Открытый урок 7 класс информатика: Открытый урок по информатике 7 класс

Содержание

Открытый урок по информатике 7 класс

Урок информатики по теме

“Файлы и файловая система”

7 класс

“Научиться можно лишь тому, что любишь, и чем глубже и

полнее должны быть знания, тем сильнее, могучее и живее

должна быть любовь”

 И. В. Гете

Данный урок – урок закрепления темы «Файлы и файловая система».

В основу урока положен деятельный подход с использованием игровой технологии. Игровая технология выбрана с целью решения задач, которые школьникам решать в обычном виде скучно и неинтересно, кроме того, данная технология позволяет активизировать процесс обучения. Для подготовки учащихся к работе на уроке, активизации их умственной деятельности в течение первых 3 минут проводится фронтальный опрос. Для проверки знаний используются следующие формы работ: самостоятельная работа обучающихся и тестовый контроль.

Мотивами, побуждающими использование тестов на уроках информатики, для меня послужили:

Во-первых, в связи с информационной насыщенностью учебного процесса тестовая проверка позволяет: более рационально использовать время урока; охватить больший объем содержания; быстро установить обратную связь с учащимися и определить результаты усвоения материала; сосредоточить внимание на пробелах в знаниях и умениях и внести в них коррективы. Тестовый контроль обеспечивает одновременную проверку знаний учащихся всего класса и формирует у них мотивацию для подготовки к каждому уроку, дисциплинирует их, позволяет решать проблему саморазвития; во многих случаях тесты позволяют преодолеть субъективизм выставления оценок; индивидуализировать работу с учениками за дифференциации заданий. Правильно оформленный тест развивает у детей добросовестность и аккуратность, повышает интерес к предмету.

Во-вторых, эта форма оправдана, так как все обучающиеся проходят итоговую аттестацию в виде теста.

Система тестовых заданий имеет и еще одно достоинство, она позволяет избавиться от психологиче­ских проблем. Педагогический опыт показал, что в сочетании с другими ви­дами проверки использование тесто­вых заданий является весьма эффек­тивным инструментом, стимулирую­щим подготовку учащихся к каждому уроку и повышающим мотивацию к изучаемому предмету.

Использование разноуровневых заданий (при выполнении самостоятельной работы) позволяет осуществить дифференцированный подход при обучении и контроле, а также сделать урок, ориентированным на личность каждого ученика. Урок обеспечивает развитие познавательной деятельности учащимся, дает им возможность проявить себя, заставляет работать в заданном ритме, что стимулирует умственную активность.

В рамках этого занятия выдерживаются все этапы урока закрепления знаний. На организационном этапе формулируется цели урока самими учащимися, объясняется форма проведения урока и дается домашнее задание. В течение всего занятия ребята работают по индивидуальному плану, что исключает остановку в работе. Выбирают задания разного уровня сложности по собственному желанию и получают оценку компьютера. Учитель освобожден от выставления оценки, а все полномочия предоставлены самому ученику (выбор уровня самостоятельной работы) и компьютеру (оценка теоретических знаний учащегося).

Тип учебного занятия: урок комплексного применения знаний и способов действий.

Вид учебного занятия: урок закрепления знаний, умений и навыков.

Технология: личностно-ориентированная.

Формы работы: коллективная, индивидуальная.

Цель учебного занятия:

  1. Организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению усвоенных ими комплекса знаний и способов действий в рамках изучаемой темы в изменённой и новой ситуации.

  2. Формировать у учащихся критическое отношение обучающихся к получаемому результату деятельности посредством самооценки.

  3. Формировать информационную культуру учащихся через личностно- ориентированный подход к обучению

Задачи урока:

Воспитательные

  • формирование творческого подхода к решению задач, четкости и организованности, умения оценивать свою деятельность и деятельность своих товарищей;

  • воспитание духа здорового соперничества, дружелюбного отношения друг к другу, чувства коллективизма;

  • формирование навыков самоорганизации и инициативы.

Образовательные:

  • актуализация знаний по теме «Файлы и файловая система»;

  • стимулирование интереса к изучаемой теме;

Развивающие

  • развитие познавательного интереса, речи и внимания учащихся;

  • развитие навыков индивидуальной практической деятельности и умения работать в команде;

  • развитие коммуникационной компетентности у учащихся;

  • развитие мышления учащихся при решении логических задач;

Оснащение урока: компьютерная техника, компьютерная презентация

(приложение № 1), интерактивный тест (приложение №2), карточки с практическими заданиями (приложение №3), листы с дифференцированными заданиями для самостоятельной работы (приложение №4), листы самооценки для каждого обучающегося (приложение №5), оценочный стенд, игра «Лото» по тему урока (приложение №6).

Учёт знаний и способов действий: после каждого этапа учащиеся сами оценивают свою работу по балльной системе, занося результаты в оценочные листы (листы самооценки знаний), учитель на доске выставляет оценки в оценочный стенд (по командам).

План урока:

  1. Организационный момент. (1 минута)

  2. Проверка домашнего задания. Фронтальный опрос. (3 минуты)

  3. Тестовый контроль. (10 минут)

  4. Работа в команде: «Поиск информации» (9 минут)

  5. Физкультминутка(3 минуты)

  6. Самостоятельная работа. (13 минут)

  7. Дидактическая игра. (3 минут)

  8. Домашнее задание. (1 минута)

  9. Итоги урока.(2 минуты)

Ход урока:

Здравствуйте, ребята, я рада встрече с вами.

– Сегодня наше учебное занятие мы начнем с минутки доброты.

Подумайте о чем-нибудь хорошем, ведь миром правит доброта и любовь.

– Подумали?

– И пусть это состояние останется до конца урока. Эпиграфом к уроку будут слова Аристотеля

«Ум заключается не только в знании, но и в умении применять знания на практике»

(Слайд 1). Сегодня у нас заключительный урок по теме «Файлы и файловая система». Мы повторим, обобщим и приведем в систему изученный материал по данный теме. Ваша задача показать теоретические знания основных понятий, закрепить навыки создания каталогов и текстовых файлов, перемещение, копирование, просмотра и редактирования файлов.

План работы на уроке следующий (Слайд 2):

(Слайд 3) Прежде чем начать урок, я хочу обратить ваше внимание на листки самоконтроля, лежащие у вас на столах. Самооценка – умение самостоятельно и объективно оценить свои знания.

Заполним первую графу этого листа. Дома вы готовились к сегодняшнему уроку. И прошу вас оценить себя по степени этой готовности (до 5 баллов).

За каждое выполненное задание вам будут начисляться баллы, которые вы будите также вносить в лист самооценки.

Повторим основные понятия, которые понадобятся в работе.

(Слайды 4-8)

Форма работы – фронтальный опрос. Каждый верный ответ оценивается в 1 балл.

  1. Что такое файл?

  2. Как записывается имя файла? Какое расширение обычно имеют текстовые файлы?

  3. Что такое каталог?

  4. Расскажите, как переместить и скопировать файл.

  5. Как просмотреть файл и отредактировать его?

  6. Способы поиска файла в файловой системе.

Основные понятия:

Файл – это последовательность произвольного числа байтов, обладающая уникальным собственным именем или поименованная область на машинных носителях.

Файлы используются для организации и хранения данных на машинных носителях.

ИМЯ файла

<имя>.<расширение>

Имя может содержать до 255 любых символов, кроме девяти специальных:

\ / : * ? “ < > |.

Расширение используется для классификации файлов по типу.

doc или txt

Файл содержит текстовую информацию

MS Word, WordPad

bmp, jpg, gif

Файл содержит графическую информацию

MS Paint,Adobe PhotoShop, ACDSee

avi

Файл содержит видеоинформацию

WinAmp, Windows Медиа Проигрыватель

wav

Файл содержит звуковую информацию

WinAmp, Windows Медиа Проигрыватель

bak

Файл-копия

Открывается программой, в которой был создан оригинал

html, htm

Файл содержит Web-страницу

Internet Explorer

arj, rar, zip

Файл содержит архив(сжатую информацию)

WinRar, WinZip

exe, com

Файл содержит программу- исполняемый файл

Открывает саму программу

Вы знаете, что структурирование множества файлов на машинных носителях осуществляется с помощью каталогов (папок).

Графическое изображение иерархической файловой структуры называется деревом

Учащиеся выполняют задания на проверку теоретического материала по теме урока. (Слайд 9)

Конкурс «Тест-эстафета»:

Предлагаю вам пройти тест-разминку, который поможет освежить имеющиеся теоретические знания, полученные раннее, и которые мы будем применять сегодня на занятии. Тест предполагает выбор правильного из трех вариантов ответа. На экране компьютера представляется вариант теста «Файл и файловая система». Каждый член команды отвечает на пять вопросов теста. Максимальная оценка 5 баллов (за каждый правильный ответ 1 балл). Результаты тестирования заносятся в индивидуальные листы самооценки каждого обучающегося, а сумма баллов заработанных всеми членами команды в общую ведомость.

Результат теста внести в оценочный лист. Задание 1.

Чтобы найти нужный файл необходимо знать полный путь к нему.

Назовите полный путь к файлу. (Слайд 10)

На данном этапе урока учащиеся выполняют задания в группах, используя при этом компьютер. Каждая группа выполняет вариант задания, указанный учителем.

Конкурс «Файловые подсказки»:

Имя секретного файла вы узнаете, если найдете и откроете файлы, содержащие подсказки. Соединив отдельные части (первые буквы) сообщений необходимо определить код. Используя получившийся код найти файл с заданием и выполнить его. Оценка за этот конкурс 5 балла.

На каждом компьютере в папке Мои документы папка с номером вашей команды, со следующей структурой (приложение 3)

Каждый файл содержит загадку.

Из первых букв отгадок необходимо сложить шифр – имя «спрятанного» файла, который необходимо открыть и ответить на вопросы письменно.

На компьютере №1, №5, №9 сохранен архивный файл, доступ к этому файлу команда получит, введя шифр (первые буквы отгадок на загадки) в окно поиска файла.

Откройте файл и, получив доступ к информации, выберите посильный вариант задания.

Обучающиеся пересаживаются за парты и выполняют письменное задание по индивидуальные карточкам с заданием уровень сложности, которых выбирают самостоятельно. (приложение 4)

Самостоятельная работа.(13 минут)

Рекомендации по выполнению работы: (Слайд 11)

Выполнив задания самостоятельной работы выставьте в листы самооценки предварительные оценки, соответствующие уровню сложности.

1 уровень – оценка «3»

2 уровень – оценка «4»

3 уровень – оценка «5»

Выводы по всему вышесказанному:

1. Вся информация на дисках хранится в файлах.

2. На содержимое файла указывает расширение.

3. Файл открывается той программой, в которой был создан, или уни­версальной программой.

4. Файлы со схожим содержимым или одинаковым назначением можно «складывать» в папки (каталоги).

5. Каталоги (папки), в свою очередь также можно объединять в каталоги (папки).

6. Регламент, определяющий способ организации, хранения и именования данных на носителях информации называется файловой системой.

(Слайд 13)

Домашнее задание. (Слайд 14)

Итоги урока. (Слайд 15)

Оценить работу класса и назвать учащихся, отличившихся на уроке.

Если позволяет время можно озвучить все загадки и вместе найти правильные ответы

Приложение № 1 Презентация к уроку

Приложение 3.


Загадки в файлах:

Zagadka1.doc

Как грудной малыш без мамы,

Сам не может есть и пить,

Так компьютер без … (программы)

Шагу бы не мог ступить.

Zagadka2.txt

Он рисует, он считает,

Проектирует заводы,

Даже в космосе летает,

И дает прогноз погоды.

Миллионы вычислений

Может сделать за минуту.

Догадайся, что за гений?

Ну, конечно же, – … (компьютер)!

Zagadka2. doc

Близ дисплея – главный блок:

Там бежит электроток

К самым главным микросхемам.

А зовут его … (системный)

Zagadka1.txt

“Мозг” компьютера – … (процессор)

Как заправский эрудит

Вычислительным процессом

Он легко руководит.

Zagadka3.gif

(память )

Zagadka4.gif

(монитор)

Zagadka2.gif

(дисплей)

Zagadka1.gif

(Монитор)

Rebus2.gif

(Программист)

Приложение 4.

Тема: Файлы и файловые системы. Полный путь к файлу.

Уровень А.

Задание:

Опишите полный путь ко всем оставшимся файлам.

Пример:

С: \ IVANOV\ PROGS\ progs3. doc


Уровень Б.

Задание:

Опишите полный путь ко всем оставшимся файлам.


Уровень С.

Изобразите файловую структуру в виде дерева.
С: \SKI\SCATE\land.txt
С: \SPORT\SKI\Russia.txt
С: \SPORT\SKI\Germany.txt
С: \SKI\SCATE\INFO\city.txt

Приложение 5.

Лист контроля

Оценка «5» 18 баллов и выше

Оценка «4» 14 – 17 балла

Оценка «3» 10 – 13 балла

Оценка «2» до 9 баллов

Фамилия, Имя ______________________________________ класс _______

Самооценка

(оцените себя на начало урока по пятибалльной системе)

Разминка

1 балл за каждый ответ

Теория

(тест)

Max =

5(баллов)

Практика

Max = 10(баллов)

Домино

Max = 9(баллов)

Итого (баллов)

Оценка за урок

Приложение 6. Игра «Домино»

Составьте верное утверждение соединив стрелками две части предложения.

com

bat

exe

Устройство хранения BIOS

Базовая система ввода/вывода

Из чего состоит имя файла

ПЗУ

Файл – это…

С:\

А:\

D:\

Каталог – это…

Имя и расширение

BIOS – это…

Каталог, в котором хранятся все остальные каталоги и файлы

Программы, управляющие внешними устройствами

Информатика 7 класс открытый урок

Информатика 7 класс открытый урок
Первый урок в разделе WINDOWS

Тема: Файлы, папки, ярлыки. Создание и переименование папок, ярлыков. Устройство папок.

Тип урока: Объяснительно-демонстрационный с элементами практикума.

Цель урока:

Обучающая -Знакомство с понятиями файл, папка, ярлык, устройством папок и правилами создания объектов.
Развивающая – развитие пользовательских способностей учащихся по созданию объектов.
Воспитательная – воспитание здорового пользователя, внимательности.

Требования к знаниям и умениям:

Учащиеся должны знать:
Что такое файлы, папки
Устройство папок
Правила создания папок
Что такое ярлык
Назначение ярлыков
Правила создания ярлыков.

Учащиеся должны уметь:
Создавать файлы, папки
Создавать ярлыки

План урока:
Организационный
Рефлексия домашнего задания
Теоретическая часть урока
практическая работа учащихся
ответы на вопросы учащихся
итог урока
Домашнее задание

Ход урока
1.Организационный этап. (задача: подготовить нормальную внешнюю обстановку для работы на уроке и психологическая подготовка учащихся к общению и усвоению новых знаний)

– Здравствуйте дети, садитесь,
2. Рефлексия домашнего задания:
Для того чтобы повторить как мы усвоили домашнее задание нам необходимо в течение 2 минут разложить программное обеспечение по стопкам
Название стопок 4 (а программы можно разложить на 3 стопки базовое ПО отсутствует в виде переносной программы встроена в компьютер)

3. Теоретическая часть урока:
Опорный конспект (приложение №1)
4.Практическая работа учащихся по созданному алгоритму
Объясняю цель и задачи практической работы напоминаю о выполнении правил ТБ и правильной осанке. Раздаю алгоритм индивидуальной практической работы на ПК. (Приложение 2)
5.Ответы на вопросы учащихся
Если у учащихся нет вопросов то я задаю им вопросы
Перечень вопросов . Вопросы продумайте самостоятельно.
6.Итог урока
Чему научились? Что узнали нового ?
Подбиваю итог словам учащихся.

7. Домашнее задание
Приложение 4
Приложение 1
Алгоритм работы учащихся по теме
Файлы, папки, ярлыки. Создание и
переименование папок, ярлыков. Устройство папок.
1.На рабочем столе необходимо создать 4 папки
Их имена: любимые предметы, сложные предметы, интересные предметы, скучные предметы.
( для того чтобы создать папку на рабочем столе необходимо сделать следующее: Правым щелчком мыши кликнуть на пустом месте рабочего стола .В контекстном меню которое появиться выбрать создать откроется дополнительное меню в котором выбрать папку, откроется папка и ее имя которое сразу переименовать по требованию алгоритма)
2.В каждой папке создать по блокноту их имена:
Выберите названия учебных предметов и назовите блокноты (например: физика, история, литература, математика)
(блокноты создаются аналогично папкам)
3.Каждому блокнотику создать ярлык
( для того чтобы создать ярлык необходимо сделать следующее:
Правой кнопкой мыши кликнуть на объекте для которого создаем ярлык, далее создать далее ярлык) созданные ярлыки переместите на рабочий стол.
4.Открыть (запустить) все папки. Методом перетаскивания перетащить все блокноты в одну папку на выбор.
5.Закрыть все папки.
6.Пустые папки удалить (кроме той в которой находятся ваши блокноты)
Ответить на следующие вопросы:
– какие символы нельзя применять в именах файлов?
– может ли ярлык запускать файл или программу если она находиться в корзине?
* открыть папку «информатика» (папка находиться на рабочем столе) и разместить файлы по папкам для чего необходимо создать свои папки на усмотрение.
Приложение 4
Домашнее задание
2 способ создания ярлыка
1. Правой кнопкой мыши щелкните на пустом месте рабочего стола.
2. В контекстном меню выберите СОЗДАТЬ
3. В открывшемся дополнительном меню выберите ЯРЛЫК
4. В открывшемся окне создания ярлыка выберите ОБЗОР и укажите на том файле, для которого необходимо создать ярлык.
Приложение № 1
Объяснялка
Опорный конспект
Файлы, папки, ярлыки.
Файл – это основная структурная единица информации, с которой оперирует система Windows. Файл записывается на какое либо запоминающее устройство и имеет конкретное имя, по которому его можно отличить от множества других файлов.
Основные типы файлов – документы, рисунки, программы.
Файлы имеют имена и расширения (расширения указывают на содержание и может быть самым различным) с типами расширения можно познакомиться на стенде.

Имя файла может состоять из 255 символов как русского так и латинского алфавита, цифры символы на карточках у учащихся
Все файлы имеют характеристики (атрибуты)
Размер (объем информации)
Тип (расшифровка того, как система Windows понимает расширение данного файла)
Время изменения (когда создан файл, или когда сделано последнее изменение)
Папка – это объединение объектов
Папки расположены в определенной последовательности которую называют иерархией.
Материнской папкой для всех остальных является папка Рабочий стол
в конечной папке могут находиться только файлы или ярлыки.
Папка Windows и program files являются системными.
В папке не может быть объектов с одинаковыми именами.
Ярлык – это пиктограмма, метка объекта, обладающая свойством открывать файл или запускать программу.

Конспект открытого урока по информатике 7 класс Тема: «Устройство компьютера»

 

Конспект открытого урока по информатике

7 класс

Тема: «Устройство компьютера»

Тип: комбинированный         

Оценка педагогической ситуации: урок в 7-ом классе.  Ведущие виды деятельности: проблемное обучение и деятельность межличностного общения. Учащиеся обладают развитыми мыслительными возможностями, имеют необходимые знания по опорным понятиям и способам действия, необходимым для изучения новой темы.

Цели урока:

1)      Образовательные:

·         Продолжать формировать систему знаний. Базовые термины: информация, информационные процессы, компьютер.

·         Обеспечить усвоение обучающимися знаний об устройстве ПК, об основных элементах системного блока.

·         Стимулировать интерес обучающихся к техническим устройствам.

2)      Воспитательные:

·         Формировать навыки групповой работы

·         Воспитывать у учащихся самостоятельность, ответственность за себя и других членов коллектива.

3)      Развивающие:

·         Развивать алгоритмическое мышление, память, внимание.

План урока:

1.      Орг. момент и мотивация (5 мин.) (раздаточный материал)

2.      Изучение нового материала (15 мин.) (презентация)

3.      Применение полученных знаний (5-6 мин.) (раздаточный материал)

4.      Демонстрация, деятельность по систематизации знаний(10 мин.)

5.      Подведение итогов и рефлексия (2мин.)

6.      Д/з (2 мин.)

7.      Оценивание деятельности. Использование коэффициента успешности.

Подготовка кабинета, необходимое оборудование и технические средства:

  • Мультимедийный проектор и интерактивная доска;
  • Принтер, колонки.

Подготовка материала

  • Раздаточный материал – кроссворд;
  • Раздаточный материал – детали системного блока;
  • Открытый системный блок.

1)    Мотивационный этап:

Сегодняшний урок мы начнем с повторения ранее изученного материала. А чтобы вам было интереснее вспоминать, мы с вами немного поиграем. Сейчас вы разобьетесь на группы по 3-5 человек и попробуете решить кроссворд по новой теме, в закрашенных клетках кроссворда вы найдете знакомый термин. (Раздаточный материал)

к

и

л

о

б

а

й

т

п

р

о

г

р

а

м

м

а

и

н

ф

о

р

м

а

ц

и

я

о

п

е

р

а

т

и

в

н

а

я

п

а

м

я

т

ь

л

ю

д

и

б

а

й

т

д

а

н

н

ы

е

п

р

о

ц

е

с

с

о

р

Что такое информация? (Информация для человека – это знания, которые он получает из различных источников с помощью органов чувств. )

Какие информационные процессы вы знаете? (Хранение, обработка и передача информации)

Какие устройства помогают человеку хранить, обрабатывать и передавать информацию? (Компьютер, телефон, планшет и т.д.)

Где в повседневной жизни можно встретить компьютеры?

А бывало такое, что ваша компьютерная техника выходила из строя? (Да)

Как вы поступали в этих случаях? (относили в ремонт, родители сами чинили, покупали новый компьютер)

Что необходимо знать для того чтобы чинить компьютер? (Знать устройство компьютера, знать совместимость устройств)

Как вы думаете, о чем мы сегодня будем говорить на уроке? (Устройство компьютера).

 

2)    Объяснение нового материала

Объяснение материала. Слайды презентации.

Посмотрите внимательно на компьютер. Который стоит у меня на столе. Назовите его составные части. (Монитор, системный блок, клавиатура, мышь, колонки, принтер, и т. д.)

Верно. В целом компьютер можно разделить на две условные части: системный блок и периферия. (Слайд 1)

Системный блок – Элемент компьютера, который предназначен для укрытия внутренних элементов компьютерной системы от окружающей среды. То есть, главное предназначение системного блока – оберегание внутренних микросхем от таких факторов окружающей среды, как пыль, температура.

Внутри системного блока много составных частей, а какие самые главные? (Процессор и системная плата)

Процессор – основной рабочий компонент компьютера, который: выполняет арифметические и логические операции; -управляет вычислительным процессом; -координирует работу всех устройств компьютера. Реализуется процессор в виде большой интегральной схемы (БИС) на которой размешаются десятки миллионов функциональных элементов.

Системная плата – Основной аппаратный компонент компьютера. На ней реализована магистраль обмена информацией, имеются разъемы для установки процессора и оперативной памяти, а также слоты для установки контроллеров внешних устройств.

К периферийным устройствам относятся устройства ввода и вывода информации.

Устройства ввода – это устройства, которые переводят информацию с языка человека на машинный язык.

К устройствам ввода относятся:

Клавиатура– устройство для ввода числовой и текстовой информации. Стандартная клавиатура содержит 104 клавиши:

1) набор алфавитно-цифровых клавиш;

2) дополнительно управляющие и функциональные клавиши;

3) клавиши управления курсором;

4) малую цифровую клавиатуру.

Для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерную форму изображений (фотографий, рисунков, слайдов), а также текстовых документов используется сканер.  (слайд 7)

Для ввода графической информации и для работы с графическим интерфейсом программ используются координатные устройства ввода информации: манипуляторы (мышь, трекбол), сенсорные панели тачпад и графические планшеты

Сенсорные устройства ввода :

Сенсорный экран – чувствительный экран.   Общение с компьютером осуществляется путем прикосновения пальцем к определенному месту экрана. Им оборудуют места операторов и диспетчеров, используют в информационно-справочных системах.

Дигитайзер – устройство преобразования готовых (бумажных) документов в цифровую форму

Световое перо – светочувствительный элемент. Если перемещать перо по экрану, то можно им рисовать. Обычно применяют в карманных компьютерах, системах проектирования и дизайна.

Цифровые камеры  –формируют любые изображения сразу в компьютерном формате.

Микрофон – вводит звуковую информацию. Звуковая карта преобразует звук из аналоговой формы в цифровую.

Устройства вывода информации – Это устройства, которые переводят информацию с машинного языка в формы, доступные для человеческого восприятия.

1)      Монитор

2)      Принтеры

Лазерный принтер – печать формируется за счет эффектов ксерографии.

Струйный принтер – печать формируется за  счет микро капель специальных чернил.

Матричный принтер – формирует знаки несколькими иголками, расположенными в головке принтера.

Плоттер (графопостроитель) – устройство, которое чертит графики, рисунки и диаграммы под управлением компьютера.

3) Акустические колонки и наушники – устройство для вывода звуковойинформации

3)    Физкультминутка.

Предлагаю немного отдохнуть. Встаньте, пожалуйста, и повторяйте за мной:

Руки в стороны поставим,

Правой левую достанем.

А потом – наоборот:

Будет вправо поворот,

Раз – хлопок, два – хлопок,

Повернись ещё разок!

Раз, два, три, четыре,

Руки выше, плечи шире!

Опускаем руки вниз

И за парты вновь садись

4)    Применение полученных знаний

Как вы думаете, что входит в минимальную конфигурацию компьютера, т.е. без каких устройств он не сможет работать? (Системный блок, монитор, клавиатура)

Сейчас я вам раздам карточки с деталями системного блока и лист с таблицей, ваша задача – расположить детали в три колонки, самостоятельно дать название каждой детали. Затем мы с вами проверим, что получилось. (Раздаточный материал)

5)    Демонстрация, деятельность по систематизации знаний

(наглядный материал: открытый системный блок)

Мы с вами познакомились с устройством компьютера в теории, предлагаю посмотреть изученное на практике. (Учитель по одной достает детали из системного блока, просит учащихся дать название, говорит особенности сборки деталей на материнской плате, предупреждает об опасности, которая может возникнуть при нарушении техники безопасности)

6)    Подведение итогов и рефлексия

О чем сегодня шла речь на уроке?

Что нового вы узнали из сегодняшнего урока?

Можно ли самостоятельно разбирать и собирать настольный компьютер?

А сейчас у вас на партах лежат сигнальные карточки красного и зеленого цвета, поднимите тот кружок, который соответствует вашему пониманию темы сегодняшнего урока: ЗЕЛЕНЫЙ – если вам было интересно на уроке, все понятно; КРАСНЫЙ – не понял

7)    Домашнее задание

§1. 2.1-1.2.3, стр. 14-22


 

Урок 4. Всемирная паутина как информационное хранилище

Разработка урока для 7 класса на тему “Всемирная паутина как информационное хранилище” по УМК Л.Л. Босовой, А.Ю. Босовой. ФГОС.
Цели урока:
* предметные – развитие представлений о WWW как всемирном хранилище информации; понятии о поисковых системах и принципах их работы; умения осуществлять поиск информации в сети Интернет с использованием простых запросов (по одному признаку), сохранять для индивидуального использования найденные в сети Интернет информационные объекты и ссылки на них;
* метапредметные – формитрование основных универсальных умений информационного характера: постановки и формулирования проблемы; поиска и выделения необходимой информации, применения методов информационного поиска;
* личностные – владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды.
Решаемые учебные задачи:
1) обобщение и систематизация представлений учащихся о WWW; уточнение терминологии, связанной со Всемирной паутиной;
2) систематизация информации о способах поиска информации в сети Интернет;
3) знакомство с принципом работы поисковых систем; обзор поисковых систем;
4) знакомство с правилами составления поисковых запросов.

© Наталья Викторовна Кутепова Наталья Викторовна Кутепова

Понравилось? Сохраните и поделитесь:

Неограниченная бесплатная загрука материала «Урок 4. Всемирная паутина как информационное хранилище» доступна всем пользователям. Разработка находится в разделе «Информатика 7 класс» и представляет собой: «урок нов. материал».



Скачать материал 8.0Mb
Загрузка началась… Понравился сайт? Получайте ссылки
на лучшие материалы еженедельно! Подарок каждому подписчику!

Информатика, 7 класс: уроки, тесты, задания

  • Информация и информационные процессы

    1. Информация и действия с информацией
    2. Цифровые данные.
      Двоичное кодирование
    3. Измерение информации
    4. Обобщение. Способы кодирования информации
  • Компьютер как универсальное устройство для работы с информацией

    1. Устройство компьютера
    2. Память компьютера
    3. Файлы и файловые системы
    4. Программное обеспечение ПК
    5. Интерфейс.
      Виды интерфейсов
    6. Вредоносное программное обеспечение
  • Обработка графической информации

    1. Изображения на экране монитора
    2. Компьютерная графика.
      Сферы применения
    3. Графические редакторы
  • Обработка текстовой информации

    1. Технологии создания текстовых документов
    2. Создание документов с помощью текстовых редакторов
    3. Структура текстового документа.
      Форматирование текста
    4. Списки, таблицы и графика в текстовых документах
    5. Программы для компьютерного перевода и распознавания текстов
    6. Информационный объём текста (повторение)
  • Мультимедиа

    1. Программа для создания презентаций PowerPoint 2010
  • Урок 13 – Информатика 7 класс г Рогачева

    Алгоритмическая конструкция “Ветвление”

    Теоретическая часть

    Составное условие — условие, которое образуется из нескольких простых условий, соединенных друг с другом логическими операциями: AND,OR, NOT.
        Система условий для исполнителя Робот построена таким образом, что можно обойтись без использования логической операции отрицания. Отрицанием условия FreeFromLeft будет условие notFreeFromLeft. Однако условие «слева не свободно» означает, что там стена. Поэтому вместо условия notFreeFromLeft может быть использовано условие WallFromLeft. Отрицания для других условий показаны в таблице:
     Условие  Отрицание
     WallFromLeft  FreeFromLeft
     WallFromRight  FreeFromRight
     WallFromUp  FreeFromUp
     WallFromDown  FreeFromDown
     CellIsPainted  CellIsFree

    Ветвление – алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от условия выполняется та или иная последовательность действий.

     Полная форма Сокращенная форма
     if   <условие>
        then   команды 1;
        else   команды 2;
      if   <условие> 
        then   команды 1;
         Строка if   <условие> then   является заголовком ветвления. Эту строку можно прочитать следующим образом: «Если условие верно, то». После слова  then записывается последовательность команд 1, которая выполнится, если условие истинно. После слова else записывается последовательность команд 2, которая выполнится, если условие ложно.      

             В случае сокращенной формы команды ветвления команда 1 исполняется только тогда, когда условие истинно, в противном случае ничего не выполняется.
    Ветвление может изображаться на блок-схеме следующим образом:


    Полная форма

       

    Сокращенная форма

         Если при выполнении или невыполнении условия требуется не одно, а несколько действий, то следует применить составной оператор.

        Составной оператор – последовательность команд, заключенная в операторные скобки begin  и  end

    Формат составного оператора:

                      begin 

                        команда 1;

                        команда 2;

                        .. ………….

                        команда n;

                      end;

    Видео Алгоритмическая конструкция ветвления


    Практическая часть

    Задание 1. В системе программирования Pascal ABC  выполните проверяемое задание if1 для исполнителя Робот. Задание 2. В системе программирования Pascal ABC  выполните проверяемое задание if2 для исполнителя Робот.
    Задание 3. В системе программирования Pascal ABC  выполните проверяемое задание if3 для исполнителя Робот.

    Задание 4. В системе программирования Pascal ABC  выполните проверяемое задание if4 для исполнителя Робот.


    Электронная рабочая тетрадь

    Проверка знаний

    Планы уроков COVID-19 PVI – Планы уроков: изучение факторов риска, связанных с COVID-19, с использованием индекса уязвимости к пандемии

    Планы уроков: Изучение факторов риска, связанных с COVID-19, с использованием индекса уязвимости к пандемии

    JavaScript отключен

    Веб-трансляции и видео не будут работать. Посетите это руководство инструкции по включению JavaScript.

    Обзор учебных материалов

    COVID-19, инфекционное заболевание, вызванное новым коронавирусом SARS-CoV-2, нанесло беспрецедентный ущерб миллиардам человеческих жизней.Чтобы помочь учащимся старших классов (9–12 классы) больше узнать об этом заболевании, NIEHS разработал учебную программу, которая поможет учащимся изучить различные факторы риска, связанные с распространением COVID-19 и связанной с ним смертностью, включая биологические, социально-экономические и факторы окружающей среды.

    Существует много факторов, связанных с появлением новых инфекционных заболеваний или повторным появлением «старых» инфекционных заболеваний. В то время как некоторые факторы являются результатом естественных процессов, таких как эволюция патогенов с течением времени, многие из них являются результатом человеческого поведения и практики.Кроме того, многие эмерджентные инфекционные заболевания возникают, когда инфекционные агенты от животных передаются человеку (так называемые зоонозы). По мере того, как человеческое население расширяется в новые географические регионы, возрастает вероятность того, что люди вступят в тесный контакт с видами животных, которые являются потенциальными хозяевами инфекционного агента.

    Почему NIEHS разработал эту учебную программу?

    Во второй теме Стратегического плана NIEHS на 2018–2023 годы говорится: «Директива NIEHS по информации признает, что ценность знаний в области передовых наук об окружающей среде (EHS) может быть полностью реализована только путем их использования общественностью, поставщиками медицинских услуг, регулирующими органами. и держателям полисов, чтобы помочь обосновать их решения.

    NIEHS занимается установлением надежных каналов связи и партнерских отношений с членами сообщества; просветительская работа была неотъемлемой частью этих усилий. Кроме того, NIEHS по-прежнему стремится выявлять бремя воздействия, которое в сочетании с другими социальными детерминантами здоровья приводит к различиям в состоянии здоровья, таким как возраст, пол, образование, раса и доход.

    Что такое учебный план?

    Индекс уязвимости к пандемии (PVI), свободно доступный на этом веб-сайте, представляет собой эпидемиологическую модель, разработанную исследователями из NIEHS, Университета штата Северная Каролина и Техасского университета A&M.Эта модель является основой для планов уроков.

    При работе с моделью PVI учащиеся могут практиковать следующие Научные стандарты следующего поколения:

    • Измерение 1 – Научная и инженерная практика
    • Измерение 2 — Концепции поперечного сечения

    В этом учебном плане по факторам риска COVID-19 [План урока COVID-19, введение (756 КБ), План урока COVID-19 1 (898 КБ), План урока 2 COVID-19 (1 МБ)] используется PVI в качестве модели для изучения уязвимости к болезнь на уровне округа с разных точек зрения, включая уровень заражения, меры вмешательства, такие как социальное дистанцирование, тестирование и социальные детерминанты, такие как различия в состоянии здоровья, связанные с расой и социально-экономическим статусом.

    Цели учебной программы

    1. Предоставить учащимся инструмент для изучения распространения и последствий пандемии для здоровья.
    2. Повысить осведомленность учащихся о влиянии различных факторов (биологических, социальных, поведенческих и т. д.) на распространение и исходы (например, смерть или выздоровление) инфекционного заболевания.
    3. Помощь в разработке стратегий профилактики и вмешательства, чтобы свести к минимуму или избежать воздействия факторов риска и их неблагоприятного воздействия на здоровье.

    Соответствие научным стандартам нового поколения

    Эта учебная программа объединяет несколько научных и инженерных практик и сквозных концепций, как описано в научных стандартах следующего поколения:

    • Разработка и использование моделей.
    • Используйте математику и вычислительное мышление.
    • Анализ и интерпретация данных.
    • Пояснение конструкции (для науки) и проектные решения (для инженерии).

    Единицы, включенные в этот учебный план

    • Социальные детерминанты здоровья и COVID-19, Часть I: Социальные детерминанты.
    • Социальные детерминанты здоровья и COVID-19, Часть II: Экологические детерминанты.

    Цели обучения

    К концу этой учебной программы учащиеся должны уметь:

    • Опишите, что такое математическая модель и цель ее использования.
    • Изучить социальные факторы, способствующие распространению инфекционного заболевания.
    • Анализ факторов окружающей среды, способствующих распространению инфекционного заболевания.
    • Предложить стратегии вмешательства для смягчения воздействия инфекционного заболевания на здоровье населения.

    Отказ от ответственности

    Эти учебные материалы являются результатом работы сотрудника или группы сотрудников Национальных институтов здравоохранения (NIH), однако содержащиеся в них заявления, мнения или выводы не обязательно представляют заявления, мнения или выводы NIH, входящие в его состав институты и центры или правительство Соединенных Штатов. Авторы заявляют, что у них нет реальных или потенциальных конкурирующих финансовых интересов. Эти материалы находятся в общественном достоянии и могут свободно использоваться и адаптироваться.

    Использование образовательной информатики в сестринском деле — видео и стенограмма урока

    Модернизация классной комнаты

    Использование информатики начало медленно проникать в класс медсестер еще в 1990-х годах, когда начали использоваться презентации PowerPoint, а электронная почта стала восприниматься как стандартная форма общения.Однако по мере того, как PowerPoint и электронная почта становятся архаичными символами технологий, нынешнее, современное использование технологий в классе заставляет нас задуматься о их потенциале, чтобы предложить больше вариантов обучения и улучшить общение между преподавателями и студентами.

    Подготовка

    Джина видела некоторые из фантастических способов, которыми ее университет внедрил технологии в классную комнату. Ей удалось привести студентов в их лабораторию моделирования и создать очень реалистичный сценарий пациента, в котором студенты могут фактически работать с пациентом, у которого есть смоделированная электронная медицинская карта EHR .Эта способность студентов оказывать помощь симулированному пациенту позволяет им не только получить практику оказания практической помощи, но также позволяет им практиковаться в составлении диаграмм, чтении компонентов электронной медицинской карты и продумывании всего сценария пациента. Повторяющаяся практика продумывания всех сценариев пациента позволяет учащимся развивать навыки критического мышления, которые помогут им оказывать качественную медицинскую помощь в качестве медсестер.

    Удовлетворение индивидуальных потребностей

    Джина также увидела пользу от того, что ее университет использует информатику для отслеживания успеваемости студентов по всей программе.Это позволяет преподавателям и администраторам индивидуально оставаться на связи с работой каждого учащегося в рамках программы, независимо от того, сколько студентов зачислено в целом. В крупных университетах студенты часто легко теряются. Тем не менее, основанная на технологиях система отслеживания каждого ученика и того, как они продвигаются в своих классах, упрощает предоставление рекомендаций и нацеливание на тех, кто нуждается в помощи.

    Расширение горизонтов

    Джина очень рада новому способу использования информатики для улучшения образования медсестер.Ее школа запускает программу дистанционного обучения , в рамках которой они будут предлагать онлайн-классы для студентов со всего мира. Джина сможет вести некоторые из этих занятий. Она прошла обучение на электронной обучающей платформе , виртуальном классе, и была приятно удивлена, насколько интерактивными и персональными могут быть онлайн-занятия. Технологии позволили ей дистанционно проводить конференции и обучать студентов лицом к лицу.

    Краткий обзор урока

    Технологии позволили системе здравоохранения развиваться быстрыми темпами.Школы медсестер должны идти в ногу со временем и готовить своих студентов к этой технической среде. Образовательная информатика — это важный способ привести школы в соответствие со сферой здравоохранения. Как мы видели на этом уроке, образовательная информатика помогает модернизировать классную комнату и охватить молодое поколение, которое привыкло учиться в среде, благоприятной для технологий. Использование EHR , электронных медицинских карт, в моделировании может способствовать лучшему обучению учащихся.Кроме того, использование электронных учебных платформ может расширить возможности охвата большего числа учащихся, заинтересованных в медицинском обслуживании.

    Название для команд КВН по информатике. Открытый урок информатики

    Редкие невестки могут похвастаться тем, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно бывает ровно наоборот

    BY ИНФОРМАТИКА



    КОНКУРС 1 ПРИВЕТСТВИЕ

    3 балла .

    • Команды представляют свое название и девиз.

    СОРЕВНОВАНИЕ 2 РАЗМИНКА

    • Максимальный балл за соревнование –

    5 баллов .

    • поочередно игроки разных команд
    • Каждому игроку задается вопрос и дается 15 секунд на обдумывание.
    • Если игрок ответил неправильно, вопрос пересылается оппонентам.

    ВОПРОС №1

    Как еще называются внешние компьютерные устройства?

    А. Область

    Б. Периферия

    В. Галёрка

    Камчатка


    ВОПРОС № 2

    Какое устройство

    может оказать вредное воздействие

    на здоровье человека?

    Ответ: Процессор


    ВОПРОС №3

    Как называется мигающая метка на экране монитора?

    Ответ – курсор


    ВОПРОС №4

    Как называется устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу?

    Ответ: принтер


    ВОПРОС № 5

    Петух, стоящий на одной ноге, весит 3 кг. Сколько он будет весить, стоя на двух ногах?

    Ответ: 3 кг


    ВОПРОС № 6

    Что означает ромб на блок-схеме? ()

    Ответ Состояние.


    ВОПРОС № 7

    Какова единица измерения размера монитора?

    Ответ в дюймах.


    ВОПРОС № 8

    Что такое «подмышка» на языке программирования?

    Ответ коврик под мышку


    ВОПРОС № 9

    Наименование устройства для считывания графической информации в компьютер

    Ответ – Сканер


    ВОПРОС №10

    Как числа 0 и 1 называются в информатике?

    Ответ – Двоичные цифры (биты)


    КОНКУРС 3 Музыкальный

    • Максимальный балл за конкурс –

    5 баллов .

    • В соревновании участвуют все команды.
    • В предложенной музыке нужно угадать количество используемых компьютерных звуков

    СОРЕВНОВАНИЕ 4 СОРЕВНОВАНИЕ КАПИТАН

    • Максимальный балл за соревнование –

    5 баллов .


    Миссия для капитанов

    • Конкурс “Машинопись” –
    • С помощью текстового редактора WORD наберите предложенный текст.
    • Победит тот, кто наберет текст быстрее и с меньшим количеством ошибок.

    Игра с болельщиками

    “Самый счастливый”

    Перед вами сумка с различными устройствами. Не глядя на упаковку, нужно достать одну из них и назвать ее. При желании отгадывающий может добавить 1 балл понравившейся команде.


    СОРЕВНОВАНИЕ 5 Гонка за лидером

    • Команда, набравшая наименьшее количество очков, начинает соревнование
    • На следующие задания право ответа предоставляется команде, первой объявившей о своей готовности.
    • За каждый правильный ответ добавляется команда

    1 балл.

    В случае неправильного ответа вопрос передается оппоненту.

    • В соревновании участвуют все команды.

    Является ли монитор устройством ввода или вывода?

    Устройство вывода


    Из предложенного софта выбрать то, что нужно компьютеру для работы без нельзя


    Что лишнее?

    • Монитор, клавиатура, мышь, файл, процессор

    2. Звуковой, числовой, текстовый, графический, вычислительный

    3. Комбинация, последовательность, разветвление, цикл

    4. Ромб, треугольник, прямоугольник, параллелограмм


    Организовать информационные единицы в убывании Заказать

    1.kilobyte 4.bit

    2.BYTE 5.Trabyte

    3.GiGabyte 6.Megabyte

    1. Нерабайт 4.kilobyte

    2. Gigabyte 5. Байт

    3. Мегабайт 6. Бит


    Восстановить слова, в которых буквы меняются местами

    1.информатика

    1.тикафоринма

    3.минотор

    3.монитор

    4.териннет

    4.интернет


    КОНКУРС 6 Домашнее задание

    • Максимальный балл за конкурс –

    5 очков

    • В соревновании участвуют все команды.


    Выразите свое отношение к КВН

    Не понравилось

    Все понравилось


    Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
    Светочниковская средняя общеобразовательная школа.

    КВН по информатике

    Разработчик: А.В. Каледина

    учитель информатики и ИКТ

    2015

    П. Светоч

    Введение

    1. План проведения

    2. Сценарий

    3. Заключение

    4. Литература

    Приложения

    Введение

    Одним из эффективных способов привития интереса к предмету у подростков является организация их игровой деятельности.Одним из древних средств воспитания и обучения является игра.

    С первых лет жизни у ребенка формируются предпосылки для овладения различными видами деятельности. Первая и наиболее значимая из них – это игра, которая сопровождает человека на протяжении всей его дальнейшей жизни.

    Игра служит для ребенка не только формой деятельности, но и средством реализации его деятельности, не только как развлечение, как полагают непосвященные, но и как творчество, труд, способ освоения окружающего мира .Психологи и педагоги установили, что если ребенок не играет, то его умственное или физическое развитие задерживается.

    Игра для детей — это способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра важна и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к работе, для коррекции некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитательные воздействия основаны на влиянии игры на психическое развитие ребенка, на формирование его личности.

    Несмотря на то, что игра теряет свои позиции с возрастом, а также в подростковом возрасте, она может сохранять свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

    Игровой компонент совокупность приемов и способов подачи учебного материала, облеченных в занимательную форму. Причем в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучающегося, когда знания и умения передаются нетрадиционными способами.

    Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается, прежде всего, в том, что его элементы могут использоваться как на уроке, так и во внеурочное время, вести его может как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться и учитель, и ученик.

    1. План мероприятия

    Тема: «КВН по информатике»

    Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на уроках информатики; развитие способностей, творчества и индивидуальности учащихся в процессе личностно-ориентированного взаимодействия учителя и учащихся.

    Цели:

      развитие устойчивого интереса к информатике, творческой деятельности;

      развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

      воспитание уважения к оппоненту, умения спорить, стойкости, воли к победе, находчивости;

      повторение и закрепление основного материала, излагаемого в неординарных ситуациях;

      формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

      формирование умений и навыков общенаучного, общеинтеллектуального характера в современных условиях;

      применение знаний, полученных в результате изучения других дисциплин, в процессе решения задач по информатике.

    Форма проведения: игра-конкурс «КВН по информатике»

    Методы: словесные, наглядные, практические

    Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютеры, проектор, экран, столы, мячи, дартс, флажки.

    Ход события

    1. Организационный момент (приветствие, сообщение по теме мероприятия и задачи,

    решаемые в процессе совместной работы)

    2.Открытие КВН-а

    3. Командный конкурс

    4. Подведение итогов и награждение

    3. Сценарий

    Открытие КВН

    Ведущий: (1 слайд)

    Здравствуйте дорогие ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами, чтобы провести заседание клуба веселой информатики. Темы сегодняшней встречи: «Информация», «Кодирование», «Алгоритмы и программы». И я хочу начать его со слов, взятых в качестве эпиграфа: «Кто владеет информацией, тот владеет миром!» Информация для человека – это, прежде всего, знания. Различные человеческие знания можно разделить на две группы: декларативные (знаю, что…) и процедурные (знаю, как…). Сегодня мы определим, что вы знаете об этих темах и как вы можете применить эти знания.

    Позвольте представить вам членов жюри (выступление на ).

    Теперь давайте познакомимся с нашими командами ( команды вводятся ).

    Итак, команды готовы? Фанаты готовы? Жюри готово? Тогда давайте начнем.

    Командные соревнования (2 слайда)

    Конкурс 1.Разминка “Знаки над пропастью” ( ссылка на название конкурса, после конкурса необходимо нажать на стрелку в правом нижнем углу, чтобы вернуться на второй слайд)

    Выбор команды осуществляется жеребьевкой.
    Один член команды (по выбору команды), ступая на каждую дорожку, должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда.
    Побеждает та команда, которая быстрее прошла все трассы.
    Вопросы на конкурс:

      Минимальная единица информации (бит)

      В чем измеряется количество информации? (байты, килобайты, мегабайты…)

      Правда ли, что емкость дискеты измеряется в сантиметрах? (нет)

      Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет)

      Какая формула поможет вам количественно оценить информацию, используя осмысленный подход? (N = 2 i)

      Верно ли утверждение 1 бит = 8 байт? (Да)

      Является ли утверждение 1 байт = 8 бит ложным? (нет)

      Вся информация в компьютере кодируется с помощью ….? (0 и 1)

      К какой системе счисления относится число 1А? (в шестнадцатеричном формате СС)

      К какой системе счисления относится число 10011010? (в бинарный СС)

      Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка).

      Набор четко определенных правил для решения задачи за определенное количество шагов (алгоритм).

      Линейный алгоритм.

      Алгоритм с условием.

      Цикл программы – это… (последовательность инструкций (серия, тело цикла), которая может выполняться много раз (для новых исходных данных) до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие).

    Конкурс 2. “Синонимы” (слайд 2) ( нажимается ссылка на название конкурса, правильный ответ появляется напротив каждого слова после нажатия мышкой, после конкурса необходимо нажать на стрелку в нижний правый угол, чтобы вернуться ко второму слайду)

    1 слово-синоним – 1 балл

    Исходное слово

    Слово является синонимом

    8 бит

    Байт

    ABC

    Алфавит

    Знак

    Символ

    Дисплей

    Монитор

    Винчестер

    Жесткий диск

    Каталог

    Папка

    Лазерный диск

    Пиктограмма

    Знак

    компьютер

    Персональный компьютер

    ОЗУ

    РАМ

    Карточки с таблицами раздаются командам, через 3 минуты карточки собираются и подводятся итоги

    (Приложение 1)

    Конкурс 3. Конкур c капитаны – игра “Слова по информатике” (слайд 2)

    Дано любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается с последней буквы исходного слова и т. д.

    Например:
    Монитор – рамблер – робот – текст – трафик – компьютер – растр – …

    Капитан, назвавший последнее слово, приносит своей команде 1 очко.

    Конкурс 4. “Змейка” (слайд 2) (

    Зашифрованные слова даны в прямоугольниках, их необходимо расшифровать.
    На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и команде дается 1 балл за правильный ответ.

    Конкурс 5. “Программирование” (слайд 2) ( переход по ссылке на название конкурса, кликом мышки по экрану появляются задания и ответы, после конкурса необходимо нажмите на стрелку в правом нижнем углу, чтобы вернуться ко второму слайду)

    Даны две программы с условием, но порядок строк нарушен, необходимо правильно расположить строки в программах. 2 ИНАЧЕ Y = X КОНЕЦ

    КОНЕЦ ВХОДА X

    Конкурс 6. ( слайд 2)

    Конкурс « Осторожно вирусы » ( прессованный ссылка по названию конкурса, после конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу, чтобы вернуться на первый слайд)

    Необходимо уничтожить злобный вирус стрелами Касперского, лопнув баллон, и выполнив задание на баллоне.Мяч нужно получить, отвечая на вопросы по программированию. За каждый правильный ответ вы получаете мяч. На выполнение задания 4-5 минут.

    Вопросы:

      Назовите оператор ввода.

      Условный оператор.

      Оператор цикла с параметром.

      Оператор печати.

      Оператор очистки экрана.

      Как математическая функция записывает квадратный корень из числа в программе.

      Как записывается модуль числа в программе.

      Как написать выражение b в степени 2 в программе.

    Упражнение 1.

    Дана таблица с закодированным словом и дан алгоритм декодирования.

    Кодовое слово

    Декодированное слово

    Расшифруйте слово по алгоритму, представленному на рисунке в виде блок-схемы, и запишите его в соответствующие клетки таблицы.

    Полученное слово означает:

    1) устройство хранения информации;

    2) символьное представление информации;

    3) язык программирования;

    4) протокол передачи данных.

    Ответ: знак – 2)

    Задача 2.

    В электронной таблице в диапазоне A1: введены символы E6. Напишите символы по указанным адресам в почтовых ящиках. Слово, которое получилось, означает:

    1) упрощенное изображение реального объекта;

    2) последовательность действий, приводящих к результату;

    3) устройства для вывода информации в электронном виде;

    4) устройство для вывода информации в печатном виде.

    Ответ: модель – 1)

    Задача 3.

    Дана таблица, заполненная случайным образом символами русского алфавита. Нужно собрать слово, начиная движение с клетки (4,4), а затем по стрелкам.

    Полученное слово означает:

    1) способ передачи информации;

    2) средство мобильной связи;

    3) устройство хранения информации;

    4) информация, данные.

    Ответ: информация – 4)

    Задания 4.

    У Пети много друзей и живут они в разных частях города.

    Какой фрагмент восстановит дороги, соединяющие дома друзей Пети?

    Ответ: 3)

    Проблема 5 … Фрагмент программы:

    S: \ u003d 0

    для X \ U003D 1 до 5

    S: \ u003d s + x

    Следующий х

    конец

    в результате выполнения программы s равно:

    1) 63;

    2) 32;

    3) 31;

    4) 10.

    Ответ: 4)

    Задача 6. Определите значение переменной S, выполнив следующий алгоритм.

    Ответ: 18

    (Приложение 2)

    Конкурс 6. “Комплимент” (до конца мероприятия остается 1 слайд)

    За отведенное время (5 минут) команда должна придумать выступление, состоящее из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики.
    Например:
    Ваши глаза светятся, как самые дорогие LCD мониторы

    За один комплимент – 1 балл.
    Если жюри сочтет комплимент очень хорошим, можно поставить 2 балла.

    ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАДЫ

    Учитель:

    Итак, наше занятие подходит к концу, осталось только подсчитать баллы и наградить победителей. А пока жюри занимается математическими операциями – музыкальная пауза.

    Оценочный лист (приложение)

    ШТУКИ:

    1. Информатика у нас
    Учеба первый класс
    Целый год на них гоняют
    Что такое алгоритм

    2. Любим информатику
    Информатикой живем
    Лежим с аргументами,
    Мы вставай с результатами.

    3. Программист вперед
    Информатика зовет
    Цветные компьютеры ждут
    И игровые дискеты

    4.Информатика
    Скажем прямо “высший класс”
    Информатика – это не скучно
    У нас Касперс

    После музыкальной паузы объявляются результаты и происходит награждение команд.

    Учитель:

    Пора прощаться
    Мне с тобой было интересно
    А если и с тобой – будем встречаться чаще
    Это будет всем нам только полезно.

    4. Заключение

    В процессе подготовки и проведения данного внеаудиторного мероприятия стало понятно, что такие игровые формы работы со студентами в сочетании с другими современными образовательными технологиями позволяют добиться наиболее эффективных результатов обучения.

    5. Литература

      А.А. Зубрилин Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.

      Филичев С.В., Развлекательная основа: Практ. разрешение. – М.: ЭКОМ, 1997. – 192 с.

      З.Н. Гатилова А., Личностно-центрированный аспект дидактической модели школы., Научно-практический журнал «Завуч», №2, 2001 г., Учредитель и издатель – Центр «Педагогический поиск».

      Внеаудиторная работа по информатике.Д.М. Златопольский // Информатика. Первое сентября. № 23 2004

      Информатика. Первое сентября. № 8 2000

      Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. — Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2002. — 352 с.

    МБОУ СОШ село Наровчат

    по информатике

    Разработка сценария Валентина Воронцова,

    с. Нарвчат 2013

    Цели мероприятия:

      Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

      Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

      Воспитание уважения к оппоненту, умения достойно вести спор, выдержки, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

    Участие учащихся 9-х классов

    Ход мероприятия

      Время на организацию.

    Выбрано 2 команды. Каждая команда выбирает капитана, название команды, девиз, эмблему, домашнее задание (Споют частушки, связанные с компьютером.)

    Ведущий.

    Добрый день дорогие друзья!

    Надеюсь, у всех собравшихся здесь хорошее настроение, ведь теперь у нас КВН по информатике.

    Ведущий предлагает участникам разделиться на две команды, каждая команда должна придумать название и девиз.

    Также выбирается состав жюри.

    II. Привет от команд.

    1 команда “”. Девиз: «».

    2 команда “”. Девиз: “”

    III. Внимание! 1 конкурс.

    В каждой из вышеперечисленных групп терминов один термин лишний. Найди это. На задание дается 4 минуты.

      Pascal, BASIC, English, C. (English)

      RAM, принтер, монитор, динамики, плоттер (RAM)

      0, 1, 2, 3, X, 4 (X)

      Байт, килобайт, километр, мегабайт, гигабайт (километр)

      Word, PowerPoint, Excel, BASIC (БАЗОВЫЙ)

      Сканер, мышь, клавиатура, жесткий диск (жесткий диск)

      Текст, число, графика, бумага. (бумага)

      Винчестер, дискета, компакт-диск, процессор. (ЦП)

      Слух, вкус, обоняние, мозг. (Мозг)

      Обработка, хранение, калькулятор, передача. (Калькулятор)

      Точка, заметка, буква, цифра. (примечание)

      Счетная машина, счеты, калькулятор, дисковод. (Драйв)

    Ведущий … Просим жюри огласить результаты 1-го конкурса.

    Ведущий. 2-й конкурс.

    Конкурс лингвистов.

    За 1 минуту командам необходимо составить слова из букв, из которых состоит слово «АЛГОРИТМИЗАЦИЯ».

    Побеждает команда, набравшая наибольшее количество слов.

    Конкурс оценивается: 1 слово – 1 балл

    Ведущий … Просим жюри огласить результаты конкурса «Лингвисты».

    Ведущий. 3-й конкурс. Конкурс капитанов.

    Капитаны каждой команды по очереди отвечают на вопросы.Время отклика 2 секунды. Если команда дает неправильный ответ, то ответ отдается другой команде.

    .

    Вопросы на конкурс:

      Каков размер слова «монитор», закодированного в Windows? (7 байт)

      Является ли 8bit = 1 байт ложью? (нет)

      Можно ли использовать буквенный символ в качестве числа в системе счисления? (Да)

      Сколько цифр в троичной системе счисления? (три)

      Максимальная единица измерения информации (терабайт)

      Весит 1 символ закодированного текста Windows? (1 байт)

      Верно ли, что объем диска измеряется в метрах? (нет)

      Верно ли, что в компьютерном алфавите 256 символов? (Да)

      Ложь, 8 байт = 1 бит? (Да)

      Каков размер слова «байт» в Unicode? (8 байт)

      Является ли 1 символ кодировкой Unicode? (2 байта)

      Назовите все единицы измерения информации (бит, байт, килобайт, мегабайт, гигабайт, терабайт)

    Ведущий … Просим жюри объявить результаты конкурса капитанов.

    Ведущий … 4-й конкурс.

    При передаче информации существует отправитель информации и получатель информации.

    Теперь команды по очереди будут выступать в роли отправителя и получателя информации. А передавать информацию они будут с помощью мимики и жестов.

    Один из представителей команды должен изобразить предмет, который написан на его листе.Другая команда должна угадать, что он представляет.

    Прошу капитанов получить от меня задания. Команде дается 3 минуты на подготовку.

    Задача.

    Изображение с мимикой и жестами:

    для 1 команды : сканер, монитор

    для 2 команды : принтер, системный блок

    Ведущий … Просим жюри огласить результаты 4-го конкурса.

    Ведущий … 5-й конкурс. Конкурс домашних заданий.

    Команды исполняют частушки.

    Такую мышку даже мама

    Может смело брать в руки.

    У нее сзади кнопки

    Для выбора программ.

    Раньше был шкаф из толстых книг

    Раскрошился и треснул

    А теперь все эти книги

    Я “ужал” по одной на диске.

    От сестры Оли

    Все секреты “защищены паролем”.

    Пусть попробует сейчас

    Открой дверь в мои секретные материалы!

    У доски я постоянно теряюсь

    Я не могу найти ответ.

    Может мне выйти из класса

    И снова войти в класс?!

    Петька, жадный, не дал

    Откуси конфетку!

    Я ему за это отдам…

    С вирусной дискетой!

    Ой, зачем тебе, Марья Иванна,

    Бежать на уроки?!

    Закинь свой курс на компьютер –

    Всем меньше хлопот!

    Во дворе не встречаюсь –

    Прислушиваюсь к советам

    Ищу женихов

    Только в интернете.

    Ах, друзья мои

    Как я любил!

    На свидание в интернете

    Пошла к любимому.

    Помогите нашему Свету –

    Заблудился в Интернете!

    Весь день он там бродит,

    Ведь он знает только две буквы.

    Сделай Коле стенгазету

    Утром сел за компьютер.

    Но он тут же забыл об этом:

    Он увлекся игрой.

    У Кравцова есть компьютер,

    Он сидит за ним целыми днями.

    И наш Антон придет в школу –

    И проблему не решит.

    Диск испортился, ну

    Вот топор, стамеска, нож.

    Нет, дайте им Disk Doctor,

    Ох уж эти молодые люди!

    Ведущий … Просим жюри подвести итоги 5-го конкурса.

    Ведущий … 6-й конкурс.

    Найти совпадение

    Правильно выполненное задание – 2 балла.

    Теперь вам будет показана таблица. Левая колонка содержит имена файлов, а правая — программы. Вам нужно найти соответствие. (В какой программе создавался файл)

    Диктовка. док

    Краска

    Товар. xls

    КБТ. п.п.

    Ноутбук

    урок . rar

    Безымянный .bmp

    PowerPoint

    Цветы .txt

    Ведущий … Просим жюри объявить результаты 6-го конкурса.

    Ведущий … 7-й конкурс.

      ПК _ (Холм, курган, вулкан.)

      ПК _ (Инструмент садовника.)

      ПК _ (Головной убор.)

      ПК _ (Шляпа с козырьком.)

      ПК _ (Мелкая частица из дерева.)

      ПК _ (Канцтовары для бумаги.)

      ПК _ (Застежка и острые канцтовары.)

      ПК _ (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.)

      ПК _ (Лодка с прочным широким корпусом.)

      ПК _ (Зажим для бумаги.)

      ПК _ (Положительный результат похода в магазин.)

    Ответы: бугор, мотыга, шляпа, шапка, щепка, папка, пуговица, тряпка, кораблик, скрепка, покупка.)

    Ведущий . .. Просим жюри подвести итоги 7-го конкурса.

    Ведущий … 8 конкурс

    За каждый правильный ответ – 1 балл .

      Какая система счисления используется в компьютере: двоичная или двоичная? (оба синонима.)

      На какой плате компьютера находится процессор: на системной плате или на материнской плате? (И на том, и на другом одновременно, т.к. это разные названия одной и той же доски.)

      Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (гибкие, жесткие, компакт-диски.)

      Почему коты любят лизать руки программистам? (Потому что их руки пахнут мышью.)

      Что делать, если мой компьютер не видит мышь при загрузке? (Вам нужно купить мышь побольше.)

      Что такое «подмышка» на компьютерном языке? (коврик под мышку.)

    Ведущий … Просим жюри подвести итоги 8-го конкурса.

    Ведущий … 9-й конкурс. «Отгадай загадки»

    За каждый правильный ответ – 1 балл .



      Ответы: Драйверы.Интернет. Клавиатура. Компьютер. Отображать. Объем памяти. Сканер. Утилиты.

    Ведущий … Просим жюри подвести итоги 9-го конкурса.

    Ведущий …10 конкурс.

    Предлагаются пословицы, перефразированные компьютерным способом. Задача состоит в том, чтобы перевести их в общепринятую форму.

    За правильный ответ – 1 балл.

      Интернет — ваш лучший друг.(Книга – лучший друг.)

      Скажи мне свой адрес электронной почты, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.)

      Процессор без монитора, что фонарь без лампы. (Голова сумасшедшая – как фонарь без свечи.)

      Не смейтесь над старой операционной системой и ваша будет старой. (Не смейся над старыми, а то сам состаришься.)

      Каждая папка на своем месте. (Каждая птица любит свое гнездо.)

      Модем – начало всего. (Начало всего голова.)

      Хороший компьютер – это компьютер, защищенный от вирусов. (Хороший враг — мертвый враг.)

      Улыбка — зеркало души пишущего пользователя. (Глаза – зеркало души.)

      Если файл не удалить, то его и не найти. (Слово воробей не вылетит, не поймаешь.)

      Восемь бит – это один байт. (Семь бед один ответ.)

      Не заглядывают в дисковод за подарочным компом. (Данной лошади в зубы не смотрят)

    Ведущий … Просим жюри объявить результаты 10-го конкурса.

    VI … Подведение итогов и награждение победителей

    Итак, игра окончена. Думаю, что каждый из вас почерпнул для себя что-то интересное и получил заряд положительных эмоций.

    Команды будут награждены призами.

    Спасибо всем!

    До встречи!

    ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ

    Посмотреть содержание презентации


    “КВН”


    КВН по информатике

    Развитие Воронцовой Валентины Владимировны,

    учителя информатики МБОУ СОШ пгт Наровчат

    Пензенский р-н 9000 Наровчатского р-на

    Внимание! 1 конкурс.

    В каждой из вышеперечисленных групп терминов один термин лишний. Найди это.

    • Pascal, BASIC, English, C.
    • RAM, принтер, монитор, динамики, плоттер мегабайт, гигабайт
    • Word, PowerPoint, Excel, Basic
    • Сканер, мышь, клавиатура, жесткий диск
    • Текст, число, графика, бумага.
    • Винчестер, дискета, компакт-диск, процессор.
    • Слух, вкус, обоняние, мозг.
    • Обработка, хранение, калькулятор, перевод.
    • Точка, примечание, буква, цифра.
    • Счетная машина, счеты, калькулятор, дисковод.

    2-й конкурс. Конкурс лингвистов.

    • Составление слов из букв, составляющих слово

    АЛГОРИТМИЗАЦИЯ


    • Каков размер слова «монитор», закодированного в Windows?
    • Является ли 8bit = 1 байт ложью?
    • Можно ли использовать буквенный символ в качестве цифры в системе счисления?
    • Сколько цифр в троичной системе счисления?
    • Какова максимальная единица измерения информации?
    • Весит 1 символ кодированного текста Windows?

    3-й конкурс. Конкурс капитанов.

    • Правда ли, что объем диска измеряется в метрах?
    • Правда ли, что в компьютерном алфавите 256 символов?
    • Является ли 8 байт = 1 бит ложным?
    • Каков размер слова «байт» в Unicode?
    • Является ли 1 символ кодировкой Unicode?
    • Назовите все единицы информации

    4-й конкурс.

    Изображение с мимикой и жестами:

    • для команды 1 : сканер, монитор
    • для команды 2 : принтер, системный блок
    4

    6 конкурс “Найти матча”

    KBT.PPT KBT.PPT

    Notebook

    Уровень

    Безымянные.bmp

    PowerPoint

    Flowers.txt


    7-й конкурс.

    Угадай слова, содержащие известную аббревиатуру ПК (персональный компьютер).

    • _ _ ПК _ (Холм, курган, вулкан.)
    • _ _ ПК _ (Инструмент садовника.)
    • _ _ Шт _ (Головной убор.) 6 _
    4 _ ПК _ (Головной убор с козырьком.)
  • _ _ ПК _ (Маленькая деревяшка.)
  • _ _ ПК _ (Канцтовары для бумаги.)
  • _ _ _ ПК _ (Застежка и острые канцелярские принадлежности принадлежность.)
  • ткань
  • _ _ _ ПК _ (Лодка с прочным широким корпусом.)
  • _ _ _ _ ПК _ (Скрепка для бумаги.)
  • _ _ _ _ ПК _ (Положительный результат рейса 94 к 9000 балла.)

  • 8 конкурс.

    • Какая система счисления используется в компьютере: двоичная или двоичная?
    • Если бы осьминоги умели считать, какую систему они, скорее всего, использовали бы?
    • На какой плате компьютера находится процессор: на системной плате или на материнской плате?
    • Какой магнитный носитель имеет форму пиццы?
    • Почему коты любят лизать руки программистам? (Потому что их руки пахнут мышами. )
    • Что делать, если мой компьютер не видит мышь при загрузке? (Вам нужно купить мышь побольше.)
    • Что такое «подмышка» на компьютерном языке? (коврик под мышку.)









    10 конкурс

    Предлагаются пословицы, которые перефразируются компьютерным способом. Приведите их к общему виду.

    • Интернет — ваш лучший друг.
    • Скажи мне свой адрес электронной почты, и я скажу, кто ты.
    • Процессор без монитора, что фонарь без лампы.
    • Не смейтесь над старой операционной системой, и ваша будет старой.
    • Каждая папка на своем месте.
    • Модем – начало всего.

    10 конкурс

    7. Хороший компьютер – это компьютер, защищенный от вирусов.

    9. Если вы не удалите файл, вы его не найдете.

    10. Восемь бит – один байт.

    11. Не заглядывают в дисковод для подарочного компьютера.


    Всем спасибо!

    До встречи!


    • ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
    • http://www.zanimatika.narod.ru/Book8.htm
    • http://www.metod-kopilka.ru/page-5-1-23.html
    • ИграЗа .ru

    «Обучение может быть только развлечением… Чтобы переварить знания, Ты должен впитать их с аппетитом» А.Франция Этапы соревнований: Приветствие команд; Разогрев; Конкурс «Сочини стихотворение»; Конкурс «Веришь или нет»; Практическое задание в Worde; Анаграмма; Дом. задание; Конкурс «Исполни частушку»; соревнования капитанов; Подведение итогов; Играйте со зрителями.


    Разминка (1) Смешные вопросы и ответы. Каждой команде задаются вопросы, а они по очереди отвечают на них. 1. Сколько нужно программистов, чтобы вкрутить лампочку? 2.Почему программисты не заливают в машину 95-й бензин? 3. Для ухода за пожилым компьютером требуется милая девушка, которая. .. (продолжение). 4. В класс влетает опоздавший Маленький Джонни. Не поздоровался, шапку не снял. Учитель строго: -Вовочка! Выходи немедленно и… (продолжение)!!! – за самый смешной ответ максимум 2 балла




    Соревнование – Хотите верьте, хотите нет – Команды в течение 10 секунд поднимают руку, если верят, и не поднимают руки, если не верят.Вы верите, что по-английски WINDOWS — это система. Считаете ли вы, что наименьшая единица информации, выражающая логическое значение Да или Нет и обозначаемая двойным числом 1 или 0, является БИТ. Да Верите ли вы, что информация хранится на компьютере в виде файлов. Да Вы верите, что за обработку данных в компьютере отвечает одна из самых больших микросхем – память. Без процессора Без окна

    Верите ли вы, что информация обрабатывается группами по 8 бит каждая и такая группа называется байтом.Считаете ли вы, что производительность компьютера в первую очередь зависит от производительности памяти? Считаете ли вы, что монитор является стандартным устройством для ввода данных в компьютер. Верите ли вы, что калькулятор имеет два режима работы: обычный и инженерный. Да Нет – от процессора Нет – от клавиатуры Да

    Верите ли вы, что для работы с графическими данными в Windows имеется стандартный графический редактор WORD. Верите ли вы, что лазерный проигрыватель используется для воспроизведения музыкальных компакт-дисков на вашем компьютере? Вы верите, что у каждого файла есть имя.Имя состоит из собственного имени файла и расширения имени. Верите ли вы, что контекстное меню используется для доступа к свойствам объектов. Нет – Красить Да

    ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ На практическое задание дается 10 минут. Задание выполняется тремя учащимися по очереди, так как оно состоит из трех частей: Распечатать текст «Овощи» и создать картинку, используя возможности текстового процессора и применяя режимы работы и приемы копирования, вырезания и вставки, которыми вы владеете. знаком с) – правильно выполненное задание принесет вам 3 балла, дополнительный балл – за скорость


    Домашнее задание: Юмор из интернета (смешные анекдоты) – команда должна рассказать анекдоты. – Максимум 3 балла – показ зарисовок на тему информатики и всего, что с ней связано. – сценки в виде известной телепередачи “Большая разница”. – Максимум 5 баллов

    Конкурс «Частушки» Исполнить частушки (распечатанные на листочках частушки раздать участникам, время подготовки 2 минуты) – 3 балла Можно увидеть милого в лицо. Спал сегодня в WORD. Он сразу в “Контакте”, зараза. что в интернете Все продукты есть на свете У меня кошелек в интернете- Все не так, продуктов нет.У нас с другом классная работа: у него база, у меня торговая. * * * Купил комп только сейчас – Вроде все было “о”Кей” А недавно понял: Нет кнопки “любая клавиша”

    Эту мышку смело может брать в руки даже мама. У нее сзади есть кнопки для выбора программ. * * * Петька, жадный, конфеты не дал! Я ему за это дам… С вирусом дискету Ой, зачем ты, Марья Иванна, Бегаешь на уроки?! Закинь свой курс на компьютер Меньше хлопот всем! * * * Во дворе не знакомлюсь – следую совету, всех Женихов привожу Только по интернету.

    Соревнования капитанов А теперь давайте расслабимся и проведем разминку для капитанов. Правила: – Ведущий кладет перед капитанами предмет и читает стихотворение; -Услышав слово три, капитан должен успеть схватить предмет; /дискета/ – и принести команде 3 балла – Первый ложный захват наказывается предупреждением, а второй – снижением на 1 балл;


    1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации./информатика/ 2) Сколько байт в одном килобайте. /1024/3) Способ записи чисел с использованием заданного набора специальных символов. /система счисления/ 4) Минимальная единица измерения количества информации. /bit/ 5) Список файлов / каталог / 6) Алгоритм, написанный на языке программирования / программа / 7) Манипулятор в виде откидной ручки с кнопкой, используется в основном для компьютерных игр. / джойстик / 8) Сколько бит в одном байте / 8/9) Алгоритм записи в виде графических символов, соединенных стрелками / блок-схема / 10) Программа, которая загружается при включении компьютера и управляет работой всех его устройства / ОС /

    Скачать файл клоуна BMP.

    Исследовательская деятельность на уроках информатики в среднем

    В условиях перехода на использование в школах бесплатно распространяется согласно также важно и то, что существует полный аналог MS Paint для Linux – графическое приложение KOLOURPAINT (http://docs.kde.org/stable/ru /kdegraphics/kolourpaint/index.html).

    Предлагаю подборку заданий, в которых используется Paint как простой и эффективный инструмент для развития логического мышления школьников.

    В процессе ознакомления с ним учащимся можно предложить следующие задания.

    Задача 1. Квадраты

    1. В графическом редакторе Paint инструментом прямоугольник (без заливки) изобразите следующую фигуру, состоящую из трех квадратов:

    2. Инструментом “карандаш” обведите “не ломая рук как можно скорее по контуру фигуры получившейся фигуры, не проходя дважды по одному и тому же отрезку.

    Вариант обхода показан на рисунке. Начать обход можно откуда угодно:

    Задача 2. Подкова

    1. В графическом редакторе Paint откройте файл Horseshoe.BMP:

    2. С помощью инструмента Line каждую фигуру разделите на две прямые на заданное количество частей (3, 4, 5, 6).

    3. Используя инструмент заливки, залейте каждую часть фигуры разными цветами.

    4. Сохраните результат работы в личной папке под названием Подкова.

    Один из возможных вариантов решения:

    Задача 3. Торт

    1. В графическом редакторе Paint открыть файл торта.BMP:

    2.С помощью инструмента разделите рисунок тремя прямыми на 7 частей так, чтобы в каждой части получилось по одному робу.

    3. Сохраните результат работы в личной папке под названием торт.

    Возможный вариант задания:

    Задание 4. Пазл

    1. В графическом редакторе Paint откройте файл Пазл.BMP файл.

    2. С помощью Tool Polygon Попробуйте “без раздачи” соединить все точки следующим образом:

    3. При необходимости используйте команду Edit для отмены.

    Приз баллов:

    Возможный вариант обхода баллов: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 1 – 5 – 2 – 4.

    Задание 5 Покраска Клеток

    1. В Paint графике редакторе, откройте файл square.bmp:

    2. Скиньте семь из шестнадцати квадратных клеток так, чтобы при рисовании любых двух строк и любых двух столбцов была незапертой хотя бы одна клетка.

    3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Square1.

    Возможное окрашивание клеток:

    Задача 6.Magic Pyramid

    1. В графическом редакторе Paint откройте файл Pyramid.BMP:

    2. Поместите числа 1, 2, 3, 4, 5 и 6 в кружки на пирамиде так, чтобы суммы трех цифры на каждой стороне были одинаковыми. В каждый круг можно поместить только одну цифру, и все цифры должны быть использованы один раз. Ваше решение изображает надпись с помощью инструмента помощи.

    3. Сохраните чертеж в личной папке пирамиды в файле 1.bmp.

    Задача 7. Окружности Эйлера

    1.В графическом редакторе Paint откройте файл circles_ailer.bmp:

    2. На рисунке кружками отмечены: много всех высоких людей, много всех пап и много родителей, умеющих плавать. Выполните следующие действия:

    сложите желтым цветом с кучей всех высоких пап, умеющих плавать, и сделайте соответствующую подпись;

    кожу области, что означает набор всех высоких пап, которые не умеют плавать, и сделать соответствующую подпись;

    обведите область красным цветом, что означает набор всех низких мамочек, умеющих плавать, и сделайте соответствующую подпись.

    3. Сохраните чертеж в личной папке в кружке файл_ Euler1.bmp.

    При отработке выделения, перемещения и удаления отломков учащимся могут быть предложены следующие задания.

    Задание 8. Магический квадрат

    1. В графическом редакторе Paint открыть файл магического квадрата. Файл BMP:

    2. Движением фрагмента вставить числа в ячейку так, чтобы получился магический квадрат, то есть количество чисел во всех строках, столбцах и диагоналях было равно 15.

    3. Сохраните результат в личной папке под именем My_ Square.

    Возможное решение решение:

    Задача 9. Найти лишнее

    1. В графическом редакторе Paint открыть лишний файл.BMP:

    2. В каждом ряду удалить лишнюю цифру.

    3. Сохраните чертеж в личной папке под именем нет_.

    Во втором случае возможны два варианта: можно убрать число 10 (как двузначное) или 7 (как простое или нечетное).

    Задание 10. Музыканты

    1. В графическом редакторе Paint открыть .BMP файл Музыканты (на рисунке показан школьный музыкальный коллектив, в котором Миша, Лена, Паша, Артур и Жанна):

    Ребята очень волнуются за выступление и не знают, в каком порядке им лучше выходить на сцену. Помогите ребятам построить так, чтобы:

    Миша стоял перед Пашей;

    Лена стояла перед Жанной;

    Паша стоял позади Лены, но перед Артуром;

    не стоящих друг с другом пацанов.

    2. Проведите нужные движения и сохраните результат работы в личной папке под именем музыканты1.

    Задание 11. Переставить шашки

    1. В графическом редакторе Paint открыть файл шашек. BMP:

    На столе в ряду выложено 6 шашек. Их нужно двигать так, чтобы все были белыми, а после них — все черными. Одновременно передвигаться на свободное место разрешается только двум рядом лежащим шашкам, не меняя порядка, в котором они лежат.Отсоединение или засорение шашек не допускается.

    2. Картинка требует поэтапного перемещения.

    3. Сохраните результат в личной папке под именем шашки.

    При отработке копирование фрагментов пригодится для выполнения следующих задач.

    Задание 12. Подсчет треугольников

    1. Рассмотрите следующий рисунок:

    На этом рисунке изображены три треугольника (выделены черным цветом):

    2. В графическом редакторе Paint откройте файл треугольников1.bmp:

    Сколько треугольников на этом рисунке? Выделите черным цветом каждый из найденных треугольников на отдельной копии исходного рисунка.

    3. Сохраните результат работы в личной папке под тем же именем.

    Задание 13. Снеговики

    1. В графическом редакторе Paint вы найдете снеговика, состоящего из трех разных кругов (инструмент «Эллипс», клавиша SHIFT):

    2. Сделайте столько копий получившегося узора, чтобы после заливки кружков голубым и голубым все рисунки были раскрашены по разному.

    3. С помощью надписи инструмента в рабочей области свободной части Укажите, сколько различных вариантов окрашивания снеговиков вам удалось придумать.

    4. Если есть время, добавляйте рисунок по своему усмотрению.

    5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Снеговики.

    6. Дополнить графический редактор.

    Помимо технологических навыков создания графических изображений и простого озорства необходимых вариантов посева снеговиков, в данном задании можно подвести вместе с учащимися формулировку гипотезы, касающейся максимального количества возможных вариантов выполнения задания .Вы можете построить вместе с учениками соответствующий график и отследить все варианты Тормаса:

    Восемь вариантов раскраски:

    Задание 14. Бисер

    1. В графическом редакторе Paint с помощью инструментов Эллипс и Кривая, с помощью операции копирования фрагмента, изобразите цепочку из четырех одинаковых бусин.

    2. Учитывая, что бусины могут быть только красными и синими, попробуйте придумать и изобразить на экране все возможные разнообразные цепочки из четырех таких бусинок.

    3. Инструментом надписи в свободной части рабочей области укажите, сколько разных цепочек вам удалось придумать.

    4. Сохраните рисунок в личной папке под именем бусины.

    Это более сложная задача на ту же тему, что обсуждалась в предыдущем примере. Здесь можно отказаться от расчета вариантов достаточно громоздкого графа и перейти к расчету значения выражения 2N: два возможных варианта первой бусинки умножить на два возможных варианта второй бусины, умножить на два возможных варианта третьей бусины бусины, умножьте на два возможных варианта четвертой бусины..

    16 вариантов:

    Задача 15. Разноцветные флаги

    1. В графическом редакторе Paint открыть файл Flag.BMP:

    2. Каждый из трех горизонтальных прямоугольников заполнить цветной, красной, зеленой и синей составляющими которые имеют определенные числовые значения.

    3. Подумайте, сколько различных трехцветных флагов можно сделать, используя данные о цвете. Измените заготовку флага и изобразите все варианты, которые у вас есть.

    4. Сохраните результат работы под тем же именем, но в личной папке.

    Ну, а если в результате непродолжительного экспериментирования ученики поймут, что это задание тесно связано с двумя ранее рассмотренными заданиями (снеговики и бусы), хотя и имеет существенное отличие – все полосы должны быть разного цвета. Последнее обстоятельство уменьшает количество возможных вариантов окраски каждой следующей полосы (3 часа 2 часа 1).

    Задача 16. Решаем комбинаторную задачу

    1. В графическом редакторе Paint открываем файл детали.БМП:

    2. Из имеющихся деталей собрать как можно больше разных лодок.

    3. С помощью прибора укажите, сколько различных кораблей удалось собрать.

    4. Сохраните результат работы в личной папке под именем флотилии.

    5. Полная работа с графическим редактором.

    Флотилия будет такой:

    Задание 17. Квадратные фигуры

    Из трех одинаковых квадратов, соединив их ребро с ребром, можно получить две разные фигуры:

    Сколько фигур разной формы можно получить, соединив одинаковые квадраты край к краю? Проведите исследование на четыре и пять квадратов.Создавайте свои фигуры в графическом редакторе. Сохраните результат работы в личной папке под названием Квадраты.

    Обычно решение для четырех квадратов не вызывает затруднений:

    Возможный способ нахождения фигур из пяти квадратов – начните с полосок из пяти квадратов:

    Затем возьмите полоску из четырех квадратов и попробуйте присоединить пятый квадрат всеми возможными способами позиции:

    Гораздо больше возможностей получается при построении фигуры на основе полосы из трех квадратов:

    Основание из одной полосы позволяет найти другую фигуру:

    Навыки переворачивания фрагментов можно закрепить при решении следующей задачи.

    Задание 18. Паркеты

    1. В графическом редакторе Paint Построить две заготовки для паркета разного цвета:

    2. Сколько различных вариантов паркета можно составить из этих заготовок. Выполнение рисунков.

    3. Сохраните результат работы в личной папке под именем options.

    Из этих базовых рисунков есть четыре разных варианта паркета.

    Людмила Босова,

    ведущий научный сотрудник

    Институт информатизации образования РАО

    Ряд международных международных исследований2 i выявил существенные недостатки в умениях российских школьников применять знания и умения в школе в контексте жизненных ситуаций.Действительно, жизнь совсем не похожа на те задачи, которые школьники решают в школе; В каждой возникающей жизненной проблеме как минимум есть новизна. Один из возможных методов подготовки школьников к решению новых задач – формирование исследовательских умений, в том числе реальных и виртуальных экспериментов.

    Исследование – один из видов познавательной деятельности человека, установление, выявление, осмысление действительности, получение новых знаний. Сопрягается изучение наблюдательности, внимательности, аналитических способностей.

    В отличие от научных исследований, основной целью которых является получение объективно новых знаний, учащиеся в исследовательской деятельности получают субъективно новые знания (новые и личностно значимые для конкретного учащегося).Он обеспечивает повышение мотивации к учебной деятельности и активизирует позицию личности студента в образовательном процессе. Целью исследовательской деятельности в образовании является приобретение учащимися функционального навыка исследования как универсального метода освоения действительности.

    Принято выделять следующие методы и приемы исследовательской деятельности:

    • – способность видеть проблемы;
    • – способность выдвигать гипотезы;
    • – способность наблюдать;
    • – возможность проводить эксперименты;
    • – возможность давать определения понятиям и т.п.

    Каноническим примером организации исследовательской деятельности младших школьников на уроках информатики является работа с «черными ящиками». А вот задания исследовательского типа можно успешно выполнять с младшими школьниками при освоении графического редактора.

    Пример 1. Подковы

    • 2. Откройте файл Horseshoe.BMP.
    • 3. С помощью инструмента линия каждой фигуры делится на две прямые на заданное количество частей (3, 4, 5, 6).
    • 4. Используя инструмент заливки, залейте каждую часть фигуры разными цветами.
    • 5. Сохраните результат работы в личной папке под названием Подкова.

    Данное задание предлагается студентам на этапе освоения средств графического редактора. Важно, что при его выполнении ребята не просто проводят прямые, а считают, что их надо проводить, исследуют взаимное расположение прямых, экспериментируют. Ниже приведен пример выполнения задачи.

    Пример 2. Один взмах пера

    • 1. Запустить графический редактор Paint.
    • 2. Откройте файл головоломки.BMP.
    • 3. С помощью инструмента Многоугольник при нажатой клавише (SHIFT) попытаться соединить все точки одним росчерком пера (одной ломаной линией и без проведения какого-либо отрезка дважды) как показано на рисунке:
    • 4. При необходимости используйте команду [ Редактировать-отменить ].

    После выполнения этого задания желательно обсудить с ребятами вопрос о начальной точке: точек всего две (левая нижняя и правая верхняя), выбор которых и есть возможность выполнения задания в качестве начальной.Хорошо, если учащиеся смогут самостоятельно установить, чем эти пункты отличаются от всех остальных.

    В качестве дополнительного задания предложите учащимся аналогичным образом попытаться построить следующую фигуру:

    Обсудите с учениками причину неизбежной неудачи.

    Пример 3. Флаги

    • 1. Запустите редактор рисования Paint.
    • 2. Откройте файл флага.BMP
    • 3. Каждый из трех горизонтальных прямоугольников заполнить цветом, красный, зеленый и синий компоненты которого имеют заданные числовые значения (палитра – изменить палитру – определить цвет).
    • 4. Подумайте, сколько различных трехцветных флагов можно сделать, используя данные о цвете. Измените заготовку флага и изобразите все варианты, которые у вас есть.
    • 5. Сохраните результат работы под тем же именем, но в своей папке.
    • 6. Заполните графический редактор.

    Ну а если в результате недолгих экспериментов ученики поймут, что это задание тесно связано с двумя предыдущими, хотя и имеет существенное отличие – все полосы должны быть разного цвета.Последнее обстоятельство уменьшает количество возможных вариантов окраски каждой следующей полосы (3 часа 2 часа 1).

    Пример 4. Оптическая иллюзия

    1. Запустите редактор рисования Paint.

    Вам не кажется, что кирпичи в этой стене немного расплющены?

    На самом деле все они прямоугольные, но кажется, что они слегка клиновидные. Попробуйте выполнить соответствующий рисунок в графическом редакторе и узнайте, при каких условиях возникает эта интересная иллюзия.

    Основным элементом рисунка является прямоугольник с контуром и заливкой. Иллюзия кривизны возникает только тогда, когда контуры прямоугольников образуют линии между кирпичами, более светлыми темными кирпичами и более темными светлыми кирпичами.

    Эти и многие другие примеры использованы при организации компьютерной мастерской в ​​учебниках Босова Л.Л.

    >> Работа 9. Изучаем редактор красок Краска

    Упражнение 1

    1. Запустите графический редактор Paint ([Пуск-Стандарт-Paint]).

    2. С помощью пункта атрибута меню Изображение установить ширину рабочей зоны 20 20 и высоту 15 см.

    3. Нарисуйте снеговика, состоящего из трех разных кругов (инструмент «Эллипс», клавиша (SHIFT)).

    Внимание! Снеговик – достаточно сложный объект. Сложные объекты желательно изображать частями. Нарисуйте каждый из кругов снеговика отдельно. Поочередно выделите второй и третий круги (инструментом выделения прозрачного фрагмента в режиме) и перетащите их на нужные места.

    3. Сделайте столько копий получившегося узора, чтобы после заливки кругов синим и голубым цветами все картинки были раскрашены по-разному.

    4. Инструментом надписи в свободной части рабочей области укажите, сколько различных вариантов окрашивания снеговиков вам удалось придумать.

    5. Если есть время, добавьте картинку На ваше усмотрение.

    6. Сохраните рисунок в своей папке под именем снеговиков.

    7. Заполните графический редактор.

    Задача 3.

    2. Поместите один из следующих рисунков (помните, какими должны быть сложные объекты).

    3. При наличии времени придумать и изобразить свой вариант автомобиля.

    4. Сохраните чертеж в своей папке под именем транспорта.

    6. Дополнить графический редактор.

    Задача 4.

    1.Запускаем редактор красок Paint.

    2. Открыть Файл BMP клоуны (мои документы\6 класс\пусто).

    3. Раскрасьте черно-белого клоуна так, как нарисован красочный клоун. Рекомендуемая последовательность действий:

    1) активировать инструмент выбора цвета;
    2) Нажмите на объект, цвет которого нужно скопировать;
    3) Используя инструмент заливки, залейте нужную область.

    Задача 5.

    1. Откройте файл BMP Flag (Мои документы\6 класс\Заготовка).

    2. Каждый из трех горизонтальных прямоугольников заполните цветом, красный, зеленый и синий компоненты которого имеют заданные числовые значения (см. опыт на стр. 25 учебника).

    3. Подумайте, сколько различных трехцветных флагов можно сделать, используя данные о цвете. Измените заготовку флага и изобразите все варианты, которые у вас есть.

    4. Сохраните результат работы под тем же именем, но в своей папке.

    Задача 6.

    1.Откройте лоб файл .BMP (Мои документы\6 класс\Заготовка).

    2. Цвет контура четырех центральных лепестков. Заменить на синий. Используйте возможности «цветного эластика». Для этого:

    1) Инструментом выбора цвета сделать цвет шлейфа основным;
    2) Сделать фон синим цветом;
    3) Выберите Инвестицию Ластика; Щелкните правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, пройдитесь по линиям рисунка, цвет которых следует заменить.
    3.Цвет схемы четырех боковых лепестков сделайте зеленым,
    4. Сохраните результат работы под тем же именем, но в своей папке.
    5. Полная работа с графическим редактором.

    Задача 7.

    1. Запустите редактор рисования Paint.
    2. Используя все известные вам инструменты, нарисуйте черный контур на фоне забавной физиономии.
    3. Сделайте несколько копий полученного шаблона.
    4. Внесите изменения в отдельные детали рисунка, чтобы каждая физиономия имела выражение.Для этого выделите нужные фрагменты (инструмент «Выделение») и примените команды отражения/поворота и растяжения/наклона меню изображения. Можно внести небольшие изменения, закрашивая отдельные пиксели после увеличения рисунка (инструмент масштабирования).

    5. Разместите все рисунки и сохраните их в своей папке под названием прикола.
    6. Выполнить работу С помощью графического редактора.

    Теперь мы можем

    > Создавать сложные объекты из фрагментов;
    > Копировать цвет указанной области;
    > получить цвет по кодам его цветов;
    > Изменить цвет части существующей линии.

    Босова Л. Л. Информатика: Учебное пособие для 6 класса / Л. Л. Босова. – 3-е изд., акт. и добавить. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2005. – 208 с.: ил.

    Оформление урока Конспект урока Система отсчета презентация урок ускоренные методы интерактивные технологии Практика Задания и упражнения для самопроверки Мастер-классы, тренинги, кейсы, квесты Домашние задания Вопросы для обсуждения Риторические вопросы от учащихся Иллюстрации Аудио, видеоклипы и мультимедиа Фотографии, картинки, таблицы, Схемы юмора, приколы, анекдоты, Комиксы Пословицы, поговорки, кроссворды, цитаты Дополнения Рефераты Статьи Фишки для Любопытных Шпаргалок Учебники Основные и Дополнительные Глобусы Прочие термины Улучшение учебников и уроков Исправление ошибок в учебнике Обновление фрагмента в учебнике.Инновационные элементы на уроке заменяют устаревшие знания новыми Только для учителей Идеальные уроки Календарь План на год Рекомендации Дискуссионные программы Интегрированные уроки

    Практическая работа

    «Изучаем графический редактор Paint. »

    Упражнение 1.

      Запустить графический редактор Paint ( Пуск – Стандартные программы – Paint. )

      Откройте файл Puzzle.BMP ( Мои документы \ Бланки ).

      Инструментом “Линия” при зажатой клавише ( Shift. ) Попробуйте “не отрезая рук” соединить все точки как показано на картинке:

    При необходимости используйте команду [ Редактировать – отменить ]

      Сохраните результат работы под именем Puzzle6. бМП. в его папке .

    Задача 2.

      С помощью элемента Атрибуты меню Изображение Установите рабочее пространство шириной 20 и 15 см.

      Установите основной цвет серый и проведите пересекающиеся вертикальную и горизонтальную линии (инструментом Line, при нажатой клавише (SHIFT)). Нарисуйте прямоугольное окно (основной цвет — черный, инструмент «Прямоугольник», без режима заливки).

      Наша задача — нарисовать 8-этажный дом с тремя окнами на каждом этаже. Его строительство выполняется в соответствии с планом, представленным на рисунке.



    Внимание! Работая с фрагментами, используйте следующий прием. Инструмент выделения Выберите указанный фрагмент. Удерживая левую кнопку мыши и клавишу (Ctrl), перетащите фрагмент в нужное место; Каждый раз при опускании кнопки мыши на экране будет возникать другая копия фрагмента.

      Когда все 8 этажей дома будут готовы, введите их в большой прямоугольник и залейте цветом, которым выполнялись вспомогательные линии.После этого можно перекрасить стену дома по своему вкусу.

      Учитывая, что окна дома могут быть темными (черными) или светящимися (желтыми), прокрасьте их так, чтобы на всех этажах сочетание темных и светлых окон было разным.

      Если есть время, добавляйте рисунок дома на свое усмотрение (двери, антенны и т.д.).

      Сохранить рисунок в собственной папке под названием Дом .

      Полная работа с графическим редактором.

    Задача 3.

            Запустите редактор рисования Paint.

            Сложите снеговика, состоящего из трех разных кругов (инструменты Эллипс, клавиша (SHIFT)).

    Внимание!!! Снеговик – довольно сложный объект. Сложные объекты желательно изображать частями. Нарисуйте каждый из кругов снеговика отдельно. Поочередно выделите второй и третий круги (инструмент выделения, режим прозрачного фрагмента) и перетащите их в нужные места.

            Сделайте столько копий получившегося узора, чтобы после заливки кругов синим и голубым цветами все картинки были раскрашены по-разному.

            С помощью надписи инструмента в свободной части рабочей области укажите, сколько различных вариантов окрашивания снеговиков вам удалось придумать.

            При наличии времени добавлю рисунок на свое усмотрение.

            Сохраните рисунок в своей папке под именем Снеговики .

            Полная работа с графическим редактором.

    В отличие от научного исследования, основной целью которого является получение объективно новых знаний, учащиеся среднего звена в ходе исследовательской деятельности получают субъективно новые знания (новые и личностно значимые для конкретного учащегося).Он обеспечивает повышение мотивации к учебной деятельности и активизирует позицию личности студента в образовательном процессе. Целью исследовательской деятельности в общеобразовательных классах является приобретение учащимися функционального навыка исследования как универсального метода освоения действительности.

    В старших классах на уроках информатики продолжаю выделять способы и приемы исследовательской деятельности, дающие навыки:

    см. проблемы;

    выдвигают гипотезы;

    часы

    ;

    проводить эксперименты;

    дают определения понятий и т. д.

    Цели исследования авторского права при изучении редактора красок Paint

    Графический редактор Paint, изучаемый в 7 классе общеобразовательной школы, дает уникальную возможность развивать внимание, логическое мышление, способность к анализу, что является необходимым компонентом в решении задачи формирования исследовательской культуры учащихся.

    Ниже приведен ряд задач, которые используются при изучении графического редактора по средней ссылке.

    Задание 1. Подковы

    Краска.

    2. Откройте файл. Подкова. БМР.

    3. Использование инструмента Строка каждая фигура делится двумя прямыми на заданное количество частей (3, 4, 5,6).

    4. С помощью инструмента Заливка закрасьте каждую часть фигуры разными цветами.

    5. Сохраните результат работы в личной папке под именем Подкова 1 .

    Комментарий к заданию . Данное задание предлагается студентам на этапе освоения средств графического редактора. Важно, что при его выполнении ребята не просто проводят прямые, а считают, что их надо проводить, исследуют взаимное расположение прямых, экспериментируют. Ниже приведен пример выполнения задачи.

    Рисунок 1. Результат задачи «подковы».

    Задание 2. Один взмах пером.

    1. Запустить графический редактор Краска. .

    2. Откройте файл головоломки. БМП.

    3. Использование инструмента Многоугольник при нажатой клавише Shift Попробуйте соединить все точки одним росчерком пера (одной ломаной линией и, не проводя ни одного отрезка дважды), так, как показано на рисунке:

    Рис. 2.Задание на выполнение работы «Одним росчерком пера».

    4. При необходимости используйте команду Редактировать, отменить .

    5. Сохраните результат работы под тем же именем, но в своей папке.

    Комментарии к заданию .

    После выполнения этого задания желательно обсудить с ребятами вопрос о начальной точке: точек всего две (левая нижняя и правая верхняя), выбор которых и есть возможность выполнения задания в качестве начальной.

    Хорошо, если учащиеся смогут самостоятельно установить, чем эти точки отличаются от всех остальных.

    В качестве дополнительного задания предлагается попытаться таким же образом построить следующую фигуру:

    Рисунок 3. Результат выполнения задания «Один штрих пера».

    Задание 3. Снеговики.

    1. Запустить графический редактор Краска. .

    2. Использование элемента Меню атрибутов Рисунок Установите ширину рабочей области 20 и высоту 15 см.

    3. Нарисуйте снеговика, состоящего из трех разных по размеру кругов (инструмент «Эллипс» с клавишей Shift). Обратите внимание, что снеговик – довольно сложный объект, поэтому желательно изображать его частями. Нарисуйте каждый из кругов снеговика отдельно. Поочередно выберите второй и третий круги (инструмент выделения , Режим прозрачного фрагмента и перетащите в нужное место.

    4. Сделайте несколько копий получившегося узора, чтобы после заливки кружков синим и синим цветом все рисунки были окрашены по-разному.

    5. Использование инструмента Надпись в свободной части рабочего пространства укажите, сколько разных вариантов раскраски получилось.

    6. Если есть время, добавляйте рисунок на свое усмотрение.

    7. Сохраните рисунок в своей папке под именем снеговиков.

    8. Завершить графический редактор.

    Комментарий к заданию . Помимо навыков создания графических образов и простого озорства требуемых вариантов болезни снеговиков в данном задании учащиеся подводятся к формулированию гипотезы, касающейся максимального количества возможных вариантов выполнения задания .Соответствующий граф построен с основными параметрами.

    Рис. 4. Подсчитайте, демонстрируя варианты движения снеговика.

    Задание 4. Бусы.

    1. Запускаем редактор красок Paint .

    2. Использование инструментов «Эллипс» и «Кривая» картинка цепочка из четырех одинаковых бусин.

    Рисунок 5. Задание на выполнение работы «Бусы».

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *