Цели и задачи марафона: выявление и развитие интеллектуальных, познавательных способностей, широты кругозора одаренных учащихся, глубины их знаний по предметам.
Участники марафона: учащиеся 1 классов образовательных учреждений.
Проверяем внимание у школьников. На столе стояло 4 стакана с киселем. Маша выпила 1 стакан киселя и поставила обратно стакан на место. Сколько стаканов стоит на столе? (4)
2. Метаграммы
Метаграмма – разновидность шарад, загадок, в которых
зашифрованы различные слова, состоящие из одного и того же числа букв.
С П на них мы нажимаем
С М за подвиг получаем!
С буквой К я всех бодаю,
С Д я меру отмеряю,
С Л в долине прорастаю,
С П я чувства выражаю,
С Р красой всех восхищаю!
Куча сена с буквой Г,
Спуск воды я, если с К.
У больного с Н бываю.
С П стоять повелеваю.
С Л меня накроют
И пир на мне устроят.
Шифровка – это зашифрованная запись, понятная только
отдельному кругу людей
З-втр- н-чь- зв-зд- -к-ж-т т-б- д-р-г- к кл-д-.
См-тр- н- с-в-р. П-ть ш-г-в -т ст-р-й -л-.
Анаграмма – это перестановка букв или звуков слова,
что в результате даёт другое слово
СЛОТ стол
НИАВД диван
УСТЛ стул
Ребусы – вид загадок, в которых разгадываемые слова даны
в виде рисунков в сочетании с буквами или цифрами
Те100
Ви3на
По2л
1о1
р1а
Какие слова состоят из 4 звуков
Сом, ель, моя, тень, ёлка, семь, семья, ёжик, мель, мята, яды
(моя, яды, мята)
Допишите буквы так, чтобы получились слова
– – ст куст мост рост тост пост лист
– – ст
– – ст
– – ст
8. В гостях у сказки
Считаем гостей и стулья
На день рождения Муха-Цокотуха позвала гостей. Накрыла праздничный стол, расставила стулья.
Первыми приползли 2 гусеницы и сели на стулья. Затем прилетели 3 бабочки и тоже опустились на стулья. Вскоре прискакали кузнечики и уселись на двух стульях.
И когда уже все сидели за столом и пили чай, в дверь постучали – приполз жук и занял еще одно место.
Вопросы. Сколько стульев было занято? (9)
Сколько было гостей? (8)
nsportal.ru
Знакомство
Первые дни группы. Адаптационный период. Ребята попали в непривычную обстановку. Все им незнакомы: и взрослые и дети. Они теряются среди множества лиц. Не знают как обратиться к окружающим. Ребятам очень трудно запомнить сразу всех, и они испытывают дискомфорт от того, что не знают, кого как зовут.
Необходимо помочь детям познакомится и поближе узнать друг друга. Не только запомнить имена, но и некоторые особенности характера.
Для этих целей я подобрала несколько игр, помогающих познакомится ребятам.
Игра «Братание»
Свободно перемещаясь по классу, ребята знакомятся так: выбрав партнера, касаются друг друга правым плечом, затем левым плечом, поочередно коленями, правой щекой, левой щекой и говорят свои имена. Затем находят другого партнера и повторяют ритуал.
Задача: постараться познакомиться со всеми.
Игра « Мячик»
Ребята встают в круг. Передавая мяч по кругу, называют своё имя. Затем, играя в мячик, знакомимся: тот, у кого мячик, кидает его любому из стоящих в кругу и называет при этом имя того, кому адресован мячик. Тот, кто перепутал имя, или тот, кто не поймал мячик, называет имена всех участников.
Игра « Алфавит»
Участники встают в круг и по очереди четко и громко произносят свои имена. Затем все участники должны встать в шеренгу так, чтобы впереди стояли люди, имена которых начинаются с первых букв алфавита. В конце шеренги должны стоять люди, чьи имена начинаются на последние буквы. При этом нельзя разговаривать, писать, показывать в воздухе буквы.
При завершении задания проводится проверка – все громко называют свои имена. Если расстановка оказалась неправильной, упражнение выполняется заново. Все участники должны перемешаться и снова попытаться выполнить задание.
Игра «Здравствуй друг»
Все участники делятся на две равные группы. Одна группа образует внутренний круг, другая внешний. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к стоящим во внешнем круге, таким образом образуя пары. И повторяют за ведущим следующие слова, сопровождая их жестами.
– Здравствуй, друг! (Жмут друг другу руки).
– Как ты тут? (Хлопают правой рукой по левому плечу партнера).
– Где ты был? (Осторожно треплют ухо).
– Я скучал! (Складывабт руки на груди).
– Ты пришел! (Разводят руки в стороны).
– Хорошо! (Обнимаются).
Затем стоящие во внешнем кругу делают шаг в сторону, тем самым производя замену партнера. Слова и движения произносятся вновь. И так далее, пока опять не встретятся первые пары.
Игра «Ветер дует…».
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону…» (например, того, у кого есть брат). Те играющие, к которым относится это высказывание (т.е. у кого есть братья) – должны встать в центр круга. Затем выбирается другое высказывание (например, про сестру, про домашних животных и т.д.).
Игра « Граница»
Чертится (или определяется граница), воспитатель предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-либо признаком. Воспитатель сначала устанавливает простые критерии объединения, например, предлагает перейти на другую сторону границы тем,
– кто любит мороженное;
– кто любит танцевать;
– кому сколько лет;
– у кого есть сестра; и т.д.
Простые и сложные вопросы задаются вперемешку для того чтобы ребята не задумывались на долго.
Игра «Здравствуйте, все!»
Каждый должен за определенное время (1-3 мин, или пока играет музыка) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством детей. Внимание ребят фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку и называть свое имя. Тогда по завершении упражнения воспитатель спрашивает: «Кто поздоровался больше чем с 10 ребятами? А больше чем с 20?» Выявляется несколько лучших.
Игра «Автопортрет»
Каждый участник получает задание нарисовать на небольшом листе свой портрет, но в несколько необычной форме: вместо глаз нарисовать то, на что любит смотреть, вместо рта – что любит есть, вместо ушей – то, что любит слушать, вместо волос – о чем чаще всего думает, вместо носа – то, что любит нюхать. Все портреты приклеиваются на лист ватмана: «Знакомьтесь, это мы!»
Игра «Мы идем в поход»
Игрок, сообщив своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву своего имени, который он может взять в поход (для начала мы упрощали задание и называли просто любой предмет, подходящий для похода). Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а еще Катю с компасом», и т. д.
Можно придумывать каждый раз новое место посещения.
nsportal.ru
Игра «Здравствуй друг»
Все участники делятся на две равные группы. Одна группа образует внутренний круг, другая внешний. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к стоящим во внешнем круге, таким образом образуя пары. И повторяют за ведущим следующие слова, сопровождая их жестами.
– Здравствуй, друг! (Жмут друг другу руки).
– Как ты тут? (Хлопают правой рукой по левому плечу партнера).
– Где ты был? (Осторожно треплют ухо).
– Я скучал! (Складывабт руки на груди).
– Ты пришел! (Разводят руки в стороны).
– Хорошо! (Обнимаются).
Затем стоящие во внешнем кругу делают шаг в сторону, тем самым производя замену партнера. Слова и движения произносятся вновь. И так далее, пока опять не встретятся первые пары.
Игра «Ветер дует…».
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону…» (например, того, у кого есть брат). Те играющие, к которым относится это высказывание (т.е. у кого есть братья) – должны встать в центр круга. Затем выбирается другое высказывание (например, про сестру, про домашних животных и т.д.).
Игра «Здравствуйте, все!»
Каждый должен за определенное время (1-3 мин, или пока играет музыка) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством детей. Внимание ребят фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку и называть свое имя. Тогда по завершении упражнения воспитатель спрашивает: «Кто поздоровался больше чем с 10 ребятами? А больше чем с 20?» Выявляется несколько лучших.
Игра «Автопортрет»
Каждый участник получает задание нарисовать на небольшом листе свой портрет, но в несколько необычной форме: вместо глаз нарисовать то, на что любит смотреть, вместо рта – что любит есть, вместо ушей – то, что любит слушать, вместо волос – о чем чаще всего думает, вместо носа – то, что любит нюхать. Все портреты приклеиваются на лист ватмана: «Знакомьтесь, это мы!»
Игра «Мы идем в поход»
Игрок, сообщив своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву своего имени, который он может взять в поход (для начала мы упрощали задание и называли просто любой предмет, подходящий для похода). Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а еще Катю с компасом», и т. д.
Можно придумывать каждый раз новое место посещения.
«Биг-мак».
Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: «Биг»,— другой: «Мак»; один: «Ореховые»,— другой: «Масло» и т. д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.
Счёт до десяти
“Сейчас по сигналу “начали” вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет “один”, другой человек скажет “два”, третий скажет “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.” удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?
Путанка
Все берутся за руки, стоя к кругу и начинают запутываться. Когда запутались все, и получилась одна большая «путанка», можно вообразить, что вся группа превратилась в одного огромного зверя. Теперь срочно необходимо определить, где находиться его голова, а где хвост. («Кто будет головой? А кто хвостом?»,- спрашивает ведущий). Когда зверь сориентировался, где его право, а где его лево, он должен научиться двигаться во все стороны, в том числе и назад. А потом, зверь должен пробежаться, и может быть даже кого-то, попавшегося по пути, «съесть».
Мигалки
Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним — не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.
Ты мне нравишься
Материалы: Клубок цветной шерсти.
Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну большую цветную паутину, связывающую нас между собой.
Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в классе ученика.
Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть следующим в “паутине”. После того, как мы передали кому-то клубок, мы говорим этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов:
“Коля (Маша, Петя)! Ты мне нравишься, потому что…”
При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот человек, что вам в нем нравится, за что вы хотели бы его поблагодарить. И так продолжается наша игра все дальше и дальше… Постарайтесь хорошо запомнить то, что вам скажут, когда будут передавать клубок.
Постепенно “паутина” будет расти и заполняться. Ребенок, получивший клубок последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый ребенок наматывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные ему слова и имя сказавшего, отдавая ему клубок обратно.
Анализ упражнения:
— Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?
— Кто тебе уже говорил что-нибудь приятное до этой игры?
— Достаточно ли дружен наш класс?
— Почему каждый ребенок достоин любви?
— Что-нибудь удивило тебя в этой игре?
Угадай, кого нет.
Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.
Гусеница.
Участники становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.
Геометрия вслепую.
Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: “Ребята! В полной тишине, без слов, не открывая глаз – постройте мне треугольник… квадрат…ромб и т.д»
Глаза в глаза.
Участники садятся в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом участники рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.
Корабли и скалы
Описание игры: половина играющих – «корабли», половина – «скалы». «Скалы» рассаживаются на полу, «корабли» закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении «корабля» «скала» издает шипящий звук, с которым «волны накатываются на камень». Цель «скал» – не допустить «кораблекрушение». Потом играющие меняются ролями.
Ассоциации
Описание игры: Выбирается водящий, который «задумывает» кого-нибудь из присутствующих здесь людей. Далее все играющие по кругу задают ему вопросы типа: «Если бы это было дерево (дом, цветок, погода, занавески, книга, собака…), то какое?»
Ведущий думает, стараясь представить себе этого человека, и отвечает, например: «Это был бы дуб, растущий в чистом поле». Все играющие стараются понять, кому же из них подходит это определение. Тот, кто решил, что он догадался, может попытаться назвать задуманное имя. Если он угадал, он сам становится водящим, если нет – пробует кто-то другой.
Постройтесь по росту
Описание игры: игра начинается с хаотичного движения по комнате с закрытыми глазами. По первому сигналу все замирают на месте, по второму – играющие должны открыть глаза и, не говоря ни слова, быстро выстроиться в шеренгу по росту.
Упражнение «Слон, жираф и крокодил»
Участники стоят в кругу. Ведущий в центре круга. На счет 1-2-3 указывает на любого и говорит «слон», изображает хобот, двое соседей- приставляют уши; «крокодил» -открывает пасть, соседи- приставляют плавники, «жираф»- вытягивает руки, соседи – делают пятна. Кто замешкался – становится ведущим.
Упражнение “Дождь”
Упражнение состоит из восьми действий. Один из участников начинает каждое действие и, в то время как он продолжает делать его сам, также он передает его другому человеку, а тот, в свою очередь, продолжает его и передает следующему, и так по кругу. Причем, когда посланное членом команды действие возвращается, участник начинает следующее действие и затем передает его, продолжая движение. Так же передаются все действия, пока не закончатся. Действия делаются в следующем порядке:
1. Трение ладоней.
2. Щелканье пальцами.
3. Хлопанье руками по бедрам.
4. Хлопанье по бедрам, топая ногами.
5. Хлопанье руками по бедрам
6. Щелканье пальцами.
7. Трение ладоней.
8. Солнышко выглянуло (руки вверх).
“Посылка”
Участники сидят в кругу, близко друг к другу. Руки держат на коленях соседей. Один из участников “отправляет посылку”, легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть передан, как можно скорее и вернуться по кругу к своему автору. Возможны варианты сигналов (различное количество или виды движений).
“Спутанные цепочки”
Участники встают в круг, закрывают глаза и протягивают перед собой правую руку. Столкнувшись, руки сцепляются. Затем участники вытягивают левые руки и снова ищут себе партнера. Ведущий следит за тем, чтобы каждый держал руки двух людей. Участники открывают глаза. Они должны распутаться, не разжимая рук (разрешается только изменение положения кистей, чтобы не происходило вывихов рук). В результате либо образуется круг, либо несколько сцепленных колечек из людей, либо несколько независимых кругов или пар.
“Отзеркаливание”
Инструкция: “Сейчас мы предлагаем выполнить несколько несложных заданий, точнее – сымитировать их выполнение. Внимательно прослушайте задания. Их всего четыре. Задания следующие:
1) пришиваем пуговицу;
2) собираемся в дорогу;
3) печем пирог;
4) выступаем в цирке.
Особенность этих заданий в том, что каждое из них вы будете выполнять попарно, причем напарники встанут друг против друга, и один из них станет на время зеркалом, т. е. будет копировать все движения своего партнера. Затем партнеры меняются ролями. Один из них – исполнитель, а другой – его зеркальное отражение, подражающее всем движениям исполнителя”.
Анкета
1. Самочуствие в классе:
А) мне здесь хорошо, чувствую себя в кругу друзей;
Б) есть отдельные друзья и товарищи;
В) скорее всего я здесь одинок.
2. Отношение к классу
А) Дорожу классом;
Б) не задумывался о значении класса в моей жизни;
В) хотел бы перейти в другой класс.
3. Психологическая атмосфера в классе
Дружелюбие | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Враждебность |
Согласие | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Несогласие |
Удовлетворенность | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Неудовлетворенность |
Увлеченность | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Равнодушие |
Продуктивность | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Непродуктивность |
Теплота | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Холодность |
Сотрудничество | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Отсутствие сотрудничества |
Взаимная поддержка | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Недоброжелательность |
Занимательность | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Скука |
Безразличие | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Сочуствие |
“Живые волосы”
1. Лысина – все становятся полукругом.
2. Крутая лысина – все также стоят полукругом, но посерелине танцует один человек.
3. Шерсть животного – все стоят в шахматном порядке, изоборажая волосы, а два человека мегают между ними, изображая блох.
4. Волосы под феном – все изображают будто их сносит.
5. Волосы панка – все становятся в виде эрокезы и выставляют вверх руки.
6. Корона – все становятся в круг и соединяют руки наверху таким образом, чтобы получилась корона.
7. Волосы утром – т.е. полный бордак.
8. Грязные волосы – все наваливаются друг на друга.
Переверни коврик
Отряд или команда становится ногами на пенку (туристический коврик).
Задача перевернуть пенку другой стороной вверх.
На землю наступать нельзя, если кто-то оступится, начинают сначала.
Кто быстрее обуется
2 команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»
«Робот»
Играющие разбиваются на пары. Один человек в паре — «робот», второй — «оператор». «Робот» может делать только то, что говорит ему «оператор», глаза у него закрыты. Вместе пара должна, например, взять какой-то предмет и переложить в другое место. Затем играющие меняются ролями.
«Трио»
Трое играющих становятся плечом к плечу. Первый человек ставит левую ногу в картонную коробку (или на лист бумаги). В ту же коробку ставит правую ногу второй играющий, свою левую ногу он ставит в другую коробку, и туда же ставит правую ногу третий человек. Задача игроков — пройти всем вместе некоторое расстояние. Потом к ним может присоединиться четвертый человек, пятый. Сколько человек смогут ходить вместе?
«Встаньте в круг»
В эту игру нужно играть, отодвинув стулья к стене. Ведущий просит ребят собраться вокруг него. По сигналу они должны закрыть глаза и начать хаотично двигаться по классу, стараясь не наступать друг на друга и жужжа, как пчелы, собирающие мед. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, и играющие должны мгновенно замолкнуть и замереть на месте. Два хлопка, — не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, играющие в полной тишине пробуют выстроиться в круг. Очень важно почувствовать окружающих людей.
Когда все заняли подходящие с их точки зрения места, ведущий просит открыть глаза и посмотреть, что получилось. В группах, где участники умеют работать согласованно, доверяют друг другу, построить круг удается довольно быстро. Если же группу постигла неудача, можно обсудить, почему это произошло, как вели себя разные играющие (не называя конкретных имен). Игру можно повторить несколько раз.
nsportal.ru
СТАТЬЯ
Буханов Владислав Александрович
Командные подвижные игры для 1-4 классов . Игровая спартакиада для начальной школы.
Эта статья адресована учителям физкультуры 1-4 классов, а так же педагогам организаторам спортивно- массовой работы.
Начиная работать в школе в 2008 году ( в том числе и в начальных классах), я конечно использовал различные подвижные игры на уроках физкультуры: «салки», « салки мячом», «вышибалы», « волк во рву», «крепость» и др. Я понимал, что детям интересно не только поиграть в игру, но и определить сильнейшего, посоревноваться. Помня своё школьное прошлое, когда мы сами придумывали игры с элементами футбола, например, дорабатывали правила уже известных нам игр под наши условия 9например, теннисбол), я стал тоже дорабатывать правила так, что бы в итоге был конкретный победитель, что бы игра протекала быстро и динамично и учащиеся выбывшие на ранней стадии игры не ждали долго начала новой.
Так в игре «вышибалы» я подвигал линию выбивания всё ближе и ближе через каждые 30-40 сек выбивания, а так же давал 2ой мяч для выбивания. В игре «салки мячом» мы стали играть до 3-4 с выбыванием до 3-4 игроков, а не до последнего. В игре «волк во рву» ограничили время пробегания -6 сек , которые громко считает судья.
Игра «волк во рву» оказалась ещё интересна и тем, что она очень хорошо подходит для обучения навыкам судейства и самоорганизации младших школьников начиная с 1 класса ( причем для этого можно вполне привлекать и освобождённых учащихся). Действия судьи в ней достаточно разнообразны: он должен вести отсчёт времени чётко и громко, с помощью жестов желательно, смотреть был ли выбит игрок, а так же решать с учителем судьбу эпизода в случае сомнения, подводить итог и приглашать участников для второго раунда или при смене команд местами. Но в то же время эти действия вполне доступны как минимум половине учащихся уже с 1-ого класса, и им нравиться судить эту игру даже больше некоторым, чем играть. (Подробнее правила «Волк во рву» и командная игра «волк во рву» будут описаны мной в техкарте урока с этой игрой)
Командные игры. Мне, как бывшему футболисту, всегда хотелось даже в начальной школе использовать командные соревнования. Я попробовал доработать правила подвижных игр для того, что бы можно было соревноваться по командам. И мне это удалось!!(Вы можете просмотреть правила командных игр в материалах МАТЧЕВЫЕ ВСТРЕЧИ ПО ИГРАМ «Волк во рву», «салки мячом»). Детям, конечно, тоже очень понравилось играть по командам! Плюс к этому они стали учиться взаимодействовать командой, распределять роли. Особенно интересна с точки зрения командного взаимодействия командная игра «Салки мячом». Она вплотную приближает учащихся к спортивным командным играм.
Межклассовые соревнования. Играя на уроках и на внеурочке в эти игры, я подумал, что у начальной школы мало командных соревнований между классами и решил проводить матчевые встреч по этим видам уже между классами на спортивных праздниках. Учащиеся уже были обучены правилам игр. Очень удобно и то, что принимать участие может, как правило от 3-4 чел до 10 и более. (Например, в игре «волк во рву» сколько угодно игроков, только одинаковое в каждой команде). Так же я подумываю проводить матчи и для тех учащихся, кто не попал в сборные своих классов по видам. Т.е как бы игры вторыми составами классов.
Игровая спартакиада для начальной школы. Сейчас я думаю проводить Спартакиаду по игровым видам для начальной школы. В неё должны войти командные соревнования по командным подвижным играм: «волк во рву», «крепость», «салки мячом», «вышибалы»; так же по спортивным играм: футбол и настольный теннис( так как во всех классах начиная со 2-ого уже достаточно подготовленных учащихся по этим видам), и по шашкам.
Игры между классами способствуют большему азарту учащихся, желанию лучше готовиться, способствуют формированию командного взаимодействия. Учащиеся имеющие хорошую подготовку ещё больше стремятся подтянуть до своего уровня своих товарищей, понимая, что они будут в одной команде сражаться с другими классами. Ребятам интересно выйти посмотреть соревнования своих товарищей. Поболеть за них.
Уважаемые учителя!! Совершенствуйте правила различных игр, старайтесь адаптировать их под свои условия. Обязательно включайте активнее младших школьников в соревнования и особенно в командные соревнования.
infourok.ru
Игры в классе
1. Тропинка
Эту игру можно проводить как в помещении, так и на свежем воздухе. Все участники встают и становятся в затылок за ведущим. Участники идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причем ведущий переходит воображаемые препятствия, перепрыгивает через воображаемые рвы, а остальные повторяют его движения. Ведущий может меняться (он может стать в конец змейки), тогда у каждого появляется возможность побывать в этой роли. Кто был самым оригинальным ведущим?
Интересен вариант игры, когда все участники с закрытыми глазами цепочкой (держась за руки) следуют за ведущим. Препятствия в этом случае должны быть настоящими – поваленные деревья, ямы, деревья и т.д. Перед играющими ставится задача – не разорвать цепочку, не потерять соседа. В ходе игры у участников вырабатывается доверие друг к другу, появляется желание помочь идущему за тобой товарищу.
Ведущему хорошо иметь двух помощников, которые помогут ему обеспечить безопасность играющих.
2. Опаздывающее зеркало
Внимание! Садитесь поудобнее. Первый справа, представьте себе, что вы сидите перед зеркалом и не спеша прихорашиваетесь. Сделали одно движение – задержитесь на секунду, посмотрите в зеркало. Другое движение – пауза, третье – снова пауза. Сосед слева, вы повторяете движение первого ведущего только тогда, когда он начнет второе движение, третий слева повторит движение ведущего, когда его правый сосед начнет воспроизводить второе движение ведущего, а сам ведущий уже сделает третье.
Таким образом движения ведущего будут повторяться всеми сидящими в полукруге с отставанием на одно движение. Кто копирует движения наиболее тщательно?
3. Иноходец (соревнование-эстафета)
Участники игры разбиваются на две команды и становятся друг другу в затылок. Командам нужно пройти необычным шагом всего несколько метров. Участник проходит дистанцию и возвращается к команде, за ним – следующий и так далее. Шаг такой: правую ногу заносите назад за левую и ставьте как можно дальше вперед. Затем левую ногу заносите за правую и так далее, кто быстрее. Побеждает команда, члены которой пройдут быстрее и с наименьшим числом падений.
4. Телеграф пантомимой
Участники разбиваются на две команды, становятся лицом друг к другу. Ведущий тихо говорит одной команде какое-нибудь существительное, после чего игроки изображают это слово мимикой и жестами для игроков противоположной команды до тех пор, пока партнер из противоположной команды на отгадает ваше слово. Кто интереснее изображал слово?
Кто быстрее догадался?
5. Словесный волейбол
Все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, “облако” – плывет, “костер” – горит, кто называет бессмыслицу – выходит из игры. Остаются самые сообразительные.
Игры за столом
1. На одну букву
Кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?
2. Кинолента
Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться. Первый участник повторяет название фильма и называет следующее слово (обязательно существительное), которое определяет ту картину, что представилась его воображению. Например: “Охотники, лес…”
Второй участник команды повторяет сказанное и добавляет свое слово, развивая сюжет. Напрмер: “Охотники, лес, костер…” Так накапливаются слова-кадры. Каждый участник повторяет все слова, сказанные до него и добавляет новое. Через определенное ограниченное число кругов в сценарии должен наступить логический конец (например, через два круга).
Итак, сочиняем фильм. Если участников много, можно разбиться на команды.
3. Групповой рассказ
Один из участников начинает рассказ, например: “Дождь хлестал…” Второй игрок продолжает: “Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше…”. Следующий игрок произносит предыдущее и добавляет свою фразу. Так получается интригующий рассказ.
4. Испорченный телефон
Ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.
5. Смешалости
Каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к “неизвестной голове” туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски – и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной?
6. Песенный футбол
а) Первый участник поет один куплет из какой-то песни. Второй должен продолжить куплет другой песни без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. И так далее.
б) Участники делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) начинает игру, спев отрывок песни, в котором заключен вопрос (например, “Что же ты ищешь, мальчик-бродяга?”) Вторая команда должна за минуту вспомнить и пропеть хором отрывок из любой другой известной песни, в котором заключен ответ на заданный вопрос (например, в данном случае можно ответить: “Три кусочка колбаски…”). Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не иссякнет, т.е. не сможет придумать песенного ответа или вопроса.
7. Самый ласковый
В игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. По команде “Начали!” мужчины будут по очереди (по часовой стрелке) говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оценивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Кто у нас самый галантный мужчина?
Игры на воздухе
1. Бег сороконожек
Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу “старт” начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.
2. Терминатор (игра для 4-20 человек)
Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с “застывшим” игроком – это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до “застывшего”, но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или “размороженный” становится водящим.
“ПЯТЕРКИ”
Карточки, на которых написаны сказочные или литературные персонажи, получают все участники игры. Пять персонажей из одного и того же произведения должны отыскать друг друга и проинсценировать фрагмент из сказки или рассказа.
“КТО ОТПРАВИЛ ТЕЛЕГРАММУ?”
“Почтальон” приносит телеграммы и вручает их ведущему. Ведущий зачитывает текст, а игрокам необходимо узнать, кто отправил телеграммы.
“ОТ БАБУШКИ УШЕЛ, ОТ ДЕДУШКИ УШЕЛ, СКОРО БУДУ У ВАС.” (колобок)
“СПАСИТЕ, НАС СЪЕЛ СЕРЫЙ ВОЛК” (семеро козлят)
“ЖИВУ СРЕДИ ДУБРАВЫ У СЕМИ БОГАТЫРЕЙ” (спящая красавица)
“ПРОГУЛКА ПО ЗООПАРКУ”
Участники по очереди называют различных животных. Какой буквой оканчивается одно название, с такой же буквы должно начинаться другое. Например: “ВОЛК-КАБАН-НОСОРОГ-ГАЛКА-…” Назвав животное, играющий громко и быстро считает до пяти. Если за это время его сосед не назовет другое животное, он говорит: “Мы отправились дальше.” Опоздавший пропускает очередь и кладет фант. Чтобы выкупить фант, надо выполнить задание отряда.
“ВЕСЕЛЫЙ ЗООПАРК”
Каждый игрок в столбик пишет 10-12 животных (любых). Затем ведущий предлагает на обратной стороне листка написать характерные особенности каждого животного. А теперь посмотрите, что у вас получилось.
РИСОВАНИЕ СЛОВА
Ведущий громко читает по списку 12 слов, например: урок, охота, вечер, зима, цирк, каникулы, игра, праздник, поход, встреча, базар, огород. После каждого слова выдерживает паузу, не торопясь считая про себя до пяти. Запомнить слова, которые ведущий произнесет – вот в чем заключается задача играющих. Чтобы ее выполнить, в паузах можно делать рисунки, являющиеся для ребят условными обозначениями, по которым можно вспомнить слова. Скажем, например, вы прочитали “весна”. Один играющий рисует цветок, другой – скворечник. Игра проходит как состязание, поэтому каждый должен выполнить задание самостоятельно.
ВОЛШЕБНЫЙ СУНДУЧОК
Ребята, в руках у меня сундучок. Этот сундучок непростой. В нем лежат вещи, которые потерялись из разных книжек. Помогите мне, ребята, вернуть вещи на свои места.
1. Какие странные зеленые очки. Сквозь них все кажется изумрудным. Из какой книги эти очки?
2. А вот хрустальная туфелька. Такая крошечная. В руке умещается. Кто ее потерял, помните?
3. Сколько тут орешков! Ух, как много! Да непростые, все скорлупки золотые, ядра – чистый изумруд. Чьи это орешки? Из какой сказки?
4. Какое красивое яблоко! Все зернышки в нем светятся. Но лучше не трогать его, оно ядовитое. Кто и кому принес его? В каком произведении?
ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ
Выбрав водящего и попросив его выйти из комнаты, участники игры садятся по кругу: по уговору они задумывают какой-нибудь предмет. Водящий возвращается в комнату и подходит по очереди к участникам игры. каждый называет какое-нибудь одно качество задуманного предмета. Один, например, говорит: “круглый”. “Овальный” – утверждает другой. “Белый”… “Полосатый”… “Сладкий”… “Сочный” – “Арбуз” – догадывается водящий по этим как будто разноречивым признакам.
ОБИТАТЕЛИ ЗООСАДА
У каждого играющего лист бумаги и карандаш. В течение 1-2 минут нужно написать как можно больше названий зверей, птиц, рыб и других обитателей зоосада. Названия лучше всего записывать столбиком. Затем все по очереди зачитывают свои слова. Если зачитываемое слово есть у кого-либо, он говорит: “Есть!” Все записавшие его зачеркивают это слово. После того, как все прочтут записи, каждый считает количество незачеркнутых слов. Выигрывает тот, у кого их останется больше.
“НЕ СОРОКА, НЕ ВОРОНА”
Игра для двух больших команд, которые собрались, например, на летней эстраде лагеря.
Для игры понадобятся карточки с изображением птиц. Для одной команды такие: снегиря, аиста, удода, воробья, пингвина, чайки и сороки. А для другой – голубя, дятла, совы, кукушки, страуса, чижа и вороны.
Птицы эти легко узнаваемы. И среди них две нелетающие – пингвин и страус. На них ведущий по ходу игры должен остановить внимание вопросом: эта птица летает? (Только не в самом начале игры, а когда попадает карточка с этой птицей.)
Начинается игра с обращения ведущего к игрокам:
– Скажи-ка, синица – это птица? (дружный ответ ребят)
– А пингвин? Если в ответах разнобой, ведущий с улыбкой корректирует ответ и продолжает:
– А сейчас посмотрим, какая команда узнает больше птиц. Вы готовы? Тогда начинаем:
Не сорока, не ворона и не чайка. А какая это птица? Отвечай-ка!
В это время ведущий уже подошел к любому из игроков первой команды и показывает ему первую карточку. Ответ игрока должен быть полным – он начинается словами: “Не сорока, не ворона”, а дальше называется изображенная на рисунке птица, например:
Не сорока, не ворона, а снегирь!
Или:
Не сорока, не ворона, а сова!
Назвал птицу правильно – команде очко.
Не узнал птицу – проси помощи в своей команде: молча возьми за руку того, кто должен ответить за тебя. Если не успеешь взять его за руку- сгорает пол-очка. Если успел и сосед ответил за тебя – команда выигрывает пол-очка.
Для второй команды игроков слова ведущего другие:
Не сорока, не ворона и не чиж. А какая это птица – что молчишь?
Ведущему лучше всего обращаться поочередно то к одной, то к другой команде и вести игру в бодром темпе. И хорошо, если у него будут два помощника: у одного – карточки для одной команды, у другого – для другой. Несмотря на то, что для одной из команд звучат слова:
Не сорока, не ворона и не чайка - в ходе игры все же попадутся им и чайка, и сорока. Проверка внимания и сообразительности! Как они поведут себя в этой ситуации? Ведь нельзя ответить так, например:
Не сорока, не ворона, а сорока…
biofile.ru
(В ГРУППЕ ПРОДЛЁННОГО ДНЯ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1 КЛАССА)
◈ Выбирается водящий. Он произносит вслух:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три…
◈ В это время играющие делают разные затейливые движения (или раскачиваются, имитируя волны).
◈ Участники рассаживаются кругом. Первый участник говорит что-либо шепотом на ухо ближайшему соседу. Тот — также шепотом — передает фразу своему соседу. По правилам игры дважды повторять фразу нельзя. Сообщение передается по кругу и должно возвратиться к первому участнику, который громко повторяет услышанное и то, что было в начале. Затем фразу придумывает следующий участник.
◈ Увлекателен как процесс, так и результат игры.
◈ Садиться можно не по кругу, а в линию. В этом случае последний участник повторяет вслух то, что он услышал, а первый участник — первоначальную фразу.
◈ Число участников нечетное.
◈ Разбившись на пары, игроки встают друг за другом, берутся за руки и поднимают их над головой. Образуется своеобразный коридор. Тот, кто остался без пары, направляется к «истоку» ручейка и затем, пробираясь под сцепленными руками, выбирает себе пару. Новая пара идет в конец ручейка, а игрок, оставшийся в одиночестве, — в начало. И все повторяется.
◈ Играть в эту игру лучше под музыку.
Необходимый инвентарь: мел, скамейка.
◈ В углу площадки чертят круг — «гнездо совушки». Около круга ставится скамейка. Нужно выбрать руководителя и водящего — «сову». Остальные — «полевые мышки». Совушка становится в своем гнезде, а мышки — вдоль стен, в своих «норках».
◈ Руководитель говорит: «День!». Все мышки выбегают в центр игровой площадки, бегают, веселятся, а совушка в это время спит в своем гнезде.
◈ Когда руководитель говорит: «Ночь!» — все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Так она ловит мышек, пока руководитель не скажет: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки снова могут бегать и резвиться. Когда в гнезде у совушки окажется 3-5 мышат, выбирают новую сову и начинают игру с начала.
◈ Хотя мышкам и не разрешается шевелиться, когда сова выходит на площадку, за спиной совы они могут менять позы, но так, чтобы она этого не заметила. Пойманные мышки сидят на скамейке — в гнезде у совы — и не участвуют в игре до смены водящего.
◈ По команде «День!» совушка должна обязательно улетать к себе в гнездо.
Необходимый инвентарь: два мяча.
◈ Игра существует в нескольких вариантах. Все играющие делятся на две команды, которые выстраиваются шеренгами. Первые игроки в каждой шеренге держат по мячу.
Вариант 1
◈ По команде «Мяч!» мяч передается над головой, затем игроки поворачиваются на 180°, широко расставляют ноги и обратно мяч прокатывают под ногами. На протяжении всей игры все остаются на своих местах. Команда, сумевшая раньше передать мяч в одну сторону над головой и обратно под ногами, выигрывает. Если у какого-то игрока мяч упал или укатился из-под ног, то следующий за ним игрок должен поймать мяч, вернуться на свое место и продолжить игру.
Вариант 2
◈ По команде мяч передается над головой от начала шеренги до конца. Замыкающие игроки, получив мяч, бегут и становятся первыми в шеренге, после чего снова начинают передавать мяч. Когда игрок, начинавший игру, окажется последним, то он должен, получив мяч, пробежать вперед, стать первым в своей шеренге и поднять мяч над головой. Побеждает та команда, которая закончит первой.
Вариант 3
◈ Игра проходит так же, как в варианте 2, но мяч не передают над головой, а перекатывают под широко расставленными ногами. Расстояние между игроками должно быть не менее 40-60 см.
◈ На земле или на полу чертится круг диаметром 4-6 метров. Выбирается водящий — кошка, которая сидит или стоит в середине круга. Остальные играющие — воробьи — становятся вне круга.
◈ По сигналу воробьи впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный воробей остается у кошки в центре круга. Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из числа не пойманных птичек. Игра начинается с начала.
◈ Кошка может ловить только в пределах круга. Поймать воробушка — значит коснуться его рукой.
◈ Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности).
◈ На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 метров линиями отмечают дома. Выбирают двух водящих — Морозов. Остальные ребята выстраиваются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице — стоят два Мороза.
Морозы обращаются к ребятам со словами:
Мы — два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я — Мороз, красный нос.
Я — Мороз, синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
◈ Ребята отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
◈ После этих слов ребята бегут из одного дома в другой (за черту на другом конце площадки). Морозы ловят и «замораживают» пробегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются с теми же словами к ребятам, а те, ответив, перебегают обратно, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваясь до них рукой и тем самым позволяя им опять войти в игру.
◈ Выбирают водящего с помощью считалки или по жребию. Можно выбирать и так: все участники становятся в круг, и один начинает считать с себя до десяти (если играющих мало, то до пяти). Каждый, на кого выпадет число десять, выходит из круга. Водящим становится тот, кто останется последним.
◈ Водящий становится лицом к стене и медленно считает до определенного числа (если играют в квартире, то достаточно до 10). Остальные в это время прячутся.
◈ Со словами «Я иду искать, кто не спрятался, я не виноват» водящий отправляется на поиски.
◈ Игра продолжается до тех пор, пока не найдут всех игроков. Тот, кого нашли первым, становится водящим.
◈ Выбирают водящего. Завязывают ему глаза. Его задача — поймать кого-нибудь из игроков и угадать, кого он поймал. Если водящий ошибся, то он должен отпустить игрока и ловить заново. Если угадал, то пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
◈ Так как глаза у водящего завязаны, то он ориентируется на звуки. Остальные игроки должны хлопать в ладоши, привлекая его внимание.
Необходимый инвентарь: мяч.
◈ Эта игра интересна, когда в ней участвуют от пяти человек и больше.
◈ Выбирают водящего. Затем все становятся в круг, и водящий, подбросив мяч вверх, выкрикивает имя одного из участников. Последний, поймав мяч, пытается попасть им в кого-нибудь из убегающих.
◈ Если названный водящим участник ловит мяч на лету, то у него две возможности: подбросить мяч вверх и выкрикнуть имя следующего игрока или крикнуть: «Штандер!» — после чего все замрут и можно будет спокойно запятнать какого-либо участника.
◈ Правила таковы, что тому, в кого целятся, нельзя сходить с места, однако он вправе по-другому уклоняться от мяча: приседать, подпрыгивать вверх и т. д. Если игрок, которого пытались запятнать, ловит мяч, то может запятнать другого играющего. Тогда этот игрок становится водящим.
◈ Выбирают вожака и волка. Остальные дети играют роль гусей. Волк прячется в сторонке: за горой. Гуси уходят в один конец: отправляются в поле. Вожак прохаживается на другом конце, возле дома, да поглядывает. Завидев волка, он зовет гусей:
Вожак:
— Гуси-лебеди, домой!
Гуси:
— Почто?
Вожак:
— Волк под горой.
Гуси:
— А чего ему надо?
Вожак:
— Серых гусей пощипать да косточки глодать.
◈ Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га», — а волк их ловит. Кого поймает, того отводит за гору, и игра возобновляется.
◈ Выбирается водящий. Остальные игроки становятся в ряд на одной стороне площадки или комнаты.
◈ Водящий отворачивается и загадывает какой-либо цвет. Например, красный. Он поворачивается и внимательно смотрит.
◈ Игроки, у которых в одежде присутствует названный цвет, могут спокойно перейти на другую сторону площадки.
◈ Остальные должны тоже перебраться на другую сторону, но водящий может любого из них поймать. Тогда пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.
Необходимый инвентарь: бумага.
◈ Активная игра для большой компании шумных детей. Нужна просторная комната. Поделите комнату пополам (можно длинной елочной мишурой) и разделитесь на две команды. Дайте каждой команде одинаковое количество листов бумаги для снежков.
◈ По команде начинайте перебрасываться снежками. Как только прозвучит команда «Стоп!» каждая команда начинает считать снежки на своей половине комнаты. Выигрывает та команда, у которой снежков меньше.
Необходимый инвентарь: скакалка.
◈ Выбирают водящего. Игроки встают вокруг водящего. Он приседает на корточки и начинает крутить вокруг себя скакалку чуть выше пола. Игроки должны перепрыгивать через нее.
◈ Есть два варианта ведения игры:
♦ Игрок, который не успел перепрыгнуть и скакалка задела его по ногам, становится водящим.
♦ Игрок, которого задело скакалкой, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока на поле не останется один игрок. Он и считается выигравшим. После этого выбирают нового водящего.
Играющие садятся в ряд. Водящий ходит перед ними и поёт:
Кони, кони, мои кони,
мы сидели на балконе,
чай пили, чашки мыли,
по-турецки говорили:
чаб-чаляби, чаб-чаляби!
Прилетели журавли
и сказали всем: “Замри!”
А кто первый отомрёт,
тот получит шишку в лоб!
Не смеяться, не болтать,
и солдатиком стоять!
Сразу после окончания песни все должны “замереть” – молчать и не двигаться. Водящий подходит к каждому и говорит что-нибудь смешное, старается рассмешить гримасами. Кто засмеётся или заговорит – из игры выбывает. Иногда, по уговору, он ещё получает и щелчок в лоб.
Один из играющих – “волк”, остальные – “гуси”. “Волк” стоит напротив “гусей” и переговаривается с ними:
– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да, да, да!
– Ну, летите!
– Нет, нет, нет –
серый волк под горой,
зубы точит, съесть нас хочет,
не пускает нас домой!
– Ну, летите как хотите,
только крылья берегите!
Тогда “гуси” бегут и кричат: “Га, га, га!” В это время “волк” ловит их. Те, кого он поймал, считаются “съеденными”. Остальные опять выстраиваются напротив “волка” и продолжают игру до тех пор, пока не останется один “гусь”. На этом игра останавливается. Последний “гусь” становится “волком”, и всё начинается сначала.
Один из ребят изображает “медведя” и садится на корточки. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:
У медведя во бору
грибы, ягоды я рву,
а медведь не спит,
всё на нас глядит!
Лукошко опрокинулось,
медведь за нами кинулся!
По окончании песни “медведь” вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первого поймает, тот становится новым “медведем”, и игра повторяется.
Дети становятся в круг. На середину выходит девочкам яблонька”, её имя называется в песне, и она изображает всё, о чём поётся. Взявшись за руки и двигаясь то в одну, то в другую сторону, все поют:
Мы посадим яблонъку – на горе, на горе,
наша яблонъка расцветёт – по весне, по весне!
Вырастай, яблонъка, вот такой вышины;
распускайся, яблонъка, вот такой ширины.
Расти, расти, яблонъка, в добрый час,
потанцуй, Машенька, поскачи для нас.
Ой как наша яблонъка да распустилась.
Ой как наша Машенька да закружилась.
А мы нашу яблонъку все трясти будем,
а мы сладки яблочки собирать будем.
А мы нашу яблонъку все пощиплем
да от нашей Машеньки убежим вихрем!
При словах “такой вышины” и “такой ширины” играющие поднимают, а затем разводят руки. При словах “трясти будем” все плавно подходят к “яблоньке” и движениями изображают, как трясут её и собирают упавшие яблоки. Со словами “щипать будем” легко щиплют девочку и тут же разбегаются. “Яблонька” бежит ловить: кого поймает, тот – “яблонька”.
Один из играющих ребят – “Баба-яга”. Он становится в углу комнаты. Ребята подходят к нему и дразнят:
Баба-яга – костяная нога,
с печки упала, ногу сломала.
Пошла в огород, испугала народ.
Побежала в баньку, испугала зайку!
“Баба-яга” начинает прыгать на одной ноге, стараясь поймать кого-нибудь из увертывающихся и убегающих детей. Кого “Баба-яга” поймает, с тем меняется ролями. Игра продолжается.
infourok.ru
Открытое занятие
ПО ТЕМЕ: Командное соревнование
«Умники и умницы» – игра конкурс
для 1-х классов.
Воспитатель ГПД Твердова Э.Н. февраль 2013г.
Москва 2013г.
Информационно-образовательные ресурсы играют важную роль в образовательном процессе.
Понятие «информационный образовательный ресурс» довольно широкое. Оно охватывает все стороны образовательного процесса. Особое значение при этом приобретает использование компьютерных технологий.
Они позволяют повысить эффективность процесса обучения. Компьютер обладает такими свойствами как коммуникативность, интерактивность, возможность моделирования и использования информационных ресурсов (баз данных, интернета, экспертных систем и др.)
Но компьютерная парадигма принесет реальные плоды только в том случае, если учащиеся научатся решать «недоопределенные» задачи, для решения которых требуются умения определять недостающую информацию, выделять ее существенный компонент и на этой основе получать решение. Это позволит уменьшить занятость школьника нетворческим рутинным трудом, а значит, освободит силы и время для развития творческих способностей.
Особое значение эти ресурсы приобретают во внеклассной самостоятельной работе.Тематические викторины, игры путешествия, КВН помогают заинтересовать ребят новой полезной информацией, выйти за рамки обычной школьной программы, поднять престиж умных, читающих ребят.
Умники и умницы.
Игра-конкурс для учащихся 1-х классов.
Цель и задачи: привлечь школьников к участию в увлекательной и полезной игре, проверить свой интеллект и сообразительность, повысить интерес к литературному чтению, словесности, культуре общения и развитию смекалки через детские сказки и их героев, приобрести новые знания, друзей, расширить свой кругозор.
Участники мероприятия уч-ся из параллели 1-х классов БГОУ Московская международная гимназия.
Место проведения: библиотека гимназии.
Результаты поиска:
Узлы информационного переплетения | Информационный носитель | Доступ к носителю информации | Комментарии |
Поддержание интереса к литературному чтению, к творчеству русских писателей посредством игровой деятельности и решения занимательных задач | Информация о проводимом конкурсе Российская государственная библиотека | http://www.spr.ru www.rsl.ru | Конкурсы, проводимые воспитателем и библиотекарем среди учащихся начальных классов. Полезной оказалась виртуальная справочная служба РБК, раздел-база знаний |
Активизация интереса учащихся к культуре и народному творчеству через произведения русских писателей и поэтов | Детский портал «Солнышко» Сайт «Детский мир» | www.solnet.ee www.skazochki.narod.ru | Для оформления проекта можно подобрать стихи, пословицы, поговорки, занимательные загадки |
Выбор произведений русских писателей и поэтов, героев народных и авторских сказок как самых известных и читаемых | Энциклопедии Учебники Книги Произведения выбранных авторов | Библиотека гимназии www.ug.ru www.kostyor.ru/tales | Оформленные детьми литературные газеты, посвященные датам рождения русских поэтов и писателей с их биографиями и текстами произведений. Доступность информации в соответствии с возрастом школьников |
Организация работы учащихся по подготовке к викторине, консультации воспитателя и библиотекаря, помощь родителей | «Книга- твой друг, береги ее». Н.В. Лободина. «Кл.часы в 1-4 классах». И.В.Персидская. «Внеклассные мероприятия – 1кл». Яровая Л.Н. «Чтение с увлечением». А.Е.Соболева. | www.1september.ru http://www.uchportal.ru | Много приемов, позволяющих постепенно приучать детей к чтению художественной литературы, прививать интерес к ней. Можно почерпнуть для себя интересные формы проведения внеклассных мероприятий в разновозрастной аудитории |
Ход мероприятия.
1.Подготовка восприятия
Ведущий:
Мы рады видеть вас, друзья,
Не будем унывать!
На встречу с нами вы пришли
Играть и побеждать!
Тот победить из вас сумеет,
Кто в сердце робость одолеет,
И кто с открытою душой,
В игре задор проявит свой.
И кругозор и интеллект
Не будут лишними, нет, нет!
Прочитанные книг страницы
Помогут вам найти ответ.
А ваши мысли, словно птицы,
Дадут вам правильный совет
Как выбрать верное решенье,
К победе подогреть стремленье,
Добраться до вершин побед!
Я ж вам желаю всем удачи!
Но, время! Начинать пора.
И пусть сегодня всех подружит
Наша веселая игра.
2. Организационный момент:
По итогам предварительного конкурса в игре принимают участие все
ребята группы продленного дня из двух классов. Но соревноваться
предстоит 9-ти человекам. Их назовем агонистами. Греческое слово «агон»
означает «соревнование». Если «агонисты» не смогут дать ответа на вопрос
это право предоставляется остальным ребятам, которых мы назовем
«теоретиками». Это слово произошло от слова «Цеория» – «праздник».
За верный ответ теоретик получает орден умника. Теоретик, который
завоевывал наибольшее число орденов, становится участником игры.
3. Конкурсная программа (задание выбиралось и готовилось детьми заранее)
на лучшую газету «Мои любимые литературные герои”.
В газете обязательно нарисовать своих любимых героев и указать:
а/ авторов – А.С.Пушкин, К.И.Чуковский, А.Н.Толстой, А.Л.Барто, Н.Н.Носов, Ш.Перро и др.
б/ информацию о биографии и произведениях этих писателей.
в/ за что я люблю этих писателей и их книжки?
г/ занимательные вопросы-загадки об их творчестве.
Участники приглашаются на сцену и выбирают свою дорожку.
1 АГОН
I этап. Вопросы литературных героев загадки-смекалки».
Литературные герои прислали вам письмо с загадками. Они пишут:
«Посылаем вам загадки и хотим скорей узнать кто из вас здесь самый умный?
Кто их сможет отгадать?» Просмотр слайдов с заданиями (приложение к
I этапу).
II этап. «Культура поведения».
Вашему вниманию предлагаются вопросы, отвечая на которые вы продемонстрируете знание этикета. Просмотр слайдов с заданиями (приложение ко II этапу).
III этап. «Математика».
Участники игры должны ответить на следующие занимательные вопросы. Отвечая на них, вы должны проявить смекалку и сообразительность. Просмотр слайдов с заданиями (приложение к III этапу).
IV этап. «Словесность».
Каждому игроку предлагается найти рифму и закончить стих. Вам предстоит продемонстрировать знания сказок К.И.Чуковского. Просмотр слайдов с заданиями (приложение к IV этапу).
(Выявляется победитель 1 агона, проходит и садится на стул.
Если проходят все этапы 2-3 участника игры, задается дополнительный
вопрос: назовите клички собак у Мальвины, Дяди Федора, Элли./Артемон,
Шарик, Тотошка/).
2 АГОН.
I этап. «Вопросы и загадки литературных героев».
Ваши любимые литературные герои задают вам вопросы. Постарайтесь правильно ответить на них. Просмотр слайдов с заданиями (приложение
к I этапу).
II этап. «Культура общения».
Вам вновь предлагаются вопросы, отвечая на которые вы сможете проверить свои знания в области культуры общения. Показ слайдов с заданиями (приложение ко II этапу).
III этап. «Математика».
Демонстрируются слайды с занимательными вопросами, на которые участники конкурса должны ответить (приложение к III этапу).
IV этап. «Словесность».
На этом этапе от участников требуются знания сказок А.С.Пушкина. Просмотр слайдов с заданиями (приложение к IV этапу).
(Выявляется победитель 2 агона, проходит и садится на второй стул).
Дополнительный вопрос:
Довольно ловкий он делец
И головастиков ловец.
Случайно тайну он узнал
И тут же выгодно продал.
(Дуремар из сказки «Золотой ключик, или приключения Буратино» А.Толстого).
3 АГОН.
I этап. «Вопросы литературных героев».
Хорошо известные герои ваших любимых сказок хотят проверить вашу смекалку: «Наши загадки помогут узнать, кто из вас здесь самый умный?» Демонстрация слайдов с заданиями (приложение к I этапу).
II этап. «Культура поведения».
Участникам игры предлагаются различные ситуации. Игроки должны приять верное решение, выбрать правильный ответ. Показ слайдов с заданиями (приложение ко II этапу).
III этап. «Математика».
Господа агонисты, вам вновь предлагается проявить свою находчивость и смекалку и ответить на следующие вопросы. Просмотр слайдов с заданиями (приложение к III этапу).
IV этап. «Словесность».
Вам предлагается продолжить фразу известных вам сказок. Просмотр слайдов с заданиями (приложение к IV этапу).
(Выявляется победитель 3 агона).
Дополнительный вопрос:
«Кто выручил петушка, когда он подавился бобовым зернышком?» (курочка, хозяйка, корова, хозяин, кузнец).
Игра закончена. Подводятся итоги. Награждаются победители. Организаторам игры выносится благодарность.
Заключительное слова ведущего:
Мы завершили конкурс наш!
Не скрою, вы мои друзья,
Весьма порадовали нас
Ответами своими, я
Вас поздравляю! Вы отныне
Зоветесь «умниками». Что ж,
Вам пригодится это званье,
Поможет страх преодолеть
И в школе получить признанье.
Но не забудьте: только труд,
Учеба и к наукам рвенье
Позволять всем вам сохранить
И знанья ваши, и уменья!
4. Подведение итогов.
Рефлексия
Не жалеете ли вы, что приняли участие в этом конкурсе?
Что понравилось?
Какие умения и знания помогли вам в выполнении задания?
Что вызвало затруднения?
Сегодня я действовал (отметь на линейке)
__________лучше обычного
___________как обычно
___________хуже обычного
Из 28 учеников, принимавших участие в данном конкурсе, 16 – показали, что действовали лучше обычного; 9 – как обычно и 3 – мало старались и действовали хуже обычного. Некоторые отмечали, что им было интересно готовиться к этому конкурсу, искать материал, беседовать с взрослыми.
Все участники и дети, и взрослые отмечали доброжелательную атмосферу игры, что позволило многим почувствовать себя победителем в какой-либо области.
Думается, работа достигла своей цели. Ребята узнали много интересного, смогли оценить свои познания в литературе, словесности, культуре поведения и др.
Конечно, было трудно выбрать нужные материалы для работы из всего многообразия информационных источников, но те, которые указаны мною, помогли больше всего. Необходимо больше практики работы на компьютере, чтобы уметь быстро вычленять нужную информацию.
Литература:
1.Дистанционный курс повышения квалификации, А.Г.Гейн «Информационно-методическое обеспечение профессиональной деятельности педагога, педагога-психолога, работника школьной библиотеки», Пед. Университет «1сентября», 2010г.
2.А.В.Осин «Электронные образовательные ресурсы нового поколения»,
2007г.
3. А.А.Кузнецов, С.В. Зенкина Учебник в составе новой
информационно – коммуникативной образовательной среды:
методическое пособие, Москва Бином, 2005г.
nsportal.ru