размера и цвета, двухсторонний скотч, бумажные заготовки лисочков)

Снегурочка: Ну вот и готово, оцени работу..

Баба Яга: Ой, поразили в самое сердце. Так и быть, касатики, справились… Яблочко молодильное я тебе и Сереже подарила? Подарила. А путешествовать любите? Тогда ПРИГЛАШАЮ именин-н-ников прокатиться на моей метле до Москвы самой, выше елок да сосен, озер да болот…

Снегурочка: Сережа (именинник), стой! Здесь опять обманом пахнет. Вдруг бабуля в лес дремучий заманить вздумала. А ну, бабуля, говори в чем хитрость твоя?

Баба Яга: Так и сказала вам…

Снегурочка: ну ладно, сами догадаемся. Слышала я от зверей лесных, что метла послушной становится, если нарядить ее. Ребята, на что метла похожа? (ставит вертикально) А чем украсить можно?

Игра «Наряди метлу»

(реквизит: метла, атласные ленты)

Дети наряжают метлу, Баба Яга охает, горюет

Баба Яга: Ой, что творят… вытворяют-то что….(вокруг бегает) Испортили. Вещь ювелирной работы испортили….

Снегурочка: А ну метла, покажись во сей красе. (демонстрирует, пританцовывает) Ай, да красавица, ай, да умница какая! А теперь, прокати именинника.

Снегурочка дает имениннику метлу. Он едет по кругу.

Музыкальный фон «Катание на метле»

Баба Яга: Ты смотри, что вытворяет! Совсем распоясалась… Ну вернешься ко мне, я тебе задам….

Снегурочка: А мы ее не отдадим тебе. Пусть у нас живет, если понравится.

Баба Яга: Тогда и я жить останусь.

Снегурочка: Вот еще.

Баба Яга: А как мне без нее домой добраться? Ноги то у меня старые, болят.

Снегурочка: Так разминать нужно. Танцевать например.

Баба Яга: Ой, плясала я в молодости, лет 200 назад. Всех вас перетанцевала бы, если б не года – годочки…

Снегурочка: Так за чем дело встало. А мы на что? Давай, бабуля, стариной твоей тряхнем, да вместе спляшем.

Баба Яга: У меня и танец подходящий есть!

Танец-игра от Бабы Яги

Баба Яга: Ой уморили, я с вами молодость вспомнила! Помню, отмечали мы… Рождение моей младшей сестры. Ей тогда всего-то 270 стукнуло. Вот Леший мухоморной настойки нахлебался и как давай приставать ко мене да заигрОвать, а я тогда молоденькая, хорошенькая, вся из себя…. . М-да. Но, это друга история…., что это я опять вспомнила? (чертыхается про себя)

Снегурочка: Ты, бабуля, про День рождения Сережи не забыла? Ведь мы ему еще ничего не желали.

Баба Яга: Ой, игру я вспомнила! Конечно, про мухоморы-то начала, а тут Леший (плюнуть бы на плешь ему, тфу). Не леший, конечно, а мухоморы у меня с того рождения завалялись. Правда подсохли маленько.

Снегурочка: При чем тут мухоморы и пожелания? Или ты отравить нас задумала? Опоить зельем каким?

Баба Яга: Снегурка, да ты дослушай сперва, а потом уж… я сама с тобой разберусь…

Баба Яга привозит телегу и вытряхивает пирамиду.

Баба Яга: Вот они, мухоморчики. Завалялись, запылились любименькие.

Снегурочка: И что нам с ними делать?

Баба Яга: Теперь пущай ребята имениннику пожелания загадают да в ряд составляют. А мы посмотрим, какие они добренькие и желать как умеют другу.

Снегурочка: То есть, каждый из них должен по мухомору взять, пожелать Сереже что-нибудь хорошее и выстроить гору пожеланий?

Баба Яга: Так я про что? Токма уговор!!! Каждый кто мухомор берет – заклинание произносит «Я желаю тебе быть…», а потом друг на дружку ставит, чтобы получилось ВЫСОКОЕ желание! А Сережа (именинник) слушает все внимательно.

Снегурочка: Ну что, ребята, справимся?

Игра «Пирамида пожеланий»

(конусы разных форм дети выстраивают друг на друга в высоту)

Баба Яга: Ох и дружные тут ребята собрались. Справились с моим заданием. А песню вы петь умеете?

Снегурочка: Конечно, даже не одну, если хочешь. Ребята, какую песню поют имениннику?

Баба Яга: А я про каравай люблю.

Снегурочка: Споем?

Песня «Каравай»

(или -пусть бегут неуклюже)

Баба Яга: Ой порадовали старушку. Только пирогами что-то не пахнет.

Снегурочка: Конечно, пора и стол накрыть, праздничный. А какие праздничные блюда Сережа любит, а ребята?

Ведущий: Так, это мы сейчас мигом. Ребята, давайте вместе постряпаем и стол накроем под веселую музыку.

Игра «Праздничное угощение»

(Игра с движениями,

в это время Баба Яга и Снегурочка уходят за подарком)

Баба Яга: Ну что, ребята. Нам пора со Снегурочкой в сказочный лес отправляться. А то новый год скоро. Готовиться надо. Там в лесу я главную елку по моему сломала….

Снегурочка: Ай-ай, Баба Яга. Ну ничего, в сказках нет ничего не поправимого. А Сереже (именинник) мы дарим этот подарок.

Вместе: С Днем рождения!

Ведущий: Давайте дружно скажем ПОЗДРАВЛЯЕМ.

Пока дети поздравляют, герои уходят

Составитель:

Методист

МАУК «ДК им. И.И. Наймушина»

Баженова В.А.

Сценарий игровой программы в детском саду. Подготовительная группа

Развлекательная программа для детей дошкольного возраста от 4 до 5 лет «Веселые лошадки»

Автор: Ботвенко Светлана Геннадьевна, музыкальный руководитель МБДОУ “Детский сад №27” г.Камень – на – Оби, Алтайский край
Цель:
Доставить детям радость, веселое настроение.
Задачи:
Совершенствовать знания детей о лошадях;
Развивать двигательную активность детей;
Воспитывать дружеские отношения, бережное отношение к животным.
Описание материала:
Данный материал будет полезен музыкальным руководителям, воспитателям дошкольных учреждений.
Оборудование:
Набор колосков из картона, игрушка лошадки, шапочки (лошадок) на всех детей, из цветного картона камешки, стулья, к ним приделаны головы лошадей, на них по три банта, подковы, молоточки.
Ход:

Ведущий:
Здравствуйте, ребята и уважаемые гости. Я приглашаю всех на праздник. Это, значит, будут игры, стихи, песни, танцы и конечно подарки. А что за праздник мы будем отмечать, нужно загадку отгадать.
Могу в гости увезти,
Могу сено подвезти.
Есть и грива у меня,
А живу в конюшне я.
Дети:
Лошадка!
Ведущий:
«Что за чудо скакуны!»
У времени, братцы, законы свои,
Кончается год вездесущей змеи,
И, звездный, на миг, разомкнув хоровод,
Нам лошадь на счастье подкову несет.
Животное, всем нам знакомое с детства,
Века с человеком живет по соседству,
Как верный и преданный друг помогает,
А он о ней песни и сказки слагает.
А мы предлагаем вам поиграть
О лошади новое что- то узнать.
Мы с вами прочитали много стихов, сказок, рассказов о лошадке, узнали много нового, интересного. И сейчас я проверю вас.
1.Детеныш лошади (жеребенок)
2.Длинные волосы на шее у лошади (грива)
3.Жилище лошади (конюшня)
4.Маленькая лошадь (пони)
5.Стадо лошадей (табун)
6.Слово, которым можно заставить лошадь ехать (но)
7.Чем подковывают лошадь (подкова)
8.Каким словом можно остановить лошадь (тпру)
Молодцы! А сейчас послушаем песню.
Песня «На лошадке» Т.Попатенко
Ведущий:
Кто из вас, ребята, знает,
Чем лошадку угощают?
Чтоб веселою была,
прокатить нас всех могла?
Дети:
Овсом!
Игра «Собери колоски»
Два игрока, набор колосков из картона разложены на ковре. Кто быстрее соберет колоски.
Песня «Игра с лошадкой» М.Красева


Ведущий:
Чтоб лошадкой управлять, надо скороговорку рассказать.
Скороговорка.
От топота копыт пыль по полю летит.
(Звучит музыка, заходят Клоун и Гном. Они спорят.)
Клоун:
Я тебе говорю, что так не бывает.
Ведущий:
О чем спорите, друзья?
Гном:
Да вот он видел вчера, как калоша съела лошадь.
Клоун:
Да! И сказала лошадь – я калоша.
На гитаре, на гармошке буду делать
И – го – гошки!
Ведущий:
Ребята, так бывает?
Дети:
Нет!
Гном:
А вот так бывает?
Вчера одна камбала закусила удила,
По морю чудес плыла.
А лошадь бодалась – сорваться пыталась.
С крючка, на который попалась.
Клоун:
Опять ерунда!
Ведущий:
Кто из них прав, ребята? Спасибо вам. Хорошо посмешили, нас рассмешили.
Клоун:
Я умею еще зарядку выполнять.
Вы, ребята, выходите.
Раз, два, три, четыре, пять!
Превращу всех в жеребят!
(Надевает шапочки (лошадок) на всех детей.)
Клоун:
Становитесь на зарядку
Влево, вправо повернитесь.
Копытца вверх, копытца вниз,
Головою покивайте
И копытца поднимайте.
Наклонитесь влево, вправо
Хвостиком мне помашите
Ну, молодцы! Галопом на место пошли!
Гном:
А у меня есть интересные игры.
Игра «Возьми подкову» .
На полу лежат вырезанные из цветного картона камешки, нужно пробежать по ним, взять подкову и вернуться обратно, не упасть. У кого получится вперед, тот и победитель
Игра «Веселый кузнец»
Играют две команды ребят. На столах лежат подковы и молоточки. Под музыку ребенок подбегает и ударяет по подкове, бежит обратно к своей команде, бежит следующий участник и т.д. Кто быстрее подкует лошадку.
Игра «Причеши свою лошадку»
К стульям приделаны головы лошадей, на них по три банта. Кто быстрее заплетет косичку своей лошадке.
«Танец лошадок»
Ребенок садится верхом на палочку «коня» и выполняет импровизированный танец.


Клоун и Гном:
Поиграли мы, друзья, нам идти уже пора.
Клоун и Гном уходят, слышится звон колокольчиков.
Ведущий:
Это что за чудеса? В гости лошадь к нам пришла!
Входит лошадь, проходит по залу, танцует, кивает головой.
Ведущий:
А что надо сделать, чтобы лошадке у нас было весело, чтобы она у нас не скучала?
Дети:
Песенку спеть, стихи почитать, танец исполнить!
Песня «Лошадка» Т.Попатенко


Стихотворение «Мой конь»
Стихотворение «Жеребенок»
Стихотворение «Добрый конь»
Песня – танец «Если хочешь прокатиться»
1.Если хочешь прокатиться
Делай так – но-но! (2 раза)
Повезет меня лошадка
Быстро – быстро без оглядки
Поскачу я на лошадке далеко!
Но – но!
2.Притомился ты в дороге
Делай так – тпру- тпру! (2 раза)
Сяду рядом на полянке
Я с лошадкой моею
Сяду рядом на полянке отдохну.
Тпру – тпру!
3.Если любишь ты лошадку
Делай так – иго – го! (2раза)
Если любишь ты лошадку
Причеши ей шерстку гладко
Если любишь ты лошадку
Делай так – иго – го!
Ведущий:
Лошадке у нас понравилось, она кивает головой. Посмотрите, что принесла нам лошадка. (Подковы) Это всем на счастье.

Игровая программа по сказкам для детей 4-5 лет

Сценарий игровой программы по сказкам для средней группы “В гостях у сказок”

Крючкова Светлана Николаевна, музыкальный руководитель МДОУ Детский сад № 127 «Северная сказка», г.Петрозаводск

Описание материала: сценарий игровой программы для детей средней группы может быть интересен музыкальным руководителям и воспитателям при организации развлечения по сказкам.

Цель: создание радостного праздничного настроения у детей

Задачи:
– Учить отгадывать загадки
-Воспитывать выдержку, терпение, ловкость в играх.
-Развивать творческие способности

Ведущий:
Сказки гуляют по свету,
Ночь запрягая в карету.
Сказки живут на полянах,
Бродят на зорьке в туманах.

Живет в каждой сказке какой-то герой,
Мечтает герой подружиться со мной,
Давайте знакомые книжки откроем
И снова пойдем от страницы к странице:
Всегда ведь приятно с любимым героем
Опять повстречаться, сильней подружиться.
Неважно, что с книжкой знакомы давно мы.
Пускай и с героем отлично знакомы,
И чем там закончится – тоже известно,
Хорошие книжки всегда интересны.

(ведущий берет в руки сказочную книгу с загадками)
Встретиться нам с любимыми сказочными героями помогут загадки, которые живут в этой большой книге.

Ведущий читает загадку, дети отгадывают сказку, потом проводится игра, связанная со сказкой.

1.Царевна – Лягушка

Летела стрела
И попала в болото.
И в этом болоте
Нашел ее кто-то.
Это зеленое брюшко
Зовется царевной …. (ЛЯГУШКОЙ)

Игра «Прыжки по кочкам»

(Дети делятся на 2 команды. На пол разложить обручи, это «кочки». Первые участники команд надевают маску лягушки и как лягушки прыгают в обручи до опознавательного ориентира (это может быть елочка, или кувшинка), и так по всем обручам, назад бегут, возвращаясь на места. Передают маски следующим участникам)

2.Колобок


Это что за пирожок,
У него румяный бок,
По сусекам он метен,
По амбарам он скребен,
Подскажи скорей дружок,
Кто же это? (Колобок)

Игра «Длинная дорожа для колобка»
(2 детей встают в разные стороны и наматывают на палочку веревку, кто быстрей смотает до середины (границы веревки)

3.Теремок.


Лисичка дом себе нашла,
Мышка добрая была.
В доме том, в конце концов
Стало множество жильцов.
Стоит не низок, невысок.
Стоит в поле …. (теремок)

Игра «Мы построим теремок»

(Участвуют 2 команды. Под музыку дети каждой команды строят теремок из строительных модулей)

4.Красная Шапочка


Бабушка девочку очень любила.
Шапочку красную ей подарила.
Девочка имя забыла свое,
А ну, подскажите мне имя ее.
(Красная Шапочка)

Игра «Собери цветов для бабушки»

(На полу в обруче (это будет «полянка») разложены цветы разного оттенка. Дети делятся на две команды. Под музыку дети по одному бегут к «цветочной полянке» берут один цветок возвращаются обратно. Одна команда собирает красные цветы, другая – желтые)

5.Репка


Круглый бок, жёлтый бок,
Сидит в грядке колобок.
Врос в землю крепко.
Что же это? (Репка)

Игра «Вытяни репку»
(в игре участвуют 2 команды по количеству сказочных персонажей – мышка, кошка, Жучка, внучка, бабка, дедка, репка – 7 человек. Команды стоят в одной стороне зала, с другой стороны приготовлены элементы костюмов каждого персонажа. Первые участники бегут к приготовленным элементам костюмов, надевают, потом по очереди подбегают следующие участники, выбирают нужный элемент костюма, надевают. В итоге участники должны выстроиться в той последовательности, в которой тянули репку в сказке)

6.Малыш и Карлсон


Любит тортики, варенье,
Сушки, сладости, печенье.
Он упитанный вполне…
И пропеллер на спине!
(Карлсон)

В зал под музыку забегает Карлсон (ребенок подготовительной группы) с большой бутафорской конфетой в руках, в которой лежит угощение).

Карлсон:
Привет, друзья!
А вот и я!
Узнали, верно, вы меня?

(дети отвечают)

Я мимо сада пролетал
И вас в окошко увидал.

Ведущий:

Здравствуй, Карлсон,
Наш дружок.
С нами в кружок становись,
В веселом танце закружись.

Танец «Буги- вуги»

(Или любой веселый танец на выбор музыкального руководителя.)


(Карлсон отдает конфету, прощается и «улетает»)

Ведущий подводит итог развлечения, спрашивая детей, в каких сказках они сегодня побывали.
Все идут в группу угощаться сладостями.

Действующие лица

Королева Чудо-кисточка.

Краски. Карандаши.

Мастер Фломастер.

Маркерята – веселые ребята.

Мелки разноцветные.

Участники конкурсов.

В записи звучит веселая музыка. На сцене установлена ширма, на которой изображена большая палитра, она напоминает замок, раскрашенный всеми цветами радуги. Краски- окошки поочередно открываются и из них выглядывают озорные мордашки жителей королевства Волшебная Палитра. Они весело поют.

Жители (дружно).

Возьмите в руки краски,

Карандаши, мелки,

Чудесную картину

Изобразите вы!

Рисуйте, наслаждаясь,

Чудесный яркий мир,

Здесь многоцветье правит,

Фантазия – кумир!

Пусть все вокруг расцветится

Волшебными цветами,

Глаза добром засветятся,

Рисуйте вместе с нами!

В записи звучат фанфары, на сцену выходит королева Чудо-кисточка.

Чудо-кисточка . Всем! Всем! Всем! Сегодня в королевстве Волшебная Палитра объявляется праздник – праздник красок и радости! Всем участникам, пришедшим на праздник, повелеваю прибыть с карандашами, фломастерами, маркерами, мелками и красками разных цветов! Всем веселиться, рисовать и заслуженные награды дружно получать! Да будет так!

В записи: торжественная музыкальная мелодия обрывается резким акцентом.

Чудо-кисточка.

Эй, друзья-карандаши,

Первый конкурс рисовальный.

Ждут вас наши малыши!

Появляются дети в костюмах и коронах, напоминающих карандаши, они выходят из большой яркой коробки, поют и танцуют.

Карандаши (задорно).

Белый лист, белый лист

Нам совсем не нравится!

Белый лист, чистый лист,

Скоро все исправится!

Карандаши объявляют первый конкурс «Нарисуй по волшебным точкам». Задача детей состоит в том, чтобы соединить точки в порядке очередности номеров и получить изображение того или иного сказочного персонажа: Буратино, Чипполино, Незнайки, Малъвины, Дюймовочки и т. д. Персонажи могут быть и другими в зависимости от того, к какому выбору склоняются организаторы данного мероприятия. Кто из детей быстрее и точнее соединит правильно изображение и аккуратно сумеет его раскрасить цветными карандашами, тот побеждает в первом конкурсе. Победителей награждают набором цветных карандашей и альбомами для рисования. Затем на сцене вновь появляется королева Чудо-кисточка.

Чудо-кисточка.

Вы, ребятки, молодцы!

Вы – художества творцы!

Маркерята, не зевайте,

Эстафету принимайте!

Мастер Фломастер их приведет,

А заодно и вас, ребята, займет!

В записи звучит веселая музыка. Появляется мастер Фломастер, он выглядит как фокусник, только в разноцветном цилиндре и фраке. Мастер Фломастер снимает с головы цилиндр, манипулируя им, показывает, что цилиндр пуст. Затем он ставит цилиндр на цветной куб и начинает делать над ним пассы руками. Далее он достает из цилиндра разноцветные маркеры (4-6 штук).

Мастер Фломастер (разложив маркеры перед собой, шепчет заклинание-рисование).

Заклинанья, Маркеряг оживите!

К нам на праздник поспешите.

Ребятишки очень ждут

Замечательных минут!

В записи – волшебный музыкальный акцент. На сцене по одному появляются яркие Маркерята – веселые ребята.

Маркерята.

Все умеют Маркерята – развеселые ребята:

Петь, писать и рисовать!

Ребятишек обучаем,

К рисованыо приучаем!

Нас смелей, дружок, бери,

С нами сможешь ты писать

И, конечно,рисовать:

Дом, полянку и лесок,

Книгу, ящерицу, сказку,

Карнавал и чудо-маску!

Ты за дело принимайся

Поскорее, не стесняйся!

Мастер Фломастер и Маркерята предлагают детям второй конкурс «Фломастером и маркером» . Он заключается в том, что дети должны красиво и умело раскрасить картинку на ту или иную тему: «В лесу», «На полянке», «Карнавал», или может быть взята любая другая тематика. Детей по итогам этого конкурса награждают наборами фломастеров и маркеров и книгами для раскрашивания.

Чудо-кисточка.

Как вы поняли, друзья,

В мире сером жить нельзя!

Очень рады встрече с вами,

Рисования друзьями!

Продолжаем развлекаться,

Рисованьем заниматься!

Приглашаю я мелки,

Чтобы не было тоски!

На сцену помощники выкатывают яркую коробочку, из нее сначала по одному выглядывают, а затем выходят на сцену разноцветные мелки. Они поют и танцуют для ребят.

Мелки (дружно).

Мелки – ребята дружные,

Детям очень нужные!

Чертим, пишем и рисуем,

Никогда мы не тоскуем!

Ты мелки, дружок, бери,

Чудеса ты сотвори!

На доске иль на площадке

Нарисуй ты мелом гладким!

Мелки объявляют третий конкурс – «Нарисуй картинку мелом» . Дети на досках рисуют разноцветными мелками картину на тему «Мой сказочный и удивительный мир». Чьи работы окажутся наиболее интересными, эти дети получают призы – наборы разноцветных мелков.

Чудо-кисточка.

Время красок наступает!

Их ребята обожают!

Кисточку скорей возьми,

Прямо в воду, затем в краску обмакни,

По бумаге проведи.

Нарисуешь, что угодно,

По деталям, очередно,

А затем сложи в картину:

«Счастья – детская долина»!

Чудо-кисточка предлагает вниманию участников и гостей последний конкурс . На сцену выходят не отдельные участники, а целые команды (4-6 человек). Участницам-командам предлагается на большом листе бумаги всем членам вместе изобразить красками (акварель, гуашь) картину «Детство – волшебный край, откуда приходит каждый…». Дети рисуют, а в это время проходит выступление творческих коллективов. Затем подводятся итоги, победителей награждают наборами ярких красок и папками для рисования. После этого все участники выходят на финал.

Все герои (дружно).

Быстро время пролетело,

Действовали вы умело!

Продолжайте рисовать,

Мир волшебный создавать!

Всем желаем творческих успехов!

До новых встреч, ребята!

Герои кланяются и под веселую музыку покидают сцену.

Игровая программа для детей 3-4 лет «Солнышко лучистое»

Ефимова Алла Ивановна, воспитатель ГБДОУ №43 г. Колпино Cанкт – Петербург
Описание материала: Игровая программа предназначена для детей второй младшей и средней групп детского сада. Она может заинтересовать воспитателей и родителей для проведения наблюдений и бесед на природе с детьми.
Цель: создать детям радость и хорошее настроение.
Задачи: расширить представления о солнце, формировать систему представлений о солнце, его главных функциях – светить и греть. О том, что солнце не всегда несет добро живой природе, иногда длительное пребывание на солнце вызывает ожоги на коже и солнечные удары у людей, засыхают растения на полях.

Воспитатель: Ребята, сегодня у нас с вами необычное занятия, но я надеюсь, оно вам очень понравится. Я хочу с вами поговорить о пользе и вреде солнца. Но для начала, хочу задать вам вопрос, на который надеюсь услышать ответ. Как вы думаете, солнышко летом, что делает?
Ответы детей.
Раздается стук в дверь.
Воспитатель: Кто – то к нам стучится в дверь. Ребята, вы ждете гостей?
Ответы.
Воспитатель: Я открою дверь и посмотрю кто там.
Воспитатель открывает дверь, там стоит Солнышко лучистое.
Воспитатель: Ребята, посмотрите, какая яркая, лучистая и солнечная к нам пришла гостья. Вы узнали, кто это?


Ответы.
Солнышко: Кто нам светит ярко, ярко? Кто нас греет жарко, жарко?
Ответы.
Солнышко: У меня в руках маленькие желтенькие кружочки, они похожи на солнышко, но им чего – то не хватает, я не могу понять чего, вы мне не подскажете?
Ответы.
Солнышко: конечно, же лучиков. Сейчас я раздам каждому ребенку солнышко и листик бумаги(белый), вы должны дорисовать или выложить из желтеньких ниточек лучики.
Солнышко: Солнышко нам улыбнется и ребенок засмеется.
Солнышко в окно заглянет, веселей детишкам станет.
Шустро дети встанут в круг и поймут, что рядом друг.
Солнышко: приглашаю всех в кружок,
Чтобы поиграть чуток.
Воспитатель: Наше Солнышко хочет с вами поиграть, оно отправляется поспать, на нашу полянку в серединку вашего кружочка. А вы внимательно слушайте слова и повторяйте движения за мной.


Солнце с тучкою опять,
В прятки начали играть.
Только солнце спрячется –
Тучка вся расплачется.
А как солнышко найдется –
В небе радуга смеется.

Солнце прячется за тучки:
Прячет ножки, прячет ручки, (дети прячут)
Прячет лучики в подушки,(ладошки сложили вместе)
Прячет щечки, прячет ушки.(спрятали щечки, ушки)
Прячет голову большую,(закрывают ручками)
И прическу золотую.(закрывают ручками)
Натянуло одеяло –(натягивают)
Нам без солнца грустно стало.(лица грустные)
Как без солнышка темно!!!
Плачет грустное окно.(делают вид, что плачут)
Плачет дуб — ему сто лет,
Плачет бабушка и дед…
Пузыри по лужам скачут,(прыжки на месте)
На деревьях листья плачут,
Нужен лучик каждой травке,(ручки вытянули вперед)
Каждой птичке и козявке.
В поле каждому цветочку,
Лучик нужен нашей Дочке,
Чтоб по улице гулять,
С мамой за руку шагать.(берутся за руки)
Ну-ка, дождик, хватит лить!
Будем солнышко будить!(подходят к солнышку)
Эй, засоня! Хватит спать!
Солнышко! Пора вставать!
Воспитатель: Солнышко тебе понравилось с нами играть?
А может, ты хочешь, нам вопросы задать?
Солнышко: Да девчонки и мальчишки, я приготовила для вас небольшие вопросики.
– Вам нравится летнее солнышко?
– Какое оно – это Солнышко?
– Как можно ласково назвать Солнце?
Ответы детей.
Воспитатель: Солнышко, а мы с ребятами подготовили стихи, хочешь послушать?
Дети читают стихи:
Ребенок: Солнышко в окошко светит мне с утра,
Значит, в детский садик мне идти пора.
Быстро умываюсь, чищу зубы сам,
За окном весёлый слышен птичий гам.
Ребенок: С мамочкой за руку в садик я иду,
Солнце подмигнуло мне лишь одному,
Я глаза зажмурил и услышал вслед,
Как оно сказало: “Эй, малыш, привет!”
Солнышко: – Ребята, а чем можно летом заниматься?
– А в какие игры вы летом играете?
– А чтобы нам солнышко головку не напекло, что мы надеваем на голову?
– А если долго будем сидеть на солнышке, то что может случиться?
– А загадки умеете отгадывать?
Ответы.
Солнышко: Загадаю вам загадки,
Чтоб послушать ваши отгадки.


– Ну-ка, кто из вас ответит:
Не огонь, а больно жжет,
Не фонарь, а ярко светит,
И не пекарь, а печет? (солнце)
– Долгожданная пора!
Детвора кричит: Ура
!Что ж за радость это?
Наступило…(Лето)
– Шевелились у цветка,
Все четыре лепестка.
Я сорвать его хотел,
А он вспорхнул и улетел.(бабочка)
– Что за чудо – красота,
Расписные ворота.
Показались на пути,
В них ни въехать, ни войти.(радуга)
– В дверь, в окно
Стучать не будет,
А взойдёт –
И всех разбудит.(Солнце)
Солнышко: На вопросы отвечали,
И стихи мне прочитали.
Музыку я вам включаю,
И на танец приглашаю.


Песня: Вот оно какое, наше лето,
Лето яркой зеленью одето,
Лето жарким солнышком согрето,
Дышит лето ветерком.

Ля-ля-ля ля –ля -ля,
Ля –ля –ля –ля -ля ля -ля-ля-ля.
Ля-ля-ля ля –ля -ля,
Ля –ля -ля-ля-ля ля -ля!

На зеленой солнечной опушке
Прыгают зеленые лягушки,
И танцуют бабочки-подружки,
Расцветает все кругом.

Мы в дороге с песенкой о лете,
Самой лучшей песенкой на свете,
Мы в лесу ежа, быть может, встретим,
Хорошо, что дождь прошел.

Ля-ля-ля ля –ля -ля,
Ля-ля-ля ля -ля-ля-ля.
Мы покрыты бронзовым загаром,
Ягоды в лесу горят пожаром.
Лето это жаркое недаром,
Лето – это хорошо!

Ля-ля-ля ля –ля -ля,
Ля –ля -ля-ля-ля ля -ля-ля-ля.
Ля-ля-ля ля –ля -ля,
Ля – ля – ля – ля – ля – ля – ля!

Солнышко: Славно все вы потрудились.
За столы вас приглашаю,
Угощением угощаю.
А на память о солнечном лете,
Подарить я хочу вам – магнитики – солнышки.
Дома на холодильник вы их прикрепите, и ваше солнышко вас будет согревать каждый день и в любую погоду.
Вам всем желаю теплого лета,
Много света.
На солнышке вдоволь погреться,
И обо мне вспоминать.
Спасибо вам ребятишки, девчонки и мальчишки.

Существует множество самых разнообразных праздников, но все они считаются взрослыми и приносят мало радости будущему подрастающему поколению. Однако День защиты детей является исключением. Его празднуют во всем мире. В этот день большинство взрослых стараются провести как можно больше времени со своим чадом, подарить ему подарки и организовать какие-либо занимательные развлечения. О том, какие игровые программы для детей можно организовать в этот праздничный день, мы и говорим далее.

Что учесть во время планирования праздника?

Если вы решили устроить или организовать детский праздник, заранее продумайте сценарий. Немаловажное значение при этом будет играть выбор места проведения мероприятия. Например, это может быть дворец культуры либо открытая площадка в парке развлечений. Главное условие выбора подобного места заключается в наличии свободного пространства, которое так необходимо для игр и проведения детских конкурсов.

Второй важный момент – это сама игровая программа для детей. Она должна быть не просто интересной, но и соответствовать определенной возрастной категории детей. Если во время мероприятия планируется пригласить детей разного возраста, это следует учесть и при планировании конкурсов, игр и прочих развлечений.

Третий момент – это, собственно, сценарий мероприятия с учетом действующих лиц, костюмов и, если необходимо, декораций.

Добро пожаловать в «Смехоленд»

Одним из самых занимательных сценариев является путешествие в сказочную страну. Такая игровая программа для детей будет интересна и малышам, и взрослым. К примеру, все участники мероприятия, находящиеся на большой детской площадке, могут прямиком отправиться в удивительную страну, названную «Смехолендом». Итак, действие происходит на просторной площадке. К изумленным детям выходит клоун со свистульками и яркими воздушными шарами.

Клоун: “Здравствуйте, дети! Меня зовут Бим. Поздравляю вас с этим светлым праздником – Днем защиты детей! Хотите веселиться и играть? Тогда вперед. Я провожу вас в свою замечательную страну – «Смехоленд». Вы знаете, что это за страна? В ней живут самые смешные и веселые существа. В ней не место грустным и печальным людям. Там всегда слышен задорный детский смех, имеется много игр и развлечений. Хотите попасть туда?” Дожидается ответа детей.

Клоун: “Тогда наша конкурсно-игровая программа для детей объявляется открытой. Добро пожаловать в «Смехоленд». – Делает жест рукой вперед. Затем подзывает всех участников к себе. – Вот только путь туда неблизкий и идти нужно не просто так. Сначала мы полетим, как самолеты”.

Клоун вытягивает руки и вместе с другими детьми вереницей движется вдоль площадки. «Затем мы будем ехать, как паровозик и вагончики». Становится во главе детей и изображает поезд, а дети повторяют за ним, держатся за талию своего соседа и также двигаются вереницей.

«Теперь мы будем прыгать, как жабы». Показывает пример и дети прыгают. «И в конце поедем, как на машине». Показывает импровизированный руль и снова всех уводит за собой.

Продолжается интересная игровая программа на День защиты детей появлением второго персонажа сценки – клоуна Бома.

Здравствуй, добрый Бом!

В это время появляется новый клоун. Он несет в руках яркие шарики для маленького тенниса.

Первый Клоун: “Здравствуй, Бом”.

Второй Клоун: “Здравствуй, Бим”.

Они встречаются и делают смешное приветствие с рукопожатием, похлопыванием по носу и т. д. Далее игровая программа на День защиты детей сопровождается веселой музыкой, например, это может быть песня «Утят». И оба клоуна предлагают всем участникам, включая взрослых, повторить их смешное приветствие.

Первое задание с шариками и выбор капитанов

Первый Клоун: “А теперь немного поиграем. Но для этого станем в большой круг и выберем капитанов”.

Второй Клоун рассказывает детям суть: одному из участников выдается мячик; его задача – как можно быстрее избавиться от него, пока звучит музыка; капитаном становится тот ребенок, в чьих руках после окончания проигрыша мелодии останется шарик. Для этого развлекательно-игровая программа для детей сопровождается зажигательной и веселой музыкой, к примеру, из «Барбариков».

Затем капитанам на головы надеваются цветные колпаки или клоунские носы. После этого каждый из них выбирает членов своей команды – и начинается игра.

Игра-эстафета «Занеси шарик в домик»

Первый Клоун: “Друзья! В нашей стране есть забавные смехошарики, которые помогают поднимать настроение всем окружающим. Но, к сожалению, они потеряли свой дом и слезно просят вернуть их на место. Ну что? Поможем шарикам?”

Второй Клоун ставит небольшие дугообразные перегородки, под которыми с легкостью пролезет любой ребенок, а также кегли и разнообразные препятствия. Затем он объясняет смысл конкурса, организованного в светлый и праздничный День ребенка. Игровая программа в данном случае заключается в следующем: участнику выдается ракетка; по команде «на старт» он должен положить на нее мячик и начать движение; во время своего пути ребенок будет преодолевать преграды и при удачном исходе дойдет до конца дороги, не уронив шарик на землю. В конце соревнования объявляется команда-победитель, а за каждую победу будет выдаваться, например, один воздушный шарик со смешной рожицей.

Конкурс «Шиворот-навыворот»

Дальше конкурсно-игровая программа для детей дополняется новым конкурсом. Смысл его сводится к следующему: выбирается один из участников, он становится в круг, где стоят остальные дети, и начинает показывать какое-либо движение, а другие участники должны посмотреть на него и выполнить все наоборот.

К примеру, он поднимает правую руку, а участники должны поднять левую; делает руки вверх, а вы – вниз и т. д. Все это также выполняется под веселую музыку. А тот, кто «стратит» и собьется, вынужден будет занять место ведущего и начать показывать уже свои движения.

Конкурс «Поймай меня за хвостик»

Следующим интересным и зрелищным конкурсом является «Поймай меня за хвостик». Обязательно включите его в сценарии на День защиты детей. Игровая программа в этом случае будет яркой, познавательной и интересной малышам и взрослым.

Первый Клоун: “В нашем городе живут смехомышки. Они очень быстро бегают, любят резвиться и проказничать. Вот и сейчас они разыгрались и съели все запасы нашего смехового варенья. Нужно мышек проучить и изловить”.

Второй Клоун раздает каждому участнику импровизированный пояс с мышиным хвостиком сзади и помогает их надеть. Далее игроки делятся на две команды, выстраиваются в две шеренги и по команде стараются ухватиться за хвостик соседа, который в свою очередь пытается уклониться. Со стороны такие игровые программы для детей смотрятся довольно забавно. Выигрывает та команда, которая переловит за хвостик всех смехомышек.

Сценарии на День защиты детей (игровая программа): конкурс на внимание

Первый Клоун: “Ребята, вы любите делать уроки, читать и считать? Внимательно ли вы слушаете родителей, воспитателей и учителей?”

Второй Клоун: “Сейчас мы это проверим”.

Эта игра рассчитана на внимание участников и быстроту реакции. Заключается она в следующем: ведущий становится в круг и объявляет об одном запретном движении, которое повторять нельзя; он показывают различные упражнения, а зрители должны их повторять. И, конечно, ведущий будет запутывать детей, периодически показывая запретное движение. Проигравший выбывает. Выигрывает же тот игрок, который останется один и правильно выполнит все движения. В продолжение мероприятия предлагаем и другие игровые программы для детей. Но об этом позже.

Прощание и награждение

Первый Клоун: “Все вы, ребята, молодцы. Мы были рады с вами познакомиться и весело провели время. Правда, ребята?”

Второй Клоун: “Но, к сожалению, пришло время проститься. Нам пора возвращаться в наш славный город. Еще раз поздравляем всех вас с праздником. Желаем никогда не унывать, побольше смеяться и веселиться. До скорых встреч”.

В конце игровые программы для детей, как правило, оканчиваются объявлением и награждением. Поэтому при планировании данного мероприятия следует заранее приготовить небольшие поощрительные призы – маленькие пакетики с леденцами, игрушки или школьные принадлежности (карандаши, ручки, альбомы).

Игра «Кошки и хрюшки»

В начале праздника появляются Мальвина, Буратино и Пьеро.

Мальвина: “Здравствуйте, ребята!”

Буратино: “Мы рады вас видеть!”

Пьеро: “Поздравляем вас с Днем защиты детей!”

Мальвина: “Сегодня мы будем с вами играть, петь и танцевать”.

Буратино: “Вы готовы?”

Мальвина: “Первая наши игра – «Кошки и хрюшки». Давайте разделимся на две команды. Одни из вас будут кошечками, а другие хрюшками. Поехали”.

Затем всем участникам аккуратно завязываются глаза при помощи главных сказочных персонажей, а после происходит “перемешивание” детей. Дети расходятся в разные стороны и начинают хрюкать или мяукать.

Ведущий подходит к одному из членов команды, берет его за руки и аккуратно ведет в сторону других детей. Его задача заключается в том, чтобы найти всех игроков из команды «кошечек» или «хрюшек». Побеждают те участники, которые самыми первыми соберут свою команду. Это один из вариантов, который можно включить в сценарий конкурсно-игровой программы для детей.

Буратино: “Какие же вы молодцы. Нашли всех игроков. Теперь сделайте победный коллективный «хрюк» (или промяукайте)”.

Бусы из баранок

Далее в сценарий игровой программы для детей обязательно включите такой забавный конкурс, как «Бусы из баранок». Суть его сводится к следующему: участники игры разделяются на две команды, выбираются два капитана, каждому из которых надевается на шею вереница из бубликов. Они отходят и становятся отдельно от других. Затем каждый игрок из обеих команд должен подбежать к своему капитану и успеть откусить у него баранку. Побеждает та команда, которая быстрее успеет «объесть» своего капитана.

Найди нужный цвет

Буратино: “Ребята, а все ли из вас знают, сколько существует цветов радуги?”

Мальвина: “Давайте вместе их вспомним (называются цвета хором)”.

Пьеро: “А теперь поиграем в замечательную игру. Мы вам будем говорить цвета, а вы должны будете осматриваться вокруг себя и называть предметы этого цвета. Например, я говорю – желтый. Вы отвечаете – желтая горка. Выбывает тот, кто не сумеет вовремя ответить”.

Начинается игра. Отдельно становятся игроки, которые остаются в игре, и те, которые уже выбыли.

«Тянем-потянем, вытянуть не можем»

Мальвина: “Ребята, есть ли среди вас силачи?”

Буратино: “А это мы сейчас проверим”.

Пьеро рассказывает детям о правилах игры. Затем сказочные персонажи, входящие в сценарий конкурсно-игровой программы для детей, помогают участникам разобраться на две команды. После этого каждый становится напротив другого, а затем (по команде ведущего) начинает тащить своего оппонента на свою сторону. Побеждает та команда, игрокам которой удастся перетащить на свою сторону больше детей.

Мальвина: “Какие же вы все сильные и смелые”.

Пьеро: “Ну что же. Нам пора прощаться”.

Буратино: “Были рады с вами поиграть. В следующем году придем к вам еще”.

Действие можно окончить веселой музыкой и танцами в свободной форме. Каждому участнику есть смысл вручить по воздушному шарику или небольшому поощрительному призу.

JavaScript Kit- Игровые скрипты

Главный > Бесплатные JavaScripts > Выберите категорию скриптаСкрипты AjaxСкрипты управления контентом Фон и документЧасы, календари и таймерыПоля со спискамиФайлы cookieПроверка электронной почты и электронной почтыФорма и проверка формыИгрыИзображения и музыкальные эффектыИзображения Слайд-шоу и галереиСсылкиСвязанные с математикойМеню и перенаправлениеСообщенияЭффекты курсора мышиДругоеЗащита паролемСлучайное Счетчик возраста
Приведенный ниже скрипт подсчитывает, сколько вы прожили в днях+часах+минутах.

Астрологический поиск вывесок
Убедитесь, что ваши посетители знают свои астрологический знак, используя этот скрипт.

Китайский Зодиак
Думайте об этом как о китайской версии вашего гороскопа. Введите свой год рождения, и этот скрипт выведет, к какому животному вы относитесь.

Кристалл Мяч
Нужен небольшой совет по жизнь? Посмотрите на сценарий хрустального шара Майкла, чтобы найти ответы! Отвечает на любой вопрос “да/нет”, который у вас может возникнуть.

Угадай мой номер игра
Забавная игра JavaScript «Угадай мой номер». Отлично подходит для детей или взрослых, похожих на детей!

Игра «Виселица»
Игры — хороший способ занять своих посетителей и себя на вашем сайт. Вот тут-то и появляется этот скрипт. Это великолепная реинкарнация JavaScript классическая игра «Виселица». Играйте против компьютера. Словарь, который следует использовать, настраиваемый.

Висельник II
А настраиваемая игра HangMan с изображениями для отображения неправильных догадок.Веселье!

Рассказчик JavaScript
Рассказчик JavaScript, который создаст другой история для каждого из ваших серферов, в зависимости от его личной информации.

Mind Guesser:
Этот скрипт подскажет, о чем вы думаете!

Сапер
Это невероятное воссоздание игры Window «Майн». Sweeper» с использованием JavaScript. Честно говоря, вы не заметите разницы между ними.

Тестер рефлексов
Проверяет ваши рефлексы. Приготовьтесь к прыжку!

Изъято form box
Вложите слова в уста своих посетителей, затем заставь их челюсти отвиснуть с помощью этого веселого сценария! Это форма коробки который восхваляет вас, независимо от того, что он/она вводит в это!

Русский Рулетка
Играть в русскую рулетку несмертельно способ с этим сценарием. Интересное дополнение к вашему сайту.

Scary HardDrive Uploader
Этот скрипт одурачит, ну, дураков, заставив вас думать, что вы загружая их HD в сеть. Он отображает сообщение в строке состояния, показывающее процент загруженного HD-файла серфера. (Это просто забавный розыгрыш, так что не волнуйтесь… JavaScript не такой мощный.)

Страшный загрузчик жесткого диска версия 2
Еще одна версия страшного загрузчика с жесткого диска. Этот время, он загружает материал в Microsoft!

Страшный вирус Uploader
Загружает поддельные вирусы на ваш HD (не волнуйтесь, JavaScript это не то, что мощный).

Тест на любовь
Сила JavaScript не знает границ! Этот скрипт использует психические аспекты языка, чтобы определить вашу совместимость -романтические отношения- с другим человеком, основываясь на именах друг друга. Попробуйте и станьте верующий!

Тик Tac Toe
JavaScript дает отпор в этом искусственная игра Tic Tac Toe. Отличный сценарий, чтобы развлечься себе и своим посетителям.

Крестики-нолики 2
Это веселая игра в крестики-нолики для двух игроков.

Западный и китайский астрологический знаковый калькулятор
Мгновенный поиск как западных, так и Китайские астрологические знаки с помощью этого забавного сценария. Что они могут раскрыть про вас, ну это уж гадалка раскрывать 🙂

Введение в ChoiceScript — Choice of Games LLC

Базовое руководство по языку программирования ChoiceScript.Пожалуйста, напишите на форуме ChoiceScript, если у вас есть вопросы по этому документу.

Что такое ChoiceScript?

ChoiceScript — это простой язык программирования для написания игр с множественным выбором (MCG), таких как Choice of the Dragon. Писать игры с помощью ChoiceScript легко и весело даже для авторов, не имеющих опыта программирования.

Попробуйте

Для начала вам необходимо установить Node.js, если вы еще этого не сделали. Узел 10 или выше должен быть в порядке.

Затем загрузите исходный код ChoiceScript с GitHub.Это zip-файл, «сжатая папка», в которой все файлы объединены в один файл.

Вам нужно извлечь весь zip-файл. Обратите внимание, что в Windows, если дважды щелкнуть zip-файл, откроется сжатая папка, которая будет выглядеть как обычная папка. Вам нужно будет нажать кнопку «Извлечь», а затем «Извлечь все», чтобы использовать ChoiceScript.

После распаковки zip-файла вам необходимо запустить сервер ChoiceScript.

  • Windows: Дважды щелкните run-server.летучая мышь . Windows скрывает часть имени файла после точки, поэтому run-server.bat выглядит как run-server .
    • При первом запуске Windows отобразит экран SmartScreen Защитника Windows («Windows защитила ваш компьютер»). Нажмите «Подробнее», а затем «Выполнить в любом случае».
  • Mac: Дважды щелкните serve.command .
    • При первом запуске serve.command на Mac двойной щелчок не сработает. (“‘обслуживать.command» не может быть открыт, потому что это от неизвестного разработчика».) Удерживая клавишу Control на клавиатуре, щелкните файл serve.command и нажмите «Открыть». Отныне будет работать двойной щелчок.

При запуске сервера ChoiceScript откроется окно сервера, а также откроется ваш браузер, показывающий пример игры. Вы можете остановить сервер, закрыв его окно. Если сервер остановится, вы не сможете обновить ChoiceScript в своем браузере; вам нужно будет снова запустить сервер, чтобы продолжить использование ChoiceScript.

Ваша первая сцена:

*на выбор и *финиш

Вот простая сцена, написанная на ChoiceScript. Вы можете найти его в web/mygame/startup.txt в папке ChoiceScript.

 Ваше величество, ваши люди голодают на улицах и угрожают революцией.
  Наши враги на западе слабы, но вскоре угрожают вторжением. Что вы будете делать?

  *выбор
    # Ведите превентивную войну на западных землях.
      Если вы сможете захватить их территорию, ваше королевство будет процветать.Но твоя армия
      боевой дух низок, а арсенал королевства пуст. Как вы выиграете войну?
      *выбор
        #Гнать крестьян, как рабов; если мы будем работать достаточно усердно, мы победим.
          К сожалению, мораль так не работает. Ваша армия скоро повернется против вас
          и королевство падает перед западными варварами.
          *финиш
        # Назначьте харизматичных рыцарей и дайте им землю, крестьян и ресурсы.
          Люди вашего величества в высшей степени находчивы. Твои рыцари побеждают день,
          но будьте осторожны: они могут вскоре потребовать созыва парламента.*финиш
        #Украдите еду и оружие у врага глубокой ночью.
          Хитрый план. Вскоре ваша армия станет ровней западной армии; они выбирают
          не вторгаться пока, но как долго ваше величество сможет отсрочить неизбежное?
          *финиш
    # Перекуйте мечи на орала и торгуйте едой с жителями Запада для защиты.
      Западники держат вас на острие меча. Они требуют несправедливых условий
      от тебя.
      *выбор
        # Примите условия на данный момент.В конце концов, варвары-западники все равно завоюют вас, уничтожив их
          хлебница, а вся область голодает.
          *финиш
        #Грозят посолить наши поля, если не предложат лучших условий.
          Они мигают. Ваше величество получает справедливую цену за пшеницу.
          *финиш
    #Отрекись от престола. Я явно неправильно управлял этим королевством!
      Королевство погружается в хаос, но вам удается сбежать со своей собственной шкурой.
      Возможно, со временем вы сможете вернуться, чтобы навести порядок в этой прекрасной земле.*отделка 

Как видите, команда *choice предоставляет пользователю список #options; результат выбора каждой опции отображается с отступом прямо под опцией (в «блоке с отступом»).

Если вы пойдете играть в эту сцену, вам сначала будут представлены три варианта:

  1. Ведите превентивную войну на западных землях.
  2. Перекуйте мечи на орала и обменяйте еду с жителями Запада для защиты.
  3. Отречься от престола. Я явно неправильно управлял этим королевством!

Если вы выберете вариант №1, вы сможете выбрать, как выиграть войну.Если вы выберете вариант № 2, вы можете решить, как вести переговоры с жителями Запада. Если вы выберете вариант № 3, сцена закончится без дополнительных вариантов.

Как видите, можно многое сделать с помощью команд *choice и *finish . Действительно, используя только эти две команды и много времени, вы могли бы разработать целую книгу стилей «выбрать путь»!

Давай, играй!

Внутри вашей папки ChoiceScript есть папка web ; внутри есть папка mygame ; внутри вы найдете набор простых текстовых файлов, включая файл запуска .текст . (Windows скрывает часть имени файла после точки, поэтому index.html выглядит как index , а startup.txt выглядит как startup .)

Файлы с обычным текстом можно редактировать с помощью «текстового редактора». Если дважды щелкнуть startup.txt , вы запустите текстовый редактор, либо «Блокнот» в Windows, либо «TextEdit» на Mac. Дважды щелкните файл startup.txt в папке mygame .

Если вы измените текст, сохраните файл и обновите страницу в браузере, вы сможете увидеть эффект ваших изменений.(Обратите внимание, что сервер ChoiceScript должен быть запущен, иначе обновление не удастся.)

Отступ

Обратите внимание, что отступ в ChoiceScript является обязательным. Без этих пробелов для отступов у нас не было бы возможности определить разницу между параметрами, вложенными в другие варианты, и параметрами в главном меню.

Вы можете создавать отступы для блоков, используя пробелы или символ табуляции (но не оба в одном файле). Вы можете использовать любое количество пробелов, но вы должны быть последовательны.Такой код не разрешен:

 *на выбор
    #Держи их.
        Он звонит; ты победил!
        *финиш
      #Сложите их.
        Повезет в следующий раз.
        *отделка 

Вариант 1 содержит четыре пробела, а Вариант 2 — шесть пробелов; поскольку они не совпадают, ChoiceScript отобразит сообщение об ошибке, если вы попытаетесь написать такие сцены.

Повторное использование кода: переход и метка

ChoiceScript предоставляет возможность перемещаться по сцене помимо простого выбора. Вы можете использовать команду *goto для перехода к любой строке в сцене, если вы сначала поместите *метку на строку, которую хотите достичь.

 Каким животным ты будешь?
  *выбор
    #лев
      * гото когти
    #тигр
      *клейкие когти
      В таком случае у вас будут мощные когти и могучий рев!
      *финиш
    #Слон
      Ну, слоны тоже интересные животные.
      *отделка 

Когда мы достигаем строки *goto claws , мы автоматически переходим на строку *label claws . Вы можете создать столько меток, сколько захотите, и использовать *goto для доступа к любой из них.

Обратите внимание, что каждый блок с отступом (вложенный) должен заканчиваться либо командой *finish (которая завершает сцену), либо строкой *goto , которая переходит на другую строку в сцене.

(Вы также можете повторно использовать код с командой *goto_scene , описанной далее в этом документе.)

Установка и проверка переменных (иначе «Статистика»)

В ChoiceScript вы можете использовать переменные, чтобы сделать сцены и решения более интересными, чем книга стилей «выбери путь».

Чтобы использовать переменную, вы должны начать с ее определения с помощью *создать и изменить ее с помощью *установить , например:

 *создать лидерство 20
  *комплект лидерства 30 

Обратите внимание, что *create может появляться только в начале запуска.текст . Вы можете использовать *set где угодно. Например:

 Что ты предпочитаешь?
*выбор
  #Лидерство
    *установить лидерство +10
    * перейти к действию
  #Сила
    *установить силу +10 

После установки переменной вы можете проверить значение переменной следующим образом:

 # баллотироваться на пост президента класса
    *если лидерство > 15
      Вы выиграете выборы.
      *финиш
    Вы проигрываете выборы.
    *отделка 

Используя переменные, ранний выбор лидера игрока может повлиять на историю позже в игре.

Вы также можете добавить очки лидерства к текущему количеству очков лидерства, например:

 *набор руководства +20 

Это добавит 20 очков к текущему счету лидера игрока. Это то же самое, что написать *набор лидерства +20 . Вы также можете вычитать баллы с помощью «-», умножать на «*» или делить на «/».

Если вам нужно использовать несколько операторов одновременно (например, вам нужно выполнить и деление, и сложение), вы должны использовать круглые скобки, например: *установить честность (лидерство + манеры)*2 .Скобки можно не опускать, хотя вполне понятная арифметика: *набор честность лидерство + манеры / 2 .

Вы также можете показать текущее лидерство игрока, используя ${} (знак доллара, за которым следуют фигурные скобки), например:

 Ваш показатель лидерства: ${leadership} 

Вы также можете отображать переменные на экране статистики, доступном при нажатии кнопки «Показать статистику». Там есть что обсудить, поэтому мы вынесли это на отдельную страницу: Настройка экрана статистики ChoiceScript

Кстати, переменные нужны не только для чисел.Вы также можете поместить текст в переменную, используя кавычки:

 *set lover_name "Джейми" 

И вы также можете установить истинные/ложные «логические» переменные, которые полезны, потому что они могут сделать ваши операторы *if красивыми и короткими.

 *создать любовника правда
*если любовник
  Я любовник, не боец. 

Использование

*else и *elseif для улучшения читаемости

Мы можем переписать приведенный выше пример руководства, чтобы использовать команду *else ; это облегчит чтение.

 # баллотироваться на пост президента класса
    *если лидерство > 15
      Вы выиграете выборы.
      *финиш
    *еще
      Вы проигрываете выборы.
      *отделка 

Это делает то же самое, что и раньше, но использование *else делает более ясным, что возможен только один из этих двух вариантов, просто путем отступа кода.

Вы также можете использовать команду *elseif для определения трех возможных ветвей, например:

 # баллотироваться на пост президента класса
    *если лидерство > 25
      Вы выиграли выборы с большим отрывом!
      *финиш
    *другое лидерство > 15
      Вы выиграете выборы, но с трудом.*финиш
    *еще
      Вы проигрываете выборы.
      *отделка 

Что происходит, когда мы

*закончим ?

Когда мы *закончим , мы переходим к следующей сцене в игре. Это определяется с помощью команды *scene_list в верхней части файла startup.txt . Вот пример:

  *список_сцен
  запускать
  животное
  переменные
  окончание
  смерть  

Если вы *закончите в сцене «запуск», мы сразу же перейдем к сцене «животное», а затем к сцене «переменные».

Если вы хотите создать новую сцену, вам нужно создать новый текстовый файл в папке mygame .

Наконец мы добрались до финальной сцены. Вот пример финальной сцены:

  Это последняя сцена! Игра окончена!

  *окончание  

Эта последняя команда *ending дает указание игре вставить меню «Играть снова» в конце сцены. Если вы выберете «Играть снова», игра снова начнется со сцены «запуск». Если вы *завершите в сцене, которой нет в *scene_list , или если вы *завершите в последней сцене игры, игра автоматически вставит меню «Играть снова», как если бы вы вместо этого использовал команду *Ending .

Вам не нужно использовать *scene_list и *finish для перехода к следующей сцене; вы также можете перейти к любой сцене в игре, используя *goto_scene . Вот пример:

  #Подъем веса
    *если сила > 15
      Вы поднимаете тяжести.
      *финиш
    Вы бросаете вес и сильно ушибаетесь. Вы никогда не выздоравливаете.

    *goto_scene смерть  

Когда это происходит, мы сразу переходим к файлу death.txt. Это позволяет вам предоставить стандартное сообщение о «смерти» без копирования и вставки по всей игре.

Создание новых txt-файлов сцен может привести к поломке букв с диакритическими знаками (ñáéç) : Существует несколько различных типов файлов с «обычным текстом». Различные типы текстовых файлов называются «кодировками». Каждая кодировка обрабатывает буквы с акцентом по-разному. ChoiceScript использует кодировку «UTF-8». Если вы создаете сцену с использованием другой кодировки, буквы с диакритическими знаками в вашем файле могут оказаться неработающими, например: «�».

По умолчанию, если вы «Сохранить как…» в Блокноте, будет создан обычный текстовый файл с использованием кодировки «ANSI».(На экране «Сохранить как» есть опция «Кодировка».) Перед сохранением обязательно установите кодировку «UTF-8».

Примеры

Вот несколько примеров сцен из «Выбора дракона». Пожалуйста, не копируйте их код без явного разрешения Choice of Games.

Позвольте нам разместить ваш выборИгры на скриптах

Вы закончили писать игру? Choice of Games предлагает вам отправить нам готовую игру ChoiceScript, чтобы мы могли разместить ее для вас публично; мы будем платить вам долю дохода от вашей игры.

Вопросы?

Пожалуйста, пишите на форуме ChoiceScript, если у вас есть вопросы по этому документу.

Учебник по программированию игр на Python — Real Python

Когда я начал изучать компьютерное программирование в конце прошлого тысячелетия, это было вызвано моим желанием писать компьютерные игры. Я пытался понять, как писать игры на каждом языке и на каждой платформе, которую я изучил, включая Python. Так я обнаружил pygame и научился использовать его для написания игр и других графических программ.В то время я очень хотел праймер по pygame .

К концу этой статьи вы сможете:

  • Рисование предметов на экране
  • Воспроизведение звуковых эффектов и музыки
  • Обработка пользовательского ввода
  • Реализовать циклы событий
  • Опишите, чем программирование игр отличается от стандартного процедурного программирования на Python

В этом учебнике предполагается, что у вас есть базовые знания о написании программ на Python, включая пользовательские функции, импорт, циклы и условия.Вы также должны быть знакомы с тем, как открывать файлы на вашей платформе. Полезно также базовое понимание объектно-ориентированного Python. pygame работает с большинством версий Python, но в этой статье рекомендуется использовать Python 3.6.

Вы можете получить весь код из этой статьи:

Фон и настройка

pygame — это оболочка Python для библиотеки SDL, что означает Simple DirectMedia Layer .SDL обеспечивает межплатформенный доступ к базовым мультимедийным аппаратным компонентам вашей системы, таким как звук, видео, мышь, клавиатура и джойстик. pygame начал свою жизнь как замена застопорившемуся проекту PySDL. Кроссплатформенный характер как SDL, так и pygame означает, что вы можете писать игры и многофункциональные мультимедийные программы Python для любой платформы, которая их поддерживает!

Чтобы установить pygame на вашу платформу, используйте соответствующую команду pip :

Вы можете проверить установку, загрузив один из примеров, поставляемых с библиотекой:

  $ python3 -m pygame.примеры.инопланетяне
  

Если появляется окно игры, значит pygame установлен правильно! Если у вас возникнут проблемы, в руководстве по началу работы описаны некоторые известные проблемы и предостережения для всех платформ.

Базовая программа PyGame

Прежде чем перейти к деталям, давайте взглянем на базовую программу pygame . Эта программа создает окно, заливает фон белым цветом и рисует в его середине синий круг:

  1# Простая программа pygame
 2
 3# Импортируйте и инициализируйте библиотеку pygame
 4импорт pygame
 5pygame.в этом()
 6
 7# Настройка окна рисования
 8screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
 9
10# Запускать до тех пор, пока пользователь не попросит выйти
11running = Истина
12во время работы:
13
14 # Нажал ли пользователь кнопку закрытия окна?
15 для события в pygame.event.get():
16, если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
17 работает = Ложь
18
19 # Заливаем фон белым
20 screen.fill((255, 255, 255))
21
22 # Нарисуйте сплошной синий круг в центре
23 pygame.draw.circle(экран, (0, 0, 255), (250, 250), 75)
24
25 # Перевернуть дисплей
26 игра.дисплей.флип()
27
28# Готово! Время уходить.
29pygame.quit()
  

Когда вы запустите эту программу, вы увидите окно, похожее на это:

Давайте разберем этот код по частям:

  • Строки 4 и 5 импортируют и инициализируют библиотеку pygame . Без этих строк не будет pygame .

  • Строка 8 устанавливает окно отображения вашей программы. Вы предоставляете либо список, либо кортеж, определяющий ширину и высоту создаваемого окна.Эта программа использует список для создания квадратного окна с 500 пикселями с каждой стороны.

  • Строки 11 и 12 задают игровой цикл для управления окончанием программы. Позже в этом руководстве вы познакомитесь с игровыми циклами.

  • Строки с 15 по 17 сканируют и обрабатывают события в игровом цикле. Вы также попадете на события немного позже. В этом случае обрабатывается только одно событие pygame.QUIT , которое происходит, когда пользователь нажимает кнопку закрытия окна.

  • Строка 20 заполняет окно сплошным цветом. screen.fill() принимает либо список, либо кортеж, определяющий значения RGB для цвета. Так как было предоставлено (255, 255, 255) , окно заполнено белым цветом.

  • Строка 23 рисует круг в окне, используя следующие параметры:

    • экран : окно для рисования
    • (0, 0, 255) : кортеж, содержащий значения цвета RGB
    • (250, 250) : кортеж, определяющий координаты центра окружности
    • 75 : радиус круга для рисования в пикселях
  • Строка 26 обновляет содержимое дисплея на экран.Без этого вызова в окне ничего не появляется!

  • Строка 29 выходит из pygame . Это происходит только после завершения цикла.

Это pygame версия «Hello, World». Теперь давайте углубимся в концепции, лежащие в основе этого кода.

Концепции PyGame

Поскольку pygame и библиотека SDL переносимы на разные платформы и устройства, они оба должны определять и работать с абстракциями для различных реалий аппаратного обеспечения.Понимание этих концепций и абстракций поможет вам проектировать и разрабатывать собственные игры.

Инициализация и модули

Библиотека pygame состоит из ряда конструкций Python, которые включают несколько различных модулей . Эти модули обеспечивают абстрактный доступ к определенному оборудованию в вашей системе, а также унифицированные методы работы с этим оборудованием. Например, дисплей обеспечивает единый доступ к вашему видеодисплею, а джойстик позволяет абстрактно управлять вашим джойстиком.

После импорта библиотеки pygame в приведенном выше примере первое, что вы сделали, это инициализировали PyGame с помощью pygame.init() . Эта функция вызывает отдельные функции init() всех включенных модулей pygame . Поскольку эти модули являются абстракциями для конкретного оборудования, этот шаг инициализации необходим, чтобы вы могли работать с одним и тем же кодом в Linux, Windows и Mac.

Дисплеи и поверхности

В дополнение к модулям pygame также включает в себя несколько классов Python , которые инкапсулируют концепции, не зависящие от оборудования.Одним из них является Surface , который в своей основе определяет прямоугольную область, на которой вы можете рисовать. Объекты Surface используются во многих контекстах в pygame . Позже вы увидите, как загрузить изображение в Surface и отобразить его на экране.

В pygame все просматривается на одном созданном пользователем дисплее , который может быть окном или полным экраном. Дисплей создается с помощью .set_mode() , который возвращает Surface , представляющий видимую часть окна.Именно этот Surface вы передаете в функции рисования, такие как pygame.draw.circle() , и содержимое этого Surface выводится на дисплей при вызове pygame.display.flip() .

Изображения и прямоугольники

Ваша базовая программа pygame рисовала фигуру непосредственно на поверхности дисплея , но вы также можете работать с изображениями на диске. Модуль image позволяет загружать и сохранять изображения в различных популярных форматах.Изображения загружаются в объекты Surface , которыми затем можно управлять и отображать различными способами.

Как упоминалось выше, объекты Surface представлены прямоугольниками, как и многие другие объекты в pygame , такие как изображения и окна. Прямоугольники используются настолько интенсивно, что для их обработки существует специальный класс Rect . Вы будете использовать объекты и изображения Rect в своей игре, чтобы рисовать игроков и врагов и управлять столкновениями между ними.

Ладно, хватит теории. Давайте придумаем и напишем игру!

Базовый дизайн игры

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код, всегда полезно иметь некоторый дизайн. Поскольку это обучающая игра, давайте также создадим для нее базовый геймплей:

.
  • Цель игры состоит в том, чтобы избегать приближающихся препятствий:
    • Игрок начинает с левой стороны экрана.
    • Препятствия входят случайным образом справа и движутся влево по прямой линии.
  • Игрок может двигаться влево, вправо, вверх или вниз, чтобы избежать препятствий.
  • Игрок не может выйти за пределы экрана.
  • Игра заканчивается, когда игрок сталкивается с препятствием или когда пользователь закрывает окно.

Один мой бывший коллега, описывая программные проекты, говорил: «Вы не знаете, что делаете, пока не узнаете, чего не делаете». Имея это в виду, вот некоторые вещи, которые не будут рассмотрены в этом руководстве:

  • Нет нескольких жизней
  • Нет учета
  • Нет возможности атаки игрока
  • Нет уровней продвижения
  • Нет персонажей-боссов

Вы можете попробовать свои силы в добавлении этих и других функций в свою программу.

Начнем!

Импорт и инициализация PyGame

После того, как вы импортируете pygame , вам также потребуется его инициализировать. Это позволяет pygame подключать свои абстракции к вашему конкретному оборудованию:

  1# Импорт модуля pygame
 2импорт pygame
 3
 4# Импортируйте pygame.locals для более удобного доступа к ключевым координатам
 5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
 6из импорта pygame.locals (
 7 К_УП,
 8 К_ВНИЗ,
 9 К_ВЛЕВО,
10 К_ПРАВО,
11 К_ESCAPE,
12 КЛЮЧ,
13 ВЫЙТИ,
14)
15
16# Инициализировать pygame
17pygame.в этом()
  

Библиотека pygame определяет множество вещей помимо модулей и классов. Он также определяет некоторые локальные константы для таких вещей, как нажатия клавиш, движения мыши и атрибуты отображения. Вы ссылаетесь на эти константы, используя синтаксис pygame. . Импортируя определенные константы из pygame.locals , вместо этого вы можете использовать синтаксис . Это сэкономит вам несколько нажатий клавиш и улучшит общую читаемость.

Настройка дисплея

Теперь тебе нужно на чем рисовать! Создайте экран, который будет общим холстом:

  1# Импорт модуля pygame
 2импорт pygame
 3
 4 # Импортировать pygame.местные жители для более легкого доступа к ключевым координатам
 5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
 6из импорта pygame.locals (
 7 К_УП,
 8 К_ВНИЗ,
 9 К_ВЛЕВО,
10 К_ПРАВО,
11 К_ESCAPE,
12 КЛЮЧ,
13 ВЫЙТИ,
14)
15
16# Инициализировать pygame
17pygame.init()
18
19# Определить константы для ширины и высоты экрана
20SCREEN_WIDTH = 800
21SCREEN_HEIGHT = 600
22
23# Создать экранный объект
24# Размер определяется константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
25экран = pygame.display.set_mode((ШИРИНА_ЭКРАНА, ВЫСОТА_ЭКРАНА))
  

Вы создаете экран для использования, вызывая pygame.display.set_mode() и передавая кортеж или список с желаемой шириной и высотой. В этом случае окно имеет размер 800×600, как определено константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT в строках 20 и 21. Это возвращает Surface , который представляет внутренние размеры окна. Это часть окна, которой вы можете управлять, в то время как ОС управляет границами окна и строкой заголовка.

Если вы запустите эту программу сейчас, вы увидите всплывающее окно на короткое время, которое сразу же исчезнет при выходе из программы. Не моргайте, иначе вы можете пропустить это! В следующем разделе вы сосредоточитесь на основном игровом цикле, чтобы убедиться, что ваша программа завершает работу только при правильном вводе.

Настройка игрового цикла

Каждая игра от Pong до Fortnite использует игровой цикл для управления игровым процессом. Игровой цикл делает четыре очень важные вещи:

  1. Обрабатывает ввод пользователя
  2. Обновляет состояние всех игровых объектов
  3. Обновляет дисплей и аудиовыход
  4. Поддерживает скорость игры

Каждый цикл игрового цикла называется кадром , и чем быстрее вы будете выполнять действия в каждом цикле, тем быстрее будет работать ваша игра.Кадры продолжают появляться до тех пор, пока не будет выполнено какое-либо условие для выхода из игры. В вашем дизайне есть два условия, которые могут завершить игровой цикл:

  1. Игрок сталкивается с препятствием. (Вы расскажете об обнаружении столкновений позже.)
  2. Игрок закрывает окно.

Первое, что делает игровой цикл, — обрабатывает вводимые пользователем данные, чтобы позволить игроку перемещаться по экрану. Следовательно, вам нужен какой-то способ захвата и обработки различных входных данных. Вы делаете это, используя систему событий pygame .

Обработка событий

Нажатия клавиш, движения мыши и даже движения джойстика — вот некоторые из способов, которыми пользователь может вводить данные. Все действия пользователя приводят к генерации события. События могут произойти в любое время и часто (но не всегда) возникают вне программы. Все события в pygame помещаются в очередь событий, к которой затем можно получить доступ и управлять ею. Работа с событиями называется обработкой их, а код для этого называется обработчиком событий .

С каждым событием в pygame связано событие типа . В вашей игре типы событий, на которых вы сосредоточитесь, — это нажатия клавиш и закрытие окна. События нажатия клавиш имеют тип события KEYDOWN , а событие закрытия окна имеет тип QUIT . Различные типы событий также могут иметь другие связанные с ними данные. Например, тип события KEYDOWN также имеет переменную с именем key , указывающую, какая клавиша была нажата.

Вы получаете доступ к списку всех активных событий в очереди, вызывая pygame.event.get() . Затем вы просматриваете этот список, проверяете каждый тип события и отвечаете соответствующим образом:

.
  27# Переменная для поддержания работы основного цикла
28running = Истина
29
30# Основной цикл
31во время работы:
32 # Посмотреть каждое событие в очереди
33 для события в pygame.event.get():
34 # Пользователь нажал клавишу?
35, если event.type == KEYDOWN:
36 # Это была клавиша Escape? Если это так, остановите цикл.37, если event.key == K_ESCAPE:
38 работает = Ложь
39
40 # Нажал ли пользователь кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
41 elif event.type == ВЫЙТИ:
42 работает = Ложь
  

Давайте внимательнее посмотрим на этот игровой цикл:

  • Строка 28 устанавливает управляющую переменную для игрового цикла. Для выхода из цикла и игры вы устанавливаете running = False . Игровой цикл начинается в строке 29.

  • Строка 31 запускает обработчик событий, просматривая все события, находящиеся в данный момент в очереди событий.Если событий нет, то список пуст, и обработчик ничего делать не будет.

  • Строки с 35 по 38 проверяют, является ли текущий event.type событием KEYDOWN . Если это так, то программа проверяет, какая клавиша была нажата, просматривая атрибут event.key . Если ключом является клавиша Esc , обозначенная как K_ESCAPE , то он выходит из игрового цикла, устанавливая running = False .

  • Строки 41 и 42 выполняют аналогичную проверку для типа события ВЫХОД .Это событие происходит только тогда, когда пользователь нажимает кнопку закрытия окна. Пользователь также может использовать любое другое действие операционной системы, чтобы закрыть окно.

Когда вы добавите эти строки к предыдущему коду и запустите его, вы увидите окно с пустым или черным экраном:

Окно не исчезнет, ​​пока вы не нажмете клавишу Esc или иным образом не вызовете событие QUIT , закрыв окно.

Рисование на экране

В примере программы вы рисовали на экране с помощью двух команд:

  1. экран.fill() для заливки фона
  2. pygame.draw.circle() для рисования круга

Теперь вы узнаете о третьем способе рисования на экране: с помощью Surface .

Напомним, что Поверхность представляет собой прямоугольный объект, на котором можно рисовать, как на чистом листе бумаги. Объект экрана — это Surface , и вы можете создавать свои собственные объекты Surface отдельно от экрана дисплея.Посмотрим, как это работает:

  44# Заполнить экран белым цветом
45screen.fill((255, 255, 255))
46
47# Создайте поверхность и передайте кортеж, содержащий ее длину и ширину
48surf = pygame.Surface((50, 50))
49
50# Придайте поверхности цвет, чтобы отделить ее от фона.
51surf.fill((0, 0, 0))
52rect = прибой.get_rect()
  

После заполнения экрана белым цветом в строке 45 в строке 48 создается новая поверхность Surface . Эта поверхность Surface имеет ширину 50 пикселей, высоту 50 пикселей и назначена серфингу .На этом этапе вы относитесь к нему так же, как к экрану . Итак, на линии 51 вы заполняете ее черным цветом. Вы также можете получить доступ к базовому Rect , используя .get_rect() . Это сохраняется как rect для последующего использования.

Использование

.blit() и .flip()

Простого создания нового Surface недостаточно, чтобы увидеть его на экране. Для этого вам нужно скопировать Surface на другой Surface . Термин blit означает Block Transfer и .blit() — это способ копирования содержимого одного Surface на другой. Вы можете только .blit() с одного Surface на другой, но поскольку экран — это просто еще один Surface , это не проблема. Вот как вы рисуете прибой на экране:

  54# Эта строка говорит: «Нарисуйте прибой на экране в центре».
55screen.blit(серфинг, (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2))
56pygame.display.flip()
  

Вызов .blit() в строке 55 принимает два аргумента:

  1. Поверхность для рисования
  2. Место для рисования на исходнике Поверхность

Координаты (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2) говорят вашей программе разместить серфинг точно в центре экрана, но это не совсем так:

Причина, по которой изображение выглядит не по центру, заключается в том, что .blit() помещает верхний левый угол из surf в заданное место. Если вы хотите, чтобы перемещался по по центру, вам придется посчитать, чтобы сдвинуть его вверх и влево. Вы можете сделать это, вычитая ширину и высоту surf из ширины и высоты экрана, разделив каждое значение на 2, чтобы найти центр, а затем передав эти числа в качестве аргументов в screen.blit() :

  54# Поместите центр серфинга в центр дисплея
55surf_center = (
56 (SCREEN_WIDTH-серфинг.получить_ширина())/2,
57 (SCREEN_HEIGHT-surf.get_height())/2
58)
59
60# Нарисовать прибой в новых координатах
61screen.blit(серф, серф_центр)
62pygame.display.flip()
  

Обратите внимание на вызов pygame.display.flip() после вызова blit() . Это обновляет весь экран всем, что было нарисовано с момента последнего перелистывания. Без вызова .flip() ничего не отображается.

Спрайты

В вашем игровом дизайне игрок начинает слева, а препятствия появляются справа.Вы можете представить все препятствия с помощью объектов Surface , чтобы упростить рисование, но как узнать, где их рисовать? Как узнать, столкнулось ли препятствие с игроком? Что происходит, когда препятствие улетает за пределы экрана? Что делать, если вы хотите рисовать фоновые изображения, которые также движутся? Что делать, если вы хотите, чтобы ваши изображения были анимированными? Вы можете справиться со всеми этими и другими ситуациями с помощью спрайтов.

В терминах программирования спрайт — это 2D-представление чего-либо на экране.По сути, это картинка. pygame предоставляет класс Sprite , предназначенный для хранения одного или нескольких графических представлений любого игрового объекта, который вы хотите отобразить на экране. Чтобы использовать его, вы создаете новый класс, который расширяет Sprite . Это позволяет использовать его встроенные методы.

игроков

Вот как можно использовать объекты Sprite в текущей игре для определения игрока. Вставьте этот код после строки 18:

  20# Определите объект Player, расширив pygame.спрайт.Спрайт
21# Поверхность, отрисовываемая на экране, теперь является атрибутом игрока.
Игрок 22 класса (pygame.sprite.Sprite):
23 по определению __init__(сам):
24 super(Игрок, сам).__init__()
25 self.surf = pygame.Surface((75, 25))
26 self.surf.fill((255, 255, 255))
27 self.rect = self.surf.get_rect()
  

Сначала вы определяете Player , расширяя pygame.sprite.Sprite в строке 22. Затем .__init__() использует .super() для вызова .__init__() метод Sprite . Для получения дополнительной информации о том, почему это необходимо, вы можете прочитать Суперзарядите свои классы с помощью Python super().

Затем вы определяете и инициализируете .surf для хранения отображаемого изображения, которое в настоящее время представляет собой белый прямоугольник. Вы также определяете и инициализируете .rect , который позже будете использовать для отрисовки игрока. Чтобы использовать этот новый класс, вам нужно создать новый объект и изменить код рисования. Разверните блок кода ниже, чтобы увидеть все вместе:

  1# Импорт модуля pygame
 2импорт pygame
 3
 4 # Импортировать pygame.местные жители для более легкого доступа к ключевым координатам
 5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
 6из импорта pygame.locals (
 7 К_УП,
 8 К_ВНИЗ,
 9 К_ВЛЕВО,
10 К_ПРАВО,
11 К_ESCAPE,
12 КЛЮЧ,
13 ВЫЙТИ,
14)
15
16# Определить константы для ширины и высоты экрана
17SCREEN_WIDTH = 800
18SCREEN_HEIGHT = 600
19
20# Определите объект игрока, расширив pygame.sprite.Sprite
21# Поверхность, отрисовываемая на экране, теперь является атрибутом игрока.
Игрок 22 класса (pygame.sprite.Sprite):
23 по определению __init__(сам):
24 супер(Игрок, сам).__в этом__()
25 self.surf = pygame.Surface((75, 25))
26 self.surf.fill((255, 255, 255))
27 self.rect = self.surf.get_rect()
28
29# Инициализировать pygame
30pygame.init()
31
32# Создать экранный объект
33# Размер определяется константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
34screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
35
36# Создать экземпляр игрока. Сейчас это просто прямоугольник.
37player = Игрок()
38
39# Переменная для поддержания работы основного цикла
40работ = Истина
41
42# Основной цикл
43во время работы:
44 # для цикла по очереди событий
45 для события в pygame.событие.получить():
46 # Проверка события KEYDOWN
47, если event.type == KEYDOWN:
48 # Если нажата клавиша Esc, то выход из основного цикла
49, если event.key == K_ESCAPE:
50 работает = Ложь
51 # Проверка события QUIT. Если QUIT, установите для run значение false.
52 elif event.type == ВЫЙТИ:
53 работает = Ложь
54
55 # Заливаем экран черным
56 screen.fill((0, 0, 0))
57
58 # Рисуем игрока на экране
59 screen.blit(player.surf, (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2))
60
61 # Обновить дисплей
62 игра.дисплей.флип()
  

Запустите этот код. Вы увидите белый прямоугольник примерно посередине экрана:

.

Как вы думаете, что произойдет, если вы замените строку 59 на screen.blit(player.surf, player.rect) ? Попробуйте и убедитесь:

  55# Залейте экран черным цветом
56screen.fill((0, 0, 0))
57
58# Нарисовать игрока на экране
59screen.blit(player.surf, player.rect)
60
61# Обновить дисплей
62pygame.display.flip()
  

При передаче Rect на .blit() , он использует координаты верхнего левого угла для рисования поверхности. Вы будете использовать это позже, чтобы заставить вашего игрока двигаться!

Пользовательский ввод

Итак, вы научились настраивать pygame и рисовать объекты на экране. Теперь начинается настоящее веселье! Вы сделаете плеер управляемым с помощью клавиатуры.

Ранее вы видели, что pygame.event.get() возвращает список событий в очереди событий, которую вы сканируете на наличие типов событий KEYDOWN .Ну, это не единственный способ считывания нажатий клавиш. pygame также предоставляет pygame.event.get_pressed() , который возвращает словарь, содержащий все текущие KEYDOWN события в очереди.

Поместите это в игровой цикл сразу после цикла обработки событий. Это возвращает словарь, содержащий клавиши, нажатые в начале каждого кадра:

  54# Нажать набор клавиш и проверить ввод данных пользователем
55pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
  

Затем вы пишете метод в Player для приема этого словаря.Это будет определять поведение спрайта в зависимости от нажатых клавиш. Вот как это может выглядеть:

  29# Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш пользователем
Обновление 30def (я, нажатые_клавиши):
31, если нажаты_клавиши[K_UP]:
32 self.rect.move_ip(0, -5)
33, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
34 self.rect.move_ip(0, 5)
35, если нажаты_клавиши[K_LEFT]:
36 self.rect.move_ip(-5, 0)
37, если нажаты_клавиши[K_RIGHT]:
38 self.rect.move_ip(5, 0)
  

K_UP , K_DOWN , K_LEFT и K_RIGHT соответствуют клавишам со стрелками на клавиатуре.Если словарная запись для этой клавиши True , то эта клавиша нажата, и вы перемещаете игрока .rect в правильном направлении. Здесь вы используете .move_ip() , что означает перемещение на место , чтобы переместить текущий Rect .

Затем вы можете вызывать .update() каждый кадр, чтобы перемещать спрайт игрока в ответ на нажатия клавиш. Добавьте этот вызов сразу после вызова .get_pressed() :

  52# Основной контур
53во время работы:
54 # для цикла по очереди событий
55 для события в pygame.событие.получить():
56 # Проверка события KEYDOWN
57, если event.type == KEYDOWN:
58 # Если нажата клавиша Esc, то выход из основного цикла
59, если event.key == K_ESCAPE:
60 работает = Ложь
61 # Проверка события QUIT. Если QUIT, установите для run значение false.
62 elif event.type == ВЫЙТИ:
63 работает = Ложь
64
65 # Получить все нажатые в данный момент клавиши
66 press_keys = pygame.key.get_pressed()
67
68 # Обновить спрайт игрока в зависимости от нажатий клавиш пользователем
69 игроков.обновить (нажатые_клавиши)
70
71 # Заливаем экран черным
72 screen.fill((0, 0, 0))
  

Теперь вы можете перемещать прямоугольник вашего плеера по экрану с помощью клавиш со стрелками:

Вы можете заметить две небольшие проблемы:

  1. Прямоугольник игрока может двигаться очень быстро, если зажать клавишу. Вы поработаете над этим позже.
  2. Прямоугольник игрока может перемещаться за пределы экрана. Давайте решим это сейчас.

Чтобы игрок оставался на экране, вам нужно добавить некоторую логику, чтобы определить, собирается ли прямоугольник выйти за пределы экрана.Для этого вы проверяете, не вышли ли координаты rect за границу экрана. Если это так, то вы указываете программе переместить его обратно к краю:

  25# Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш пользователем
Обновление 26def (я, нажатые_клавиши):
27, если нажаты_клавиши[K_UP]:
28 self.rect.move_ip(0, -5)
29, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
30 self.rect.move_ip(0, 5)
31, если нажаты_клавиши[K_LEFT]:
32 self.rect.move_ip(-5, 0)
33, если нажаты_клавиши[K_RIGHT]:
34 себя.rect.move_ip(5, 0)
35
36 # Держите игрока на экране
37, если self.rect.left < 0:
38 само.прямо.влево = 0
39, если self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
40 self.rect.right = SCREEN_WIDTH
41, если self.rect.top <= 0:
42 самовыпрям.верх = 0
43, если self.rect.bottom >= SCREEN_HEIGHT:
44 self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
  

Здесь вместо использования .move() вы просто меняете соответствующие координаты .top , .bottom , .левый или .правый напрямую. Проверьте это, и вы обнаружите, что прямоугольник игрока больше не может перемещаться за пределы экрана.

Теперь добавим врагов!

Враги

Что за игра без врагов? Вы будете использовать методы, которые вы уже изучили, чтобы создать базовый класс врагов, а затем создать множество из них, чтобы ваш игрок их избегал. Сначала импортируйте библиотеку random :

  4# Импорт случайных чисел
 5импортировать случайным образом
  

Затем создайте новый класс спрайтов с именем Enemy , следуя тому же шаблону, который вы использовали для Player :

  55# Определите объект противника, расширив pygame.спрайт.Спрайт
56# Поверхность, которую вы рисуете на экране, теперь является атрибутом врага.
57класс Враг(pygame.sprite.Sprite):
58 по определению __init__(сам):
59 супер(Враг, я).__init__()
60 self.surf = pygame.Surface((20, 10))
61 self.surf.fill((255, 255, 255))
62 self.rect = self.surf.get_rect(
63 по центру=(
64 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
65 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
66 )
67 )
68 себя.скорость = случайный.randint(5, 20)
69
70 # Перемещение спрайта в зависимости от скорости
71 # Удаляем спрайт, когда он проходит за левый край экрана
72 обновление по определению (самостоятельно):
73 self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
74, если self.rect.right < 0:
75 себя.убить()
  

Есть четыре заметных различия между Enemy и Player :

  1. В строках с 62 по 67 вы обновляете rect как случайное место вдоль правого края экрана.Центр прямоугольника находится за пределами экрана. Он расположен в некотором месте между 20 и 100 пикселями от правого края и где-то между верхним и нижним краями.

  2. В строке 68 вы определяете .speed как случайное число от 5 до 20. Это определяет, насколько быстро этот враг движется к игроку.

  3. В строках с 73 по 76 вы определяете .update() . Не требует аргументов, так как враги двигаются автоматически.Вместо этого .update() перемещает врага к левой стороне экрана с .скоростью , определенной при его создании.

  4. В строке 74 вы проверяете, не ушел ли враг за пределы экрана. Чтобы убедиться, что Enemy полностью исчез с экрана и не исчезнет, ​​пока он все еще виден, вы проверяете, чтобы правая сторона .rect вышла за левую часть экрана. Как только враг исчезнет с экрана, вы позвоните по номеру .kill() , чтобы предотвратить его дальнейшую обработку.

Итак, что делает .kill() ? Чтобы понять это, вы должны знать о группах спрайтов .

Группы спрайтов

Еще один очень полезный класс, который предоставляет pygame , — это Sprite Group . Это объект, который содержит группу из 90 122 объектов Sprite 90 123. Так зачем его использовать? Разве вы не можете вместо этого просто отслеживать свои объекта Sprite в списке? Ну, вы можете, но преимущество использования Group заключается в методах, которые она раскрывает.Эти методы помогают определить, столкнулся ли какой-либо Enemy с Player , что значительно упрощает обновление.

Давайте посмотрим, как создавать группы спрайтов. Вы создадите два разных объекта Group :

  1. Первая группа будет содержать все спрайта в игре.
  2. Вторая группа будет содержать только объекта Enemy .

Вот как это выглядит в коде:

  82# Создать «плеер»
83player = Игрок()
84
85# Создайте группы для хранения вражеских спрайтов и всех спрайтов
86# - враги используются для обнаружения столкновений и обновления позиции
87# - для рендера используются all_sprites
88врагов = pygame.спрайт.Группа()
89all_sprites = pygame.sprite.Group()
90all_sprites.add(игрок)
91
92# Переменная для поддержания работы основного цикла
93running = Истина
  

Когда вы вызываете .kill() , Спрайт удаляется из каждой Группы , к которой он принадлежит. Это также удаляет ссылки на Sprite , что позволяет сборщику мусора Python освобождать память по мере необходимости.

Теперь, когда у вас есть группа all_sprites , вы можете изменить способ отрисовки объектов.Вместо того, чтобы вызывать .blit() только для Player , вы можете перебрать все в all_sprites :

  117# Залейте экран черным цветом
118screen.fill((0, 0, 0))
119
120# Отрисовка всех спрайтов
121для сущности в all_sprites:
122 screen.blit(entity.surf, entity.rect)
123
124# Перевернуть все на дисплей
125pygame.display.flip()
  

Теперь все, что помещено в all_sprites , будет отрисовываться с каждым кадром, будь то враг или игрок.

Есть только одна проблема... У тебя нет врагов! Вы можете создать кучу врагов в начале игры, но игра быстро станет скучной, когда все они покинут экран через несколько секунд. Вместо этого давайте рассмотрим, как поддерживать постоянный приток врагов по ходу игры.

Пользовательские события

Дизайн требует, чтобы враги появлялись через равные промежутки времени. Это означает, что через определенные промежутки времени вам нужно делать две вещи:

  1. Создать нового Врага .
  2. Добавьте его к all_sprites и врагам .

У вас уже есть код, обрабатывающий случайные события. Цикл событий предназначен для поиска случайных событий, происходящих в каждом кадре, и соответствующей обработки их. К счастью, pygame не ограничивает вас использованием только определенных им типов событий. Вы можете определить свои собственные события для обработки по своему усмотрению.

Давайте посмотрим, как создать пользовательское событие, которое генерируется каждые несколько секунд. Вы можете создать собственное событие, назвав его:

.
  78# Создать экранный объект
79# Размер определяется константой SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
80экран = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
81
82# Создайте собственное событие для добавления нового врага
83ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1
84pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250)
85
86# Создать экземпляр игрока. Сейчас это просто прямоугольник.
87player = Игрок()
  

pygame внутри определяет события как целые числа, поэтому вам нужно определить новое событие с уникальным целым числом. Последнее событие pygame резервов называется USEREVENT , что определяет ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1 в строке 83 гарантирует его уникальность.

Далее вам нужно вставить это новое событие в очередь событий через равные промежутки времени на протяжении всей игры. Вот тут-то и появляется модуль time . Строка 84 запускает новое событие ADDENEMY каждые 250 миллисекунд, или четыре раза в секунду. Вы вызываете .set_timer() вне игрового цикла, так как вам нужен только один таймер, но он будет срабатывать на протяжении всей игры.

Добавьте код для обработки вашего нового события:

  100# Главный контур
101во время работы:
102 # Посмотреть каждое событие в очереди
103 для события в pygame.событие.получить():
104 # Пользователь нажал клавишу?
105, если event.type == KEYDOWN:
106 # Это была клавиша Escape? Если это так, остановите цикл.
107, если event.key == K_ESCAPE:
108 работает = Ложь
109
110 # Пользователь нажал кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
111 elif event.type == ВЫЙТИ:
112 работает = Ложь
113
114 # Добавить нового врага?
115 elif event.type == ADDENEMY:
116 # Создайте нового врага и добавьте его в группу спрайтов
117 new_enemy = Враг()
118 врагов.добавить (новый_враг)
119 all_sprites.add(новый_враг)
120
121 # Нажимаем набор клавиш и проверяем ввод пользователя
122 press_keys = pygame.key.get_pressed()
123 player.update(нажатые_клавиши)
124
125 # Обновить позицию врага
126 врагов.update()
  

Всякий раз, когда обработчик событий видит новое событие ADDENEMY в строке 115, он создает Enemy и добавляет его к врагам и all_sprites . Поскольку Enemy находится в all_sprites , он будет отображаться каждый кадр.Вам также нужно вызвать враги.update() в строке 126, которая обновит все в врагах , чтобы убедиться, что они двигаются правильно:

Однако это не единственная причина, по которой существует группа всего из врагов .

Обнаружение столкновения

Дизайн вашей игры требует, чтобы игра заканчивалась всякий раз, когда противник сталкивается с игроком. Проверка на коллизии — базовый метод программирования игр, и обычно требуется нетривиальная математика, чтобы определить, будут ли два спрайта накладываться друг на друга.

Вот здесь-то и пригодится такой фреймворк, как pygame ! Написание кода обнаружения столкновений утомительно, но pygame имеет МНОГО методов обнаружения столкновений, доступных для использования.

В этом уроке вы будете использовать метод .spritecollideany() , который читается как «столкновение спрайтов». Этот метод принимает Sprite и Group в качестве параметров. Он просматривает каждый объект в группе и проверяет, является ли его .rect пересекается с .rect Sprite . Если это так, то он возвращает True . В противном случае возвращается False . Это идеально подходит для этой игры, так как вам нужно проверить, не сталкивается ли одиночный игрок с одним из группы из врагов .

Вот как это выглядит в коде:

  130# Отрисовать все спрайты
131для сущности в all_sprites:
132 screen.blit(entity.surf, entity.rect)
133
134# Проверить, не столкнулись ли враги с игроком
135if пигейм.sprite.spritecollideany(игрок, враги):
136 # Если да, то удалить плеер и остановить цикл
137 игрок.убить()
138 работает = Ложь
  

Строка 135 проверяет, столкнулся ли игрок с какими-либо объектами в врагах . Если это так, то вызывается player.kill() , чтобы удалить его из каждой группы, к которой он принадлежит. Поскольку визуализируются только объекты в all_sprites , игрок больше не будет визуализироваться. Как только игрок был убит, вам также нужно выйти из игры, поэтому вы устанавливаете running = False , чтобы выйти из игрового цикла в строке 138.

На данный момент у вас есть основные элементы игры:

А теперь давайте немного украсим его, сделаем более играбельным и добавим дополнительные возможности, чтобы он выделялся.

Изображения спрайтов

Хорошо, у вас есть игра, но давайте будем честными… Она какая-то уродливая. Игрок и враги — это просто белые блоки на черном фоне. Это было ультрасовременно, когда Pong был новым, но сейчас он просто не подходит. Давайте заменим все эти скучные белые прямоугольники более крутыми изображениями, которые сделают игру похожей на настоящую.

Ранее вы узнали, что изображения на диске могут быть загружены в Surface с помощью модуля image . Для этого урока мы сделали небольшой реактивный самолет для игрока и несколько ракет для врагов. Вы можете использовать это искусство, рисовать свои собственные или загружать некоторые бесплатные игровые изображения для использования. Вы можете щелкнуть ссылку ниже, чтобы загрузить рисунок, использованный в этом уроке:

Изменение конструкторов объектов

Прежде чем использовать изображения для представления спрайтов игрока и врагов, необходимо внести некоторые изменения в их конструкторы.Приведенный ниже код заменяет код, использовавшийся ранее:

.
  7# Импортируйте pygame.locals для упрощения доступа к ключевым координатам
 8# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
 9# из импорта pygame.locals *
10из импорта pygame.locals (
11 РЛЕАСЦЕЛ,
12 К_УП,
13 К_ВНИЗ,
14 К_ВЛЕВО,
15 К_ПРАВО,
16 К_ESCAPE,
17 КЛЮЧ,
18 ВЫЙТИ,
19)
20
21# Определить константы для ширины и высоты экрана
22SCREEN_WIDTH = 800
23SCREEN_HEIGHT = 600
24
25
26# Определите объект Player, расширив pygame.спрайт.Спрайт
27# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта
Игрок 28 класса (pygame.sprite.Sprite):
29 по определению __init__(я):
30 супер(Игрок, я).__init__()
31 self.surf = pygame.image.load("jet.png").convert()
32 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
33 self.rect = self.surf.get_rect()
  

Немного распаковываем строку 31. pygame.image.load() загружает изображение с диска. Вы передаете ему путь к файлу. Он возвращает Surface и .convert() оптимизирует Surface , ускоряя будущие вызовы .blit() .

Строка 32 использует .set_colorkey() для указания цвета pygame , который будет отображаться как прозрачный. В этом случае вы выбираете белый, потому что это цвет фона изображения струи. Константа RLEACCEL — это необязательный параметр, который помогает pygame быстрее выполнять рендеринг на неускоренных дисплеях. Это добавлено в оператор импорта pygame.locals в строке 11.

Больше ничего менять не нужно. Изображение по-прежнему Surface , за исключением того, что теперь на нем нарисовано изображение. Вы все еще используете его таким же образом.

Вот как выглядят аналогичные изменения Enemy :

  59# Определите объект противника, расширив pygame.sprite.Sprite
60# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта.
61класс Враг(pygame.sprite.Sprite):
62 по определению __init__(я):
63 супер(Враг, я).__init__()
64 себя.прибой = pygame.image.load("ракета.png").convert()
65 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
66 # Начальная позиция генерируется случайным образом, как и скорость
67 self.rect = self.surf.get_rect(
68 по центру=(
69 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
70 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
71 )
72 )
73 собственная скорость = random.randint(5, 20)
  

Запуск программы сейчас должен показать, что это та же игра, что и раньше, за исключением того, что теперь вы добавили несколько приятных графических скинов с изображениями.Но зачем останавливаться на том, чтобы спрайты игрока и врагов выглядели красиво? Давайте добавим несколько проплывающих мимо облаков, чтобы создать впечатление реактивного самолета, летящего по небу.

Добавление фоновых изображений

Для фоновых облаков используются те же принципы, что и для Player и Enemy :

  1. Создайте класс Cloud .
  2. Добавьте к нему изображение облака.
  3. Создайте метод .update() , который перемещает облако к левой стороне экрана.
  4. Создайте пользовательское событие и обработчик для создания новых облачных объектов через заданный интервал времени.
  5. Добавьте только что созданные объекты облака в новую группу с именем облака .
  6. Обновите и нарисуйте облака в своем игровом цикле.

Вот как выглядит Облако :

  83# Определите облачный объект, расширив pygame.sprite.Sprite
 84# Используйте изображение для более красивого спрайта
 85класс Облако(pygame.спрайт.Спрайт):
 86 по определению __init__(я):
 87 super(Облако, себя).__init__()
 88 self.surf = pygame.image.load("cloud.png").convert()
 89 self.surf.set_colorkey((0, 0, 0), RLEACCEL)
 90 # Начальная позиция генерируется случайным образом
 91 self.rect = self.surf.get_rect(
 92 по центру=(
 93 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
 94 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
 95 )
 96 )
 97
 98 # Перемещение облака с постоянной скоростью
 99 # Убираем облако, когда оно проходит левый край экрана
Обновление 100 def (самостоятельно):
101 себя.rect.move_ip(-5, 0)
102, если self.rect.right < 0:
103 самоубийство()
  

Все должно выглядеть очень знакомо. Это почти то же самое, что и Враг .

Чтобы облака появлялись через определенные промежутки времени, вы будете использовать код создания событий, аналогичный тому, который вы использовали для создания новых врагов. Поместите его прямо под событием создания врага:

.
  116# Создание пользовательских событий для добавления нового врага и облака
117ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1
118pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250)
119ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2
120pygame.time.set_timer(ADDCLOUD, 1000)
  

Это говорит о необходимости подождать 1000 миллисекунд или одну секунду перед созданием следующего облака .

Затем создайте новую группу для хранения каждого вновь созданного облака :

  125# Создайте группы для содержания вражеских спрайтов, облачных спрайтов и всех спрайтов
126# - враги используются для обнаружения столкновений и обновления позиции
127# - облака используются для обновления позиции
128# - для рендера используются all_sprites
129 врагов = pygame.спрайт.Группа()
130clouds = pygame.sprite.Group()
131all_sprites = pygame.sprite.Group()
132all_sprites.add(игрок)
  

Затем добавьте обработчик нового события ADDCLOUD в обработчик событий:

  137# Главный контур
138во время работы:
139 # Посмотреть каждое событие в очереди
140 для события в pygame.event.get():
141 # Пользователь нажал клавишу?
142, если event.type == KEYDOWN:
143 # Это была клавиша Escape? Если да, то остановите цикл.
144 если событие.ключ == K_ESCAPE:
145 работает = Ложь
146
147 # Пользователь нажал кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
148 elif event.type == ВЫЙТИ:
149 работает = Ложь
150
151 # Добавить нового врага?
152 elif event.type == ADDENEMY:
153 # Создайте нового врага и добавьте его в группу спрайтов
154 new_enemy = Враг()
155 врагов.add(new_enemy)
156 all_sprites.add(новый_враг)
157
158 # Добавить новое облако?
159 элиф событие.тип == ADDCLOUD:
160 # Создайте новое облако и добавьте его в группы спрайтов
161 new_cloud = Облако()
162 облака.добавить(новое_облако)
163 all_sprites.add(new_cloud)
  

Наконец, убедитесь, что облака обновляются каждый кадр:

  167# Обновить положение врагов и облаков
168врагов.обновление()
169clouds.update()
170
171# Заполнить экран небесно-голубым цветом
172screen.fill((135, 206, 250))
  

Строка 172 обновляет исходный экран .fill() , чтобы заполнить экран приятным небесно-голубым цветом. Вы можете изменить этот цвет на что-то другое. Может быть, вы хотите инопланетный мир с фиолетовым небом, ядовитую пустошь в неоново-зеленом цвете или поверхность Марса в красном цвете!

Обратите внимание, что каждое новое Облако и Враг добавляются к all_sprites , а также к облакам и врагам . Это сделано потому, что каждая группа используется для отдельной цели:

  • Рендеринг выполняется с использованием all_sprites .
  • Обновления позиций выполняются с использованием облаков и врагов .
  • Обнаружение столкновений выполняется с использованием врагов .

Вы создаете несколько групп, чтобы можно было изменить способ перемещения или поведения спрайтов, не влияя на движение или поведение других спрайтов.

Скорость игры

Во время тестирования игры вы могли заметить, что враги двигаются немного быстрее. Если нет, то ничего страшного, так как на разных машинах в этот момент будут разные результаты.

Причина этого в том, что игровой цикл обрабатывает кадры настолько быстро, насколько позволяют процессор и окружающая среда. Поскольку все спрайты перемещаются один раз за кадр, они могут перемещаться сотни раз в секунду. Количество кадров, обрабатываемых каждую секунду, называется частотой кадров , и правильное понимание этого значения является разницей между игрой, в которую можно играть, и игрой, которую можно забыть.

Обычно вам нужна как можно более высокая частота кадров, но в этой игре вам нужно немного замедлить ее, чтобы в нее можно было играть.К счастью, модуль time содержит часы , которые предназначены именно для этой цели.

Использование Clock для установки воспроизводимой частоты кадров требует всего две строки кода. Первый создает новый Часы до начала игрового цикла:

  106# Настройте часы на достойную частоту кадров
107clock = pygame.time.Clock()
  

Второй вызывает .tick() , чтобы сообщить pygame , что программа достигла конца кадра:

  188# Перевернуть все на дисплей
189pygame.дисплей.флип()
190
191# Убедитесь, что программа поддерживает скорость 30 кадров в секунду
192часы.тик(30)
  

Аргумент, переданный в .tick() , устанавливает желаемую частоту кадров. Для этого .tick() вычисляет количество миллисекунд, которое должен занимать каждый кадр, исходя из желаемой частоты кадров. Затем он сравнивает это число с количеством миллисекунд, прошедших с момента последнего вызова .tick() . Если прошло недостаточно времени, то .tick() задерживает обработку, чтобы гарантировать, что она никогда не превысит указанную частоту кадров.

Передача меньшей частоты кадров приведет к большему времени в каждом кадре для вычислений, в то время как большая частота кадров обеспечит более плавный (и, возможно, более быстрый) игровой процесс:

Поэкспериментируйте с этим числом, чтобы понять, что вам больше подходит!

Звуковые эффекты

До сих пор вы были сосредоточены на игровом процессе и визуальных аспектах вашей игры. Теперь давайте рассмотрим, как придать вашей игре слуховой оттенок. pygame предоставляет микшер для обработки всех действий, связанных со звуком. Вы будете использовать классы и методы этого модуля для создания фоновой музыки и звуковых эффектов для различных действий.

Название микшера связано с тем, что модуль смешивает различные звуки в единое целое. Используя субмодуль music , вы можете передавать отдельные звуковые файлы в различных форматах, таких как MP3, Ogg и Mod. Вы также можете использовать Sound для хранения одного звукового эффекта, который будет воспроизводиться в формате Ogg или несжатом формате WAV.Все воспроизведение происходит в фоновом режиме, поэтому, когда вы воспроизводите Sound , метод возвращается сразу же после воспроизведения звука.

Примечание: В документации pygame указано, что поддержка MP3 ограничена, а неподдерживаемые форматы могут привести к сбою системы. Звуки, упомянутые в этой статье, были протестированы, и мы рекомендуем тщательно протестировать все звуки перед выпуском игры.

Как и в большинстве случаев pygame , использование микшера начинается с шага инициализации.К счастью, это уже обрабатывается с помощью pygame.init() . Вам нужно только вызвать pygame.mixer.init() , если вы хотите изменить значения по умолчанию:

  106# Настройка звуков. По умолчанию это хорошо.
107pygame.mixer.init()
108
109# Инициализировать pygame
110pygame.init()
111
112# Настройте часы на приличную частоту кадров
113clock = pygame.time.Clock()
  

pygame.mixer.init() принимает ряд аргументов, но значения по умолчанию в большинстве случаев работают нормально. Обратите внимание: если вы хотите изменить значения по умолчанию, вам нужно вызвать pygame.mix.init() перед вызовом pygame.init() . В противном случае значения по умолчанию будут действовать независимо от ваших изменений.

После инициализации системы вы можете получить настройки звуков и фоновой музыки:

  135# Загрузка и воспроизведение фоновой музыки
136# Источник звука: http://ccmixter.org/files/Apoxode/59262
137# Лицензия: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
138pygame.mixer.music.load("Apoxode_-_Electric_1.mp3")
139pygame.mixer.music.play(циклы=-1)
140
141# Загрузить все звуковые файлы
142# Источники звука: Джон Финчер
143move_up_sound = pygame.mix.Sound("Rising_putter.ogg")
144move_down_sound = pygame.mixer.Sound("Falling_putter.ogg")
145collision_sound = pygame.mixer.Sound("Collision.ogg")
  

Строки 138 и 139 загружают фоновый звуковой клип и начинают его воспроизведение. Вы можете указать звуковому клипу зацикливаться и никогда не заканчиваться, установив именованный параметр loops=-1 .

Строки с 143 по 145 загружают три звука, которые вы будете использовать для различных звуковых эффектов. Первые два — это звуки роста и падения, которые воспроизводятся, когда игрок перемещается вверх или вниз.Последний звук используется всякий раз, когда происходит столкновение. Вы также можете добавить другие звуки, например звук при создании Enemy или финальный звук при завершении игры.

Итак, как вы используете звуковые эффекты? Вы хотите воспроизводить каждый звук, когда происходит определенное событие. Например, когда корабль движется вверх, вы хотите воспроизвести move_up_sound . Поэтому вы добавляете вызов .play() всякий раз, когда обрабатываете это событие. В дизайне это означает добавление следующих вызовов к .update() для Player :

  26# Определите объект Player, расширив pygame.sprite.Sprite
27# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта
Игрок 28 класса (pygame.sprite.Sprite):
29 по определению __init__(я):
30 супер(Игрок, я).__init__()
31 self.surf = pygame.image.load("jet.png").convert()
32 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
33 self.rect = self.surf.get_rect()
34
35 # Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш
36 обновление по определению (я, нажатые_клавиши):
37, если нажаты_клавиши[K_UP]:
38 себя.rect.move_ip (0, -5)
39 движение_up_sound.play()
40, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
41 self.rect.move_ip(0, 5)
42 движение_вниз_звук.play()
  

При столкновении игрока с врагом воспроизводится звук при обнаружении столкновений:

  201# Проверить, не столкнулись ли враги с игроком
202if pygame.sprite.spritecollideany(игрок, враги):
203 # Если да, то удалить плеер
204 игрока.убить()
205
206 # Остановить любые движущиеся звуки и воспроизвести звук столкновения
207 движение_вверх_звук.останавливаться()
208 move_down_sound.stop()
209 столкновение_sound.play()
210
211 # Остановить цикл
212 работает = Ложь
  

Здесь вы сначала отключаете любые другие звуковые эффекты, потому что при столкновении игрок больше не движется. Затем вы воспроизводите звук столкновения и продолжаете выполнение оттуда.

Наконец, когда игра закончится, все звуки должны прекратиться. Это верно независимо от того, заканчивается ли игра из-за столкновения или пользователь выходит вручную. Для этого добавьте в конец программы после цикла следующие строки:

  220# Готово! Остановитесь и выйдите из микшера.221pygame.mixer.music.stop()
222pygame.mixer.quit()
  

Технически эти последние несколько строк не нужны, так как программа завершается сразу после них. Однако, если вы позже решите добавить в игру вступительный экран или экран выхода, то после окончания игры может выполняться больше кода.

Вот оно! Проверьте еще раз, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Примечание об источниках

Возможно, вы заметили комментарий к строкам 136-137 при загрузке фоновой музыки, в котором указан источник музыки и ссылка на лицензию Creative Commons.Это было сделано потому, что этого требовал создатель этого звука. В лицензионных требованиях говорилось, что для использования звука необходимо указать как правильное указание авторства, так и ссылку на лицензию.

Вот несколько источников музыки, звука и иллюстраций, в которых можно найти полезный контент:

Когда вы создаете свои игры и используете загруженный контент, такой как изображения, музыка или код из других источников, убедитесь, что вы соблюдаете условия лицензирования этих источников.

Заключение

Из этого руководства вы узнали, чем программирование игр с помощью pygame отличается от стандартного процедурного программирования.Вы также узнали, как:

  • Реализовать циклы событий
  • Рисование предметов на экране
  • Воспроизведение звуковых эффектов и музыки
  • Обработка пользовательского ввода

Чтобы сделать это, вы использовали подмножество модулей pygame , включая дисплей , микшер и музыка , время , изображение , событие Вы также использовали несколько классов pygame , включая Rect , Surface , Sound и Sprite .Но это лишь малая часть того, что может сделать pygame ! Полный список доступных модулей и классов см. в официальной документации pygame .

Вы можете найти весь код, графические и звуковые файлы для этой статьи, нажав на ссылку ниже:

Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже. Удачного питона!

Змеиная игра на Python | Программа Snake Game с использованием Pygame

Да, я знаю, что вы все играли в Snake Game и определенно никогда не хотели проиграть.В детстве мы все любили искать читы, чтобы никогда не увидеть сообщение «Игра окончена», но, как технари, я знаю, что вы хотели бы, чтобы эта «Змея» танцевала под ваши биты. Это то, что я покажу вам всем в этой статье об игре Snake на Python.
Прежде чем двигаться дальше, давайте кратко рассмотрим все подбиты, которые создают игру Snake на Python:

  1. Установка Pygame
  2. Создание экрана
  3. Создание змейки
  4. Перемещение змейки
  5. Игра окончена, когда змейка достигает границ
  6. Добавление еды
  7. Увеличение длины змеи
  8. Отображение счета

Установка Pygame:

Первое, что вам нужно сделать, чтобы создавать игры с использованием Pygame на ваших системах.Для этого вы можете просто использовать следующую команду:

pip install pygame

После этого просто импортируйте Pygame и начните разработку игры. Прежде чем двигаться дальше, взгляните на функции Pygame, которые использовались в этой игре Snake, а также их описания.

9189

Описание Описание

init ()

Инициализирует все импортированные модули Pygame (возвращает кортеж, указывающий на успех и сбой инициализации)

Дисплей.set_mode ()

принимает кортеж или список, как его параметр для создания поверхности (кортеж предпочтительный)

Обновление ()

Обновления экрана

Quit ()

Неинициализируйте все

Set_Caption ()

Установите текст подписи на верхней части экрана дисплея

Event.get ()

Возвращает список всех событий

поверхность.Заполнить ()

заполнит поверхность с твердым цветом

Time.clock ()

помогает отслеживать время

font.sysfont ()

создаст шрифт Pygame от ресурсы системного шрифта

Создание экрана:

Чтобы создать экран с помощью Pygame, вам потребуется использовать функцию display.set_mode() . Кроме того, вам придется использовать методы init() и quit() для инициализации и деинициализации всего в начале и в конце кода.Метод update() используется для обновления любых изменений, сделанных на экране. Существует еще один метод, например, flip() , который работает аналогично функции update(). Разница в том, что метод update() обновляет только сделанные изменения (однако, если параметры не переданы, обновляется весь экран), а метод flip() снова переделывает весь экран.

КОД:

 импорт pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
игра.дисплей.обновление()
pygame.выйти()
quit() 

ВЫВОД:

Но когда вы запустите этот код, экран появится, но он также сразу же закроется. Чтобы исправить это, вы должны использовать игровой цикл, используя цикл while, прежде чем я фактически выйду из игры следующим образом:

 import pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.update()
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.событие.получить():
        print(event) #распечатывает все действия, происходящие на экране

pygame.выйти()
quit() 

Когда вы запустите этот код, вы увидите, что экран, который вы видели ранее, не закрывается, а также он возвращает все действия, которые происходят над ним. Я сделал это с помощью функции event.get() . Кроме того, я назвал экран «Snake Game by Edureka», используя функцию display.set_caption() .

ВЫВОД:

Теперь у вас есть экран для игры в змейку, но когда вы пытаетесь нажать кнопку закрытия, экран не закрывается.Это потому, что вы не указали, что ваш экран должен закрыться, когда вы нажмете эту кнопку закрытия. Для этого Pygame предоставляет событие QUIT, которое следует использовать следующим образом:

 import pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.update()
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type==pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина

pygame.выйти()
quit() 

Итак, теперь ваш экран готов.Следующая часть — нарисовать нашу змею на экране, что рассматривается в следующем разделе.

Создайте змею:

Чтобы создать змею, я сначала инициализирую несколько цветовых переменных, чтобы раскрасить змею, еду, экран и т. д. Цветовая схема, используемая в Pygame, — это RGB, то есть «Красный Зеленый Синий» . Если вы установите все это на 0, цвет будет черным, а все 255 будут белыми. Так что наша змея на самом деле будет прямоугольником. Чтобы рисовать прямоугольники в Pygame, вы можете использовать функцию под названием draw.rect() , который поможет вам нарисовать прямоугольник нужного цвета и размера.

 импорт pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))

pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

синий = (0,0,255)
красный=(255,0,0)

game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type==pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
    pygame.draw.rect(dis,синий,[200,150,10,10])
    pygame.display.update()
pygame.выйти()
quit() 

ВЫВОД:

Как видите, змееголов создан в виде синего прямоугольника.Следующий шаг — заставить вашу змею двигаться.

Перемещение змеи:

Чтобы переместить змею, вам нужно будет использовать ключевые события, представленные в классе KEYDOWN Pygame. Здесь используются события K_UP, K_DOWN, K_LEFT и K_RIGHT, чтобы заставить змею двигаться вверх, вниз, влево и вправо соответственно. Кроме того, экран дисплея меняется с черного по умолчанию на белый с помощью метода fill() .

Я создал новые переменные x1_change и y1_change для хранения обновленных значений координат x и y.

 импорт pygame

pygame.init()

белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)

dis = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

game_over = Ложь

х1 = 300
у1 = 300

х1_изменить = 0
у1_изменить = 0

часы = pygame.time.Clock()

пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
        если event.type == pygame.KEYDOWN:
            если event.key == pygame.K_LEFT:
                x1_change = -10
                у1_изменить = 0
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                х1_изменить = 10
                у1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_UP:
                y1_change = -10
                х1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                у1_изменить = 10
                х1_изменить = 0

    x1 += x1_change
    y1 += y1_change
    дис.заполнение(белый)
    pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, 10, 10])

    игра.дисплей.обновление()

    часы.тик(30)

pygame.выйти()
quit() 

ВЫВОД:

Игра окончена, когда Змея достигает границ:

В этой игре со змеями, если игрок достигает границ экрана, он проигрывает. Чтобы указать это, я использовал оператор if, который определяет пределы для координат x и y змеи, чтобы они были меньше или равны координатам экрана. Кроме того, не забывайте, что я удалил хардкоды и вместо этого использовал переменные, чтобы вам было проще вносить какие-либо изменения в игру позже.

 импорт pygame
время импорта
pygame.init()

белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)

dis_width = 800
dis_height = 600
dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_width))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

game_over = Ложь

x1 = ширина_ширины/2
у1 = высота_высоты/2

змея_блок = 10

х1_изменить = 0
у1_изменить = 0

часы = pygame.time.Clock()
змея_скорость=30

font_style = pygame.font.SysFont (нет, 50)

сообщение защиты (сообщение, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    дис.блит(сообщение, [dis_width/2, dis_height/2])

пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
        если event.type == pygame.KEYDOWN:
            если event.key == pygame.K_LEFT:
                x1_change = -snake_block
                у1_изменить = 0
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                x1_change = змеиный_блок
                у1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_UP:
                y1_change = -snake_block
                х1_изменить = 0
            элиф событие.ключ == pygame.K_DOWN:
                y1_change = змеиный_блок
                х1_изменить = 0

    если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
        game_over = Истина

    x1 += x1_change
    y1 += y1_change
    дис.заполнение(белый)
    pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, змея_блок, змея_блок])

    pygame.display.update()

    часы.тик (snake_speed)

сообщение("Вы потеряли",красный)
pygame.display.update()
время сна(2)

pygame.выйти()
quit() 

ВЫВОД:

Добавление еды:

Здесь я добавлю немного еды для змеи, и когда змея пересечет эту еду, у меня появится сообщение «Вкусняшка!!» .Кроме того, я внесу небольшое изменение, в которое включу варианты выхода из игры или повторной игры, когда игрок проигрывает.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный

pygame.init()

белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)
синий = (0, 0, 255)

dis_width = 800
dis_height = 600

dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

часы = pygame.time.Clock()

змея_блок = 10
змея_скорость = 30

стиль_шрифта = pygame.font.SysFont(Нет, 30)


сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width/3, dis_height/3])


def gameLoop(): # создание функции
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь

    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2

    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0

    foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10.0) * 10.0

    пока не game_over:

        в то время как game_close == Истина:
            дис.заливка(белая)
            message("Вы проиграли! Нажмите Q-Quit или C-Play еще раз", красный)
            pygame.display.update()

            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event.key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()

        для события в pygame.event.get():
            если event.type == pygame.ПОКИДАТЬ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если event.key == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.К_ВНИЗ:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0

        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина

        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        дис.заполнение(белый)
        pygame.draw.rect(dis, blue, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, змея_блок, змея_блок])
        pygame.display.update()

        если x1 == foodx и y1 == foody:
            print("Вкусняшка!!!")
        Часы.отметьте (snake_speed)

    pygame.выйти()
    покидать()


gameLoop() 

ВЫВОД:

Терминал:

Кроме того, если змея сталкивается со своим телом, игра окончена, и вы увидите сообщение «Вы проиграли! Нажмите Q-Quit или C-Play еще раз». Длина змеи в основном содержится в списке, а начальный размер, указанный в следующем коде, равен одному блоку.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный

pygame.init()

белый = (255, 255, 255)
желтый = (255, 255, 102)
черный = (0, 0, 0)
красный = (213, 50, 80)
зеленый = (0, 255, 0)
синий = (50, 153, 213)

dis_width = 600
dis_height = 400

dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

часы = pygame.time.Clock()

змея_блок = 10
змея_скорость = 15

font_style = pygame.font.SysFont("bahnschrift", 25)
score_font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 35)

def our_snake (змеиный_блок, змеиный_список):
    для x в змее_списке:
        игра.draw.rect(dis, черный, [x[0], x[1], змея_блок, змея_блок])


сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3])


определение игрового цикла():
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь

    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2

    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0

    змея_Список = []
    Длина_змеи = 1

    foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10,0

    пока не game_over:

        в то время как game_close == Истина:
            dis.fill (синий)
            message("Вы проиграли! Нажмите C-Play еще раз или Q-Quit", красный)

            pygame.display.update()

            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event.key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()

        для события в pygame.событие.получить():
            если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если event.key == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                элиф событие.ключ == pygame.K_DOWN:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0

        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина
        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        dis.fill (синий)
        pygame.draw.rect(dis, green, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        змея_голова = []
        змея_Head.append (x1)
        змея_Head.append(y1)
        змея_List.append (snake_Head)
        если len(snake_List) > Length_of_snake:
            список_змей[0]

        для x в змее_List[:-1]:
            если х == змея_голова:
                game_close = Истина

        наша_змея (змея_блок, змея_список)


        игра.дисплей.обновление()

        если x1 == foodx и y1 == foody:
            foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
            foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
            Длина_змеи += 1

        часы.тик (snake_speed)

    pygame.выйти()
    покидать()


gameLoop() 

ВЫВОД:

Отображение счета:

И последнее, но не менее важное: вам нужно отобразить счет игрока.Для этого я создал новую функцию «Your_score». Эта функция будет отображать длину змеи за вычетом 1, потому что это начальный размер змеи.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный

pygame.init()

белый = (255, 255, 255)
желтый = (255, 255, 102)
черный = (0, 0, 0)
красный = (213, 50, 80)
зеленый = (0, 255, 0)
синий = (50, 153, 213)

dis_width = 600
dis_height = 400

dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')

часы = pygame.время.Часы()

змея_блок = 10
змея_скорость = 15

font_style = pygame.font.SysFont("bahnschrift", 25)
score_font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 35)


Def Your_score(счет):
    value = score_font.render("Ваша оценка: " + str(score), True, желтый)
    dis.blit(значение, [0, 0])



def our_snake (змеиный_блок, змеиный_список):
    для x в змее_списке:
        pygame.draw.rect (dis, черный, [x [0], x [1], змея_блок, змея_блок])


сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    дис.блит(сообщение, [dis_width / 6, dis_height / 3])


определение игрового цикла():
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь

    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2

    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0

    змея_Список = []
    Длина_змеи = 1

    foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0

    пока не game_over:

        в то время как game_close == Истина:
            dis.fill (синий)
            message("Вы проиграли! Нажмите C-Play еще раз или Q-Quit", красный)
            Your_score(Length_of_snake - 1)
            игра.дисплей.обновление()

            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event.key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()

        для события в pygame.event.get():
            если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если событие.ключ == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0

        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина
        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        дис.заливка(синий)
        pygame.draw.rect(dis, green, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        змея_голова = []
        змея_Head.append (x1)
        змея_Head.append(y1)
        змея_List.append (snake_Head)
        если len(snake_List) > Length_of_snake:
            список_змей[0]

        для x в змее_List[:-1]:
            если х == змея_голова:
                game_close = Истина

        наша_змея (змея_блок, змея_список)
        Your_score(Length_of_snake - 1)

        pygame.display.update()

        если x1 == foodx и y1 == foody:
            foodx = круглый (случайный.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
            foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
            Длина_змеи += 1

        часы.тик (snake_speed)

    pygame.выйти()
    покидать()


игровой цикл()
 

ВЫВОД:

На этом мы подошли к концу этой статьи об игре «Змейка» на Python. Я надеюсь, что вы поняли все, что было сказано в этой статье. Убедитесь, что вы тренируетесь как можно больше и возвращаете свой опыт.   

Есть к нам вопрос? Пожалуйста, укажите это в разделе комментариев этого блога «Snake Game in Python», и мы свяжемся с вами как можно скорее.

Чтобы получить глубокие знания о любых трендовых технологиях и их различных приложениях, вы можете записаться на живое обучение сертификации Python с круглосуточной поддержкой и пожизненным доступом.

Итак, вы хотите писать для видеоигр?

Многие сценаристы мечтают писать сценарии для видеоигр и пожинать плоды индустрии, которая гораздо более прибыльна, чем кино- и телеиндустрия, в которые сценаристы стремятся проникнуть сегодня, но это больше, чем кажется на первый взгляд, когда дело доходит до быть писателем игр.

Быть сценаристом игр кажется идеальной работой для многих сценаристов, которые в свободное время играют в игры. В эпоху, когда игровые технологии, кажется, совершают удивительные прорывы с каждым выпуском и когда доход от одной видеоигры превосходит кассовые сборы последнего театрального блокбастера на невероятные суммы, вполне естественно, что сценаристы хотят запрыгнуть на подножку.

Согласно отчету Global Games Market Report, в 2016 году мировая индустрия видеоигр получила доход в размере 99 долларов США.6 миллиардов. В том же году Голливуду удалось заработать «всего» 36 миллиардов долларов.

Grand Theft Auto V , абсолютный рекордсмен видеоигр, заработал 815,7 миллиона долларов в первый день выпуска . Это не опечатка — это первый день выпуска. Некоторым из крупнейших летних блокбастеров в кинотеатрах требуется три месяца или больше, чтобы собрать эту сумму по всему миру — если им повезет.

"Хорошо, где мне зарегистрироваться?!"

Вот тут-то и возникает сложность, а у некоторых даже депрессия.

Вы не пишете оригинальный сценарий для игры и не продаете его по спецификации

Многие сценаристы мечтают написать блестящий сценарий, идеально подходящий для интерпретации видеоигры. Они думают, что могут представить ее крупным компаниям, производящим видеоигры, сделать презентацию, как это сделали бы с любой голливудской студией или продюсерской компанией, продать ее, а затем сотрудничать с разработчиками игр, чтобы сделать следующий большой хит.

Просто так это не работает.

Сценарист игры не продает свою концепцию и не наблюдает, как геймдизайнеры воплощают свое видение в жизнь с помощью красивых визуальных эффектов и интерактивного игрового процесса. Руководители проекта управляют всем. И они часто являются теми, у кого есть концепция, и они отвечают за создание концептуального дизайна и игрового процесса со своей командой дизайнеров.

Game Writer обычно вступает в игру гораздо позже, вообще говоря.

Видеоигры не похожи на фильмы. Они не начинают со сценариста и сценария. Они начинаются с директоров проектов и геймдизайнеров, а также множества других технических специалистов.

А сценарии игр совсем не похожи на обычный сценарий. Это технические документы с сотнями страниц визуального описания, блок-схем, разветвленных диалогов, кат-сцен и т. д.

Так что же на самом деле пишут сценаристы игр?

Если вы сценарист, пытающийся пробиться в индустрию видеоигр в качестве сценариста игр, вы должны понимать, что все, что вы знаете о формате, структуре и характеристиках сценария, по большей части ничтожно.Да, вы будете использовать идеалы сюжетных арок, арок персонажей и общей структуры истории, но история любой игры вторична по отношению к реальному геймплею разрабатываемой игры.

Геймеры любят сюжет и глубину персонажей в своих играх, но когда дело доходит до драки, им нужна игра с потрясающим интерактивным геймплеем.

Так что же пишут сценаристы игр?

Вот общая разбивка:

Блок-схемы - Игры в наши дни очень сложны, особенно RPG (ролевые игры).Игрокам придется принимать множество решений на протяжении всей игры. Таким образом, игра должна будет разработать все возможные варианты, которые позволят игроку почувствовать, что он действительно органично управляет персонажем в этом мире. Блок-схема очень похожа на экстремальную версию тех старых книг «Выбери свое приключение ». Звучит интересно, но это очень технично, с простым сюжетом и развитием персонажей — этого достаточно, чтобы сделать игру интересной для геймера.

Побочные квесты — Во многих играх есть небольшие миссии и квесты, которые могут выполнять персонажи.Их тоже нужно написать.

Описания и биографии персонажей - У каждого персонажа должно быть описание и разбивка, чтобы разработчики игр могли должным образом разработать их вместе, узнать, кто эти персонажи, как они выглядят и на что способны.

Сцены диалогов NPC (неигровые персонажи) — Геймеры и персонажи, которыми они управляют, будут взаимодействовать с неигровыми персонажами на протяжении всей блок-схемы игры.Диалог должен быть написан для этих многих моментов.

Кат-сцены — Кат-сцены — это кинематографические сцены или последовательности, которые обычно встречаются до, во время и после игрового процесса. В игре они используются для продвижения истории после того, как игрок достиг определенных целей.

Окончательный сценарий раскадровки . Если в процессе разработки видеоигр и есть что-то похожее на сценарий художественного фильма, то это сценарий раскадровки.Это написано после того, как все упомянутое выше было завершено. Считайте, что это основная раскадровка, которая документирует игровой процесс и элементы истории от начала до конца.

Вот общий пример:

Местоположение : Темный собор с витражами. NPC стоит на коленях перед каменным гробом в центре главной комнаты

Музыка : Фоновая музыка из игры на органе начинает сцену, но стихает

Персонажи : Главный игрок, NPC по имени Томас

Цель игрока : найти местонахождение подземного логова

Действие : Игрок должен начать обсуждение с Томасом, после первого контакта мы активируем кат-сцену (1), где Томас превращается в оборотня и призывает своих оборотней-миньонов. Основной Персонаж должен сразиться с миньонами-оборотнями, а затем возобновить обсуждение с Томасом.

Блок-схема : На данный момент никаких решений не принято: Если битва завершена, Томас открывает вход в подземное логово, и игрок продвигается на этот уровень. Если игрока побеждены в битве, вернитесь к кат-сцене смерти (11) и перейдите к экрану повторной попытки.

Примечания : Игрок заперт в соборе, и выхода нет.Единственный возможный выход — установить контакт с Томасом. Случайные существа-оборотни могут быть активированы, если игрока исследуют собор перед разговором с NPC.

Кажется, это очень интересная работа для игрового сценариста. Вот загвоздка. Все эти элементы в основном разрабатываются совместными усилиями руководителей проектов и геймдизайнеров. Писатель должен конкретизировать разрабатываемые концепции и выполнить актуальную документацию в форме всего, что перечислено выше.

Короче говоря, сценарист игры работает не так, как сценарист, создавая этих персонажей, миры и действия. Гейм-дизайнеры работают с тем, что они могут создать с помощью своего дизайна с бюджетом и персоналом, который у них есть. Таким образом, автор игры не может сказать: : «Эй, а что, если игроков затянет в портал и бросит в это альтернативное измерение, где все перевернуто с ног на голову, а гравитация перевернута, создав этот мир, похожий на Пандору…»

Немедленно остановитесь.Гейм-дизайнеры должны создать все эти элементы. И эти элементы требуют времени, денег и часов на дизайн и рендеринг.

Но сценаристы Имеют ли место в индустрии видеоигр, верно?

Несомненно, много переменных. Технически да, сценариста можно было бы нанять, чтобы конкретизировать работу, которую делает команда геймдизайнеров, и предложить немного повествования и диалогового чутья.

Но большую часть времени используются повествовательных дизайнера .Нарративные дизайнеры — это те, кто в первую очередь отвечает за разработку игрового опыта. По сути, это большая часть элементов, описанных выше. И у них, очевидно, есть техническое образование в области игрового дизайна, кодирования и других эквивалентов.

Таким образом, сам автор игры, опять же, вторичен по отношению ко всему игровому дизайну и концептуализации.

Ричард Дански, Центральный Том Клэнси Писатель Ubisoft Red Storm, говорит, «Хороший писатель понимает, что игра не о них, их истории или их остроумных диалогах.Остальная часть команды здесь не для того, чтобы реализовать свое видение, а игрок здесь не для того, чтобы восхищаться их блеском. Сценарист игры, с которым я хочу работать, хочет сотрудничать с командой, чтобы создать максимально возможный игровой опыт. Это означает создание истории, демонстрирующей функции, на которых построена игра."

Он продолжает: «Написание игр действительно отличается от любого другого стиля с точки зрения того, что требуется от писателя — это единственное место, где писатель не рассказывает свою историю или историю главного героя, но скорее история игрока.Да, игрок берет на себя роль главного героя, будь то аватар, который он создает сам, или признанный культовый персонаж, такой как Сэм Фишер, но факт остается фактом: все, что входит в игру, является просто возможностью до момента, когда игрок взаимодействует с ним. это и таким образом создает свою собственную историю того, что произошло."

Дански описывает, с каким писателем игр он хочет работать. "Писатель, с которым я хочу работать, не хочет, чтобы игрок сидел сложа руки и наслаждался тем, что ему вручили.Сценарист игры, с которым я хочу работать, создает вещи, которые игрок может подобрать и интегрировать в свой собственный опыт игры, чтобы все, что делает игрок, казалось правильным, цельным и полностью соответствующим истории, которую он создает по мере продвижения.

Так как же устроиться на работу сценаристом игр?

Дэвид Гейдер работал с BioWare в качестве нарративного дизайнера в таких играх, как Baldur's Gate 2 , Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , и был ведущим сценаристом на : Dragon Age: Origins , Dragon Age 2 и 2014 Dragon Age: Inquisition .Позже он перешел в Beamdog Studios в качестве их креативного директора. В своей статье о Полигоне он написал о сложности получения позиции, которую все хотят.

Комментарий Гайдера, «Я знаю игры, которые действительно заботятся о сюжете , где на ранних стадиях разработки будут настоящие сценаристы. Другие будут написаны кем-то, кто также делает что-то еще в команде, как программист, потому что они просто должны.И большинство всех остальных? В их игре не так много сюжета, и точка, потому что они просто не такие игры."

Но письменные работы есть, верно? "Шансы получить какую-либо писательскую работу в игровой индустрии невелики."

Он продолжает: «Писать — это навык, который трудно продемонстрировать. Вы можете быть гением в повествовательном дизайне, но доказать, что вы гений? Действительно сложно. Более того, люди, которые нанимают писателей, действительно трудное время в выяснении, кто способен.Это не 3D-модель, на которую можно посмотреть и объективно сказать, есть у того, кто ее сделал, способности или нет — мы говорим о неточной науке, и в ней нет ученых степеней, скажем, Interactive Branching Fiction. Так что вам приходится писать свои блестящие материалы и пытаться выделиться среди всех остальных материалов».

Несмотря на то, что большинство сценаристов, пытающихся перейти от полнометражных и телевизионных сценариев к игровой индустрии, не имеют шансов, Гейдер рекомендует шаги, которые вы можете предпринять, если готовы бросить вызов сложившимся против вас шансам.

"Вам нужно играть в игры. Все типы игр, а не только те, которые вам нравятся больше всего. Вам нужно смотреть на разные истории и думать о том, что они сделали с точки зрения повествования, хорошо или плохо. Если это было хорошо, подумайте, как им это удалось. Если это было плохо, подумайте, почему это могло быть сделано именно так и что в этом могло быть лучше. Один из самых частых вопросов, которые мы задаем в интервью, — это то, что сценарист думает о повествовании в своих играх». играли — и конкретно, что им не понравилось и почему.Способность критиковать — это один из навыков, который вам абсолютно необходим, не говоря уже о том, чтобы показать, что вы интересуетесь игровыми историями, и это выходит за рамки удовольствия от одной игры, созданной разработчиком».

Он также предлагает вам потренироваться.

"Да, это навык, который вы действительно можете улучшить и развить. Многие люди думают, что писательство - это исключительно талант, но это только часть его. Я говорил людям, что они должны попробовать моддинг, но создание мода требует множество других навыков, которые многие люди считают слишком сложными для изучения.Присоединиться к команде моддеров легче сказать, чем сделать, поэтому лучше всего взять такую ​​программу, как Twine. Он основан исключительно на написании, он позволит вам обдумать идею ветвления, и вы создадите что-то, что вы сможете не только показать позже, но и продемонстрировать, что вы потратили время на изучение простого написания сценариев программы. как требует шпагат. «У меня достаточно технических возможностей, чтобы научиться пользоваться редактором диалогов» — это фантастика, и это выделит вас».

Подобно тому, как вы продаете свои сценарии функций по спецификациям, Гейдер рекомендует вам отправлять заявки компаниям.Он предлагает вам тщательно изучить компанию и их игры — и убедиться, что ваш образец письма может быть вставлен в одну из их опубликованных игр. Но не делайте это представление слишком длинным. Он заявляет, что если кому-то нужно потратить тридцать минут своей жизни, чтобы прочитать это, он, скорее всего, не станет этого делать.

Сказав это, он предлагает несколько рекомендаций. "Мой личный совет: убедитесь, что вы делаете все возможное заранее. Если вы пишете один диалог, сделайте что-нибудь действительно умное в первых нескольких строках.Если вы пишете несколько статей, убедитесь, что первая лучше всего демонстрирует ваши навыки. Если вы даете набросок квеста, убедитесь, что меня захватывает предпосылка или что первая часть квеста самая интересная. Было бы неплохо, если бы мы жили в мире, где я отдаю ваше представление до конца, чтобы произвести впечатление, но это не так. Я нетерпелив и устал, и мое внимание рассеивается довольно быстро. Сомневаюсь, что я один такой."

Вы должны снова помнить, что сценаристы игр вторичны по отношению к дизайну и игровому процессу.Это не о вас, ваших историях, ваших персонажах и ваших идеях.

«[Когда вы отправляете заявку] не говорите о своих идеях — делайте это о своих навыках».


Написание видеоигр — это уникальная должность и навык. И смысл этого поста состоял в том, чтобы сначала развенчать фантазии, которые часто возникают у сценаристов, когда дело доходит до написания сценариев для видеоигр, — что они могут концептуализировать свои собственные истории, персонажей и концепции и продавать их индустрии видеоигр, как если бы они это делали. попробуй продать сценарии киностудиям.

И даже помимо мифа о спецификациях становится ясно, что быть писателем игр — это совершенно другая игра с мячом, полностью сосредоточенная на игровом дизайне и игровом процессе, а не на сюжете и повествовании персонажей.

Да, видеоигры стали более глубокими в этом отношении, но, в конце концов, это не фильмы и не сериалы. Это видеоигры , дополненные сюжетом и персонажами.

Так что, если вам интересно писать кинематографические истории, придерживайтесь фичеров. Если у вас есть страсть к аркам персонажей и исследованиям, пишите для телевидения.

Но если вы любите видеоигры и хотите быть частью этого творческого процесса, поймите, что это совсем другой путь, чем путь сценариста. Проведите свое исследование, найдите несколько отличных отраслевых книг по этому вопросу (многие из них доступны ЗДЕСЬ на Amazon), изучите свои сетевые карты, чтобы узнать, знаете ли вы кого-нибудь в индустрии видеоигр, с кем вы можете связаться, и подумайте о том, чтобы войти в отрасль через различные технические дверные проемы игрового дизайна.

Быть гейм-дизайнером — это одно. Быть гейм-дизайнером с писательским талантом? Это может быть вашим.


Кен Миямото почти два десятилетия работал в киноиндустрии, в первую очередь связным со студией Sony Studios, а затем читателем сценариев и аналитиком сюжетов в Sony Pictures.

У него за плечами множество студийных встреч в качестве продюсера-сценариста, встречи с такими компаниями, как Sony, Dreamworks, Universal, Disney, Warner Brothers, а также со многими производственными и управляющими компаниями. У него был предыдущий контракт на разработку с Lionsgate, а также несколько письменных заданий, включая производство мини-сериала Blackout с Энн Хеч, Шоном Патриком Флэнери, Билли Зейном, Джеймсом Бролином, Хейли Дафф, Брайаном Блумом, Эриком Ла Саль в главных ролях и Брюс Бокслейтнер.Следите за новостями Кена в Твиттере @KenMovies

.

Чтобы быть в курсе всех последних новостей и обновлений ScreenCraft, следите за нами в Twitter, Facebook и Instagram.

game-script · GitHub Topics · GitHub

game-script · GitHub Topics · GitHub

Здесь 9 публичных репозиториев соответствует этой теме...

Обмен последовательными процессами в Lua

🙉 PHP-скрипт аркадной игры.Создайте свою собственную онлайн-платформу аркадных игр с рейтинговой системой, категориями, полным дизайном HTML5, полной панелью администратора, управлением страницами, управлением рекламой и многим другим — h3OGame был коммерческим скриптом (который продавался по 27 фунтов стерлингов за лицензию). Теперь оно выпускается как БЕСПЛАТНОЕ (и по-прежнему с открытым исходным кодом) программное обеспечение и под лицензией с открытым исходным кодом!

基于AHK的 狂野飙车9 脚本

  • Обновлено 29 августа 2019 г.
  • Автогорячая клавиша

🌈 Редактор трехмерной графики общего назначения 🌈

Игра в стиле пасьянса в оболочке

  • Обновлено 8 декабря 2020 г.
  • питон
  • Обновлено 19 января 2022 г.
  • Быстрый

Программное обеспечение для анализа данных NationStates для запуска программы WA и диспетчерского обслуживания

  • Обновлено 9 мая 2020 г.
  • питон
  • Обновлено 7 января 2022 г.
  • JavaScript

Улучшить эту страницу

Добавьте описание, изображение и ссылки на сценарий игры страницу темы, чтобы разработчикам было легче узнать о ней.

Курировать эту тему

Добавьте эту тему в свой репозиторий

Чтобы связать ваш репозиторий с сценарий игры тему, перейдите на целевую страницу репозитория и выберите "управление темами".

Выучить больше

Вы не можете выполнить это действие в данный момент.Вы вошли в другую вкладку или окно. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

Курс по разработке сюжетов для видеоигр

СЦЕНАРИЙ X 442.1

Научитесь писать интерактивные истории и разветвленные повествования, которые оживят наши любимые видеоигры.

ПОДРОБНЕЕ ОБ ЭТОМ КУРСЕ

Начиная с 695 долларов.00

Всего 10 недель

Чему вы можете научиться.

  • Научитесь составлять сюжетные и исполнительные ответвления
  • Экспериментируйте, пишите в различных интерактивных жанрах и форматах
  • Овладейте фундаментальными концепциями написания видеоигр, в которых у игроков есть выбор, влияющий на результат
  • Освойте словарный запас интерактивной фантастики и начните создавать портфолио работ

Об этом курсе:

Написание игр требует понимания структуры, выходящей за рамки линейного повествования.Ожидается, что от первых дней настольных игр до более поздних хитов, таких как Mass Effect и Fallout, сценаристы будут держать в голове множество возможных миров — с множеством разветвленных сюжетных точек. И в конечном итоге воплотить эти концепции в практические материалы. В этом курсе вы исследуете природу интерактивной истории, работая в нескольких различных форматах (выберите свое собственное приключение, виртуальные романы, стиль Telltale и т. д.) и создавая игры, иллюстрирующие фундаментальные концепции разветвленного повествования.Цель курса — разработать словарный запас для интерактивной художественной литературы и написать игру в выбранном вами формате, которую можно использовать в качестве визитной карточки для будущей работы.

Расписание зимы 2022 г.

-

вторник 19:00–22:00 по тихоокеанскому времени

Регистрация закрыта

Смотрите подробности Дистанционный пульт

Место расположения: Удаленный класс

Примечания

Набор ограничен 15 студентами.

Этот курс проводится в формате видеотелеконференции. Преподаватели используют Zoom, чтобы предлагать живые занятия в назначенное время. Учащиеся должны присутствовать на собрании курса, так как итоговая оценка каждого учащегося может включать баллы за участие.
Пожалуйста, сообщите своему инструктору, если вы пропустите занятие. Вы несете ответственность за любую информацию о классе, которую вы пропустили. Мы предлагаем вам договориться с одноклассником, чтобы поделиться своими заметками, когда это возможно.

Крайний срок возврата

После 25 января 2022 г. возврат средств невозможен

Требования к курсу

Для доступа к материалам курса требуется доступ в Интернет.

Расписание

Обсуждение

Вт 11 января 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 18 января 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт, 25 января 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 1 февраля 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 8 февраля 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 15 февраля 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 22 февраля 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 1 марта 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 8 марта 2022 г.

19:00 по тихоокеанскому времени - 22:00 по тихоокеанскому времени

Удаленный класс

Обсуждение

Вт 15 марта 2022 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *