Направления развития по фгос в доу: Доклад “Направления развития и содержание образования детей в соответствии с ФГОС ДО (образовательные области) | Статья на тему:

Содержание

Направления развития детей в ДОУ

Направления развития детей в ДОУ

В соответствии с ФГОС ДО содержание ООП ДОУ обеспечивает развитие личности, мотивации и способностей детей в различных  видах деятельности и охватывает следующие структурные единицы, представляющие определенные направления развития и образования детей (образовательные области):
          •    социально-коммуникативное развитие;
          •    познавательное развитие;
         •    речевое развитие;
         •    художественно-эстетическое развитие;
         •    физическое развитие.
Социально-коммуникативное развитиенаправлено на усвоение норм и ценностей, принятых в обществе, включая моральные и нравственные ценности; развитие общения и взаимодействия ребенка со взрослыми и сверстниками; становление самостоятельности, целенаправленности и саморегуляции собственных действий; развитие социального и эмоционального интеллекта, эмоциональной отзывчивости, сопереживания, формирование готовности к совместной деятельности со сверстниками, формирование уважительного отношения и чувства принадлежности к своей семье и к сообществу детей и взрослых в Организации; формирование позитивных установок к различным видам труда и творчества; формирование основ безопасного поведения в быту, социуме, природе.

Познавательное развитие предполагает развитие интересов детей, любознательности и познавательной мотивации; формирование познавательных действий, становление сознания; развитие воображения и творческой активности; формирование первичных представлений о себе, других людях, объектах окружающего мира, о свойствах и отношениях объектов окружающего мира (форме, цвете, размере, материале, звучании, ритме, темпе, количестве, числе, части и целом, пространстве и времени, движении и покое, причинах и следствиях и др.), о малой родине и Отечестве, представлений о социокультурных ценностях нашего народа, об отечественных традициях и праздниках, о планете Земля как общем доме людей, об особенностях ее природы, многообразии стран и народов мира.

Речевое развитие включает владение речью как средством общения и культуры; обогащение активного словаря; развитие связной, грамматически правильной диалогической и монологической речи; развитие речевого творчества; развитие звуковой и интонационной культуры речи, фонематического слуха; знакомство с книжной культурой, детской литературой, понимание на слух текстов различных жанров детской литературы; формирование звуковой аналитико-синтетической активности как предпосылки обучения грамоте.

Художественно-эстетическое развитие предполагает развитие предпосылок ценностно-смыслового восприятия и понимания произведений искусства (словесного, музыкального, изобразительного), мира природы; становление эстетического отношения к окружающему миру; формирование элементарных представлений о видах искусства; восприятие музыки, художественной литературы, фольклора; стимулирование сопереживания персонажам художественных произведений; реализацию самостоятельной творческой деятельности детей (изобразительной, конструктивно-модельной, музыкальной и др.).

Физическое развитие включает приобретение опыта в следующих видах деятельности детей: двигательной, в том числе связанной с выполнением упражнений, направленных на развитие таких физических качеств, как координация и гибкость; способствующих правильному формированию опорно-двигательной системы организма, развитию равновесия, координации движения, крупной и мелкой моторики обеих рук, а также с правильным, не наносящем ущерба организму, выполнением основных движений (ходьба, бег, мягкие прыжки, повороты в обе стороны), формирование начальных представлений о некоторых видах спорта, овладение подвижными играми с правилами; становление целенаправленности и саморегуляции в двигательной сфере; становление ценностей здорового образа жизни, овладение его элементарными нормами и правилами (в питании, двигательном режиме, закаливании, при формировании полезных привычек и др.

).

Конкретное содержание указанных образовательных областей зависит от возрастных и индивидуальных особенностей детей, определяется целями и задачами Программы и может реализовываться в различных видах деятельности (общении, игре, познавательно-исследовательской деятельности – как сквозных механизмах развития ребенка):
в раннем возрасте (1 год – 3 года) – предметная деятельность и игры с составными и динамическими игрушками; экспериментирование с материалами и веществами (песок, вода, тесто и пр.), общение с взрослым и совместные игры со сверстниками под руководством взрослого, самообслуживание и действия с бытовыми предметами-орудиями (ложка, совок, лопатка и пр.), восприятие смысла музыки, сказок, стихов, рассматривание картинок, двигательная активность;

для детей дошкольного возраста (3 года – 8 лет) – ряд видов деятельности, таких как игровая, включая сюжетно-ролевую игру, игру с правилами и другие виды игры, коммуникативная (общение и взаимодействие со взрослыми и сверстниками), познавательно-исследовательская (исследования объектов окружающего мира и экспериментирования с ними), а также восприятие художественной литературы и фольклора, самообслуживание и элементарный бытовой труд (в помещении и на улице), конструирование из разного материала, включая конструкторы, модули, бумагу, природный и иной материал, изобразительная (рисование, лепка, аппликация), музыкальная (восприятие и понимание смысла музыкальных произведений, пение, музыкально-ритмические движения, игры на детских музыкальных инструментах) и двигательная (овладение основными движениями) формы активности ребенка.

К списку

Создано: 28.06.2018 10:11:38   |   Изменено: 28.06.2018 10:11:38

ФГОС в детском саду.

   Реализация ФГОС в ДОУ.

«Федеральные государственные образовательные стандарты» – нормы и положения, обязательные при реализации основной общеобразовательной программы дошкольного образования образовательными учреждениями.

«Основные 4 направления развития ребенка» :
социально-личностное, познавательно-речевое, физическое, художественно-эстетическое развитие.

10 образовательных областей

«Образовательная область» – структурно-смысловая единица содержания дошкольного образования, определяющая адекватные дошкольному возрасту сферы образовательной деятельности детей.


Образовательные области, выделенные в ФГОС:
здоровье, физическая культура, социализация, труд, безопасность, чтение художественной литературы, коммуникация, познание, музыка, художественное творчество.
Наряду с традиционными областями, в ФГОС представлены нетрадиционные области, хотя их «нетрадиционность» весьма условна.
Например, область «Безопасность» уже в течение многих лет реализуется в детских садах. «Художественное творчество» объединяет в себе традиционные виды продуктивной деятельности детей: аппликацию, лепку, рисование, художественное конструирование. Образовательная область «Коммуникация» – это не только и не столько развитие речи, сколько развитие общения, в том числе и речевого. В этом случае развитие словаря, связной речи, грамматического строя являются не самоцелями, а средствами развития навыков общения.
В новых ФГОС использована наиболее современная и полная типология детских деятельностей. Каждая образовательная область направлена на развитие какой-либо детской деятельности. В каждой образовательной области помимо общеразвивающих задач выделены специфические задачи психолого-педагогической работы.
ФГОС устанавливают принципиально иной способ взаимодействия и взаимосвязи компонентов основных общеобразовательных программ дошкольного образования – на основе принципа интеграции образовательных областей, представляющем собой альтернативу предметному принципу (основополагающий принцип – интеграции образовательных областей).
В современной практике дошкольного образования методика проведения интегрированных занятий достаточно разработана и многие дошкольные учреждения используют ее.

Изменения такого рода предполагает изменение подходов к организации воспитательно-образовательного процесса: в данном случае не через систему занятий, а через другие, адекватные формы образовательной работы с детьми дошкольного возраста.

Игровой деятельности, как форме организации детской деятельности, отводится особая роль. Игра – это ведущая деятельность ребенка, посредством которой он органично развивается, познает очень важный пласт человеческой культуры – взаимоотношение между взрослыми людьми – в семье, их профессиональной деятельности и т. д.
Таким образом, игра выступает как самая важная деятельность, через которую педагоги решают все образовательные задачи, в том числе и обучение.
Акцент на совместную деятельность воспитателя и детей, на игровые формы образования дошкольников, на отсутствие жесткой регламентации детской деятельности, учет полоролевых особенностей детей при организации педагогического процесса в детском саду и вносит в содержание программ необходимые изменения.
Занятия в ФГОС прописаны только в старшем дошкольном возрасте, это не значит, что они не могут проводиться с детьми других возрастов. Но они (занятия) не должны быть приоритетной формой работы с детьми. Образовательные задачи должны решаться и в ходе режимных моментов, в совместной деятельности детей с педагогом (в том числе и на занятиях), в самостоятельной деятельности детей и в совместной деятельности с семьей.
Вся образовательная деятельность строится на основе интеграции и тематического планирования.

Конечно, занятие в детском саду не отменяется, но в него следует вкладывать иной смысл: занятие как занимательное дело.
Скоролупова и Федина, разработчики ФГОС, предлагают определенные формы работы с детьми, соответствующие условно каждому виду деятельности:Двигательная · Подвижные дидактические игры
· Подвижные игры с правилами

· Игровые упражнения
· Соревнования
Игровая · Сюжетные игры
· Игры с правилами
Продуктивная · Мастерская по изготовлению продуктов детского творчества
· Реализация проектов
Коммуникативная · Беседа ситуативный разговор
· Речевая ситуация
· Составление отгадывание загадок
· Сюжетные игры
· Игры с правилами
Трудовая · Совместные действия
· Дежурство
· Поручение
· Реализация проекта
Познавательно-исследовательская · Наблюдение
· Экскурсии
· Решение проблемных ситуаций
· Экспериментирование
· Коллекционирование
· Моделирование
· Реализация проекта
· Игры с правилами
Музыкально-художественная · Слушание
· Исполнение
· Импровизация
· Экспериментирование
· Музыкально-дидактические игры
Чтение художественной литературы · Чтение
· Обсуждение
· Разучивание

Малоизученным и очень актуальным остается вопрос о временном дозировании детских видов деятельности и конкретных форм работы. К сожалению, и в новых СаНПин этот вопрос затрагивается частично.
Таким образом, ФГОС в дошкольном образовании направлено на создание оптимальных условий для развития детей дошкольного возраста в современных условиях, реализации права ребенка на доступное образование.

«Самостоятельная деятельность детей»
одна из основных моделей организации образовательного процесса детей дошкольного возраста:
1) свободная деятельность воспитанников в условиях созданной педагогами предметно-развивающей образовательной среды, обеспечивающая выбор каждым ребенком деятельности по интересам и позволяющая ему взаимодействовать со сверстниками или действовать индивидуально;
2) организованная воспитателем деятельность воспитанников, направленная на решение задач, связанных с интересами других людей (эмоциональное благополучие других людей, помощь другим в быту и др.).

«Совместная деятельность взрослого и детей»
основная модель организации образовательного процесса детей дошкольного возраста; деятельность двух и более участников образовательного процесса (взрослых и воспитанников) по решению образовательных задач на одном пространстве и в одно и то же время. Отличается наличием партнерской (равноправной) позиции взрослого и партнерской формой организации (возможность свободного размещения, перемещения и общения детей в процессе образовательной деятельности). Предполагает индивидуальную, подгрупповую и фронтальную формы организации работы с воспитанниками.
Различают:
– непосредственно образовательную деятельность, реализуемую в ходе совместной деятельности взрослого и детей;
– совместную деятельность взрослого и детей, осуществляемую в ходе режимных моментов и направленную на решение образовательных задач;
– совместную деятельность взрослого и детей, осуществляемую в ходе режимных моментов и направленную на осуществление функций присмотра и (или) ухода.

 


 

 

Содержание образовательных областей по ФГОС ДО

В ФГОС ДО все направления развития и образования дошкольников представлены в пяти образовательных областях: социально-коммуникативное развитие, познавательное развитие, речевое развитие, художественно-эстетическое развитие и физическое развитие. Основные задачи образовательных областей можно посмотреть здесь.

А в данной статье мы разберем содержание каждой области, то есть выясним, что входит в то или иное направление развития и образования.

Такая структуризация будет достаточно условной, так как многие личностные качества (самостоятельность, инициативность и др.), а также знания, умения и навыки воспитанников развиваются и формируются при обязательном учете принципа интеграции образовательных областей и комплексно-тематического принципа построения образовательного процесса.

Например, эмоциональное или творческое развитие дошкольников нельзя «вставить» в какую-то одну образовательную область. Эмоциональность и творчество развиваются во всех сферах деятельности детей.

Тем не менее, основное содержание образовательных областей такое:

  1. Социально-коммуникативное развитие:

— нравственное воспитание,

— патриотическое воспитание,

— правовое воспитание,

— гендерное воспитание,

— коммуникативное развитие,

— трудовое воспитание,

— формирование основ безопасности жизнедеятельности.

  1. Познавательное развитие:

— ознакомление с окружающим социальным миром,

— ознакомление с окружающим природным миром,

— ознакомление с окружающим предметным миром,

— формирование элементарных математических представлений,

— экспериментирование и исследовательская деятельность,

— сенсорное развитие.

  1. Речевое развитие:

— формирование звуковой культуры речи,

— формирование словаря,

— формирование грамматического строя речи,

— развитие связной речи,

— развитие речевого творчества,

— ознакомление с художественной литературой,

  1. Художественно-эстетическое развитие:

— развитие восприятия произведений искусства и литературы,

— музыкальное развитие,

— рисование,

— лепка,

— конструирование,

— аппликация.

  1. Физическое развитие:

— охрана и укрепление здоровья,

— развитие физических качеств,

— формирование представлений о здоровом образе жизни.

Уважаемые педагоги! Если у Вас есть вопросы по теме статьи или есть сложности в работе по этому направлению, то пишите в комментарии. Обязательно помогу.

Головина Бэла Геннадьевна, администратор сайта.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

ФГОС дошкольного образования

Совещание руководителей от 17.06.2021 

Тема: «Преодоление формализма в организации работы комиссии по урегулированию споров между участниками образовательных отношений и уполномоченного по правам участников образовательных отношений»

Цель: «повышение профессиональной компетентности участников совещания в вопросах преодоления формализма в организации работы комиссии по урегулированию споров между участниками образовательных отношений и уполномоченного по правам участников образовательных отношений.»

Презентация
1. «Преодоление формализма в организации работы комиссии по урегулированию споров между участниками образовательных отношений и уполномоченного по правам участников образовательных отношений»
2. «Организация деятельности дошкольных образовательных учреждений по выявлению и проведению профилактической работы с семьями, находящимися в трудной жизненной ситуации», скачать (.ppt)

 

Презентация
«Организация работы ДОУ по выявлению и проведению профилактической работы  с семьей и детьми, находящимися  в трудной жизненной ситуации», скачать (.ppt)

 
Презентация  
Работа с неблагополучными семьями в ДОУ,  скачать (.pdf)

Совещание руководителей МДОУ от 10.06.2021

Тема: «Организация и проведение внутренней системы оценки качества дошкольного образования»

Текст выступления

Презентация
«Муниципальная система оценки качества образования в образовательных организациях города Ярославля», скачать (. pptx)

Презентация
«Организация и проведение внутренней системы оценки качества дошкольного образования», скачать (.pptx)

 

 


Совещание руководителей МДОУ от 22.04.2021

Тема: «Направление «социальная активность» как основа волонтерского движения в России и мире»

«Чемпионат педагогического мастерства как средство повышения квалификации педагогических работников в рамках движения WorldSkils», скачать (.pdf)

Презентация
«Основы добровольчества в России и мире», скачать (.pptx)

Проект
«Разработка и внедрение технологий психолого-педагогического и медико-социального сопровождения детей с признаками одаренности  в дошкольном образовательном учреждении», скачать (.pptx)

 

Промежуточный отчет по инновационному проекту
«Использование информационно-коммуникационных технологий в организации дистанционного сопровождения детей раннего и дошкольного возраста, не посещающих дошкольную образовательную организацию», скачать (. pptx)

 

Муниципальная инновационная площадка 
«Комплексные подходы (стратегия) сохранения и укрепления психологического здоровья детей дошкольного возраста на основе взаимодействия с семьями воспитанников и другими социальными партнерами», скачать (.pptx)

 


Совещание руководителей по результатам участия МДОУ в межрегиональной конференции 15.04.2021

Тема: «Ранняя помощь детям и их семьям: современные аспекты, проблемы, пути решения»

Презентация

«Условия организации Службы Ранней Помощи в ДОО», скачать (.pptx)

 


Школа молодого руководителя 1 квартал 2021 года

Презентация

«Внутренний аудит и анализ компетенций педагогического персонала для построения рациональной работы по наставничеству с учетом ПСП», скачать (. pptx)

Презентация

«Формирование лояльности сотрудников дошкольного образовательного учреждения как фактор успешности молодого руководителя», скачать (.pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 25.03.2021

Темы: «Социальная активность, как инструмент развития активной личности ребенка»
«Модели оказания логопедической помощи в группах разной направленности»
«Подготовка дошкольных образовательных учреждений к комплектованию на 2020-2021 учебный год»

Презентация

«Социальная активность как инструмент развития активной личности ребенка», скачать (.pptx)

Презентация

«Модели оказания логопедической помощи в группах разной направленности», скачать (.pptx)

Презентация

«Организация работы психолого-педагогического консилиума ДОУ», скачать (. pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 25.02.2021 – дистанционный формат

Тема: «Сопровождение развития системы дополнительного образования в условиях ДОУ: от обновления содержания и технологий к “Успеху каждого ребенка”»

Презентация

«Сопровождение развития системы дополнительного образования в условиях ДОУ: от обновления содержания и технологий к “Успеху каждого ребенка”», скачать (.pptx)

Презентация

«Организация финансово-хозяйственной  деятельности образовательного учреждения в современных условиях», скачать (.pptx)

Презентация – Ю.Ю. Куликова , заведующая  МДОУ «Детский сад № 142»

«Соблюдение и обеспечение безопасности и антитеррористической защищенности дошкольного образовательного учреждения в современных условиях», скачать (. pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 26.11.2020

Тема: «Современные модели организации работы с детьми раннего возраста в условиях дошкольной образовательной организации»

Презентация – С.Е. Прокуророва, заведующая  МДОУ «Детский сад № 93»

«Современные модели организации работы с детьми раннего возраста в условиях дошкольной образовательной организацииь», скачать (.pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 15.10.2020

Тема: «Формирование поликультурной среды в муниципальном дошкольном образовательном учреждении»

Презентация – Н.В. Ульянкина, заведующая  МДОУ «Детский сад № 82»

«Оказание  логопедической помощи в организациях осуществляющих  образовательную деятельность», скачать (. pptx)

 
Презентация – О.В. Румянцева, заведующая  МДОУ «Детский сад № 55»

«Формирование поликультурной среды в МДОУ», скачать (.pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 24.09.2020 в дистанционном формате

Тема: «Развитие семейного спорта в рамках организации спортивно-досуговой деятельности  в дошкольном образовательном учреждении»

Презентация 

«Развитие семейного спорта в рамках организации спортивно-досуговой деятельности  в дошкольном образовательном учреждении», скачать (.pptx)

 

 


Конференция руководителей дошкольных образовательных учреждений 27.02.2020

Тема: «Механизмы реализации национального проекта «Образование» на муниципальном и институциональном уровнях»

Презентация 

«Учитель будущего», скачать (. ppt)

 

Презентация –  МДОУ № № 65 – 70, 106, 193 

Проект «Успех каждого ребёнка», скачать (.pptx)

 
Презентация – МДОУ №77,  167, 12

Национальный проект «Образование»  по направлению работы «Социальная активность», скачать (.pptx)

 
Презентация – МДОУ № 144, 62, 59, 10, 15, 18, 107, 93, 133, 20, 44, 92, 148, 150, 7, 102, 234, 236, 1, 73, 90, 214, 9, 19, 41, 111, 117 

«Современный детский сад-точки  роста», скачать (.pptx)

 
Презентация – МДОУ № 6», 101, 112», 140

Реализация в дошкольном образовательном учреждении основных направлений национального проекта «Поддержка семей, имеющих детей», скачать (. pptx)

 
Презентация 
Е.В. Смирнова, Заведующий МДОУ «Детский сад № 2»
Л.Н. Нагибина, Заведующий МДОУ «Детский сад № 8»
О.В. Румянцева, Заведующий МДОУ «Детский сад № 55»

Стратегические цели и актуальные задачи муниципального проекта «Цифровая образовательная среда» (город Ярославль) в рамках реализации национального проекта “Образование”», скачать (.pptx)

 


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 12.03.2020

Тема: «Обеспечение комплексной безопасности в дошкольном образовательном учреждении»

Презентация – из выступления Ладнушкиной Н.М.
«Профилактика нарушений требований законодательства при оказании платных образовательных услуг ДОО», скачать (.pptx)

 
Презентация – Букарина Е. П., заведующая МДОУ «Детский сад №139»
«Формирование  безопасной социально-психологической среды в дошкольном учреждении», скачать (.pptx)
 
Доклад к совещанию
«Обеспечение комплексной безопасности в дошкольном образовательном учреждении», скачать (.doc)
 

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 19.02 и 20.02.2020

Тема: «Итоги апробации мониторинга качества дошкольного образования»

Презентация 
«Итоги апробации мониторинга качества дошкольного образования», скачать (.pptx)

 
Презентация 
«Реализация национального проекта «Успех каждого ребенка» в дошкольных образовательных учреждениях», скачать (.ppt)
 

Совещание старших воспитателей и педагогов-психологов 29.

01.2020

Тема: «Содержание и нормативно-правовое обеспечение деятельности педагога-психолога в детском саду»

Презентация – Угарова М.Г., к.пс.н., старший методист МОУ «ГЦРО»
«Нормативно-правовое обеспечение деятельности педагога-психолога. Актуальные проблемы в МДОУ», скачать (.pptx)

 
Презентация – Метельская Ю.С., методист МОУ ГЦРО
«Направления деятельности педагога-психолога ДОУ», скачать (.ppt)
 
Презентация – Наумова Н.А., старший воспитатель МДОУ № 231
«Организация работы педагога – психолога в МДОУ “Детский сад № 231″», скачать (.ppt)

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 23.01.2020

Тема: «Реализация концепции математического образования»

Презентация – Лаврентьева И. В., заместитель директора МОУ «ГЦРО»
«Реализация Концепции математического образования в муниципальной системе образования»,
скачать (.ppt)

 
Презентация – Лохматикова В. П., заведующий МДОУ «Детский сад № 25»
«Управление  образовательной организацией: изменения 2020», скачать (.pptx)

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений: 28.11.2019

Тема: «Презентация методических материалов по внедрению профессионального стандарта педагога как условие совершенствования качества образования в дошкольных образовательных учреждениях»


Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений: 19.09.2019

Тема: «Комплексное управление образовательным процессом через систему электронного документооборота»

«Система управления качеством​ дошкольного образования ​в учреждении», скачать (. pptx)

«Региональный этап Всероссийского конкурса «Лучшая инклюзивная школа России – 2019». Номинация – «Лучший инклюзивный детский сад», скачать (.pptx)

«Электронный табель посещаемости детей в ДОУ по ОКУД: как правильно заполнять документ воспитателю?», скачать (.pptx)

«Московский международный форум «Город образования», скачать (.pptx)


Конференция руководителей дошкольных образовательных учреждений: 23.05.2019

Тема: «Эффективные практики реализации ФГОС» (Проектирование образовательной ситуации на индивидуальном, групповом, институционном уровне в условиях сетевого взаимодействия)

План конференции, скачать (.pdf)

 

Сборник материалов
городской практической конференции «Эффективные практики реализации ФГОС ДО» (Проектирование образовательной ситуации на индивидуальном, групповом, институционном уровне в условиях сетевого взаимодействия), скачать (. pdf)

 

Презентация –  Плескевич М.В., начальник отдела дошкольного образования департамента образования мэрии города Ярославля
«Кадровая политика: проблемы и перспективы при реализации ФГОС ДО», скачать (.pptx)

 

Презентация –  Хабарова О.Е., методист МОУ ДПО «ГЦРО»  
«Мониторинг отношений субъектов образовательной практики в условиях реализации ФГОС дошкольного образования», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №12»
«Механизмы создания и функционирования вариативных условий для успешной социализации дошкольников», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №55»
«Приоритетные направления развития дошкольного образования  – вызовы современного времени», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №91»
«Проектные технологии в духовно-нравственном и гражданско-патриотическом воспитании детей дошкольного возраста», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №109»
«Подготовка педагогов к работе в условиях инклюзивного образования», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №233»
«Конфликтологическая компетентность участников образовательных отношений: навыки медиации», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №207»
«Построение  модели комплексного  сопровождения детей дошкольного возраста (с аллергопатологией) на основе анализа индивидуальной образовательной ситуации», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №115»
«Проектирование образовательной ситуации на индивидуальном, групповом, институциональном  уровне в условиях сетевого взаимодействия», скачать (.pptx)

 

Презентация 
Школв проектирования, скачать (.ppt)

 

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 16.05.2019

Тема: «Организация летней оздоровительной работы в дошкольных образовательных учреждениях»

Презентация – МДОУ «Детский сад №112»
«Организация оздоровительной работы с детьми в летний период», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №65»
«Организация сетевого взаимодействия ДОУ как условие успешного прохождения аттестации педагогических работников», скачать (.pptx)

 

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 25.04.2019

Тема: «Эффективные практики управления комплексной безопасностью в современном дошкольном образовательном учреждении»

Презентация – МДОУ «Детский сад №93»
«Эффективные практики управления комплексной безопасностью в современном дошкольном образовательном учреждении», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №85»
«Реализация основных направлений кадровой политики муниципального дошкольного образовательного учреждения по формированию инновационного потенциала педагогических работников», скачать (.pptx)

 

Совещание старших воспитателей от 18.04.2019

Тема: «Внутрифирменное обучение педагогических работников» «Организация работы с начинающими педагогами  в ДОУ»

Презентация – МДОУ «Детский сад №7»
«Внутрифирменное обучение педагогических работников», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №50»
«Организация работы с начинающими педагогами в МДОУ «Детский сад № 50»», скачать (.pptx)

 

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений 26.03 и 29.03.2019

Тема: «Ранняя диагностика, профилактика и коррекция в системе обеспечения психологической безопасности и эмоционального благополучия детей дошкольного возраста с ОВЗ»

Презентация 
Реализация кластерного направления Проект «Интеллектуальные игры для развития личности и поддержки математики». «Специфика обучения  игре шахматы детей старшего дошкольного возраста в  МДОУ «Детский сад № 235»», скачать (.pptx)

 

Презентация –  МДОУ «Детский сад №179»
Ранняя диагностика, профилактика и коррекция развития детей в системе обеспечения психологической безопасности и эмоционального благополучия детей
с ограниченными возможностями здоровья, скачать (.pptx)

 
Презентация 
«Опыт работы МДОУ «Детский сад № 130» по инклюзивному образованию слабослышащих детей», скачать (.pptx)

Совещание старших воспитателей муниципальных дошкольных образовательных учреждений 21.03.2019

Тема: «Инклюзивное дошкольное образование в муниципальных дошкольных образовательных учреждениях города Ярославля»

Презентация –  МДОУ «Детский сад №109»
«МОДЕЛЬ социального партнерства ДОУ и семьи, воспитывающей ребенка с ОВЗ в соответствии с ФГОС ДО», скачать (.pptx)

 
Презентация  – Н.С. Усанина, Ж.Б. Королёва, МДОУ «Детский сад № 109»
«Организация инклюзивного образования в ДОУ», скачать (.pptx)

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений


28.02.2019 

Тема: «Эффективные формы взаимодействия ДОО и семьи как фактор повышения качества дошкольного образования». «Развитие индивидуальности воспитанников через образовательную технологию «Клубный час»

Цель: «Обсуждение значимых вопросов для организации управленческой деятельности руководителя дошкольным образовательным учреждением»

Презентация – С.В. Зарубина, заведующий МДОУ «Детский сад №233»
«Эффективные формы взаимодействия ДОО и семьи как фактор повышения качества дошкольного образования», скачать (.ppt)

 
Презентация  – И.В. Соловьева, заведующий МДОУ «Детский сад № 57»
«Развитие индивидуальности воспитанников ДОУ через использование образовательной технологии «Клубный час»», скачать (.pptx)

Совещание руководителей дошкольных образовательных учреждений


16.01 и 17.01.2019 

Тема: «Соблюдение законодательства о персональных данных образовательной организации» «Сертификация услуг дополнительного образования детей»

Цель: «Довести до сведения руководителей нормативные документы федерального и регионального уровней»

Презентация
«Соблюдение законодательства о персональных данных организацией, осуществляющей образовательную деятельность по образовательным программам дошкольного образования», скачать (.pptx)

 
Презентация  МДОУ «Детский сад №38»Таганова С.И.
«Эстонская система образования», скачать (.pptx)

Программа “Развитие”

Пояснительная записка

Предлагаемый  вариант программы «Развитие» представляет собой четвертый вариант программы, адаптированный для дошкольных образовательных учреждений в соответствии с Федеральным государственным стандартом дошкольного образования (приказ Министерства образования и науки  Российской федерации № 1155 от 17.10.2013г.). В соответствии с Требованиями к структуре образовательной программы программа «Развитие» обеспечивает развитие личности детей  дошкольного возраста в различных видах общения и деятельности с учетом их возрастных, индивидуальных психологических особенностей.

Психическое развитие ребенка-дошкольника отличается чрезвычайным разнообразием и динамичностью. В годы дошкольного детства происходят изменения в развитии личности, в общении ребенка с окружающим, углубляются познания и детская деятельность. Выделение наиболее существенных характеристик подобных изменений, интегрирующих все остальные, – главная задача воспитания. Эти характеристики являются основными единицами, определяющими ключевые направления психического развития ребенка. В качестве одной из таких единиц можно рассмотреть развитие способностей как основную образовательную цель данной программы. Программа направлена на развитие способностей у детей в процессе специфических дошкольных видов деятельности, в процессе коммуникации с взрослыми и детьми.

Основное внимание авторы программы переносят с содержания обучения на его средства. Напомним, что содержание – это знания, конкретные навыки и умения, усваиваемые детьми на разных видах занятий или в свободной деятельности (представления о явлениях природы, о жизни людей в обществе, о математических отношениях: навыки счета, связной речи и т.п.). Но для развития способностей важны не столько сами по себе эти знания и навыки (каковы бы они ни были), сколько то, каким образом они преподносятся детям, и, соответственно, осваиваются детьми.

Действия, которые выполняет ребенок в ходе обучения, выполняют двойную функцию: с одной стороны, они обеспечивают усвоение предлагаемых в обучении содержаний, что особенно важно для детей старших дошкольных возрастов в связи с подготовкой их к школе, а с другой стороны, и это главное, – развивают общие способности.

Задача, стоявшая перед авторами программы, заключалась в том, чтобы  в каждом возрасте специально создавать образовательные ситуации и использовать ситуации естественной жизни детей,  которые в максимальной степени развивают их общие способности.

Теоретическими основаниями программы «Развитие» являются следующие положения.

Первое – концепция самоценности дошкольного периода развития, разработанная А. В. Запорожцем*. Согласно данной концепции, основной путь развития ребенка – это амплификация, т. е. обогащение, наполнение процесса развития наиболее значимыми именно для дошкольника формами и способами деятельности, изменяющими и перестраивающими его психику. Работа в русле амплификации предполагает не ускорение развития ребенка с помощью обучения (переход к возможно раннему решению школьных задач), а расширение его возможностей именно в дошкольных сферах жизнедеятельности.

Второе – теория деятельности, разработанная А. Н. Леонтьевым, Д. Б. Элькониным, В. В. Давыдовым и др. Согласно их теории, развитие ребенка осуществляется в процессе различных деятельностей. Для ребенка-дошкольника это, прежде всего, игра, а также конструирование, изобразительная деятельность, литературно-художественная. Развитие способностей ребенка делает его подлинным субъектом деятельности, прежде всего игровой, становление развитых форм которой происходит к концу дошкольного возраста.

Третье – концепция развития способностей, разработанная Л. А. Венгером** и его сотрудниками. Под способностями, вслед за отечественными авторами (Л.С.Выготский, Б.М.Теплов, С.Л.Рубинштейн, А.Н.Леонтьев, Л.А.Венгер и др.) мы понимаем обобщенные способы ориентировки, обеспечивающие успешность в деятельности, успешность решения той или иной задачи. Способности понимаются как ориентировочные действия, которые осуществляются путем использования существующих в культуре средств. Для  дошкольников такие средства носят, прежде всего, образный характер. Это разного рода эталоны, схемы, модели, символы, в то же время – это могут быть словесно задаваемые правила и инструкции.***

Способности позволяют ребенку самостоятельно обобщать имеющийся у него эмпирический опыт, анализировать новую ситуацию, находить решения различных задач. Основной путь развития способностей – это постоянный переход от внешних действий с условными заместителями (схемами, моделями, символами) к действиям в уме. Как правило, дети сначала выполняют новые для них действия вместе с взрослыми, затем с другими детьми и, наконец, самостоятельно.

Способности  могут относиться к разным областям действительности, разным типам задач, возникающим в результате взаимодействия человека с окружающей действительностью.

________________________________

* Запорожец А.В. Избранные психологические труды: В 2т. М., 1986. Т.1. Психологическое    развитие ребенка            

** Развитие познавательных способностей в процессе дошкольного воспитания  /Под ред. Л. А. Венгера. М,, 1986

 *** Слово и образ в решении познавательных задач дошкольниками /Под ред. Л.А.Венгера.М., Интор, 1996.

 

Условно, в  зависимости от задачи, возникающей у человека по отношению к окружающей действительности, способности можно разделить на три вида: познавательные, коммуникативные и регуляторные.

Классификация способностей по видам задач может быть проведена в соответствии со сферами действительности с точки зрения их представленности в психике человека. С точки зрения К.-Р. Поппера в окружающем мире можно выделить объектную сторону действительности сферу человеческих отношений и самого человека.*  Задачи, предъявляемые  каждой из выделенных сфер, содержат необходимость развития у человека определенных способностей в ситуациях взаимодействия с объектным миром и миром человеческих отношений – умственных (познавательных и творческих) – для взаимодействия с объектным миром, коммуникативных – для взаимодействия с людьми и регуляторных – для регулирования своего поведения и деятельности. Умственные способности могут быть разделены на познавательные и творческие, познавательные, в свою очередь – на сенсорные и интеллектуальные.

Способности восприятия (сенсорные способности) «обнаруживаются в виде восприятия тех или иных свойств и отношений предметов и  явлений объективного мира или свойств собственных действий индивида». Решение различных перцептивных задач  происходит при помощи сенсорных эталонов и действий по их использованию. (Подробнее о сенсорных способностях см. в разделе «Сенсорное воспитание» образовательной области «Познавательное развитие»).

Развитие интеллектуальных способностей происходит в процессе усвоения действий замещения, построения и использования наглядных моделей, а также слова в планирующей функции.

Процесс овладения наглядным моделированием включает несколько отдельных линий. Первая линия – расширение диапазона моделируемых отношений. Наиболее просто и доступно для детей наглядное моделирование  пространственных отношений. В дальнейшем оказывается возможным  ввести моделирование временных отношений и затем моделирование других типов отношений, вплоть до логических.

Вторая линия изменений касается степени обобщенности и абстрактности моделируемых отношений внутри каждого типа. Вначале детям доступно моделирование единичных конкретных ситуаций, впоследствии дети строят модели, имеющие обобщенный смысл  и отображающие черты многих объектов и ситуаций.

Третья линия изменений состоит в изменении самих наглядных моделей, с  которыми действуют дети. Движение идет от моделей, отображающих внешние особенности объектов как в конкретном, так и в обобщенном виде – иконических моделей, к моделям, представляющим собой условно-символическое изображение отношений.

________________________________

   * Поппер К.-Р. Логика и рост научного знания. Пер с англ. М.: Прогресс, 1983

 

Четвертая линия изменений связана с типом выполняемых действий моделирования. Сначала детям более доступно использование готовых моделей, позднее они могут освоить действия самостоятельного их построения. Построение модели включает два последовательных этапа: построение модели по наличной ситуации и по собственному замыслу. Во втором случае моделирование выступает в функции планирования деятельности и свидетельствует о наличии внутренних идеальных форм моделирования.

Творческие способности дошкольников могут развиваться в процессе решения задач по созданию образов воображения. Простейший из таких образов создается, например, благодаря опредмечиванию элементарного графического изображения (круг – яблоко, шарик, мяч). В дальнейшем – это создание детализированных образов, образов, включенных в сюжет, образов-композиций, в которых предложенный для дорисовывания образец является второстепенной деталью  (О.М.Дьяченко)*

В программе развитию творческих способностей ребенка уделяется большое внимание. Они проявляются в самостоятельном опробовании нового материала, в совместном с взрослым и другими детьми процессе освоения новых способов действия, но самое главное – в формировании замыслов и их реализации. Во многих разделах программы имеются задачи, направленные на развитие у детей возможностей на все более высоком уровне создавать и реализовывать собственные замыслы.    

Специальные развивающие задачи по освоению различных средств предлагаются ребенку в контексте специфических дошкольных видов деятельности, в основном в игровой форме. В игровой форме, в форме общения с взрослыми и сверстниками происходит и «проживание» ребенком определенных ситуаций, соединение его эмоционального и познавательного опыта. Наряду с этим развивается и собственно познавательная деятельность ребенка – от детского экспериментирования (Н. Н. Поддъяков**) до перехода к решению познавательных задач и головоломок вне игровой формы. Решение этих образовательных задач предлагается, в основном, через образовательные области «Познание», «Чтение художественной литературы», «Художественное творчество».

Коммуникативные способности рассматриваются нами как играющие ведущую роль в социальном развитии ребенка-дошкольника. Коммуникативные способности позволяют различать те или иные ситуации общения, понимать состояние других людей и свое состояние, возникающее в таких ситуациях, адекватно выстраивать на основе этого свое поведение, владеть способами выражения своего отношения к взрослым и к сверстникам.

___________________________

 *Дьяченко О.М. Развитие воображения дошкольников. М.: Международный образовательный и Психологический Колледж. 1996 г

 ** Поддъяков Н.Н. Мышление дошкольника. М.: Педагогика, 1997

Коммуникативные способности (в отличие от познавательных) позволяют ему  присваивать качества, составляющие особую сторону человеческой психики: эмоционально-личностные особенности, личностные смыслы. Развитые коммуникативные способности могут быть охарактеризованы как действия  нахождения компромисса в общении человека с другими людьми, позволяющие ему удовлетворять собственные потребности и приводящие к удовлетворению потребностей другого человека.

Становление коммуникативных способностей происходит в таких формах социальной жизни как общение, взаимодействие, сотрудничество. Умение детей договориться, соблюдать элементарные правила поведения по отношению друг к другу происходит в процессе игры, общения, взаимодействия  детей в продуктивной деятельности

Образовательные ситуации в Программе построены таким образом, что в них предусматривается сотрудничество детей, связанное с распределением ролей, материала, функций и отдельных действий.

 Результатом развития коммуникативных способностей станет «социализация»  как овладение способами поведения, позволяющими соответствовать коммуникативным нормам, быть принятым в обществе.

В процессе взаимодействия ребенка с окружающими, игры, выполнения различных заданий происходит становление регуляторных способностей.

Специфика регуляторных способностей заключается в решении особых задач: принятии, удерживании, а на уровне саморегуляции и постановке умственных (познавательных или творческих) задач, практических задач, задач  на коммуникацию*. Специфические средства, актуализируемые при столкновении ребенка с различными задачами, предлагаемыми действительностью, позволят начать ориентироваться на эти задачи и удерживаться «в задаче», добиваясь ее решения.

Суть действий регуляции состоит в различении ребенком ситуаций задач, условий их предъявления, их удерживании, что позволяет благодаря другим способностям  выполнять действия в соответствии с задачами, а также постановке задач.

Регуляторные способности имеют многокомпонентное строение. Психологическая регуляция поведения и деятельности может происходить на эмоциональном и произвольном уровнях.

Эмоциональное принятие ситуации (и предлагаемых ею задач), выделение и освоение способов действия или правил поведения в ней становится для ребенка особой задачей, требующей освоения специальных средств и действий.

___________________________

   * Булычева А.И. К проблеме развития общих способностей дошкольников // Антропологические основы развивающего дошкольного образования. М.: Российский Университет дружбы народов, 2009

Эмоциональный компонент регуляции актуализируется, когда обнаруживается расхождение между целями, желаниями субъекта и целями, предлагаемыми в виде задач в ситуации, в которую попадает человек. Возникающее при этом напряжение приводит к созданию, а потом и запоминанию определенного эмоционального образа (А.В.Запорожец*), отражающего, с одной стороны, особенности ситуации (ее внешний вид, атрибуты), с другой стороны, носящего собственно эмоциональную «окраску», отражающего смысл происходящего для человека. Характер эмоционального, а скорее эмоционально-смыслового образа, будет зависеть от того, как воспринимается ребенком ситуация, в которую он попадает, какой у него опыт пребывания в подобных ситуациях, какой смысл она имеют для ребенка.

Произвольный компонент регуляции предполагает сознательное принятие и удерживание задачи, способа действия, приводящего к достижению результата – действия определенным образом, по правилу. Правила могут предлагаться ребенку в разных формах: в виде собственного поведения взрослого, выступающего в качестве образца, в виде словесной инструкции, в виде различных образных средств (картинок, знаков).

Произвольное поведение считается новообразованием младшего школьного возраста, развивающимся благодаря учебной деятельности. В то же время, слабое развитие произвольности обычно затрудняет обучение ребенка в школе. Однако развитие элементов произвольного поведения возможно и в дошкольном  возрасте при выполнении деятельностей, которые специфичны и доступны дошкольнику. Это может быть выполнение детских видов деятельности (игра, конструирование и др.), адекватное поведение, действия с предметами, элементы трудовой деятельности и многое другое. Важно, чтобы способ выполнения деятельности, правила поведения или действий с предметами становились специальной задачей для воспитывающего ребенка взрослого.

Правила могут предлагаться ребенку в разных формах: в виде собственного поведения взрослого, выступающего в качестве образца; в виде словесной инструкции; в виде различных образных средств (картинок, знаков).

Регуляторное действие «удерживание задачи» на познание и коммуникацию будет сопровождаться рядом конкретных действий:

– выдерживание напряжения, возникающего из-за торможения непосредственного побуждения,

 -действия в соответствии с условием, правилом,

 -контроль процесса выполнения,

-сопоставление результата с конкретным или представляемым воображаемым образцом

_________________________________

*Запорожец А.В. Развитие эмоциональной регуляций действий у ребенка //Избранные психологические  труды: В 2т. Т.1. Психическое развитие ребенка. М.: Педагогика, 1986.

.

Развитие регуляторных способностей предполагает, проведение специальной образовательной работы, как с детьми, так  и с окружающими их взрослыми. Развитие регуляторных способностей достигается в программе благодаря образовательной работе по всем разделам, благодаря особой позиции воспитателя, ориентированной на развитие детей, сотрудничество, личностно-ориентированное взаимодействие. В то же время, образовательная работа по разделу «Социальное развитие» ставит своей целью развитие саморегуляции детей и предполагает в результате развитие регуляторных способностей.

Целью программы является

-развитие общих способностей дошкольников: умственных, коммуникативных, регуляторных в процессе специфических дошкольных видов деятельности, их коммуникации с взрослыми и другими детьми, познавательно-исследовательской деятельности и других форм активности, обеспечивающих позитивную социализацию, мотивацию детей, способствующих формированию общей культуры личности, их позитивной социализации в обществе;

-охрана и укрепление физического и психического здоровья детей, в том числе – охрана и укрепление физического и психического здоровья детей, в том числе их эмоционального благополучия, обеспечение равных возможностей для полноценного развития каждого ребенка в период дошкольного детства независимо от места проживания, пола, нации, языка, социального статуса,

– обеспечение преемственности целей, задач и содержания дошкольного общего и начального общего образования.

Цели программы могут быть достигнуты в результате решения задач 

– по созданию образовательных ситуаций, способствующих овладению детьми конкретными средствами и способами, лежащими в основе познавательных, коммуникативных и регуляторных способностей,  в соответствии с их возрастным и индивидуальными особенностями,

–  организации благоприятной развивающей предметно – пространственной среды,

– обеспечения психолого – педагогической поддержки педагогов с целью овладения ими способами позитивной коммуникации с детьми, методами и приемами развивающего образования, методикой развития познавательных, коммуникативных и регуляторных способностей дошкольников,

– обеспечения психолого-педагогической поддержки семьи и повышения компетентности родителей (законных представителей) в вопросах развития и образования, охраны и укрепления здоровья детей, позитивной социализации;

Таким образом, программа направлена на развитие общих способностей дошкольников: умственных, коммуникативных, регуляторных в процессе специфических дошкольных видов деятельности, в процессе их коммуникации с взрослыми и другими детьми по всем образовательным областям.

 В то же время полноценное психическое развитие невозможно без обеспечения самой жизнедеятельности, здоровья ребенка, общего физического развития, зависящих от особенностей культуры, конкретных условий жизни  ребенка. Для обеспечения жизни и развития ребенка в дошкольном детстве часть этих задач берет на себя дошкольное учреждение.

Программа предполагает образовательную работу с нормально развивающимися детьми. В то же время принципы образовательной работы, заключающиеся  в создании условий для развития общих способностей дошкольников, могут применяться и в работе с  детьми с особенностями развития. Однако методическое обеспечение такой работы, как считают   авторы программы, должно быть ориентировано на особенности развития таких детей и  может быть создано только специалистами – дефектологами. В коллективе авторов программы «Развитие» таких специалистов нет. К тому же многообразие особенностей психического развития детей, отличающееся от нормы, не позволяет  сделать это одним, унифицированным способом  (например, для детей с ЗПР, аутизмом, нарушениями слуха или зрения, логопедическими проблемами и др.).   

Читать всю программу…

“Актуальные направления развития детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС”

Описание слайда:

Используемые примерные программы дошкольного образования Ведущие цели Программы — создание благоприятных условий для полноценного проживания ребенком дошкольного детства, формирование основ базовой культуры личности, всестороннее развитие психических и физических качеств в соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями, подготовка к жизни в современном обществе, формирование предпосылок к учебной деятельности, обеспечение безопасности жизнедеятельности дошкольника. Задачи: 1. Охрана и укрепление физического и психического здоровья детей, в том числе их эмоционального благополучия; 2. Обеспечение равных возможностей для полноценного развития каждого ребенка в период дошкольного детства независимо от места жительства, пола, нации, языка, социального статуса, психофизиологических и других особенностей (в том числе ограниченных возможностей здоровья). 3. Создание благоприятных условий развития детей в соответствии с их возрастными и индивидуальными особенностями и склонностями, развития способностей и творческого потенциала каждого ребенка как субъекта отношений с самим собой, другими детьми, взрослыми и миром. 4.Объединение обучения и воспитания в целостный образовательный процесс на основе духовно-нравственных и социокультурных ценностей и принятых в обществе правил и норм поведения в интересах человека, семьи, общества. 5. Формирование общей культуры личности детей, в том числе ценностей здорового образа жизни, развития их социальных, нравственных, эстетических, интеллектуальных, физических качеств, инициативности, самостоятельности и ответственности ребенка, формирования предпосылок учебной деятельности. 6. Обеспечение вариативности и разнообразия содержания Программ и организационных форм дошкольного образования, возможности формирования Программ различной направленности с учетом образовательных потребностей, способностей и состояния здоровья детей. 7.Формирование социокультурной среды, соответствующей возрастным, индивидуальным, психологическим и физиологическим особенностям детей. 8.Обеспечение психолого-педагогической поддержки семьи и повышения компетентности родителей (законных представителей) в вопросах развития и образования, охраны и укрепления здоровья детей.

Программа развития

Наши документы → Локальные акты

  [ Скачать ]

УТВЕРЖДАЮ

Заведующий МБДОУ

«Детский сад № 117»

Карпенюк В.Н

«02»  декабря 2013год

 

ПРОГРАММА РАЗВИТИЯ

Муниципального бюджетного дошкольного образовательного учреждения

«Детский сад № 117 общеразвивающего вида г. Владивостока»

на 2013-2016г.г.

 

Раздел: Введение

Программа развития МБДОУ «Детский сад № 117», разработана заведующим ДОУ на срок с 2013-2016 г. В программе определены тенденции развития дошкольного учреждения в инновационном режиме, охарактеризованы главные проблемы и задачи педагогического и детского коллективов, моделируя пути и способы по изменению содержания и организации образовательного процесса в соответствии с модернизацией российского образования. Развитие ДОУ в данный период предполагает создание условий для личностного роста воспитанников, их подготовки к школьному обучению, успешной социализации в обществе.

 В своем развитии учреждение ориентируется на следующие приоритетные ценности:

      — охрана жизни, укрепление физического и психологического развития детей

       — обучение, воспитание и развитие каждого воспитанника с учетом его индивидуальных (возрастных, физиологических, психологических. интеллектуальных и др.) особенностей, образовательных потребностей и возможностей путем создания в ДОУ максимально благоприятных условий для умственного, нравственного, эмоционального и физического развития каждого ребенка.

   — воспитание у детей гражданственности, уважения к правам и свободам человека;

   — формирование самосознания дошкольников;

   — взаимодействие с семьями детей для обеспечения полноценного развития личности ребенка;

    — преемственность обучения;

    — психологический комфорт для всех участников образовательного процесса;

     — доверие и уважение друг к другу воспитанников, педагогов, родителей.

Достижение поставленных целей лежит в основе определения основных направлений и мероприятий по реализации программы развития, сориентированной на личность ребенка и создание в детском саду условий для развития его способностей, на свободное сотрудничество воспитанников, родителей и педагогов.

 Раздел: Паспорт программы развития детского сада

Полное наименование программы

Программа развития муниципального бюджетного дошкольного образовательного учреждения «Детский сад № 117 общеразвивающего вида г. Владивостока» на 2013 – 2016 год

Законодательная база для разработки программы развития

 — Конвенция о правах ребёнка

 — Конституция РФ

 — Закон РФ «Об основных гарантиях прав ребёнка»

 — Федеральный закон «Об образовании» № 273-ФЗ от 29.12.2012

 — Государственная программа  «Развитие образования 2013-2020»

 — Приказ Министерства образования и науки РФ №1014 от 30.08.2013 г. «Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программа дошкольного образования»

 

  — Приказ Министерства образования и науки РФ №1155 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» (зарегистрирован в Минюсте РФ 14 ноября 2013 г. № 30384)

 

Цель программы

 —  формирование и развитие системы управления ДОУ в режиме введения новых образовательных стандартов

 — обеспечение современного качества дошкольного образования, ориентированного на:

         Сохранение и укрепление здоровья воспитанников

          Формирование базовой культуры личности с учётом индивидуально – типологических, возрастных, половых особенностей детей;

         Выявление и раскрытие потенциала ресурса каждого ребёнка;

         Открытость образования, способного реагировать на изменения, происходящие в макро и микро социуме.

 Задачи программы

 

         — Оптимизировать содержание образовательного процесса в ДОУ в рамках введения ФГОС.

         —              Создавать оптимальные условия,  обеспечивающие социализацию личности дошкольника и укрепление психофизического здоровья через обеспечение эмоционального благополучия и приобщение дошкольников к здоровому образу жизни.

      —             Подготовить дошкольников к новому социальному статусу (ученика) посредством развития теоретического мышления, потребностно – мотивационных компонентов и произвольно – волевой сферы. Обеспечить формирование ключевых компетентностей.

Сроки и этапы реализации программы

2013 – 2016 годы:

Первый этап – (ориентировочный) – 2013 год

 — изучение нормативно-правовых документов по внедрению ФГОС, анализ и оценка готовности ДОУ к внедрению ФГОС

 — выявление перспективных направлений развития ДОУ и моделирование его нового качественного состояния в условиях модернизации образования

 — подготовка ДОУ к работе в соответствии с требованиями Федеральной целевой программы развития образования до 2020 г.

Второй этап (основной) 2014 – 2015 годы

Переход дошкольного учреждения  в новое качественное состояние, к устойчивой реализации модели деятельности детского сада, соответствующей положениям ФЗ «Об образовании».

Третий этап (обобщающий) 2016 год

 — анализ достигнутых результатов и определение перспектив дальнейшего развития ДОУ

 — фиксация созданных прецедентов образовательной практики и их закрепление в локальных нормативных актах.

Принципы реализации программы

Реализация программы строится на следующих принципах:

  • программно – целевого подхода, который предполагает единую систему планирования и своевременное внесение корректив в планы;
  • преемственность данной программы развития и программы развития образовательного учреждения, реализованной 2013 – 2016 году;
  • информационная компетентность всех субъектов образовательного процесса о происходящем в ДОУ;
  • вариативности, предполагающей осуществление различных вариантов действий по реализации задач развития ДОУ

включение в решение программы развития всех субъектов образовательного пространства.

Ожидаемые результаты и целевые показатели реализации программы

  • Повышение уровня физического развития и подготовленности детей в соответствии с их психофизическими возможностями и способностями, указанными в «Основной образовательной программе МБДОУ „Детский сад № 117“
  • Качество сформированных ключевых компетенций способствует успешному обучению ребёнка в условиях начальной школы.
  • Высокий уровень художественно – эстетического развития определяется показателями развития детей в изобразительной деятельности, музыкальной деятельности на базе реализуемой программы.
  • Повышение результатов индивидуального уровня развития воспитанников.

 

Разработчики программы

  •  Заведующий ДОУ Карпенюк В. Н. и родительская общественность.

 

Руководитель программы

  1. Карпенюк В. Н. заведующий ДОУ

Исполнители основных мероприятий программы

  • Руководитель, педагог, родители, воспитанники ДОУ

Финансовое обеспечение программы

 — рациональное использование бюджета;

 — адресные программы

Контроль за выполнением программы

Постоянный контроль за выполнение программы осуществляется заведующим, управлением по работе с муниципальными учреждениями города Владивостока.

 

Раздел: Информационная справка

Общие сведения о дошкольном учреждении.

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад № 117 общеразвивающего вида г. Владивостока».

Год основания 1963.

В 2011 г. ДОУ получило лицензию    на образовательную деятельность (серия РО № 029378, регистрационный №738) бессрочно и свидетельство о государственной аккредитации (АА № 048963, регистрационный № 338).

Юридический адрес: 690034, г. Владивосток, ул. Фадеева, 14-г

телефон:

8 (423) 263-01-15

 e-mail

адрес сайта в Интернете

http://www.ds117.pupils.ru

    Детский сад имеет смету расходов, обособленное имущество, которое принадлежит ему на праве оперативного управления.

  Проектная мощность детского сада 120 детей. Режим работы – пятидневный, 12 часовой, с 7-00 до 19-00, выходной: суббота, воскресенье, праздничные дни.

     В соответствии с Уставом детского сада образовательный процесс организован на основе «Основной образовательной программы МБДОУ „Детский сад №117“ 2011 года.

Учредитель Администрация города Владивостока.

 Комплектование МБДОУ детьми.

 2013 году в ДОУ укомплектовано 6 групп.

Возрастная подгруппа

Количество детей

1 младшая

15

1 младшая А

15

2 младшая

20

средняя

21

старшая

22

Подготовительная к школе

22

Среди воспитанников: мальчиков 51% и девочек 49%.

 Анализ социального и образовательного статуса членов семей воспи­танников.

— полная — 66%;

— неполная -26%;

— многодетная 8%.

Контингент воспитанников социально благополучный, преобладают дети из русскоязычных и полных семей.

Анализ состояния здоровья детей

Дата

Среднегодовая численность детей

Число детодней, проведенных детьми в ДОУ

Дни болезни на 1 ребенка

Функционирование

2010-2011 /9 мес/

120

16709

11,3

141,6

2012-2013/9 мес/

107

19235

13,5

179,8

Распределение детей по группам здоровья

Дата

Количество детей

1 группа

2 группа

3 группа

4 группа

сентябрь 2012

120

10

90

20

сентябрь 2013

114

10

90

13

1

Условия сохранения и укрепление здоровья воспитанников

Условия в ДОУ для укрепления и охраны здоровья 

 Соблюдение СанПин организация полноценного питания (мониторинг, сертификация, оборудование пищеблока)

Медицинское обследование, мониторинг заболеваемости,

Наличие спортивного инвентаря в группе ДОУ, спорт комплекс,

 Образовательные ресурсы ДОУ

Образовательная деятельность в ДОУ осуществляется на основании Основной образовательной программы МБДОУ  «Детский сад № 117», разработанной в 2011году, за ее основу принята примерная программа «От рождения до школы» под редакцией Н.Е. Вераксы, Т.С. Комаровой, М.А. Васильевой.

 Образовательно — воспитательный процесс строится с использованием парциальных программ и технологий по образовательным областям.

Парциальные программы федерального уровня:

1.»Юный эколог» под ред. С.Н. Николаевой;

2.»Основы безопасности жизни» под ред. Р.Б. Стеркиной

3. «Приобщение детей к истокам русской народной культуры» под ред. О.Л. Князевой.

 

 Кадровые ресурсы 

Карпенюк Валентина Николаевна заведующий МБДОУ

Педагогическое училище № 2. г. Владивосток, 1971 год

Курсы «Эффективный менеджмент в дошкольном образовании», 2010год

Общий стаж 42 года. Педагогический стаж 42 года, в должности 35 лет

 

Зайко Людмила Павловна заместитель заведующего по воспитательной работе

Педагогическое училище № 2. г. Владивосток, 1975 год

Общий стаж работы 37 лет, педстаж 37 лет, в должности 12 лет

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

«Проблемы и перспективы введения ФГОС дошкольного образования»

21.10.2013 -23.10.2013

Птицына Татьяна Евгеньевна, воспитатель

Педагогический колледж №2 г. Владивосток, 2000год

Педагогический стаж на 01.09.2013 — 10 лет

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО  «Профилактика детского дорожно-транспортного травматизма в контексте требований ФГОС ОО» с 30.09.2013-11.10.2013

ГОАУ ДПО ПК ИРО

«Проблемы и перспективы введения ФГОС дошкольного образования»

21.10.2013 -23.10.2013

Кузнецова Ирина Владимировна воспитатель

Педагогическое училище № 2 г. Владивосток, 1991 год

Общий стаж 21год, педагогический стаж 21 год

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

Программа комплексного повышения квалификации воспитателей ДОУ

20.09.-08.10.2010

Бойко Маргарита Александровна воспитатель

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Биробиджанский государственный педагогический институт» 2005год

Общий стаж 26 лет, педагогический стаж 26 лет

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

Программа комплексного повышения квалификации воспитателей ДОУ

20.09.-08.10.2010

Беляева Ирина Петровна воспитатель

«Владивостокский индустриально – педагогический техникум»,1986 год

Общий стаж 27 лет, педагогический стаж 25 лет

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

Программа комплексного повышения квалификации воспитателей ДОУ

20.09.-08.10.2010

Карпухина Ольга Владимировна музыкальный руководитель

Педагогическое училище № 1,  1992 год

Общий стаж 13 лет, педагогический стаж 10 лет

Абрамова Ирина Муллануровна воспитатель

«Негосударственное образовательное учреждение высшего профессионального образования „Открытый юридический институт“

По направлению «психолого-педагогическое образование»

1 курс заочной формы обучения по основной образовательной программе.

Общий стаж 15 лет, педагогический стаж 5 мес.

Рейд Ирина Александровна

Владивостокский Дальневосточный государственный университет, 2001 год

Общий стаж 8 лет, педагогический стаж 1 год 3 мес.

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

Комплексное повышение квалификации воспитателей ДОУ,  2013год

Светикова Светлана Николаевна воспитатель

Приморский политехнический техникум, 1998год

 1 курс  «Гимназия – колледж» ФГАОУ ВПО

Общий стаж 15 лет, педагогический стаж 5 лет

Муратова Марина Сергеевна, воспитатель

Владивостокский государственный профессионально-педагогический колледж,1999г

1 курс  «Гимназия – колледж» ФГАОУ ВПО

Общий стаж 10 лет, педагогический стаж 2 года

Редель Ольга Александровна. Воспитатель

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования» Дальневосточный федеральный университет,2013год

Общий стаж 11 лет, педагогический стаж 4 года

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

Программа комплексного повышения квалификации, 08.04.2013-30.04.2013

Черепанова Наталья Фёдоровна, воспитатель

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Биробиджанский государственный педагогический институт», 2005год

Общий стаж 10 лет, педагогический стаж 6 лет

Курсы

ГОАУ ДПО ПК ИРО

«Проблемы и перспективы введения ФГОС дошкольного образования»

21.10.2013 -23.10.2013

Губкина Юлия Андреевна, воспитатель

 Общий стаж 7 лет,  педагогический стаж 3 года

3 курс ДВФУ

Вывод: МБДОУ  «Детский сад № 117» обеспечен педагогическими кадрами. Педагог должен повышать свое профессиональное мастерство в рамках курсов повышения квалификации, участия в конкурсах, семинарах, районных методических объединениях. К 2016 году запланировано достичь уровня отвечающего требованиям, предъявляемым к работникам сферы образования.

 Материально-технические ресурсы

     Развитие материальной базы тесно связано с бюджетным финансированием.

Состояние материально-технической базы соответствует требованиям СанПиН, что подтверждено санитарно-эпидемиологическим заключением. Имеются прогулочные площадки. Территория учреждения озеленена на 80% деревьями и кустарниками, разбиты цветники.

      В детском саду функционируют: музыкальный зал, кабинеты: врача, процедурный, методический. Все кабинеты оборудованы в соответствии с их назначением, имеют необходимое оборудование и инвентарь, а также методическое обеспечение: дидактический и демонстрационный материалы.

     Имеется интерактивная доска, в группах есть телевизоры с комплектом образовательных и развлекательных программ, магнитофоны с комплектом детского репертуара. Имеется электронная почта, разработан сайт детского сада на едином портале для педагогических работников, что обеспечивает формирование и хранение различной информации, а также связь с Управлением образования и другими образовательными учреждениями.

                          Предметно-развивающая среда

    Предметно-развивающая среда групп организована с учетом возрастных и половых особенностей детей. Расположение мебели игрового и другого оборудования отвечает требованиям охраны труда. Ее пространство оформлено таким образом, чтобы дети могли свободно перемещаться, играть с игрушками, отдыхать.

 Помещение групп оборудованы игровыми зонами, отражающими многообразие окружающего мира и развивающими сенсорные способности детей. В группах создаются условия для самостоятельной деятельности детей на основе свободного выбора; обеспечивается баланс между дидактическим, игровым, спортивным и другим оборудованием; дидактический материал подбирается с учетом функциональности, качества, эстетичности, возможности активной и целенаправленной деятельности.

Предметно – развивающая среда создана в соответствии с интересами и потребностями детей, реализуемой программой и детскими видами деятельности и включает:

— предметы, материалы, пособия, направленные на развитие органов чувств, двигательного аппарата, интеллектуальных, творческих способностей, речевой активности, а также содействующие развитию навыков повседневной практической деятельности и ознакомлению с окружающим миром;

— развивающие зоны по видам деятельности.

       Для детей предусмотрено наличие:

 мягкого и жесткого инвентаря, технического оборудования (аудиоаппаратура), дидактического материала.

При создании предметно – развивающей среды в качестве исходных были приняты положения:

  1. Предметная среда – не только средство обучения, но и условие развития личности ребенка;
  2. Во всех взаимодействиях ребенка с предметным миром посредником является заинтересованный и компетентный педагог;
  3. Предметная среда должна быть не только развивающей, но и развивающейся.

       Таким образом, можно сделать вывод, что построение развивающей среды в ДОУ основывается на принципах, направленных на создание благоприятных условий для реализации личностно-ориентированного взаимодействия взрослого и ребенка, обеспечения личностного развития воспитанников.

 

 

                                Воспитательно-образовательный процесс

 

          Процесс организации воспитательно-образовательной деятельности в детском саду носит комплексный, плановый характер. Разработана образовательная программа, представляющая собой модель целостного процесса воспитания и обучения детей, направленного на полноценное, всестороннее развитие ребенка: физическое, социально-нравственное, художественно-эстетическое, интеллектуальное развитие во взаимосвязи. Образовательная программа охватывает все основные моменты жизнедеятельности детей дошкольного возраста и учитывает основные и дополнительные образовательные нагрузки.

В ДОУ разработана система мониторинга достижения планируемых результатов освоения Программы.

Оценка результатов развития дошкольников строится на основе показателей развития, данных в основной образовательной программе МБДОУ  «Детский сад № 117» по основным направлениям развития:

 Направление «Физическое развитие»

• «Физическая культура»,

• «Здоровье»

Направление «Социальноличностное развитие»

• «Безопасность»

• «Социализация»

• «Труд»

Направление «Познавательноречевое развитие»

• «Познание»

• «Коммуникация»

• «Чтение художественной литературы»

Направление «Художественноэстетическое развитие»

• «Художественное творчество»

• «Музыка

                                          Социальное окружение

    Взаимодействие с субъектами социума ДОУ осуществляется в целях решения проблем, направленных на стабильное функционирование учреждения.

  По договору с МБОУ «Лицей № 41» в течение года осуществляется плановая работа по социализации детей подготовительной к школе группы.

   Детский сад активно сотрудничает с КГБУЗ «ВДП № 2», МОУДОД «Детская музыкальная школа № 2 г. Владивостока», ПК ИРО ( «Приморским краевым институтом развития образования»), Приморским краевым театром кукол, ООО «Игропарк», МБУК Центр досуга «Светлячок». 

 

Социальный заказ

   Современный уровень развития общества обуславливает необходимость воспитания здоровой, достаточно компетентной (в меру своих возрастных возможностей), самостоятельной, свободной личности, умеющей управлять своим поведением и деятельностью, способной к активному, творческому освоению и преобразованию культурно-исторического пространства. Становление именно такой личности и является социальным заказом общества ДОУ. Ведущими линиями формирования здоровья ребенка и его полноценного развития является физическое, социальное, познавательное, эстетическое развитие.

    По протоколам педагогических советов, документации, наработкам учреждения, беседами с родителями выделяются следующие направления по выполнению запросов социума:

  -охрана жизни и укрепление здоровья каждого воспитанника,

  -выявление способностей детей, создание условий для их развития,

  -формирование у воспитанников эмоционально-волевых и общечеловеческих ценностей,

-сопровождение (контроль и помощь) семейного воспитания, для неорганизованных детей.

 -постоянное совершенствование педагогического процесса и материально-технической базы.

— подготовка каждого воспитанника к новой социальной роли «ученик»

 

 

Мониторинг итоговых результатов освоения детьми основной образовательной программы МБДОУ «Детский сад № 117»

№ п\п

 

2012

2013

Объект интегративных качеств

Начало года

Конец года

Начало года

Конец года

1

Физическое развитие, овладение основными культурно-гигиеническими навыками

высокий 30%

средний 50%

низкий

20%

высокий 35%

средний

55%

низкий

10%

высокий 38%

средний 37%

низкий 25%

высокий 50%

средний 38%

низкий 12%

2

Любознательность, активность

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 65%

средний 35%

низкий 0%

высокий 63%

средний 37%

низкий 0%

высокий 75%

средний 25%

низкий 0%

3

Эмоциональность, отзывчивость

высокий 45%

средний 40%

низкий 10%

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 25%

средний 63%

низкий 12%

высокий 63%

средний 25%

низкий 12%

4

Овладение средствами общения и способами взаимодействия со взрослыми

высокий 35%

средний 45%

низкий 20%

высокий 40%

средний 50%

низкий 10%

высокий 38%

средний 50%

низкий 12%

высокий 38%

средний 62%

низкий 0%

5

Способность управлять своим поведением

высокий 35%

средний 40%

низкий 25%

высокий 45%

средний 45%

низкий 10%

высокий 37%

средний 38%

низкий 25%

высокий 50%

средний 38%

низкий 12%

6

Способность решать интеллектуальные и личностные задачи

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 60%

средний 40%

низкий 0%

высокий 63%

средний 37%

низкий 0%

высокий 63%

средний 37%

низкий 0%

7

Представления о себе, семье, обществе, природе, государстве, мире

высокий 60%

средний 30%

низкий 10%

высокий 70%

средний 30%

низкий

0%

высокий 63%

средний 37%

низкий 0%

высокий 75%

средний 25%

низкий 0%

8

Овладение предпосылками учебной деятельности

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

9

Овладение необходимыми умениями и навыками

высокий 20%

средний 60%

низкий 20%

высокий 55%

средний 35%

низкий 10%

высокий 13%

средний 62%

низкий 25%

высокий 38%

средний 62%

низкий 0%

К семи годам при успешном освоении программы достигается следующий уровень развития интегративных качеств ребенка.

  1. Физически развитый, овладевший основными культурно-гигиеническими навыками.

У него сформированы основные физические качества и потребность в двигательной активности. Самостоятельно выполняет доступные возрасту гигиенические процедуры, соблюдает элементарные правила здорового образа жизни.

  1. Любознательный, активный.

Интересуется новым, неизвестным в окружающем мире (мире предметов и вещей, мире отношений и своем внутреннем мире). Задает вопросы взрослому, любит экспериментировать. Способен самостоятельно действовать (в повседневной жизни, в различных видах детской деятельности). В случаях затруднений обращается за помощью к взрослому. Принимает живое, заинтересованное участие в образовательном процессе.

  1. Эмоционально отзывчивый.

Откликается на эмоции близких людей и друзей. Сопереживает персонажам сказок, историй, рассказов. Эмоционально реагирует на произведения изобразительного искусства, музыкальные и художественные произведения, мир природы.

  1. 4.    Овладевший средствами общения и способами взаимодействия со взрослыми и сверстниками.

Ребенок адекватно использует вербальные и невербальные средства общения, владеет диалогической речью и конструктивными способами взаимодействия с детьми и взрослыми (договаривается, обменивается предметами, распределяет действия при сотрудничестве). Способен изменять стиль общения со взрослым или сверстником, в зависимости от ситуации.

  1. Способный управлять своим поведением и планировать свои действия на основе первичных ценностных представлений, соблюдающий элементарные общепринятые нормы и правила поведения.

Поведение ребенка преимущественно определяется не сиюминутными желаниями и потребностями, а требованиями со стороны взрослых и первичными ценностными представлениями о том «что такое хорошо и что такое плохо» (например, нельзя драться, нельзя обижать маленьких, нехорошо ябедничать, нужно делиться, нужно уважать взрослых и пр.). Ребенок способен планировать свои действия, направленные на достижение конкретной цели. Соблюдает правила поведения на улице (дорожные правила), в общественных местах (транспорте, магазине, поликлинике, театре и др.).

  1. Способный решать интеллектуальные и личностные задачи  (проблемы), адекватные возрасту.

Ребенок может применять самостоятельно усвоенные знания и способы деятельности для решения новых задач (проблем), поставленных как взрослым, так и им самим; в зависимости от ситуации может преобразовывать способы решения задач (проблем). Ребенок способен предложить собственный замысел и воплотить его в рисунке, постройке, рассказе и др.

  1. 7.    Имеющий первичные представления о себе, семье, обществе (ближайшем социуме), государстве (стране), мире и природе.

Ребенок имеет представление:

–        о себе, собственной принадлежности и принадлежности других людей к определенному полу;

–        о составе семьи, родственных отношениях и взаимосвязях, распределении семейных обязанностей, семейных традициях;

–        об обществе (ближайшем социуме), его культурных ценностях и своем месте в нем;

–        о государстве (в том числе его символах, «малой» и «большой» Родине, ее природе) и принадлежности к нему;

–        о мире (планете Земля, многообразии стран и государств, населения, природы планеты).

  1. 8.    Овладевший универсальными предпосылками учебной деятельности:

Умеет работать по правилу и по образцу, слушать взрослого и выполнять его инструкции.

  1. 9.    Овладевший необходимыми умениями и навыками. У ребенка сформированы умения и навыки (речевые, изобразительные, музыкальные, конструктивные и др.), необходимые для осуществления различных видов детской деятельности.

Таблица 1.

МОНИТОРИНГ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Дата проведения мониторинга

Имя, фамилия ребенка

Уровень овладения необходимыми навыками и умениями по образовательным областям

Здоровье

Физическая к-ра

Социализация

Труд

Безопасность

Познание

Коммуникация

Чтение  худож. литературы

Художественное  творчество

Музыка

Итоговый результат

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   Оценка уровня развития:

1 балл – большинство компонентов

недостаточно развиты;

2 балла – отдельные компоненты не развиты

3 балла – соответствует возрасту;

4 балла – высокий.

     

                               Мониторинг детского развития.

    Основная задача этого вида мониторинга  — выявить индивидуальные особенности каждого ребенка и наметить при необходимости индивидуальный маршрут образовательной работы. Мониторинг детского развития включает в себя оценку физического развития ребенка, состояние его здоровья, а также развития общих способностей: познавательных, коммуникативных и регуляторных. Мониторинг детского развития осуществляется с использованием метода наблюдения, критериальных диагностических методик и тестовых методов. На основе проведенных методик составляется индивидуальная карта развития каждого ребенка и выстраивается индивидуальная траектория развития. в ходе мониторинга детского развития заполняется Таблица 2

                                                                                                                                        Таблица 2

МОНИТОРИНГ ДЕТСКОГО РАЗВИТИЯ

Дата проведения мониторинга

Имя,

Фамилия

 ребенка

Уровень развития интегративных качеств

Физическое развитие 

Любознательность, активность

Эмоциональность,

отзывчивость

Овладение средствами общения

 и способами взаимодействия

со взрослыми

Способность решать интеллек-

туальные и личностные задачи

Представления о себе, семье,

обществе, государстве, мире

Овладение предпосылками учебной деятельности

Способность управлять своим

поведением и планировать

действия

Итоговый результат

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Оценка уровня развития:

1 балл – большинство компонентов

 недостаточно развиты;

2 балла – отдельные компоненты не развиты

3 балла – соответствует возрасту;

4 балла – высокий.

 

Раздел: Концепция развития ДОУ

 

 

         Ведущая цель — создание в ДОУ благоприятных условий для полноценного проживания ребенком дошкольного детства, формирование основ базовой культуры личности, разностороннее развитие психических и физических качеств в соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями, подготовка к жизни в современном обществе, к обучению в школе, обеспечение безопасности жизнедеятельности дошкольника. Формирование и развитие целостной системы управления ДОУ в режиме введения новых образовательных стандартов.

 Все обозначенные цели реализуются в процессе интегративного подхода к разнообразным видам детской деятельности: игровой, коммуникативной, трудовой, познавательно-исследовательской, продуктивной, музыкально-художественной, чтения.

Для их достижения первостепенное значение имеют:

  • забота о здоровье, эмоциональном благополучии им своевременном развитии каждого ребенка,
  • создание в группах атмосферы гуманного и доброжелательного отношения ко всем воспитанникам, что позволяет их растить общительными, здоровыми, добрыми, любознательными, инициативными, стремящимися к самостоятельности и творчеству,
  • максимальное использование разнообразных видов детской деятельности, их интеграция в целях повышения эффективности воспитательно-образовательного процесса,
  • вариативность использования образовательного материала, позволяющая развивать творчество в соответствии с интересами и наклонностями каждого ребенка,
  • единство подходов к воспитанию детей в условиях дошкольного образовательного учреждения и семьи
  • соблюдение преемственности в работе детского сада и начальной школы, исключающей умственные и физические перегрузки в содержании образования детей дошкольного возраста.

В связи с этим, целями дошкольного учреждения являются:

  • обеспечение в ДОУ условий максимально комфортных для возможности полноценного развития, воспитания детей, формированию творческого потенциала на основе психоэмоционального благополучия;
  • создание условий для социально-ориентированных форм работы с детьми, основанных на современных педагогических системах и технологиях, с учетом % модернизации системы образования и потребности социума;
  • предоставление возможности выбора дополнительных образовательных услуг, с учетом на индивидуальные способности детей, потребности родителей, степени приоритета;
  • продолжение внедрения инновационных форм взаимодействия с неорганизованными детьми и семьями в единое образовательное пространство учреждения, отработка вариативных моделей, систем профессионально-значимого взаимодействия с семьей.

 

Перечень условий необходимых для реализации Программы

    — Наличие в ДОУ нормативно-правового и методического обеспечения, соответствующего новым образовательным стандартам.

    — Владение педагогических работников современными образовательными технологиями.

    — Достаточное ресурсное обеспечение.

 На данный момент в ДОУ имеется нормативно-правовая база по организации образовательного процесса, которая требует доработки и внесения корректив. В дошкольном учреждении имеется методическая база, но в тоже время не хватает современных технических средств, для информатизации образовательного процесса и рабочего места педагога. Анализ показал и недостаточное финансовое обеспечение, для создания развивающей образовательной среды.

 Механизм реализации мероприятий Программы.

Программа реализуется ДОУ в партнерстве с педагогами, родителями и органами управления. Данная программа отражает реальные нужды, потребности и проблемы всех участников образовательного процесса. Участники образовательного процесса заинтересованы в успешной реализации в ДОУ ФГОС ДО, в повышении качества дошкольного образования.

Этапы реализации программы.

 1 Подготовительный (2013-14)

№ п\п

Содержание

Срок

Ответственный

1

Продолжать внедрение программы развития

До 2016

Карпенюк В. Н.

2

Продолжать формирование методического и дидактического оснащения программы

постоянно

КарпенюкВ.Н.

Зайко Л. П.

3

Обучение на курсах при ПК ИРО

постоянно

Карпенюк В. Н.

4

Провести семинар-практикум по вопросам введения ФГОС

2014

Зайко Л. П.

5

Расширять участие ДОУ в мероприятиях муниципального уровня

2014

Карпенюк В. Н.

Зайко Л. П.

6

Оформление материалов по внедрению ФГОС на сайте ДОУ

постоянно

Зайко Л. П.

 

2 Проектировочный  (2014-2015)

Практическая реализация Программы

Контроль над ее осуществлением

Внесение корректив

№ п\п

Содержание

Срок

Ответственный

1

Завершить внедрение программы

Конец2014

Карпенюк В. Н.

2

Активно принимать участие в мероприятиях муниципального уровня

постоянно

Карпенюк В. Н.

Зайко Л. П.

3

Внести в практику стабильный мониторинг, с последующим анализом

2015

Зайко Л. П.

4

Обновлять сайт детского сада

постоянно

Зайко Л. П.

5

Внедрение в практику самоконтроля

2015

Карпенюк В. Н.

 

      3 Заключительный (2015-2016)

Анализ внедрения ФГОС и реализация Программы развития

Оформление и предъявление опыта работы

№ п\п

Содержание

Срок

Ответственный

1

Создание экспертной группы для анализа выполнения Программы

Сентябрь 2015

Карпенюк В. Н.

2

Анализ внедрения ФГОС и реализации Программы развития

Январь 2016

Карпенюк В. Н.

3

Отчет на Педсовете ДОУ

Февраль 2016

Карпенюк В. Н.

 

 

                                    Ожидаемые результаты

 

Индикаторы и показатели, позволяющие оценить эффективность реализации Программы.

1 Наличие нормативно-правовой базы

— Образовательная программа

— Комплексно тематическое планирование

— Пополнение методического оснащения

— Система мониторинга

2 Повышение профессиональной компетенции педагогов

— Разрабатывает методические и дидактические материалы

— Реализуют работу с детьми в соответствии с ФГОС

— Овладели информационно-коммуникативными технологиями

-Прошли квалификационные курсы по внедрению ФГОС

3 Создание материально-технического обеспечения.

4 Участие ДОУ в конкурсах на муниципальном уровне.

 

Реализация Программы развития ДОУ на 2013-2016 гг. предполагает следующие результаты:

–        достижение повышения качества обучения и воспитания дошкольников;

–        реализация современных технологий обучения дошкольников;

–        достижение повышенного уровня профессиональной компетентности педагогических работников;

–        укрепление и развитие материально-технической базы.

–        совершенствование форм семейного воспитания детей;

–        изучение и обобщение опыта работы педагогов по воспитанию и обучению дошкольников.

 

Постановка целей для выполнения данной Богом цели

Когда я однажды наблюдал, как парамедики прибывают в аварию в считанные минуты, я был поражен тем, как быстро они приехали. Что делать, если у них не было карты? Я поинтересовался. Скорее всего, они бы ездили кругами с почти нулевыми шансами добраться до места назначения.

Поскольку цели – это «карта», которая направит вас к цели, данной вам Богом, не ставя их, вы также будете блуждать по кругу, не достигнув того, что вам нужно.

Постановка целей не бездуховна.

Многие люди ошибочно думают: «Постановка целей бездуховна, потому что показывает недостаток доверия. Планировать неправильно. Вместо этого люди должны ждать, пока Бог поведет их. ‚”

Конечно, Бог не хочет, чтобы мы в гордости продвигались вперед, не посоветовавшись с Ним о направлении. Но Он также не хочет, чтобы мы сидели без дела, потому что Он дал нам дары и таланты, а также сказал, что мы призваны творить добрые дела (Еф. 2: 8-10, Римлянам 12: 4-8, Матфея 25: 14-30).

Продвигаться вперед, не ища Бога, не сидеть сложа руки и ничего не делать, может быть результатом страха или недостатка веры. Однако постановка целей и консультации с Ним показывают, что вы доверяете Ему и верите, что Он может вести вас, пока вы продвигаетесь вперед.

Откровение воли Бога ограничено и прогрессивно – ваши цели могут измениться.

Моя мама подробно рассказывает. Если вы встретите ее, она, вероятно, не просто скажет вам, что купила ткань для своей последней настенной росписи.Вместо этого она скажет вам , почему она купила ткань, , с которыми она была в магазине, , когда она это сделала, и , сколько это стоило . Она может сказать что-то вроде: «Ты знаешь Мэри? Она моя соседка, замужем за водопроводчиком, и у нее есть шнауцер. Как бы то ни было, я ходила с ней по магазинам сегодня два часа и купила немного ткани в магазине за углом от дома Джуди. Вы ведь помните Джуди? Что ж, ткань имеет что-то вроде синего фона с оранжевым узором, проходящим по нему.Я просто люблю выкройки. Я делаю из них много лоскутных одеял. Тебе стоит попробовать это. Так или иначе, ткань продавалась по 2,99 доллара за ярд. Отличная сделка! »

Недавно я услышал в радиопрограмме, что моя мама – «круговой коммуникатор‚ »- она ​​начинает с темы, говорит по кругу, добавляя детали, а затем, в заключение, связывает всю информацию в словесном поклоне. В прошлые годы я хотел, чтобы Бог был больше похож на мою мать, чтобы Он дал мне больше подробностей о том, что Он от меня хочет. Я был уверен, что большее знание даст мне гарантию того, что я не разрушу свою жизнь, отступив от Его воли.

К сожалению, многие люди такие же, как я. Они полагают, что Богу нужно дать им полную картину того, как их цель будет реализована, прежде чем они ставят цели. Поскольку они боятся и не верят, что Бог контролирует их будущее и цель, они требуют услышать Его так же, как моя мама говорит в деталях. «Ты станешь врачом. Вы поступите в Гарвардский колледж, где будете изучать операцию на головном мозге. После этого вы переедете в Хьюстон, штат Техас, где сразу же станете частью коллектива M.Д. Андерсон. Ты останешься там всю свою карьеру, пока не выйдешь на пенсию ».

Конечно, Бог может все, но мой личный опыт и опыт библейских святых показывают, что Бог не дает сразу всех деталей, пока мы выполняем свою задачу. Вместо этого Он часто предоставляет достаточно информации, чтобы помочь нам продвигаться вперед, шаг за шагом. Это помогает нашей вере расти. Это не значит, что мы не должны ставить цели. Напротив, это означает, что нам нужно доверять Ему, чтобы Он вел нас в неизвестность, и что нам, возможно, придется переоценить и изменить наши цели, поскольку Он дает нам больше информации.Хорошо. Это часть динамичных, совместных и захватывающих отношений с Ним. Можете ли вы представить, если бы мы все знали о будущем? Жизнь не была бы такой захватывающей.

По мере того, как вы продвигаетесь в своей цели, и Бог открывает вам больше информации, поддерживайте диалог с Ним открытым, обращайте внимание на дорожные знаки, которые Он подает по пути, и слушайте, как Он говорит с вами через Свое Слово и Святой Дух. Тогда вы можете быть уверены, что Он покажет вам, когда вы находитесь в Его воле и выходите из нее.

Ставьте цели в контексте целостной личности, которой Бог создал вас.

Есть много способов приблизиться к постановке целей. Некоторые люди смотрят на общую картину, а затем разбивают цели на более мелкие части, а некоторые предпочитают более свободный подход. Однако независимо от того, как вы ставите цели, важно в целом учитывать то, как Бог создал вас в этом процессе.

Бог создал вас (и каждого человека на планете Земля) из нескольких частей. Подобно пирогу с отдельными кусочками, каждая часть имеет решающее значение для того, кто вы есть; и все эти составляющие необходимо учитывать при постановке целей.

Пять частей человека включают:

  • Духовное
  • Семья
  • Социальные сети
  • Физические
  • Работа

Если вы не уделите каждой части должного внимания и заботы по мере того, как вы достигнете данной Богом цели, вы столкнетесь с проблемами.

Например, поскольку Бог создал вас как духовное существо, Он хочет, чтобы вы любили Его всем своим сердцем, душой и разумом (Матфея 22: 37-40). Это означает, что ваши цели должны соответствовать вашим духовным убеждениям.Если вы ставите цели, которые идут вразрез с тем, что, как вы знаете, Бог просит от вас, вы станете эмоционально и интеллектуально раздробленными, и вы потеряете радость и энтузиазм.

Кроме того, поскольку Бог также создал вас, чтобы вы нуждались в общении с другими, если вы пренебрегаете социальным аспектом своей жизни и становитесь «только работой, а не играми», вы выйдете из равновесия и, скорее всего, испытаете физическое, эмоциональное, социальные и духовные проблемы, такие как персонаж, о котором я узнал, когда мне было семь лет.

Я узнал о мистере Бамбле из «Рассол для никеля », одной из моих любимых сборников рассказов. У мистера Б. были полные розовые щеки, крошечные глазки, живот, как у Св. Ника, и полная фигура Типа А. К счастью, он знал свою цель и был увлечен ею, но у него была проблема – его жизнь была разбалансирована, потому что он не смог поставить свои цели в контексте того человека, которым Бог создал его в целом.

Как мы с вами, Бог создал мистера Бамбла с глубокой потребностью в общении с другими людьми и Богом.У него также было тело, которому требовалась забота, чтобы работать эффективно, и ум, необходимый для решения проблем. Но поскольку мистер Бамбл был полностью занят работой, а не развлечениями, он часто был капризным и раздражительным.

Однажды, когда «Типа-Бамбл» пришел домой после работы и обнаружил, что его соседский мальчик приучил своего попугая снова и снова спрашивать: «Хочешь соленья за пятак?», Мистер Бамбл перевалил за край. Его красное лицо заполняло целую страницу сборника рассказов, когда он рявкнул и бредил. Если бы мистер Бамбл не пренебрегал столькими важными областями своей жизни, я думаю, он был бы немного менее напряженным – и ему было бы больше удовольствия, пока он выполнял свою задачу.

Нет сомнений в том, что Бог хочет, чтобы вы выполнили свое предназначение. Фактически, это ваш долг, поскольку Он дал вам дары. Однако не упускайте из виду ни одну из пяти составляющих вас самих, пока вы выполняете Его работу.

Наконец, помните, что мир не лежит на ваших плечах. Вы будете делать ошибки в постановке целей. Ничего страшного. Поскольку Бог хочет видеть, как вы исполняете Его волю, Он научит вас идти по вере (Псалом 32: 8).

жилищных программ для одной семьи | Развитие сельских районов

Хорошо построенное и доступное по цене жилье имеет важное значение для жизнеспособности общин в сельских районах Америки.Жилищные программы дают семьям и отдельным лицам возможность покупать, строить, ремонтировать или владеть безопасными и доступными по цене домами, расположенными в сельской местности Америки. Право на получение этих ссуд, гарантий по ссудам и грантов зависит от дохода и варьируется в зависимости от среднего медианного дохода для каждой области.

Вы хотите купить или построить, отремонтировать или перефинансировать свой сельский дом? Ознакомьтесь с разделом «Возможности получения жилищного кредита на одну семью», чтобы начать работу, также на испанском языке.

Программы домовладения

** УВЕДОМЛЕНИЕ ** USDA, Сельское развитие (RD) недавно получило сообщения о том, что домовладельцы получали письма с предложениями специальной помощи в рамках Программы модернизации доступного жилья (HAMP) и пробных программ обеспечения доступности жилья для просроченных ссуд.В письме содержится план оплаты и клиенту предлагается заполнить форму для отправки по факсу или почте, содержащую личную информацию (номер социального страхования, подпись). Не отвечайте на этот запрос, это незаконный запрос. Если вы получили подозрительный звонок или письмо относительно жилищного кредита RD, не следуйте инструкциям и позвоните нам по телефону 1-800-414-1226, чтобы поговорить с представителем. Если вы подозреваете, что стали жертвой мошенничества с личными данными, вам следует связаться с местными властями.

Информация о программе

Ссуды на домовладение с фиксированной ставкой под низкие проценты предоставляются квалифицированным лицам непосредственно Министерством сельского хозяйства США по развитию.Финансирование также предлагается по фиксированным ставкам и на условиях через ссуду от частного финансового учреждения и гарантировано Министерством сельского хозяйства США для квалифицированных специалистов. Ни одна из этих программ жилищного кредита не требует первоначального взноса.

USDA Rural Development также предлагает конкурентоспособные гранты государственным и частным некоммерческим жилищным организациям самопомощи и федерально признанным племенам, чтобы дать возможность трудолюбивым семьям построить свои собственные дома.

Сельские жилищные программы для одной семьи:

Ссуды и гранты на ремонт жилья для одной семьи предоставляют средства пожилым людям и домовладельцам с очень низким доходом для устранения угроз для здоровья и безопасности, выполнения необходимого ремонта, улучшения или модернизации дома, обеспечения доступности домов для людей с ограниченными возможностями или повышения энергоэффективности домов. поэтому эти семьи с очень низким доходом тратят меньше своих доходов на счета за коммунальные услуги.

Для получения дополнительной информации о программах односемейного жилья или чтобы узнать, соответствуете ли вы требованиям, обратитесь в местный офис Министерства сельского хозяйства США по развитию сельских районов .

Моисей, Левиафан и Царство Божье: Теологии Завета и политическая легитимация в Англии раннего Нового времени

dc.creator Мартин, Эндрю Джозеф
dc.date.accessed 2020-08-24T11: 51: 16Z
постоянного тока.дата.в наличии 2022-04-03
dc.date.issued 2016-07-28
dc.identifier.uri https://etd.library.vanderbilt.edu/etd-07212016-070312
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/1803/15468
dc.description.abstract Хорошо известно, что в периоды раннего Стюарта и Междуцарствия произошел взрыв интереса к организаторскому потенциалу идей завета.В этом исследовании делается попытка объяснить и интерпретировать этот интерес путем интеграции повествования о развитии теологии завета с повествованием о серии ключевых церковных и политических дебатов середины семнадцатого века в Англии. Богословие завета не только было неразрывно связано с развитием церковных и политических заветов и различных теорий сопротивления раннего Нового времени, но и его сотериологические проблемы неумолимо переплетались с политическими спорами относительно надлежащего режима церковного управления, отношений между гражданской и церковной властью и значение, степень и функция естественного права.Связи между этими идеями развивались в обоих направлениях, и поэтому теологические разработки привели к появлению новых ресурсов для политической легитимации, в то время как в то же время быстро меняющийся политический ландшафт взаимно повлиял на созревание теологии завета. Это исследование фокусируется на развитии и применении библейского завета между Богом и Моисеем в теологической, экклезиологической и политической мысли раннего Стюарта и Междуцарствия, в первую очередь с акцентом на период между началом 1620-х и 1650-ми годами.Этот конкретный локус заветной мысли является одним из основных звеньев, соединяющих эти три способа дискурса. Таким образом, внимание к развитию понимания этой конкретной администрации «ветхого завета» помогает проиллюстрировать природу взаимодействия между религией и политикой в ​​этот период, не разрушая их, с одной стороны, и не превращая религию в объяснительную матрицу политического конфликта с другой. Другие. Центральный тезис состоит в том, что правильное понимание политики того периода требует понимания развития теологии завета и того, как это развитие было взаимосвязано с развитием политических и церковных заветов.
dc.format.mimetype application / pdf
предмет постоянного тока Томас Гоббс
предмет постоянного тока богословие завета
предмет постоянного тока раннее Новое время Англия
предмет постоянного тока историческое богословие
dc.subject история политической мысли
постоянного тока.предмет интеллектуальная история
dc. title Моисей, Левиафан и Царство Божье: Теологии Завета и политическая легитимация в Англии раннего Нового времени
постоянного тока тип диссертация
dc.contributor.comcommitteeMember Emily C. Nacol
dc.contributor.comкомитетЧлен Питер Лейк
постоянного тока.участник Джеймс П. Берд
тип постоянного тока материал текст
имя диссертации PHD
уровень диссертации диссертация
дипломная работа Религия
соискатель диссертации Университет Вандербильта
local.embargo.terms 2022-04-03
местный.embargo.lift 2022-04-03
dc.contributor.comкомитетПредседатель Пол К. Х. Лим

Civilization.ca – Тайна майя

Из всех древних календарных систем мира майя и другие Мезоамериканские системы являются самый сложный, замысловатый и точный. Расчеты сравнения 260-дневного и 365-дневного циклов майя почти в точности равно фактический солнечный год в тропиках, только с 19-минутным запасом ошибка.

Жрецы-астрономы майя взирали на небеса за руководством. Они использовали обсерваторий, устройств для отбрасывания теней и наблюдения за горизонтом до проследить комплекс движения солнце, звезды и планеты, чтобы наблюдать, рассчитывать и записывать эту информацию в своих хрониках, или “кодексы”. Из этих наблюдений майя разработали календари, чтобы отслеживать небесных движений и течения времени. Майя также сохранили подробные отчеты о Луна, хотя они, похоже, не составляют формального лунного календаря.


С помощью раздвоенной палки жрецы-астрономы использовали только невооруженный глаз, чтобы делать наблюдения, которые позволяли им рассчитать путь Венера и другие небесные тела. Из записей их наблюдений они могли рассчитывать с точностью такие события, как солнечные затмения.

В городах майя церемониальные постройки были точно совмещен с направлениями компаса. Весной и осенью во время равноденствий, например, Солнце могло бы излучать свои лучи через небольшие отверстия в обсерватории майя, освещающие обсерваторию внутренние стены.

Другие выравнивания могут относиться к экстерьеру храмов и дворцов. Самый известный пример такого мировоззрения можно наблюдать в Чичене. Ица, главный город майя в Полуостров Юкатан. Люди до сих пор собираются там каждый год, так как они веков, чтобы наблюдать за солнцем, освещающим лестницу пирамиды посвящен Кецалькоатлю, богу Пернатого Змея. В весенний и во время осеннего равноденствия Солнце постепенно освещает лестницу пирамиды и змеиная голова у ее основания, создавая образ скользящей змеи со священной горы на Землю.

Почему майя так старались выровнять свои церемониальные площади и храмы с Солнцем и звездами? Отчасти это было для поклонения богам. Могила Пакаля в Храме Надписи в Паленке, например, выровнены по Солнцу. В во время зимнего солнцестояния Солнце садится за высокий хребет за храмом, в линия с центром крыши храма. Когда Солнце пересекает небо, оно входит в дверной проем храма, ударяется о заднюю стену и, направляясь к горизонт за храмом, кажется, спускается по лестнице храма в гробницу Пакаля.Таким образом, смерть Пакаля и проникновение в Подземный мир приравнивается к смерти Солнца и вхождению в Преисподнюю.

    (слева) Построен на нижних предгорьях Сьерра-Мадре, Храм Надписей был назван в честь серии иероглифы на внутренних стенах храма, увенчанные пирамида. Комната гробницы, которая находится на уровне земли, доступна. только с лестницы, начинающейся в полу храма.
    (в центре) Рядом, «Дворец» возвышается над центральной частью Паленке. Необычной особенностью является четырехэтажная квадратная башня, построенная примерно в 721 году нашей эры. Сыном лорда Пакаля. Заманчиво думать, что башня использовалась для астрономические наблюдения; конечно, это дало бы впечатляющее вид на заходящее солнце, спускающееся в могилу Пакаля.
    (справа) Считается, что “Караколь” в Чичен-Ице служили обсерваторией.Некоторые его двери и окна совпадают. с различными планетными орбитами.

Майя построили обсерватории во многих своих городах и присоединились к важные структуры с движением небесных тел. Некоторые из это группы храмов, такие как группа из трех человек в Уахактуне, который отмечает восходящее положение Солнца в период летнего солнцестояния, два равноденствия и зимнее солнцестояние. Архитектура, такая как Caracol at Чичен-Ица ​​также была связана с появлением небесные тела, такие как Плеяды и Венера.Еще один храм в Ушмале содержит сотни символов Венеры.

Определены астрономические метафоры и небесные события ритуал пейзаж для правителей майя. Передача королевской власти, например, похоже, было приурочено к летнему солнцестоянию в определенных центрах. В Паленке, надпись отмечает, что сын Пакаля Чан-Бахлум посвятил Группировка Креста Храма 23 июля 690 г. – приурочена к соединение Юпитера, Сатурна, Марса и Луны.Для майя это событие могло представлять собой изначальное рождение трех предков боги династии Паленке с Первой Матерью (Луной) и был подходящий момент, чтобы освятить памятник воцарения.

На фресках и резных фигурках майя изображены правители, носящие символы небес, в том числе пояс или небесная лента, сделанная из цепочки символы, относящиеся к Луне, Солнцу, Венере, дню, ночи и небу. Правители также изображены с решетками, украшенными небесными полосами для обозначения что у них был мандат небес.Иногда они сидят, окруженный небесной полосой, которая дает правителю ореол небесного власть. Правители также любили ассоциировать себя с благоприятными боги неба, такие как Бог Солнца, а также правители и жрецы майя в реальном жизнь часто «облачалась в небеса», облачаясь в шкура ягуара, пятна которого изображали звезды.

Майя считали, что Солнцем руководят боги. и Луна по небу.Даже в темноте ночи Майя считали, что Солнце и Луна продолжал путешествие по Подземному миру, все время находясь под угрозой злые боги, которые хотели остановить их продвижение. По этой причине майя считали, что небесным светилам нужна человеческая помощь, которая оказывалась через священные ритуалы, такие как членовредительство, пытки и человеческие жертвы. Майя, предлагая эта помощь была просто платой за дальнейшее выживание Вселенная.Смерть от таких ритуалов была привилегией и даровала бессмертие тем, кто умер или предложил себя в качестве жертв.

Повторяющиеся циклы созидания и разрушения как описано в мифологии майя, были напоминанием о последствиях, если люди пренебрегли своими обязательствами перед богами. У людей была врожденная ответственность перед богами, которые сделали человечество непрерывным возможный. Согласно священному календарю майя, каждый 52-летний период сигнализировал о новой возможности разрушения мира.Этот считалось пугающим временем, когда боги и другие силы творение и хаос будут сражаться в мире смертных, определяя судьба всех земных существ.

Планета Венера имела особое значение для майя; важный бог Кецалькоатль, например, идентифицирован с Венерой. Дрезден Кодекс , один из четырех сохранившихся хроник майя, содержит обширная таблица появления Венеры и использовалась для предсказания будущее.Майя тоже пошли на войну с небес, опять же по призыву. планета Венера. Военные регалии Венеры можно увидеть на стелах и других резных фигурках, а набеги и захваты были приурочены к появлению Венеры, особенно когда вечерняя «звезда». Война, связанная с движениями Венеры, на самом деле была хорошо установлено по всей Мезоамерике.

Календари майя, мифология и астрология были объединены в единую система убеждений. Майя наблюдали за небом и календарями, чтобы предсказывать солнечные и лунные затмения, циклы планеты Венера и движения созвездий.Эти случаи были гораздо больше, чем просто механические движения небес и считались деятельность богов, воспроизводящих мифические события времен Творения.

Жрецы календаря все еще существуют в регионах майя сегодня и хранят 260-дневный священный раунд подсчитывается для гадания и другая шаманская деятельность. Многие компоненты эта система верований зародилась в небе, но ею манипулировали на Земле. жрецами-астрономами, применившими сакральную структуру космоса к дела на Земле.

5 способов укрепить свою веру

В моем последнем посте я рассказал о 5 причинах, по которым вы должны развивать сильную веру. Сильная вера дает вам возможность преодолевать трудные времена, помогает двигаться в новом направлении, преодолевать страх, помогать другим, кто борется, и наслаждаться улучшением качества жизни в целом. Но как развить сильную веру? Как растет наша вера? Вот 5 способов укрепить веру.

1. Прочтите Слово.

Библия – это книга, призванная пробудить в вас веру.В конце Евангелия от Иоанна мы читаем: «Но это написано , что вы можете верить , что Иисус является Мессией, Сыном Божьим, и что к веря вы можете имейте жизнь во имя Его »(Иоанна 20:31). Когда вы читаете Священные Писания, вы действительно понимаете, что такое Бог и что Он сделал. Это свидетельство Его характера и работы в этом мире. Павел написал в Послании к Римлянам 10:17: «Итак, вера происходит от слышания, а слышание от слова Христа.«Если вы хотите укрепить свою веру, вы должны регулярно читать Библию. Я настоятельно рекомендую план чтения, который позволит вам прочитать Библию за год. Приложение YouVersion предоставляет множество возможностей.

2. Применяйте Слово на практике.

Библия полна инструкций и заповедей для каждой области нашей жизни: отношений, денег, сексуальности, искушений, беспокойства, гнева и страха. Его свидетельство простое – повинуйтесь ему, и вы обретете жизнь. Иисус выразился так: «Поэтому всякий, кто слышит эти мои слова и претворяет их в жизнь, подобен мудрецу, построившему свой дом на камне.Шел дождь, поднимались ручьи, и дул ветер, обрушиваясь на этот дом; но он не упал, потому что был основан на камне »(Матфея 7: 24-25). Когда вы примените слова Библии на практике, вы увидите, что ваша жизнь постепенно начнет меняться, и ваша вера будет расти в процессе. Вы обнаружите, что поступая так, как Бог, просто работает.

3. Окружите себя людьми веры.

Одно из моих любимых высказываний об отношениях: «Покажи мне своих друзей, и я покажу тебе твое будущее.Джим Рон сказал: «Вы в среднем из пяти человек, с которыми проводите больше всего времени». Это просто факт жизни, что мы с вами станем похожими на людей, которыми мы себя окружаем. Царь Соломон сказал об этом так: «Ходите с мудрыми и становитесь мудрыми; общайтесь с глупыми и попадайте в беду »(Притчи 13:20). Этот принцип либо помогает вам, либо вредит вам, когда дело касается вашей веры. Найдите минутку, чтобы подумать о людях, с которыми вы проводите больше всего времени. У них более сильная вера, чем у вас? В противном случае ваша вера не возрастет.Мы с вами должны общаться с людьми, которые верят в Бога и верят, что Он действует в этом мире. Их вера истончит на нас.

4. Читайте отличные книги.

Помимо Библии, великие книги были основным источником укрепления моей веры. Такие авторы, как К.С.Льюис, Бреннан Мэннинг, Томас Кемпис, Даллас Уиллард, Джон Элдридж, Джон Пайпер и Рут Хейли Бартон, были незаменимыми для моей веры. Эти авторы объяснили Священные Писания и духовную жизнь понятным мне образом.Благодаря им я узнал о Боге, своей душе, как заботиться о своей душе, как молиться, как быть наедине с Богом, как любить Бога, как доверять Богу и как обрести мир и радость. Павел сказал Тимофею: «Когда ты придешь, принеси плащ, который я оставил с Карпом в Троаде, а также книг и, прежде всего, пергаментов » (2 Тимофею 4:13). Это показывает, что в дополнение к Священным Писаниям Павел также ценил писания других наставников в вере.

5.Доверьтесь Богу в боли.

Я верю, что Бог использует трудности и боль, чтобы укрепить и укрепить нашу веру. Он позволяет нам пройти через огонь, чтобы мы могли научиться доверять ему. Во 2 Коринфянам 1: 9 Павел объясняет эту идею: «Действительно, мы чувствовали, что получили смертный приговор. Но это случилось для того, чтобы мы могли полагаться не на себя, а на Бога, воскрешающего мертвых »(2 Коринфянам 1: 9). Пол не говорит, в чем была трудность, но просто говорит, что они потеряли всякую надежду на выживание. Затем он добавляет, что Бог допустил это, чтобы они перестали доверять себе.Даллас Уиллард однажды прокомментировал: «Божий адрес – это конец твоей веревки». Правда в том, что Бог никогда не растрачивает боль. Он нужен, чтобы вырастить, растянуть и научить нас тому, что Богу можно доверять.

Вопросы для размышления / беспокоят вас:

  1. Как часто вы читаете Слово Божье?
  2. Вы сознательно пытаетесь следовать тому, что говорит Слово Божье?
  3. У ваших ближайших друзей твердая вера?
  4. Какие книги вам нужно начать читать, чтобы укрепить свою веру?
  5. Какую боль вы испытываете прямо сейчас, когда вам нужно довериться Богу?

Успех! Пожалуйста, проверьте свою электронную почту сейчас, чтобы подтвердить подписку!

читов Valheim и консольных команд

Valheim , как и большинство игр на выживание, предоставляет игрокам консоль, с которой они могут вводить различные команды и читы, позволяющие управлять почти всеми аспектами игры, от телепортации до режима бога и создания предметов.

Наш список чит-кодов Valheim и консольных команд покажет вам, как использовать консоль и разблокировать чит-коды, а также объяснит каждую доступную консольную команду. Мы также подробно описали каждую команду предметов для возрождения , которая, как мы знаем, доступна в Вальхейме.


На этой странице:

Как использовать консоль Valheim (после патча)

Для Valheim версии 0.148.6 и новее консоль по умолчанию отключена .Чтобы использовать консоль, сначала откройте свою библиотеку Steam, щелкните правой кнопкой мыши Valheim и выберите свойства. В поле «Параметры запуска» внизу введите «-console». затем закройте окно и запустите Valheim.

Теперь вы обнаружите, что можете использовать консоль. Чтобы открыть консоль Valheim, нажмите F5 на клавиатуре.

Чтобы включить читы в Valheim, введите «devcommands» (без кавычек) в консоль и нажмите Enter. Вы увидите сообщение “Cheats: True”.После этого вы можете использовать любую из следующих консольных команд по своему усмотрению.

Если вы работаете на сервере, вам нужно быть администратором, чтобы использовать консоль. Наше руководство по выделенному серверу Valheim научит вас, как это сделать.

Некоторые консольные команды могут использоваться без ввода “devcommands”, например, “save”, “ping” и “lodbias”. Но для команд, меняющих правила игры, вам нужно сначала включить читы.

А теперь давайте подробнее рассмотрим все читы, которые можно использовать в консоли Valheim.



Список читов и консольных команд Valheim

Ниже приведен исчерпывающий список всех читов и консольных команд Valheim, разделенных на различные категории, такие как творческий режим, многопользовательский режим, телепортация и многое другое.

Основные читы Valheim:

  • devcommands – Включает / выключает доступ к чит-командам.
  • help – Распечатывает список возможных команд.
  • save – Заставляет игру сохраняться.
  • ping – Пингует сервер и выводит задержку в миллисекундах.

Valheim читы для творческого режима и строительства:

  • spawn [ItemName] [Amount] [Level] – Создает указанный предмет. Больше информации.
  • debugmode – Включает / выключает творческий режим. Больше информации.
  • god – Включает / выключает режим Бога (неуязвимость, убийство с одного удара).
  • ghost – Включить / выключить режим призрака (враги игнорируют вас).
  • freefly – Включает / выключает просмотр камеры дрона freefly.

Консольные команды Valheim для многопользовательской игры:

  • kick [name / ip / userID] – Удаляет указанного игрока с сервера.
  • ban [name / ip / userID] – Забанить указанного игрока с сервера.
  • unban [name / ip / userID] – Разбаняет указанного игрока.
  • Banned – Выводит список игроков, которым запрещен доступ к этому серверу.

Valheim читы для телепортации:

  • pos – Печатает координаты вашего текущего положения.
  • goto [x], [z] OR goto [x], [y], [z] – Телепортирует вас в указанные координаты.
  • location – Устанавливает новое место возрождения.

Valheim читы для персонажей:

  • heal – Исцеляет вас до полного здоровья.
  • блевотина – Сбрасывает сытость / голод, возвращая вам здоровье / выносливость по умолчанию.
  • raiseskill [умение] [количество] – Повышает уровень указанного умения на указанную величину.
  • resetkill [умение] – Устанавливает указанный уровень умения на 0.
  • resetcharacter – Сбрасывает навыки и инвентарь вашего персонажа.
  • hair – Удаляет волосы навсегда.
  • борода – Удаляет бороду навсегда.
  • модель [0-1] – переключает модель персонажа с мужского на женское.

Valheim читы для мира:

  • exploremap – Исследует всю карту, удаляя весь туман войны.
  • resetmap – Сбрасывает исследование карты, очищая ВСЕ ранее исследованные области.
  • ветер [угол 0-360] [интенсивность 0-1] – Устанавливает ветер с заданным углом / интенсивностью.
  • resetwind – Сбрасывает ветер по умолчанию.

Valheim читы на время:

  • tod [0-1] – Устанавливает время суток.0 и 1 – полночь. 0,5 – полдень.
  • tod -1 – Сбрасывает время дня по умолчанию.
  • skiptime [секунды] – Переход вперед, изменение номера дня и времени суток.
  • сон – Переход на один день вперед.

Valheim читы для врагов:

  • killall – Убивает всех ближайших врагов.
  • tame – Приручает всех ближайших прирученных существ.
  • deletedrops – Удаляет все предметы, выпавшие рядом.

Valheim коды для событий:

  • событие [имя] – запускает указанное событие, например “волки события”.
  • stopevent – Останавливает текущее событие.
  • randomvent – запускает случайное событие.

Valheim разные читы:

  • игроков [число] – Устанавливает масштабирование сложности в зависимости от количества игроков. 1 игрок = нет. 0 сбрасывается.
  • ffsmooth [0-1] – Устанавливает сглаживание камеры freefly.
  • setkey [имя] – Устанавливает новый глобальный ключ.
  • resetkeys [имя] – Сбрасывает указанный ключ.
  • listkeys – Список всех глобальных ключей.
  • env [env] – Устанавливает среду отладки.
  • Resetenv – Сбрасывает среду отладки.
  • dpsdebug – Включает / выключает наложение отладки, измеряющее урон в секунду.
  • info – Выводит системную информацию (режим потоковой обработки и выделенная память).
  • lodbias [0-5] – Устанавливает расстояние прорисовки. Если номер оставлен пустым, печатает текущее расстояние прорисовки.

Элементы управления творческого режима Valheim

Чтобы включить творческий режим в Valheim , введите в консоли «debugmode» (без кавычек). Вам нужно будет включить читы, введя сначала “devcommands”.

В творческом режиме вы можете:

  • Нажмите «Z», чтобы переключить режим полета;
  • Нажмите «K», чтобы убить всех ближайших врагов;
  • Нажмите «B», чтобы переключить режим без затрат на размещение.

Если включена опция «Без затрат на размещение», вы можете ремонтировать инструменты и оборудование без использования верстака; и вы также можете создать что угодно в игре бесплатно!

Это делает творческий режим гораздо более удобным способом создания предметов, чем менее интуитивно понятная команда «spawn» (описанная ниже).


Список предметов возрождения Вальхейма

Чтобы создать элемент в Valheim , введите в консоли «spawn» без кавычек, затем тип сущности, которую вы хотите создать, а затем количество и, наконец, уровень, если применимо.

Например, если вы наберете « spawn Boar 5 3 », то перед вами появятся 5 кабанов, каждый уровня 3 (2 звезды).

Как вариант, я мог бы ввести « spawn Coins 100 », тогда на полу передо мной появилось бы 100 монет.

Ниже приведен полный список всех известных кодов предметов / сущностей, которые вы можете использовать с командой spawn в Valheim. Я настоятельно рекомендую вам выполнить поиск (Ctrl + F) предмета, который вам нужен.


Боссов (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Эйктир
  • gd_king
  • Костная масса
  • Дракон
  • Король гоблинов

Враги (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Капля
  • BlobElite
  • Кабан
  • Кабан-свинья
  • Ворона
  • Смертоносный комар
  • Олень
  • Драугр
  • Драугр_Элит
  • Draugr_Ranged
  • Фенринг
  • Призрак
  • Гоблин
  • Гоблин-лучник
  • Гоблин-зверь
  • Клуб гоблинов
  • Шлем гоблина
  • GoblinLegband
  • GoblinLoin
  • ГоблинШаман
  • Гоблинские наплечники
  • Копье гоблина
  • Меч гоблина
  • Гоблин Факел
  • Тотем гоблина
  • Грейдварф
  • Грейдварф_Элит
  • Greydwarf_Root
  • Грейдварф Шаман
  • серый
  • Пиявка
  • Lox
  • Шея
  • Сигал
  • Змей
  • Скелет
  • Skeleton_Poison
  • StoneGolem
  • Сертлинг
  • Тролль
  • Валькирия
  • Волк
  • волчий куб
  • Призрак

NPC (список предметов для появления в Вальхейме):


Транспортные средства (список предметов возрождения Вальхейма):

  • Тележка
  • Плот
  • Карве
  • Корабль викингов
  • Прицеп

Еда (список предметов возрождения Вальхейма):

  • Хлеб
  • Кровавый пудинг
  • Черника
  • Морковь
  • Морковный суп
  • Морошка
  • Приготовленное мясо LoxMeat
  • Приготовленное мясо
  • Рыбное приготовление
  • Мед
  • Гриб
  • MushroomBlue
  • Голубой гриб
  • гриб желтый
  • Шея, Хвост, Заливка,
  • Малина
  • QueensJam
  • Колбасы
  • Змеиное мясо Приготовлено
  • SerpentStew
  • Репа
  • Репа Стюардесса

Meads & Mead Bases (список предметов для появления в Вальхейме):

Артикул №
  • MeadBaseFrostResist
  • MeadBaseHealth, средний
  • MeadBaseHealthMinor
  • MeadBasePoisonResist
  • MeadBaseStaminaСредний
  • MeadBaseStaminaMinor
  • MeadBaseTasty
  • МидФростРезист
  • MeadHealthСредний
  • МидHealthMinor
  • MeadPoisonResist
  • Медовуха
  • Мед Выносливость Средний
  • MeadStaminaMinor
  • Медовуха
  • МедВкусный

Предметы для крафта (список предметов появления в Вальхейме):

  • Янтарь
  • Янтарный жемчуг
  • Древнее Семя
  • Ячмень
  • Ячмень Мука
  • Ячменное вино
  • Ячмень Винная База
  • бук
  • Черный металл
  • Черный Металлолом
  • Кровавый мешок
  • Обломки костей
  • бронза
  • Бронзовые Гвозди
  • Обломки костей
  • Семена моркови
  • Хитин
  • Уголь
  • Монеты
  • Медь
  • Медная руда
  • CryptKey
  • Кристалл
  • Одуванчик
  • Hide
  • Яйцо дракона
  • Слеза дракона
  • ElderBark
  • Внутренности
  • Перья
  • FineWood
  • FirCone
  • FishingBait
  • FishRaw
  • Рыбные обертывания
  • Фламеталь
  • FlametalOre
  • Лен
  • Флинт
  • Морозильник
  • Серый глаз
  • Guck
  • HardAntler
  • Утюг
  • Железные гвозди
  • Железная Руда
  • Металлолом
  • Обрывки кожи
  • Льняная нить
  • LoxMeat
  • LoxPelt
  • LoxPie
  • Игла
  • Обсидиан
  • Ил
  • Сосновая шишка
  • QueenBee
  • Рубин
  • Шкала Змеи
  • Точильный камень
  • Серебро
  • Серебряное колье
  • Серебро Руда
  • Камень
  • SurtlingCore
  • Чертополох
  • Олово
  • оловянная руда
  • Тролль
  • Hide
  • Репа Семена
  • Иссохшая кость
  • Волчий Клык
  • WolfPelt
  • Дерево
  • Ymir Остается
  • Шейный Хвост
  • Сырое мясо
  • Смола
  • RoundLog
  • Змеиное мясо
  • ЯглутДроп

Оружие (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Атгейр Черный Металл
  • Атгейр, бронза
  • AtgeirIron
  • Боевой топор
  • Лук
  • ЛукДраугрКлык
  • BowFineWood
  • Лук
  • Лук · Охотник
  • Нож Черный Металл
  • Нож, хитин
  • Нож Медь
  • НожFlint
  • Булава, бронза
  • MaceIron
  • MaceNeedle
  • Булава Серебро
  • Щит полированный
  • Щит Черный Металл
  • Щит Черный Металл Башня
  • Щит, Бронза, Баклер,
  • Щит Железный Квадрат
  • Щит Железная Башня
  • Щит, Рыцарь
  • Щит Змеиный
  • Щит Серебро
  • Щит Дерева
  • Щит Дерева Башня
  • Санки Железные
  • Санки
  • Копье, бронза
  • КопьеХитин
  • Копье, Эльдербарк
  • SpearFlint
  • копье, волчий клык
  • Меч Черный металл
  • Меч, бронза
  • SwordCheat
  • Меч Железо
  • Меч Железный Огонь
  • Меч Серебро
  • Кружка
  • КружкаОдин
  • Клуб
  • Факел

Броня (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Бронзовая грудь
  • Броня, Бронза, Ноги,
  • .
  • Броня Железная грудь
  • Доспехи Железные Ноги
  • Броня Кожаный Нагрудник
  • Доспехи Кожаные Ноги
  • ArmorPaddedCuirass
  • ArmorPaddedGreaves
  • БроняТряпки Сундук
  • Доспехи Тряпки Ноги
  • Броня, тролль, кожа, грудь
  • Доспехи, Тролль, Кожа, Ноги,
  • Доспехи Волка
  • Доспехи Волка
  • Накидка 1,309Hide
  • CapeLinen
  • CapeLox
  • CapeOdin
  • CapeTest
  • Hide
  • CapeWolf
  • Шлем Бронза
  • Шлем Дрейк
  • ШлемДвергер
  • Шлем Железо
  • Кожаный шлем
  • ШлемОдин
  • Шлем с подкладкой
  • Шлем Тролль Кожа
  • Шлем Yule

Инструменты (список предметов для возрождения Вальхейма):

  • Топор Бронза
  • AxeFlint
  • AxeIron
  • AxeStone
  • Топор Черный Металл
  • Кирка Рога
  • кирка, бронза
  • Кирка Железо
  • Кирка Камень
  • Культиватор
  • Удочка
  • Молот
  • Мотыга

Стрелы (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Стрела, бронза
  • ArrowFire
  • ArrowFlint
  • ArrowFrost
  • Стрелка Железо
  • стрелка игла
  • Стрела Обсидиан
  • Стрела Яд
  • Стрелка Серебро
  • ArrowWood

Создатели (список предметов появления в Вальхейме):

  • BonePileSpawner
  • Spawner_Blob
  • Спаунер_БлобЭлит
  • Кабан-Спаунер
  • Спаунер_Драугр
  • Спаунер_Драугр_Элит
  • Spawner_Draugr_Noise
  • Spawner_Draugr_Ranged
  • Спаунер, рисовальщик, дальний шум
  • Spawner_Draugr_respawn_30
  • Spawner_DraugrPile
  • Спаунер_Фенринг
  • Spawner_Fish5
  • Spawner_Ghost
  • Спаунер_Гоблин
  • Spawner_GoblinArcher
  • Spawner_GoblinBrute
  • Спаунер_ГоблинШаман
  • Спаунер_Грейдварф
  • Spawner_Greydwarf_Elite
  • Spawner_Greydwarf_Shaman
  • Spawner_GreydwarfNest
  • Детеныш порождения
  • Spawner_imp
  • Spawner_imp_respawn
  • Spawner_Leech_cave
  • Spawner_Location_Elite
  • Spawner_Location_Greydwarf
  • Spawner_Location_Shaman
  • Скелет-создатель
  • Spawner_Skeleton_night_noarcher
  • Спаунер-скелет-яд
  • Spawner_Skeleton_respawn_30
  • Spawner_StoneGolem
  • Spawner_Troll
  • Spawner_Wraith

Трофеи (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Трофейный шарик
  • Трофейный кабан
  • Трофей
  • Трофей
  • Трофейный Олень
  • Трофей
  • TrophyDraugr
  • TrophyDraugrElite
  • TrophyDraugrFem
  • Трофей Эйктир
  • ТрофиФенринг
  • Трофей Лесной Тролль
  • TrophyFrostTroll
  • Трофей Гоблин
  • TrophyGoblinBrute
  • Трофей ГоблинКинг
  • ТрофейГоблинШаман
  • ТрофейГрейдварф
  • TrophyGreydwarfBrute
  • ТрофейГрейдварфШаман
  • Трофейный детеныш
  • Трофи Пиявка
  • TrophyLox
  • Трофейная шея
  • TrophySerpent
  • TrophyS Голем
  • ТрофейСкелет
  • Трофей Скелет Яд
  • Трофейная рыбалка
  • TrophyTheElder
  • Трофей Волк
  • TrophyWraithTrophyBlob
  • Трофейный кабан
  • Трофей
  • Трофей
  • Трофейный Олень
  • Трофей
  • TrophyDraugr
  • TrophyDraugrElite
  • TrophyDraugrFem
  • Трофей Эйктир
  • ТрофиФенринг
  • Трофей Лесной Тролль
  • TrophyFrostTroll
  • Трофей Гоблин
  • TrophyGoblinBrute
  • Трофей ГоблинКинг
  • ТрофейГоблинШаман
  • ТрофейГрейдварф
  • TrophyGreydwarfBrute
  • ТрофейГрейдварфШаман
  • Трофейный детеныш
  • ТрофиЛич
  • TrophyLox
  • Трофейная шея
  • TrophySerpent
  • TrophyS Голем
  • ТрофейСкелет
  • Трофей Скелет Яд
  • Трофейная рыбалка
  • TrophyTheElder
  • Трофей Волк
  • TrophyWraith

Особые предметы (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Прочность ремня
  • Поперечный рычаг
  • ШлемДвергер

Разное (список предметов для появления в Вальхейме):

  • Светящийся гриб
  • древняя кора
  • aoe_nova
  • ствол
  • кровать
  • bee_aoe
  • beech_log
  • beech_log_half
  • Саженец бука
  • Бук_small1
  • Beech_small2
  • Бук заглушка
  • Бук2
  • Улей
  • Березняк
  • Birch_log_half
  • Береза2
  • Береза2_aut
  • Береза3
  • Береза3_aut
  • Пень берёзовый
  • доменная печь
  • blob_aoe
  • Куст черники
  • кабан_рагдолл
  • Бомба Ил
  • bonemass_aoe
  • bonemass_throw_projectile
  • костер
  • BossStone_Bonemass
  • BossStone_DragonQueen
  • BossStone_Eikthyr
  • BossStone_TheElder
  • BossStone_Yagluth
  • bow_projectile
  • bow_projectile_fire
  • bow_projectile_frost
  • bow_projectile_needle
  • bow_projectile_poison
  • бронзовое копье
  • ковш
  • Втулка 01
  • Втулка01_heath
  • Bush02_ru
  • Грузовой ящик
  • CastleKit_braided_box01
  • ЗамокKit_groundtorch
  • CastleKit_groundtorch_green
  • CastleKit_groundtorch_unlit
  • CastleKit_pot03
  • Цепь
  • печь для угля
  • Сундук
  • Куст морошки
  • выращивать
  • мертвый олень
  • Deathsquito_sting
  • олень_рагдолл
  • DeerGodExplosion
  • DG_Cave
  • DG_ForestCrypt
  • DG_GoblinCamp
  • DG_MeadowsFarm
  • DG_MeadowsVillage
  • DG_SunkenCrypt
  • Digg
  • digg_v2
  • драконий ледяной снаряд
  • draugr_arrow
  • draugr_bow_projectile
  • Драугр_elite_ragdoll
  • Draugr_ranged_ragdoll
  • Драугр_рагдолл
  • draugr_axe
  • draugr_bow
  • меч драугр
  • eikthyr_ragdoll
  • драконий стакан
  • dungeon_forestcrypt_door
  • подземелье_sunkencrypt_irongate
  • eventzone_bonemass
  • eventzone_eikthyr
  • eventzone_gdking
  • eventzone_goblinking
  • eventzone_moder
  • EvilHeart_Forest
  • Болото Зла
  • Фенринграгдолл
  • ферментер
  • пожарная яма
  • FireFlies
  • Ель
  • FirTree_log
  • FirTree_log_half
  • FirTree_oldLog
  • Саженец ели
  • FirTree_small
  • FirTree_small_dead
  • Заглушка елового дерева
  • Рыба2
  • Рыба3
  • Рыба4
  • Fish5_cave
  • FishingRodFloat
  • Удочка
  • FishingRodFloatProjectile
  • Рыбалка
  • Мухи
  • кремнёвый снаряд
  • ForestTroll_ragdoll
  • кузница
  • forge_ext1
  • forge_ext2
  • forge_ext3
  • forge_ext4
  • forge_ext5
  • forge_ext6
  • gdking_Ragdoll
  • gdking_root_projectile
  • goblin_banner
  • кровать гоблина
  • Гоблин-дракончик
  • goblin_fence
  • goblin_pole
  • goblin_pole_small
  • goblin_roof_45d
  • goblin_roof_45d_corner
  • кепка-гоблин
  • лестница гоблина
  • goblin_stepladder
  • goblin_totempole
  • goblin_woodwall_1m
  • goblin_woodwall_2m
  • goblin_woodwall_2m_ribs
  • Гоблинская повязка
  • ГоблинBrute_ArmGuard
  • ГоблинBrute_Attack
  • ГоблинBrute_Backbones
  • GoblinBrute_ExecutionerCap
  • ГоблинBrute_HipCloth
  • GoblinBrute_LegBones
  • ГоблинBrute_ragdoll
  • ГоблинBrute_RageAttack
  • ГоблинBrute_ShoulderGuard
  • GoblinBrute_Taunt
  • ГоблинKing_ragdoll
  • goblinking_totemholder
  • ГоблинShaman_attack_poke
  • GoblinShaman_Headdress_antlers
  • Головной убор шамана, гоблин, перья
  • ГоблинShaman_projectile_fireball
  • ГоблинShaman_protect_aoe
  • ГоблинShaman_ragdoll
  • ГоблинШаман, кости, посох
  • ГоблинShaman_Staff_Feathers
  • ГоблинSpear_projectile
  • Greydwarf_elite_ragdoll
  • Greydwarf_ragdoll
  • Greydwarf_Shaman_ragdoll
  • Greydwarf_throw_projectile
  • Грейлинг_рагдолл
  • охранный камень
  • guard_stone_test
  • GuckSack
  • GuckSack_small
  • Детеныш
  • hatchling_cold_projectile
  • Hatchling_ragdoll
  • ЗдоровьеUpgrade_Bonemass
  • HealthUpgrade_GDKing
  • под
  • ХитРокПиллар
  • HeathRockPillar_frac
  • хайстоун
  • highstone_frac
  • horizontal_web
  • HugeRoot1
  • ice_rock1
  • ice_rock1_frac
  • лед1
  • IceBlocker
  • Imp_fireball_projectile
  • железная решетка
  • стенд
  • стенд
  • Пещера пиявок
  • Левиафан
  • LocationProxy
  • loot_chest_stone
  • loot_chest_wood
  • LootSpawner_pineforest
  • lox_ragdoll
  • lox_stomp_aoe_OLD
  • маркер 01
  • marker02
  • ШахтаRock_Copper
  • ШахтаRock_Iron
  • ШахтаРок_Метеорит
  • ШахтаRock_Obsidian
  • MineRock_Stone
  • MineRock_Tin
  • MountainGraveStone01
  • mud_road
  • грязевая сва
  • грязевой маяк
  • mudpile_frac
  • mudpile_old
  • грязевая сва2
  • грязевая сва2_frac
  • Рэгдолл Шея
  • Дуб_лог
  • Дуб_лог_пол
  • Дуб1
  • Дуб
  • odin
  • OLD_wood_roof
  • OLD_wood_roof_icorner
  • OLD_wood_roof_ocorner
  • OLD_wood_roof_top
  • OLD_wood_wall_roof
  • oozebomb_explosion
  • oozebomb_projectile
  • путь
  • paved_road
  • Ячмень
  • Собираемый, ячменный, дикий
  • Pickable_BogIronOre
  • Pickable_ Branch
  • Сборная морковь
  • Сборный одуванчик
  • Сокровище Дольмена
  • Яйцо Дракона-Дракона
  • Pickable_Flax
  • Подбираемый, льняной, дикий
  • Pickable_Flint
  • Pickable_ForestCryptRandom
  • Pickable_ForestCryptRemains01
  • Pickable_ForestCryptRemains02
  • Pickable_ForestCryptRemains03
  • Pickable_ForestCryptRemains04
  • Pickable_Item
  • Выбираемый метеорит
  • Pickable_MountainRemains01_buried
  • Сбор грибов
  • Сборник грибов, синий
  • Сборник, гриб, желтый
  • Pickable_Obsidian
  • Выборочная_Случайная еда
  • Сборник семян моркови
  • Семя Пикачу
  • Камень Выбирать
  • Pickable_SunkenCryptRandom
  • Подставка для кормления
  • Чертополох
  • Pickable_Tin
  • Пикап, турнепс
  • шт_artisanstation
  • штука_banner01
  • шт_баннер02
  • штука_banner03
  • штука_banner04
  • шт_баннер05
  • шт_кровать02
  • шт_ улей
  • шт_bench01
  • штука_brazierceiling01
  • шт_цилиндр
  • шт_ стул
  • шт_ кресло02
  • шт_сундук
  • штука_chest_private
  • кусок_сунка, дерево
  • штука_плавильная установка
  • штука_подарок1
  • штука_подарок2
  • штука_подарок3
  • штука_groundtorch
  • кусок_groundtorch_green
  • кусок_groundtorch_wood
  • шт_ турнепс
  • шт_майполе
  • штук_sharpstakes
  • шт_вращающееся колесо
  • шт. Резчик по камню
  • штук_ стол
  • штука_throne01
  • шт. Настенный фонарик
  • шт. Верстак
  • шт_workbench_ext1
  • шт_workbench_ext2
  • шт_workbench_ext3
  • шт_workbench_ext4
  • шт_xmastree
  • сосна
  • Pinetree_01
  • Pinetree_01_Stub
  • PineTree_log
  • PineTree_log_half
  • PineTree_log_halfOLD
  • PineTree_logOLD
  • Саженец сосны
  • Игрок
  • Player_ragdoll
  • Player_ragdoll_old
  • Player_tombstone
  • Игрок Безоружен
  • портал
  • portal_wood
  • projectile_beam
  • projectile_chitinharpoon
  • projectile_meteor
  • projectile_wolffang
  • поднять
  • Куст малины
  • пересадить
  • Rock_3
  • Rock_3_frac
  • Rock_4
  • Rock_4_plains
  • Rock_7
  • Разрушаемый камень
  • Rock_destructible_test
  • rock1_mountain
  • рок1_mountain_frac
  • rock2_heath
  • рок2_heath_frac
  • rock2_mountain
  • rock2_mountain_frac
  • рок3_гора
  • рок3_mountain_frac
  • рок3_серебро
  • рок3_silver_frac
  • rock4_coast
  • rock4_coast_frac
  • rock4_copper
  • rock4_copper_frac
  • rock4_forest
  • рок4_forest_frac
  • rock4_heath
  • рок4_heath_frac
  • RockFinger
  • RockFinger_frac
  • RockFingerBroken
  • RockFingerBroken_frac
  • горная порода1
  • RockThumb
  • RockThumb_frac
  • корень07
  • корень08
  • корень 11
  • корень12
  • rug_deer
  • мех меховой
  • rug_wolf
  • Ячмень саженец
  • sapling_carrot
  • саженец льняной
  • sapling_seedcarrot
  • sapling_seedturnip
  • турнепс
  • шаман_attack_aoe
  • шаман_heal_aoe
  • строение корабля
  • кораблекрушение_karve_bottomboards
  • кораблекрушение
  • shipwreck_karve_chest
  • кораблекрушение_karve_dragonhead
  • кораблекрушение_karve_stern
  • кораблекрушение_karve_sternpost
  • куст_2
  • куст_2_ пустошь
  • знак
  • sign_notext
  • серебряная жила
  • silvervein_frac
  • skeleton_bow
  • skeleton_mace
  • Skeleton_NoArcher
  • скелет_ меч
  • Череп1
  • Череп2
  • санки
  • плавильный завод
  • Stake_wall
  • StaminaUpgrade_Greydwarf
  • StaminaUpgrade_Troll
  • StaminaUpgrade_Wraith
  • Статуя Корги
  • Статуя Олень
  • Статуя Зла
  • Статуя Заяц
  • Статуя Семя
  • камень_арх
  • каменный пол
  • каменный пол_2x2
  • куча камня
  • каменный столб
  • каменная лестница
  • камень_стена_1x1
  • камень_стена_2x1
  • камень_стена_4x2
  • каменьblock_fracture
  • каменный сундук
  • Stonegolem_attack1_spike
  • StoneGolem_clubs
  • StoneGolem_hat
  • Stonegolem_ragdoll
  • StoneGolem_spikes
  • стаб
  • stubbe_spawner
  • затонувший_crypt_gate
  • Болото1
  • SwampTree1_log
  • Болотное дерево1_ заглушка
  • Болото 2
  • SwampTree2_darkland
  • SwampTree2_log
  • TentaRoot
  • tentaroot_attack
  • tolroko_flyer
  • Манекен учебный
  • Сундук сокровищ_черный лес
  • TreasureChest_fCrypt
  • TreasureChest_forestcrypt
  • Сундук с сокровищами
  • Луг сокровищ
  • Сундук с сокровищами, закопанный,
  • Сундук с сокровищами, горы
  • Камень кладбищенских равнин
  • TreasureChest_sunkencrypt
  • Сундук сокровищ, болото
  • Сундук сокровищ, пещера троллей
  • troll_groundslam_aoe
  • troll_log_swing_h
  • troll_log_swing_v
  • Тролль_рагдолл
  • troll_throw_projectile
  • tunnel_web
  • turf_roof
  • turf_roof_top
  • turf_roof_wall
  • ВегвизирShard_Bonemass
  • vertical_web
  • лоз
  • широкоформатный
  • widestone_frac
  • ветряная мельница
  • Волк рэгдолл
  • балка деревянная
  • деревянный_брус_1
  • деревянный брус_26
  • деревянная балка 45
  • деревянная дверь
  • Дракон1
  • деревянный забор
  • деревянный пол
  • деревянный пол_1x1
  • деревянные ворота
  • wood_ledge
  • деревянный столб
  • wood_pole_log
  • wood_pole_log_4
  • деревянный столб2
  • деревянная_ крыша
  • wood_roof_45
  • wood_roof_icorner
  • wood_roof_icorner_45
  • wood_roof_ocorner
  • wood_roof_ocorner_45
  • wood_roof_top
  • wood_roof_top_45
  • Стога древесины
  • деревянная_ лестница
  • Ступенька деревянная
  • деревянный_стенный_половину
  • wood_wall_log
  • wood_wall_log_4x0.5
  • деревянная_стена_ крыша
  • дерево_стена_ крыша_45
  • дерево_стена_крыша_топ
  • дерево_стена_крыша_топ_45
  • деревянный балка
  • деревянный столб
  • Стена из дерева
  • wraith_melee

Вот и все: все читы и консольные команды в Valheim готовы для вас. Но если вы ищете больше … настоящих … знаний об игре, обязательно ознакомьтесь с нашим руководством по использованию и обновлению Workbench!

Кори Барлог: борьба за создание God of War

Все сеансы Transform 2021 теперь доступны по запросу.Смотри.


Кори Барлог находится в годичном победном турне с момента выхода God of War, известной игры, которая имела огромный успех на Sony PlayStation 4. И его последняя остановка была на Gamelab, игровом мероприятии в Барселоне на этой неделе.

Стюарт Уайт, глава лондонской студии Sony и создатель игры в виртуальной реальности Blood & Truth, модерировал дискуссию с Барлогом, в ходе которой появились как знакомые, так и новые истории. Барлог рассказывал истории о тяжелой работе, неуверенности в себе и фальстартах проекта, как он это сделал в более раннем интервью GamesBeat.

Барлог сказал, что на раннем этапе некоторые члены команды хотели избавиться от Кратоса. Но Барлог боролся, чтобы удержать его. А другие не думали, что компаньон Кратоса, его сын Атрей, был хорошим дополнением. Но Барлог хотел, чтобы игра была историей отца и сына.

И игра продолжала развиваться. Игра получила рейтинг 94 из 100 на агрегаторе рецензий Metacritic, и было продано более 10 миллионов копий. Он получил премию «Игра года» на церемонии вручения наград The ​​Game Awards и множество других наград.

Это было большим достижением, поскольку God of War создавалась в студии Sony в Санта-Монике командой из 300 человек в течение пяти лет.Для сравнения, около 2000 человек работали над конкурентом Rockstar Red Dead Redemption 2 целых семь лет, но God of War легко победил Red Dead [с более высоким рейтингом] по наградам.

Во время разговора с Уайтом Барлог признался: «Я не знаю, полностью ли я все это обработал. После этого был сумасшедший год. Это одна из тех вещей, когда у нас были опущены головы, мы так усердно работали так долго, и был момент, когда, хотя мы были довольны тем, что мы сделали, у многих из нас все еще была такая возможность в наших головах что это не будет воспринято хорошо.”

Вот отредактированная стенограмма их беседы у камина.

Вверху: Кори Барлог, креативный директор Sony Santa Monica и директор God of War.

Кредит изображения: Gamelab

Стюарт Уайт: Первый вопрос: вы были игровым директором God of War. Можете ли вы рассказать о том, в чем заключалась эта роль, и о своем подходе к ней?

Кори Барлог: По моему мнению, игровой директор – это тот, кто делает всех в команде несчастными на протяжении всего проекта.Честно говоря, большая часть работы заключается в том, чтобы каждый день ставить себя в неудобное положение. Речь идет о том, чтобы совсем не знать, что вы хотите делать, но также о том, чтобы точно знать, чего вы хотите.

У вас должен быть баланс между осознанием того, что игры невероятно сложны. У вас может быть представление о том, куда вы хотите пойти с чем-то, о структуре чего-то, но фактическое понимание всего этого от момента к моменту – это распадается в течение, в случае с God of War, примерно пяти лет.Вы разговариваете с людьми, возбуждаете их. Вы вроде как продаете всем машину на два года, потому что там действительно мало. Вы просто убеждаете их: «Вам стоит попробовать это. Это будет здорово. Поверьте мне.” Даже если поначалу это безумная идея или что-то слишком грандиозное.

В первый год игры я все твердил, что игра продлится всего 10 часов. Не волнуйся! Он будет маленьким! Все будет хорошо. Затем я вырос до 10 часов на критическом пути и 10 часов на исследовании.Да, это 20 часов, но не волнуйтесь, больше не будет. А потом было – ладно, часов около 40.

Вверху: публика наблюдает за Кори Барлогом и Стюартом Уайтом на Gamelab.

Кредит изображения: Gamelab

Если честно, все всегда удивлялись, когда игра заканчивалась. «Мы действительно удивлены, как долго это длилось!» Не думаю, что когда-либо работал над чем-то, что было бы намного больше, чем мы ожидали. Это все вернулось к работе над файтингами в Paradox.Кажется, что все раздувается, когда в дело вовлекается все больше и больше людей.

С моей точки зрения, режиссер – это кто-то, кто постоянно за всем следит, просматривая весь проект. В Санта-Монике мы делаем это немного иначе, чем в других студиях. Я работаю с маркетинговыми группами, чтобы гарантировать единообразие идеи игры, и работаю с группами лицензирования, чтобы обеспечить последовательность. На все это есть одно мнение. Но днем ​​я вообще ничего не производю, кроме горячего воздуха.

Это безумие. Все, что я делаю, это говорю. Раньше я оживлял. Я начинал с анимации, а вы заканчиваете каждый день хотя бы одним существенным вкладом. Я создал анимацию, и она потрясающая. Иногда я создавал три или четыре штуки в день и чувствовал себя действительно продуктивным. Теперь все, что я делаю, это целый день хожу на собрания и в основном попрошайничаю. Пожалуйста, сделай это! Поверьте мне в этом! Вы постоянно пытаетесь убедить людей, что это еще немного. Например, когда у тебя мало бензина. «Давай остановимся и спросим дорогу.«Нет, нет, это только впереди!» Я чувствую, что это все, что я делаю. Только впереди, не волнуйся.

Whyte: Вы ​​упомянули, что продолжительность игрового процесса от 30 до 40 часов – Blood and Truth – от пяти до шести часов, и даже это было сложно повторить. Как, черт возьми, вы подходите к 30-40 часовой игре, постоянно пересматривая ее во время разработки?

Вверху: Бог войны.

Кредит изображения: Sony

Barlog: Это очень сложно, особенно когда игра фактически не собирается до истечения шести-восьми месяцев.Часто вы даже не можете увидеть весь опыт. Вы знаете, каким должен быть весь опыт, но он разбит на части. Я думаю, это было Рождество перед выпуском в апреле, когда у нас все было полностью собрано, все вместе, и люди могли забрать игру домой, вернуться и сказать то, что они думают.

Это странно, потому что мне казалось, что у всех God of War, которые я когда-либо создавал, Рождество было временем, когда все забирали сборку домой и возвращались прямо перед выпуском, и либо говорили действительно хорошие вещи, либо просто много очень плохих что сказать.Это была хорошая смесь – было много плохого, потому что у нас был ужасный баланс. Мы только что подключили экономику для всех обновлений. Это была катастрофа. Но это был первый проход. Вот как это должно быть. Это должно быть ужасно.

Множество других вещей, таких как камера, штука без камеры, которую мы пробовали – это то, во что многие люди не верили на протяжении всего проекта. Работы было много. Чтобы проявить полное уважение к команде, я много поработал над группой анимации и кинематографии, хотя вначале я сказал: «Ой, не волнуйтесь, все будет хорошо.Это не так уж важно “. Это было действительно большое дело. Группа AI, группа анимации, все должны были проделать всю эту дополнительную работу. Нам пришлось изобрести новые правила, новые способы настройки кинематографии, новые способы для персонажей перемещаться по миру и попадать в цель.

Вверху: Стюарт Уайт (слева) и Кори Барлог обсуждают God of War.

Кредит изображения: Gamelab

Но это окупилось. В конце концов, эти люди вернулись после Рождества и сказали: «Теперь я понял. Я понимаю, почему это было важно.«Это просто другое чувство. Собственно, нападая на что-то подобное и тестируя это – я боролся. В конце я пытался убедить людей – я говорил: «Я не могу сейчас ходить на собрания. Мне нужно сыграть в эту игру ». Но у тебя будет часа за три до пожара. На одном из этих проектов каждые пять минут возникает пожар. Это нелепо.

Whyte: В VR еще сложнее. По крайней мере, когда вы играете в игру, вы можете видеть боковым зрением, что кто-то подходит, чтобы задать вопрос.В VR вы попали в ловушку.

Barlog: Когда вы взаимодействуете с персонажами в виртуальной реальности, часть магии заключается в том, чтобы чувствовать, что человек смотрит прямо на вас. Дело не в спектакле, не так ли? Вы делаете дополнительные вещи. Что вы делаете, чтобы это работало?

Whyte: Я думаю, мы обнаружили – VR – это такое новое средство массовой информации. Я думаю, что один из самых важных уроков, который мы обнаружили, заключается в том, что существует язык дизайна, который мы, как индустрия, создали за последние несколько десятилетий.Думая о системах здравоохранения, системах передвижения, кат-сценах, визитках. Даже системы управления ПК, такие как WASD, перерабатывались очень долго. Некоторые из этих вещей блестяще работают в VR, а некоторые просто не работают.

Для нас это было захватывающее время попробовать поиграть с этим. Одно было в нашей драме и в наших сюжетных элементах, где игрок – камера. Вы не можете контролировать, куда смотрит игрок. У вас есть сцена с семью или восемью персонажами, и игрок может все время сосредоточиться на одном персонаже.

Barlog: Я все пытался заглянуть под стол, когда со мной разговаривали.

Вверху: God of War имеет историю отца и сына.

Кредит изображения: Sony

Whyte: Как ни странно, под столом была спрятана жевательная резинка, которую я однажды нашел. Вот почему игра длилась дольше. Здесь много внимания к деталям. Но нам пришлось создать некоторую технологию отслеживания взгляда и головы, чтобы, когда вы так двигаетесь взад и вперед, глаза персонажей продолжали следить за вами.Их головы тонко двигаются. Как только у нас это не было включено, как только вы начинаете двигаться, вы просто чувствуете, что персонаж говорит через вас, а не через вас.

При таком личном взаимодействии нужно, чтобы кто-то смотрел на вас и обращал на вас внимание. Это была такая технология, которую, я думаю, нужно делать только в VR, но сделать это было очень сложно.

Barlog: Это произошло рано или поздно?

Whyte: В конце получилось довольно жарко.Я думаю, что в целом игры могут сойтись воедино. Определенно есть элементы, в которых, по вашему мнению, это сработает действительно хорошо, и затем вы начинаете пытаться реализовать это. Это не работает. Вы думаете: «Я должен хранить веру, я должен оставаться с ней». Затем вы пробуете еще несколько недель и месяцев, проводя пользовательское тестирование, и оно все еще возвращается, но вам нужно взломать это. Это так важно.

Например, наша система инвентаризации. Вы носите гарнитуру. PlayStation может отслеживать гарнитуру и отслеживать ваши движения влево и вправо.Но он не имеет представления о том, где находится остальная часть вашего тела. Здесь у нас появились патроны и кобуры. В большинстве случаев это срабатывало, но если вы начали наклоняться вперед и тянуться вниз, на что собирался игрок? Это очень сбивает с толку.

Barlog: Я обнаружил, что, двигаясь, я думал: «Погодите, что-то происходит!» Это интересно. Все игры – может быть, есть люди, которые этого не придерживаются, но каждая игра, над которой я когда-либо работал, и каждая игра, о которой я когда-либо говорил, чертовски уродлива, пока не перестанет быть уродливой, что обычно последние шесть-восемь месяцев.Обычно это катастрофа. Везде все разбито. Это постоянно о сохранении веры. Это очень сложно. Когда вы начинаете собирать команды от 20 до 300 человек – у вас есть 300 отдельных людей с разным уровнем стресса и беспокойства, которые говорят: «Я не уверен в этом». Это пронизывает людей рядом с ними. Вы постоянно вращаете тарелки.

Whyte: И даже разные – люди любят разные типы игр в командах. Невозможно сделать игру, которая понравится каждому в команде.Некоторым людям одни элементы нравятся больше, чем другим. В прошлом году я был на конференции, внутренней конференции Sony, где вы говорили о проблеме сохранения веры. Вы говорили об Атрее. Можете ли вы рассказать о проблемах, связанных с рождением мальчика?

Barlog: Я много говорю об этом, но поначалу это не было популярным решением. Это было: «Эй, это круто. Кратос – отец. Но в команде много людей из старой гвардии. Это люди, которые работали над God of War еще в 2003 году, когда я только начинал там.Мы создавали оригинального God of War. Для них они были такими: «Здесь бегает ребенок? Это действительно раздражает “. Они вспоминали игры с не очень хорошими миссиями сопровождения и товарищами.

Вверху: God of War для PlayStation 4.

Изображение предоставлено: Sony Interactive Entertainment

Для меня, хотя я знал об этих играх, я подумал, что есть действительно отличный пример в The Last of Us, где они действительно сделали что-то действительно потрясающее, и они сделали это таким образом, что – они выбросили большую часть их работа за полгода до отправки.Вот кто они. Вот что они делают. Они поняли, что это не работает, и неважно, нет ли расписания. Выбрось это и начни заново.

На самом деле все было проще. Они делали что-то действительно сложное, чем мы и занимаемся. Когда вы начинаете с самого начала, вы собираетесь написать самую потрясающую докторскую диссертацию по сопутствующему ИИ. В конце концов, нужно было свести к минимуму несколько простых правил, чтобы игрок не отвлекался от игры. Что касается нас, мы посмотрели на это, добавили несколько правил к тем, которые у них были, и действительно сделали это вокруг этой идеи: давайте сделаем это по-настоящему простым.

Вначале у нас не было такого понимания, но мы, по крайней мере, с самого начала понимали, что это должно быть просто. У нас должна быть одна кнопка. Только одна выделенная кнопка. Теперь, когда у нас была новая камера, по которой мы могли осматриваться, мы могли использовать камеру для намерения, а затем кнопку для действия. Если я смотрю на дверь, действие меняется в зависимости от того, где я нахожусь. Он контекстный, без значков или чего-то там. Это позволяет вам больше погрузиться в мир.

Но даже тогда Атрей не появился в сети до сентября, за год до нашего релиза. Так много всего было вложено в это. Мы каждый раз продолжали пинать мяч по полю. «О, это не работает. Ну ладно, разберемся позже. Это огромная вещь в разработке. Когда что-то пугает или очень сложно, что ж, разберитесь в этом позже. Я понял, что в какой-то момент кто-то должен это понять. Когда люди, которым нужно было это выяснить, начали говорить мне, что собираются выяснить это позже, я подумал: «О, чувак, я облажался.«Я обычно говорю это. Если они это говорят, этого не произойдет.

Был момент, когда мы собирались полностью вырезать Атрея. В основном это было связано с бюджетом, который мы осознавали – вначале вы смотрите на проблему и говорите: «О, это очень сложно», и дополняете ее. Вы сильно подкладываете ее, когда это проблема, которую вы не решали раньше. В студии вообще никто не делал компаньонов. В конечном итоге они так сильно дополнили его, что это было – 2030 год был, когда игра в конечном итоге выйдет, с тем, сколько для этого потребуется.Или нам пришлось бы вырезать кучу всего из игры.

Я сказал: «Ребята, мы не можем этого сделать». Наконец, мы поняли, что нам трудно нанять инженеров, которые могли бы это сделать. Я закончил тем, что написал презентацию для игры без Атрея, просто как резервную копию. К счастью, мне никогда не приходилось его использовать, потому что мы наняли несколько программистов. В итоге я убедил некоторых людей. «Эй, не волнуйся. Мы можем это выяснить. Все будет хорошо ».

Но быть директором – это много попрошайничать и много иметь дело с тем фактом, что 50 процентов времени, 50 процентов команды не поддерживают идею, о которой вы говорите.А еще 50 процентов не поддерживают другую идею. Вы каждый день умножаете это на разные вещи. Это не потому, что они злые или что-то в этом роде. Они просто этого не видят и сосредоточены на другом. Они думают: «Не знаю, согласен ли я с этим». Или это противоречит тому, чем они хотят заниматься. Это много об отношениях.

Вверху: Модель персонажа Кратоса наполнена деталями.

Кредит изображения: GamesBeat

Whyte: God of War был очень хорошо принят.Вы выиграли так много наград. Как вы это обработали? Приближаясь к выпуску, это был тяжелый финал, но как вы себя чувствовали после этого?

Барлог: Выхлоп? Я не знаю. Это интересно. Не знаю, полностью ли я все это обработал. После этого был сумасшедший год. Это одна из тех вещей, когда у нас были опущены головы, мы так много работали так долго, и был момент, когда, хотя мы были довольны тем, что мы сделали, у многих из нас все еще была такая возможность в наших головах. что это не будет воспринято хорошо.

Whyte: Вы ​​начинаете терять перспективу.

Барлог: Ага. Вы подходите к нему слишком близко. У тебя нет никакого смысла – потому что все такое замкнутое, и мы должны были держать все в секрете, нам нужно было поговорить только с самими собой. В команде всегда есть чемпионы, люди, которые всегда невероятно позитивны, несмотря ни на что. Они хорошие люди, которых можно кормить. Но если вы слышите их пять лет, вы начинаете им не верить. Вы попадаете в этот отрицательный цикл.

Когда вышли обзоры, когда люди заговорили об этом, это было очень захватывающе. Но по мере того, как он развивается, может быть, через шесть месяцев после релиза, это просто большое давление. Тогда это просто: «О, черт возьми, что я здесь делаю?» Это похоже на ту историю, которую люди рассказывают о Дэйве Чаппелле, где он снимался во втором сезоне шоу Шаппеля, и это было абсолютно весело. Я думаю, он чувствовал такое огромное давление – как это преодолеть? Думаю, я просто собираюсь поиграть в World of Warcraft год.Вот что я хочу делать.

Whyte: God of War был переосмыслением франшизы, своего рода переосмыслением франшизы. Какие основные элементы вы хотели сохранить, а что было более периферийным и менее важным?

Barlog: Вначале у нас было много обсуждений, когда мы заходили в конференц-зал и просто писали на стене всевозможные концепции несения нагрузки для игры. Все, что мы могли придумать, представляло собой игру, от греческой мифологии до Blades of Chaos и двойного прыжка до платформеров.Все это. Мы перечислили это, прошли пункт за пунктом и начали говорить о каждом из них. Если вы удалите это, не станет ли это God of War?

Даже в начале обсуждения люди говорили, что мы должны избавиться от Кратоса. Группа людей была в лагере, нет больше Кратоса, он надоедает, он готов. Я с самого начала решил, что хочу использовать его, потому что хотел посмотреть, сможем ли мы изменить этот характер. Я хотел посмотреть, сможем ли мы взять кого-то, кого люди ненавидят, или они любят ненавидеть …

Вверху: Кори Барлог получает награду DICE Awards за лучший сюжет для God of War.

Кредит изображения: Дин Такахаши

Уайт: Меньше зла.

Барлог: Ага. Подумайте, можем ли мы взять эту предысторию и немного ее изменить. Но было несколько человек, которые сказали: «Тебе нужно избавиться от этого. Он не Бог войны. Греческая мифология – Бог войны ». И я подумал: «Правда?» Мы долго обсуждали это. «Люди больше ассоциируют греческую мифологию с Богом войны, чем Кратосом.«Я подумал, что это был облом, потому что это означало, что мы никогда не сможем покинуть греческую мифологию, если мы будем привязаны к ней, а не к персонажу.

Думаю, им просто не понравился персонаж. Они хотели увидеть нового персонажа. Я думаю, что они действительно хотели, чтобы он изменился. Это очень убедительно, если сказать: «Нет, я действительно думаю, что это хорошая идея. Нам нужно придерживаться этого ».

Но от прыжка, на удивление, избавиться было несложно.Сначала я нервничал, но когда я сравнил это с новой системой камеры, системными парнями – Эрик Уильямс – парень, с которым я работал, наверное, более полутора десятилетий. Он был тем, кто в основном сказал: «Послушайте, вы хотите взяться за камеру или совершить прыжок? Прыжок – это то, что вы поймете после того, как разберетесь с камерой, а с камерой будет действительно сложно. Если вы не хотите вырезать камеру, вам следует сократить прыжок ».

По мере того, как мы начинали продвигаться вперед, я слышал, как люди публично говорили о новом God of War и говорили: «Не могу поверить, что они избавились от прыжка.Я очень разочарован. #NotMyGodOfWar! » Для избавления от скачка? Действительно? Это то, что нарушило сделку?

Whyte: Наверное, лучше избегать Twitter во время разработки. [смеется] А потом вы добавили Атрея. Это был настоящий отход. В прошлом вы говорили о том, что God of War – это ваш самый личный опыт, когда вы были отцом. Что вы привнесли в эту историю?

Barlog: Это то, что я узнал – я работал с группой режиссеров.После того, как я ушел из Sony в 2007 году, я совершал творческую прогулку, просто встречался с группой людей и пытался учиться. Я чувствовал, что многому научился в Sony, но в своих способностях я был еще младенцем. Мне нужно было понять намного больше.

Некоторые из людей, с которыми я разговаривал, повторяли то, что однажды сказал Сэм Мендес. Он говорил о том, чтобы найти свой собственный путь в историю. Если кто-то другой пишет вашу историю – если вы режиссер, который снимает сценарий с полки, или вы адаптируете книгу, или вас привлекли к проекту немного поздно – независимо от того, что это такое, найдите свой личный путь в историю.Есть связь с каждой личной историей. Если это не так, это будет читать на экране. Если это ничего не значит для вас, если нет связи, вы это почувствуете.

Вверху: Кори Барлог – это… Кратос.

Кредит изображения: Sony

Вы можете делать много действительно крутых вещей, но мы, как творческие люди, стремимся к тому, чтобы подключиться к аудитории. Заставьте их что-нибудь почувствовать. Мне потребовалось время, чтобы усвоить этот урок. Мне потребовалось несколько лет, чтобы по-настоящему погрузиться в это.Когда я вернулся в Sony, я понял, что самое большое, что произошло в моей жизни – я отправил Tomb Raider, и у меня родился сын. Я собирался либо подделать Tomb Raider, либо включить в эту историю своего сына.

Когда я начал думать об этом, я понял, что многое изменилось. Все говорят, что ребенок меняет жизнь, но меняется ваш взгляд на вещи. Это заставило меня задуматься о том, что – хорошо, вот персонаж, который всем не нравится. Мы построили его как антигероя.Вся цель – в то время в играх не было много антигероев, поэтому мы на это и опирались. Но это была идея дать ему повод захотеть измениться.

Конечно, у него уже есть причина. Спойлеры, но в конце God of War III он не умрет. Он как бы замучен. Он проклят. Он парень, который будет вечно бродить по земле. Он начал первую игру еще в 2005 году, прыгнув со скалы и не сумев добиться успеха. Опять спойлеры, извините. И он заканчивает, что God of War III не может убить себя самым мощным оружием, которое должно быть убийцей богов.Очевидно, он проклят вечно ходить по земле.

Было очень интересно дать ему эту внешнюю мотивацию к изменениям, потому что я стремился к тому же. В то время я подумал: «Я буду работать немного меньше. Я буду больше сосредотачиваться на своей домашней жизни, чем на работе “. Он напомнил мне, когда я работал, что мы оба боролись с собственными жизнями. Мы оба были движимы похожими вещами.

Эта идея, привнесение этого личного аспекта в игру, означала, что мы могли начать привлекать всех в студии.Многие люди, с которыми я работал, работали над более ранними играми God of War, и теперь все они состарились. У всех были семьи. Мы все были в одном месте. Когда мы создавали первого God of War, мы были еще в студенческие годы, верно? Мы такие: «Да пошли вы, мы все превзойдем. Мы лучше всех “. Теперь мы больше говорим: «Мы хотим создать то, чем гордимся. Мы хотим сделать что-то, о чем мы можем рассказать своим семьям ».

Это дало нам возможность – так много моментов в игре связано с взаимодействием с разными людьми в команде и их детьми, или людьми в команде и их родителями, или людьми в команде и их близкими.У каждого есть свои личные истории. Когда я захожу в студию и веду случайный разговор, я понимаю: «Я украду это. Я украду это. Мы можем включить это в игру ». Открытость для этого – огромный аспект этой работы, просто возможность сказать: «Это очень интересно. Мы должны как-то использовать это ».

Вверху: God of War

Кредит изображения: Sony

Whyte: Правильно ли я полагаю, что романизация также была написана вашим отцом? Это похоже на полноценный….

Barlog: Да, это семейное дело. Это как администрация Трампа. Но в основном для меня была идея, что God of War II – мой отец и я первыми раскрыли эту историю. Изначально мы писали сценарий вместе. Направление, в котором я его вел, было действительно плохим. Мы продолжали продвигаться к этому, пока история не перестала работать. Он рушился под собственным весом. Мы поняли, что этого просто не было. Мы ссорились, потому что это семья.Когда ты пишешь сценарий с папой, ты много споришь.

Whyte: Он называл тебя «мальчиком»?

Барлог: [смеется] «Мальчик» возник потому, что у меня не было для него имени. Все потому, что в самом начале – я очень одержим именами. Я не могу назвать вымышленные имена. Многие сценаристы просто вставят мистера Уайта, мистера Пинка и мистера Брауна. Они напишут случайные имена и двинутся дальше. Я не могу этого сделать. Мне нужно настоящее имя. В противном случае я не хочу туда вкладывать, потому что тогда меня отвлечет тот факт, что это неправильное имя, и я буду зацикливаться на этой одной детали.

Я подумал: «Хорошо, назовем его просто« мальчик »». Тогда Крис по-настоящему увлекся этим. Он начал повсюду кидать «мальчика». Буквально каждая сцена, которую мы снимали, заканчивалась фразой «Пойдем, мальчик». До такой степени, что нам пришлось сказать ему: «Эй, больше так не говори. Думаю, у нас много дублей этого, и кажется, что каждый раз, когда мы уезжаем, каждая сцена на этом заканчивается ».

Whyte: Он постоянно это понимает, гуляя по улице. Люди кричат ​​это ему.

Barlog: Я почти уверен, что он может повторять это по 10 раз в день.

Whyte: Вы ​​снимали для God of War съемки с захватом движения. Ребята, сколько дней вы это делали?

Барлог: Ого. Это была большая стрельба, но в играх мы стреляем по-другому. Я надеюсь, что мы сможем придумать способ сделать снимки по-другому, потому что я думаю, что снимать хороший кусок, снимать 15 или 30 дней, чтобы выполнить всю свою работу с мокапом, – это действительно хороший способ сделать это. Мы снимали по одному дню, растянувшись примерно на четыре года. У нас будет один день, два или три дня.Это было сложно, потому что к трехдневным съемкам уже к третьему дню вы уже действительно в них влюбляетесь. Вы готовы к работе. Потом останавливаешься и полгода не видишь актеров. Также очень сложно забронировать всех. Если у вас семь человек, попытка уравнять их всех за одни и те же три дня – кошмар. Это был логистический кошмар.

Я надеялся найти более эффективные способы сделать это, но для меня это так близко, как я могу оставаться на связи со всем. В ранних играх God of War мы делали звук и мокап отдельно.Я заходил в студию звукозаписи и направлял туда актеров, а потом мы шли снимать с кем-нибудь еще, каскадером. Затем мы собрали все это, потому что большая часть этого была сделана с помощью ручной анимации в игре.

Итак, чтобы получить то, что мы хотели от сцен, чтобы персонажи действительно соединились, мы хотели сделать все на съемочной площадке, плюс без сокращений, что было намного сложнее, чем я представлял на съемочной площадке. Я должен был с этим справиться. Это была не просто большая идея, когда я сказал: «Кто-нибудь, поймите это!» Нам пришлось пойти на съемочную площадку и сделать семиминутные одиночные кадры с девятилетним ребенком.Мы даем ему три части его указания, и он говорит: «А, хорошо?» А потом я говорю: «Сделайте что-нибудь другое в 1:03 этой сцены».

Это очень интересно. Мое любимое время на съемочной площадке, но это также и более напряженное время. Вы должны получить все. На полу, когда вы работаете со всеми, вы что-то пробуете, и это не работает? Хорошо, это круто. Приходи завтра, и мы снова с этим разберемся. Вы можете возиться и совершенствовать вещи в течение нескольких дней. В то время как на съемочной площадке просто собрать всех и включить свет на один день – это плата.Если вы облажались и не получили всего, что вам нужно, вам придется делать все это снова и снова и снова привлекать всех. Это нехорошо. Я старался как можно больше не облажаться.

Вверху: О нет. Впереди. Это куча геймеров.

Кредит изображения: Sony

Whyte: С точки зрения кастинга, как вы подошли к кастингу?

Barlog: Я думаю, в основном плохо. Я боролся с этим. Я имел в виду конкретных людей, с которыми хотел бы работать, но вначале мы хотели посмотреть, сможем ли мы выяснить, как делать мокап по-старому.Мы еще не решили, будет ли у Кратоса новый актер. Мы собирались запечатлеть спектакль, но для выступления нам нужен был более крупный актер в костюме. Мы изучали тесты, чтобы понять, как можно изменить данные анимации и мокапа, а также добавить звук. Эти тесты не сработали. Затем мы сказали: «Хорошо, теперь нам нужно найти очень крупного актера, который говорит голосом Кратоса».

На это ушло два года. Я почти потерял веру. Когда мы нашли Криса Джаджа, Шеннон и Юми ежедневно просили меня о встрече: «Хорошо, давай поговорим об этом.Если не получится, нам придется вернуться к этому. Придется уменьшить масштаб. Придется урезать. Я очень переживал по этому поводу. Мы так легко нашли ребенка. Атрея нашли на втором прослушивании. Я думаю, что он был первым ребенком, который попал на второй набор прослушиваний. Я подумал: «О, это здорово, это будет так просто». А потом потом было непросто.

Уайт: Он думал, что проходит прослушивание в кино, верно?

Barlog: Я думаю, что все сделали.Даниэль, сыгравшая Фрейю, думала, что проходит прослушивание в «Игре престолов». Она постаралась не разочароваться, когда поняла, что это не Игра престолов. Крис был таким же. Он сказал: «Это не игра. Это же фильм? Я подумал: «Стоит ли мне сказать ему, или он не захочет этого делать?» Как долго я смогу удерживать ложь, пока мне не придется сказать ему: «Кстати, Крис, это игра, и мы только что ее отправили»? Но он был очень счастлив. Я думаю, что его сын был фанатом God of War, так что ему это удалось.

Бальдура было очень сложно составить роль. Изначально я написал много писем для директоров. Джереми Дэвис, парень, который в итоге сыграл Бальдра, был тем, о ком я думал в самом начале, потому что я только что закончил смотреть Justified, и я подумал, что он был абсолютно гениальным. Я подумал: «Ой, мы должны поймать этого парня. Но он не будет с нами разговаривать ». У нас был плохой опыт общения с актерами в более ранних играх. Мы связались с несколькими довольно известными актерами, которые вернулись к нам и сказали, что хотят 10 миллионов долларов.Наш бюджет даже не 10 миллионов долларов, о чем ты? Просто у них был плохой опыт в игре, поэтому они не хотели этого делать. Это был их способ сказать «нет», просто попросив кучу денег. Другие категорически заявили, что никогда не будут работать над видеоигрой.

Другие люди, за которых я очень сильно боролся, в конечном итоге не работали. Вы действительно воодушевляетесь тем, что приглашаете кого-то, кого вы знакомы с их работой, только для того, чтобы узнать, что у них есть некоторый багаж, связанный с этим.Это затрудняет получение желаемого. Ваш опыт – вы привлекаете актеров, которые тоже довольно хорошо известны, верно?

Whyte: Исторически сложилось так – я думаю, как и многие люди в индустрии, вы просто нанимаете художников V / O. Вы получаете нужный голос, помещаете их в будку, и все в порядке. В Blood and Truth мы хотели попробовать просканировать художников и попробовать фотограмметрию. Мы внезапно подняли планку с точки зрения кастинга, потому что нам нужно было найти что-то, что, очевидно, имело бы правильный голос, но также выглядело соответствующим образом и могло физически действовать.В частности, в виртуальной реальности и захвате движения там – поскольку игрок – это камера, это больше похоже на ансамбль. Это почти как постановка театра.

Пытаясь получить эту комбинацию, где – опять же, у нас было несколько шоу-роликов, в которых были отличные актерские навыки, и они определенно звучали роль, но они не были похожи на того персонажа, которого мы хотели поместить в игра. Попытка использовать эти три комбинации определенно усложнила задачу.

Вверху: Кори Барлог, креативный директор Sony Santa Monica и создатель God of War.

Кредит изображения: Дин Такахаши

Barlog: Это здорово, потому что я думаю, что виртуальная реальность помогает сделать игру более комфортной. Я смотрю на актеров, чтобы быть в игре. Долгое время люди говорили: «О, нам не обязательно иметь актерское подобие в игре. Нам не нужны знаменитости. Просто пригласите актеров озвучивания. Мне нравится хороший баланс. Есть исполнители, где этот человек просто идеален. Я понимаю, что это имя, но они идеально подходят для этого.Вы в конечном итоге боретесь с пониманием игры. “В этом нет необходимости!”

Но очевидно, что это становится более приемлемым, когда вы видите кого-то вроде Киану Ривза, играющего Джонни Сильверхэнд в Киберпанке. Весь состав Death Stranding потрясающий. Я думаю, что это действительно захватывающий аспект. Мы начинаем видеть больше связи между этими отраслями. Некоторое время там была стена. Я чувствовал, что вначале не было этой связи между этими двумя отраслями, но мы видим много молодых режиссеров в кино, которые играют в игры.Они больше об этом осведомлены. Гораздо больше актеров полностью осознают, что это такое. Мы можем дать им яркое представление, а не просто озвучивать.

Великие актеры озвучки – это сокровище. Когда ты находишь невероятного актера озвучивания, это просто потрясающе. Но также иметь возможность иметь кого-то, кто может полностью проявить себя, кто сможет взять на себя этого персонажа, даже в этих нелепых шлемах и комбинезонах – это очень сложно. Не думаю, что смогу это сделать.

Whyte: Точно так же мы пошли по пути Голливуда с нашим режиссером по перформансам Риком Поррасом.На самом деле с самого начала мы знали, что хотим, чтобы у нашей игры была надежная история. Обычно я бы сказал, что как индустрия мы не очень хороши в историях. Мы сотрудничали с кем-то, кто был продюсером и режиссером, работал над фильмами «Властелин колец», «Контакт», «Форрест Гамп», чтобы прийти и помочь с развитием истории персонажей, что было очень полезно.

Затем, когда мы пришли снимать наше выступление, мы подумали: «Нам нужен кто-то, кто будет снимать этот материал». Нам было неудобно руководить собой.Пришлось искать режиссера для съемок мокапа. Тогда мы подумали: «Рик очень хорошо знает персонажей. Он снял сцены второго блока в «Властелине колец». Он знает свое дело ». Для этого мы взяли его на борт. Но я думаю и для него – в VR, потому что у вас нет крупных планов, нет вырезов, это определенно сложно. Было здорово, что он был в команде и помогал показать актерский состав нашего состава, чего, я думаю, иначе мы бы не добились.

Мы пытались изобразить боевик.Все дело в том, чтобы быть героем боевиков, Джоном Уиком, Джеймсом Бондом, Джоном Макклейном. Необязательно создавать удивительные сложные истории с действием, но они должны быть основательными. Персонажи должны быть солидными и правдоподобными, чтобы перенести вас в свой мир и погрузить вас в атмосферу. Это было очень важно.

Barlog: Некоторые из лучших историй просты. Для меня это пословица о простых историях со сложными персонажами. У ваших персонажей есть слои, глубина и размер. Им кажется, что у них есть интересная дуга, через которую они проходят.Это не обязательно должна быть сложная история. Вначале я рассказывал людям историю, Кратос и Атрей идут на гору. Спойлеры, чтобы развеять прах мамы.

Whyte: Это в значительной степени начальная кат-сцена.

Вверху: Эй, мальчик, как тебя зовут?

Кредит изображения: Sony

Barlog: На самом деле это был даже не первый рассказ, который мы сделали. Первый рассказ, который мы сделали, мы потратили на него год. Я пробовал что-то другое, где я собирался сказать: «Знаете что, я позволю сценаристам работать с этим.«У меня было хорошее представление о том, чего я хочу, но я собирался дать им гораздо больше контроля. Я понял, что плохо теряю контроль. Что это было, так это то, что я все дальше и дальше уходил от связи с историей.

Они проделали большую работу. Никаких суждений о том, была ли история, которую они придумали, хорошей. Просто так получилось, что это больше подходит для более позднего рассказа. Мы предполагали, что отношения между двумя персонажами уже были такими, какими они были, и сосредоточились больше на интересных элементах скандинавской мифологии.Это была одна из тех ситуаций, когда, я думаю, создателям очень легко сказать: «Ух ты, у нас есть вся эта крутая предыстория и это крутое построение мира, которое мы можем сделать». Вы теряете из виду суть того, что хотели сделать. Мне пришлось отложить эту историю и разобраться в ней, погрузиться в нее самому, чтобы хотя бы я мог быть с ней связан, а затем снова начать работать с ними.

Это определенно было для меня огромным опытом обучения. Сначала я подумал: «О, я могу позволить другим людям позаботиться об этом.«Но реальность такова, что мне нужно было участвовать. Они по-прежнему были теми, кто этим занимался, но мне нужно было ежедневно участвовать. Связь между игровым опытом и историей настолько переплетена. Это как суп. Вы не можете отделить от него элементы. Они все одно целое.

Идея о том, что кто-то здесь пишет историю, а кто-то делает игру здесь, – это такой старый образ мышления. Все это действительно должно соответствовать друг другу в том смысле, что – это не просто ставить под сомнение каждое решение и спрашивать: «Должно ли это быть интерактивным?» Он действительно пытается найти то, что движет персонажем вперед, так, чтобы казалось, что это связано с интерактивным опытом.

Одна вещь, которая меня поразила, когда я играл в вашу игру, заключалась в попытке понять – как вы проверяете время? Для нас мы можем понять темп между ходьбой и боем, разговором и пребыванием в меню. Мы понимаем эти ограничения. Не стоит зацикливаться на этом слишком много. Вы хотите интегрировать эти вещи, чтобы обеспечить хорошее разнообразие и хороший темп. Но с точки зрения виртуальной реальности, как определить, что люди привлекают внимание к сюжету, взаимодействию и боям?

Whyte: Одна из вещей, которые у нас есть – виртуальная реальность – это супер интенсивно.VR – действительно молодой медиум. По сравнению с 90 миллионами PlayStation 4, существует 4 миллиона PlayStation VR. Это все еще действительно ново. Одна вещь, которую мы обнаружили на раннем этапе, заключалась в том, что перестрелка в стандартной консольной игре может быть интенсивной – если вы поместите ее в гарнитуру, она может быть безумно интенсивной. И это действительно хорошо работает, но мы также обнаружили, что может закрасться сильная усталость.

Мой пример: если вы находитесь в виртуальной реальности и покидаете здание, которое рушится вокруг вас, и это 30-секундная последовательность, это здорово.Это супер интенсивно. Это действительно хорошая расплата в конце, когда вы сбегаете. Но если вы сделаете то же самое в течение пяти минут, примерно через три минуты ваш мозг просто кричит, чтобы убираться отсюда. Это слишком сильная сенсорная перегрузка.

Нам пришлось прекратить бой. Бой – ключевой компонент героя боевика, но нам пришлось добавить туда драматические сцены. Нам пришлось добавить элементы взаимодействия с объектами и больше периферийных вещей, которые были гораздо менее интенсивными, но также действительно хорошо работали в VR.Просто собирать предметы и взаимодействовать….

Barlog: Лестничный инвентарь.

Вверху: Вот мой мудрый совет для вас.

Кредит изображения: Sony

Уайт: Да, да. Мы знали из PlayStation VR Worlds: The London Heist, который был своего рода духовным предшественником Blood and Trust, что этот материал был действительно мощным. Но даже при разработке Blood and Truth мы обнаружили там проблемы. Нам понравилось, как в VR Worlds – была сцена в пабе, где Микки давал вам зажигалку, телефон и сигару.Вы можете зажечь сигару. Это было действительно круто.

Мы воспринимаем эти предметы как игрушки. Когда мы разрабатывали Blood and Truth, мы повсюду клали игрушки. Вы можете проникнуть в окружающую среду, подобрать вещи и поиграть. Это было здорово.

Barlog: Делали ли люди в плейтестах неожиданные вещи?

Whyte: Что ж, вот что начало происходить. Наш третий уровень в игре – это казино. Есть действительно легкий учебник по мини-игре CCTV.Мы обнаружили, что игроки нашли несколько сморщенных бумажных клубков, а в углу была корзина. Они брали газету и снова и снова пытались бросить ее в корзину. К тому времени, когда руководство было закончено, они не обратили ни малейшего внимания. Точно так же у нас были эти действительно напряженные драматические эпизоды, в которых люди просто тратили все время, пытаясь жонглировать или бросать вещи повсюду.

Barlog: Да, я перебрасывал бумаги взад и вперед в первый раз на том допросе.

Whyte: Нам пришлось сократить это обратно, но мы знали, что не можем удалить его, потому что это было ожиданием, и это было круто. Но мы определенно – если мы когда-нибудь будем учить игроков чему-то, мы позаботимся о том, чтобы их ничто не отвлекало. Вы обратите внимание. Точно так же, когда мы снимаемся в некоторых драматических сценах или в чем-то еще, мы стараемся, чтобы реквизит соответствовал сцене. В начале игры есть буфер обмена с фотографией персонажа. Вы можете посмотреть на это или что-то еще и почувствовать эту атмосферу.Это больше соответствует сцене.

Определенно есть что-то, что возникло во время разработки. Что у вас появилось в процессе разработки? Была ли какая-то особенность, о которой вы не планировали на раннем этапе, которая появилась, когда вы разрабатывали игру более пяти лет?

Barlog: На протяжении разработки любой игры всегда появляются искры, которых вы не ожидаете. Размер исследовательских площадок определенно стал….

Whyte: Он открывается, когда вы берете лодку, ага.

Barlog: Всегда было искушение, особенно для Озера Девяти, чтобы вы действительно не понимали, в какую игру вы играете какое-то время. Настолько, что даже прессе не показали. Изначально планировалось показать прессе Озеро Девяти для демоверсии прямо перед выпуском игры, но затем я отстранился и сказал: «Я не думаю, что мы должны им показывать. Когда они играют в нее впервые, это должно быть сюрпризом. Если мы позволим им сыграть в нее и показать всем, все будут ожидать этого и будут играть в игру, гадая, когда это произойдет.”

Вверху: скандинавский мир страшнее греческого.

Кредит изображения: Sony

Меня всегда раздражали игры, когда мне казалось, что вы точно знаете, что будет дальше. Что ж, когда это произойдет? Вот почему Клинки имели такое большое значение, чтобы попытаться сохранить этот секрет. Если бы все думали, что их там нет, они бы с самого начала отпустили это. Они бы приняли то, что происходило. Затем, когда оно всплывает, это большой сюрприз.

Метание топора было, наверное, самым удивительным.Мы не планировали этого с самого начала. Хотел держать в руке топор. Мы бы немного подбросили, но это не был бы настоящий австралиец. Но поскольку мы опускали ядро, и я не позволял никому из боевой команды совершать какие-либо сумасшедшие поступки – я сказал: «Послушайте, я хочу чувствовать, что когда вы ударите кого-то, это будет ощущение, что оно прилипнет».

В отличие от файтингов – это метод, который мы использовали во всех других играх God of War и во всех файтингах, над которыми я работал.Вы атакуете, как будто собираетесь кого-то ударить, вы в основном идете вперед. Когда хитбокс обнаружен, вы продолжаете выполнение. После небольшой паузы они реагируют. Но нет реального ощущения связи, проталкивания и изменения анимации.

С топором у нас была хорошая возможность сделать то, чего раньше никто не делал. Мы потратили восемь или девять месяцев на создание настоящего прототипа. Все в боевой команде так злились.Они сказали: «Мы хотим делать все крутые вещи! Вы не позволяете нам делать крутые вещи! Вы нас сковываете! ” Это было только его сутью – держать топор в руках. Я знал, что мы можем делать все сумасшедшие метания и магические штуки, но давайте разберемся с этим и перейдем к следующему.

Думаю, это разочарование разрасталось до тех пор, пока некоторые из парней не сказали: «К черту, я сделаю это». В итоге они создали прототип – Джордж Моул и Винсент Наполи создали прототип системы топора, который можно было бросить куда угодно.Он прилипнет. Вы могли вспомнить это откуда угодно. Это было 100-процентное программное решение. Наверное, это был самый крутой сюрприз.

Я бы провел каждый обзор – пересматриваем уровни и проходим уровни. Я бы просто метнул топор. Могу я очистить это дерево? Есть ли столкновение на тех камнях впереди? Я действительно раздражал людей, постоянно бросая топор. В какой-то момент они сказали: «Нам нужно это убрать, потому что это действительно действует мне на нервы». Когда я тестировал более ранние игры, God of War и God of War II, я просто прыгал везде.Я бы пошел куда-нибудь и прыгал, прыгал, прыгал. Бойцы говорили: «Хватит прыгать! Ты меня раздражаешь! ” И новым прыжком стал метание топора.

Whyte: Вы ​​нашли новый способ рассердить свою команду.

Barlog: Я искал способы по-разному раздражать разные группы в команде. Я не хочу, чтобы всех раздражало одно и то же. Я хочу его поменять.

Whyte: Там интересны всплывающие вещи. Во время разработки Blood of Truth – мы показали игру на Paris Games Week, о чем и объявили.У нас пару раз происходило кинематографическое замедленное воспроизведение. Все это было полностью написано нами. Это было, когда вы выпрыгивали из окна, чтобы увидеть, что происходит. Кроме того, если вы стреляли в красные вещи, красные бочки или красные огнетушители, они взорвались, и мы замедлили ход.

Мы видели, как люди играли в нее на Paris Games Week, и мы видели, что им действительно нравится эта кинематографическая замедленная съемка. Мы вернулись в офис и начали перебирать, можем ли мы сделать это управляемым игроком, что находится на двух кнопках перемещения в финальной игре.Как только мы это сделали, он подумал, что еще мы можем сделать с этой системой?

Мы начали с некоторых из самых крупных врагов или некоторых транспортных средств в игре. Вы нажимаете на режим точности, как мы его называем, чтобы замедлить игровой мир, и вы получаете цели, в которые нужно прицелиться, слабые места. Вы даже можете использовать цепочку, чтобы удлинить вещь. Забавно, как вы можете исследовать эту область идей и извлекать из нее все необходимое.

Вверху: God of War от Sony (2018) использует чистые эмоции, чтобы отличить себя от других высокобюджетных игр и всех своих предшественников.

Barlog: Самое замечательное в играх очень похоже на телевидение в том, что они делают несколько эпизодов, а затем проверяют, что думает аудитория. Получение реальной аудитории, а не только фокус-группы. Все смотрят и говорят: «Мне это не нравится. Мне это нравится “. Они могут больше реагировать. Мы можем делать то же самое, заставляя людей играть, а затем реагировать.

Самое сложное при создании видеоигр – это знать, что слушать, а что не слушать во время плейтестинга.Это, наверное, самая сложная вещь, которую мне приходилось решать за эти годы. Вы можете ошибиться, если прислушаетесь к неправильному совету. Умение различать субъективное и объективное. Понимание того, что у кого-то не очень хороший опыт, и мне нужно улучшить его, по сравнению с кем-то, кто просто играет в эту игру, и они хотят впихнуть то, что им действительно нравится, в другую игру, в нашу игру.

Очень сложно понять, как не попасть в эту петлю. Я до сих пор попадаю в ловушку этого, когда мы проводим плейтесты.Вы услышите что-то, что вам не по зубам, потому что они довольно жестокие. Когда люди плейтест, они очень честны.

Whyte: А еще вы создаете историю, историю, в которой вы знакомитесь с персонажами. Затем внезапно вы бросаете людей в середине игры, и у них нет этой эмоциональной связи.

Barlog: Или, если сценаристы и аниматоры озвучивают временно, а анимация действительно плохая, тогда все говорят: «Эта история ужасна!» Ну, реагируют ли они на то, что это звучит ужасно, потому что они видят это в очень рудиментарной форме, или звук то появляется, то исчезает? Один человек не мог смириться с тем, что Кратоса играл другой человек.

На протяжении всего опыта мы тестировали, вероятно, четырех- или пятичасовые сегменты. У нас были только временные голоса. Иногда это был один из аниматоров. Иногда это был писатель. Трудно протестировать то, что не сделано, и бороться с побуждением, которое говорит: «Просто расслабься, это еще не сделано!» Вместо того, чтобы слушать и говорить: «Я понимаю. Им это не нравится. Я не собираюсь это слушать. Но им здесь это не нравится, и это очень важно. По сути, им не будет весело, если мы не исправим это.”

Или они чего-то не понимают. Это другое дело. Мы обнаружили, что плейтестинг очень помогает нам находить области, которые мы считали само собой разумеющимися. У нас была идея, чтобы Фрейя отдалась Бальдру, чтобы сказать: «Послушай, если ты хочешь убить меня, убей меня». Мы восприняли это как должное, потому что это небольшая группа людей, которые думали: «Да, я бы сделал это для своего ребенка». Но многим из участников плейтестинга было 18-19 лет. Они этого не поняли.

Вверху: God of War побеждает GOTY

Изображение предоставлено: GamesBeat

Мы подумали, что, возможно, мы потерпели неудачу.Может быть, этот элемент истории отстой? Но потом мы снова протестировали его, и стало еще хуже. Люди были очень рассержены, заглавные буквы в отзывах рассержены о том, как мы все испортили. У нее был хороший персонаж. Мы все облажались. Я подумал: «Что происходит?» В итоге я поговорил с одним из них и объяснил, что сказал Кратос в игре, в разговоре. Мы поняли, что никогда не объясняли этого. Мы приняли это как должное. Мы предполагали, что все поймут, что она предпочла бы потерять свою жизнь и оставить в живых своего сына.

Для людей, которые не были в этом месте в своей жизни, они этого не понимали. Им нужно было это объяснить. Когда мы объяснили это, они сказали: «Хорошо, я полностью понимаю. В этом есть смысл.” В итоге у Кратоса появилась прекрасная возможность открыться Атрею, которой у нас не было в то время, все потому, что нам нужно было заткнуть дыру, которую мы оставили открытой.

Уайт: Я смотрел документальный фильм на прошлой неделе. Это не было запретом. Вы, ребята, в значительной степени показали, как это было.Это смелый шаг. Каково было, когда съемочная группа наблюдала за пятью годами?

Барлог: Это странно. Это странно. Изначально мы говорили о том, что я хотел снять кучу кадров, когда мы только начинали, еще в 2013 году. Давайте просто снимем что-нибудь. Мы не знали, будем ли мы использовать что-нибудь из этого, но я думаю, что это круто. Я люблю смотреть закулисные документальные фильмы. Мне нравится видеть, каково это в начале создания вещей. Создание «Темного кристалла», если кто-нибудь видел этот фильм – есть потрясающий 60-минутный документальный фильм, в котором Фрэнк Оз и Джим Хенсон и все они на съемочной площадке используют этих марионеток.Это просто великолепно. Для меня это почти лучше, чем фильм. Это такой невероятный кусочек творческой жизни.

Изначально, когда мы говорили об этом, я сказал: «Если мы сделаем это, мы должны показать реальность этого. Этого нам никто не позволит. Они никогда не позволят нам этого сделать. Это будет безумие ». Я подумал, что если бы мы просто сделали кучу виньеток за кадром, это того не стоило бы. Мы работали с Бренданом Эйкеном из творческих служб Sony, и он сказал: «Я хочу этим заняться.Я хочу сделать полнофункциональный “. И я сказал: «Да, давайте сделаем это!»

Потому что у нас не так сложно делать игру. Давайте одновременно снимем полнометражный документальный фильм с группой людей, которые не хотят, чтобы за ними следили камеры. Люди в команде оказали сильное сопротивление. Им не нужны были камеры повсюду. Потребовались годы, чтобы людям стало комфортно. Некоторым людям это никогда не нравилось.

Но для меня это было важно, потому что я думаю – это интересная вещь, на которую можно оглянуться.Это интересный способ понять, что нужно для создания игры. Хотя кажется, что это связано с играми и развлечениями, это не так. Это утомительно. Это напрягает. Есть много сомнений и много беспокойства. Это каждый проект. Все, над чем я когда-либо работал, всегда было супом сомнения. Вам просто интересно – этого недостаточно.

Я был удивлен, что мы смогли его потушить. Я был удивлен, что мы его закончили. Но я каждый день удивляюсь, когда мы что-то заканчиваем.Меня легко удивить.

Whyte: Я полностью понимаю сомнения. Ранее я сказал, что создание в VR – это такая новая среда, что сомнения еще больше усиливаются. Вы принимаете решения о том, как вы подходите к своему движению, своему ИИ или другим проблемам дизайна, и вы знаете, что чувствуете, что принимаете правильное решение, принимая его в соответствии с опытом, который вы получаете, но вы не знаете, являются ли люди , когда вы его отпустите, почувствуете то же самое.

Вверху: команда God of War празднует победу после Game Awards.

Кредит изображения: Дин Такахаши

Barlog: Круг специалистов тоже намного меньше. Чтобы сделать игру на консоли, вы привлекаете людей, и у них есть опыт. Даже когда вы пробуете что-то новое, у людей есть опыт. Но с точки зрения виртуальной реальности все до сих пор в этом разбираются.

Whyte: Одна из вещей, которые мы знали очень рано, заключалась в том, что мы определенно не хотели делать игру реалистичной. Но мы придумали фразу «реальность через объектив боевика».«Все дело в том, что кончающиеся патроны – это не весело. Иметь ружье, в котором очень быстро заканчиваются патроны, – это не весело. Мы увеличили это, потому что, когда вы смотрите фильм – вы видите Крепкий орешек, он просто вечно стреляет из пистолета, но это не имеет значения. Просто работает.

Мы фактически стали партнерами – мы нашли бывшего солдата SAS, который вошел и действительно помог нам с некоторыми из наших диалогов. Конечно между солдатами в игре. Наш актерский состав, особенно Эми Бейли, которая играет Кайлу, психотического типа, хорошо обученного человека – как она будет вести себя в ситуации, чтобы Кевин, наш парень из SAS, знал, что не стоит пытаться с ней связываться.Он также показал нашему мокапу семь различных способов обезоружить гангстера, направив на него пистолет. Это было довольно интенсивно.

Это было действительно круто, использовать это на борту. Но это было больше о подлинности, чем о реализме. Мы не хотели иметь реалистичных уровней перестрелок или чего-то еще. По сути, мы хотели, чтобы это была игра. Это забавный опыт.

Barlog: Реализм великолепен. Дело не в том, что реализм плох. Но вы можете иметь реалистичность и достоверность. Реализм без аутентичности – аутентичность является такой огромной его частью, что дает ощущение легитимности.Мы пригласили многих актеров на выживание. Мы учили людей носить мечи, изучали средневековые войны и тому подобное, просто чтобы получить немного дополнительной информации. Даже если это было не совсем то, что они использовали, именно эта идея заключалась в том, что они получают небольшой кусочек того, на что это похоже. Это не так уж и безумно, что мы все учимся драться на мечах и колоть друг друга. Но способность хотя бы понимать – даже если это не тот же стиль боя, это дает вам лучшее чувство заземления в этом мире.

Раскрытие информации: Организаторы Gamelab оплатили мой путь в Барселону. Наше освещение остается объективным.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии – «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас – не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней.Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые ораторы на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Стать участником.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *