Сценарий для игр: Как написать свой первый сценарий для игры — объясняют нарративные дизайнеры, сценаристы, писатели / Skillbox Media

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария — Матвей Анискин на DTF

Предисловие

26 041 просмотров

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.

д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Проект SIMANTIK

Шаг 3. Выбираем сеттинг и избегаем конфликта с ним

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом, обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее 🙂

Я веду к тому, что зачастую

не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею, быть интересным для игрока. Поэтому не страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде, тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Для чего нужна вариативность?

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован, а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Шаг 5. Придумываем основной путь

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развязка

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Пример, придумаем небольшой сюжет

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне. А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Итог

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

YouTube
Pinterest
Patreon
VK

3 инструмента, которые помогут написать сценарий для игры

Оксана Чистовская

Игровой сценарист и нарративный дизайнер, гейм-дизайнер компании PecPoc Games

Игровые студии используют разные методы разработки. И, как правило, у каждого отдела есть свой пул рабочих инструментов. Есть он и у сценаристов и нарративных дизайнеров.

Возможно, со стороны написание сценария кажется простой задачей, но на деле этот процесс превращается в большую головоломку. Всё-таки игры отличаются высокой интерактивностью и вариативностью. Например, чтобы прописать нелинейную систему диалогов, нужны параметры, которые определяют важные сюжетные точки. Их надо правильно расставить, потому что в дальнейшем на них будет основываться какой-то из ответов главного героя или NPC.

Обычно сценаристы работают над сюжетом тогда, когда гейм-дизайнеры пишут дизайн-документы и ТЗ, но бывает и во время разработки контента. В любом случае, на момент написания сюжета у нарративщиков, как правило, не бывает на руках ни финального визуала, ни геймплейного прототипа. А проверить логику сюжета как-то надо. Тут на помощь и приходят сценарные прототипы — черновые модели истории, в которые можно поиграть. Ниже опишу три инструмента для их создания.

Twine

Движок Twine — пожалуй, самый популярный инструмент для сценарного прототипирования, в том числе в зарубежных студиях. Изначально его создал веб-разработчик Крис Климас, но сейчас он поддерживается группой людей в нескольких репозиториях на GitHub. Движок с открытым исходным кодом доступен в веб-версии и как приложение на ПК.

Функционал Twine представляет собой построение схем и простейший скриптинг в виде гиперссылок между узлами. Стандартные элементы программирования помогают немного расширить возможности: присвоить переменные и прописать условия. То есть на огромном пространстве сценарист создаёт карточки-сцены и связывает их узлами. В карточках описываются действия, диалоги, геймплей, уровни, варианты ответов и развилки истории.

Внутренности карточки Twine

Twine использует собственные форматы Harlowe, Snowman и SugarCube. Это что-то вроде мини-движков в движке. У всех есть общий базовый функционал, но каждый использует свой язык программирования и разные фишки. Например, в SugarCube можно создать чек-лист, а в Harlowe поставить время. Также в открытом доступе есть множество разных макросов на JavaScript, созданных пользователями Twine.

Схема развития сюжета в Twine

Когда система сюжета настроена, можно в неё поиграть, нажав на кнопку Play. Именно в этой функции заключается уникальность Twine для сценаристов. С помощью этого инструмента можно почти в действии увидеть, работает история или нет. Кроме того, в движке можно посмотреть количество символов, слов и карточек-сцен, что очень полезно для игровых писателей.

Готовый файл сюжета скачивается в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на веб-сайт или даже конвертировать в JSON и портировать в Unity/Unreal Engine.

yEd Live

Онлайн-редактор диаграмм и блок-схем yEd Live — это инструмент не совсем про прототип, но про удобное выстраивание логики сюжета и вообще любых структур. Чтобы начать работать с yEd, достаточно запустить лаунчер в браузере. У немецкой компании-разработчика yWorks есть еще приложение yEd Graph Editor. Но лаунчер yEd удобен именно тем, что доступен с любого ПК.

В редакторе можно создавать диаграммы, блок-схемы, системы квестов и диалогов, структуры приложений и интерфейсов, родословные, семантические сети. В общем, много всего хорошего. По функционалу yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально простая: перетаскиваешь элемент из списка шаблонов, добавляешь описание и выстраиваешь схему. Все ячейки разделены на группы в зависимости от визуала. Можно найти таблицы, иконки и отдельные элементы для UML-, BPMN- и ER-систем. Но если в списке нет подходящего изображения, то можно загрузить свою картинку в формате SVG.

Пример работы yED live в лаунчере

Создавая отдельные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает наглядно увидеть, как работают взаимосвязи между механиками игры и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, которые были созданы реальными разработчиками. Например, там опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно открыть сразу в лаунчере, что очень удобно для изучения.

Модель состояний для онлайн-игры Ingress в yEd. Автор: Роланд Виз.

Ещё в редакторе доступны автоматическое выравнивание элементов, добавление аннотаций к каждому объекту, изометрическое отображение и прочие визуальные шалости. Готовую схему можно сохранить в PNG, SVG, PDF или выгрузить в собственном формате yEd и отправить файл в облако, чтобы работать с проектом на другом устройстве. Ещё один вариант — поделиться схемой на GitHub.

Articy Draft

Программа Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования сюжетов, в том числе. для AAA-игр. Не зря ее использовали в работе CD Project Red, BioWare и Ubisoft. Этот инструмент использовали при создании таких игр, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

Программа позволяет спроектировать сюжет, некоторые геймплейные элементы, создать полноценный сценарный прототип и сыграть в него. К сожалению, бесплатной версии у программы нет, кроме trial-версии на 14 дней. Есть подписка от 6 $ в месяц или покупка в Steam за 100 $. Для крупных проектов эти расходы окупаются, потому что функционал этого инструмента очень широкий.

В программе можно создать:

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Все описанные выше элементы можно привязывать друг к другу. В этом и кроется козырь программы: можно создать огромную игровую вселенную, не запутавшись в ней.

Разработка в Articy Draft

По дефолту в программе только 5 категорий настроек. Например, нет пункта создания системы навыков или ресурсов. Но на этот случай разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, можно создать блоки предметов и задать им параметры, добавить новый вид карт персонажей и т.п. Вообще, шаблоны здесь позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, можно вписать свои скрипты.

После настройки потоков, соединения всех блоков с локациями и персонажами можно запустить сценарный прототип, чтобы поиграть в него.

По итогу работы с программой гейм-дизайнер или нарративщик получит полноценную конфигурацию, которую будет не стыдно отдать программистам. Проект можно сразу портировать в движки Unity/Unreal Engine или экспортировать в форматах JSON, XML, DOC и XLSX.

JavaScript Kit- Игровые скрипты

Основной > Бесплатные JavaScripts > Выберите категорию скриптаСкрипты AjaxСкрипты управления контентом Фон и документЧасы, календари и таймерыПоля со спискомФайлы cookieПроверка электронной почты и электронной почтыПроверка форм и формИгрыИзображения и музыкальные эффектыИзображения Слайд-шоу и галереиСсылкиСвязанные с математикойМеню и перенаправлениеСообщенияЭффекты курсора мышиДругоеЗащита паролемСлучайное0002

Счетчик возраста
Приведенный ниже скрипт подсчитывает, сколько вы прожили в днях+часах+минутах.

Астрологический поиск вывесок
Убедитесь, что ваши посетители знают свои астрологический знак, используя этот сценарий.

Китайский Зодиак
Думайте об этом как о китайской версии вашего гороскопа. Введите свой год рождения, и этот скрипт выведет, к какому животному вы относитесь.

Кристалл Мяч
Нужен небольшой совет по жизнь? Посмотрите на сценарий хрустального шара Майкла, чтобы найти ответы! Отвечает на любой вопрос “да/нет”, который у вас может возникнуть.

Угадай мой номер игра
Забавная игра JavaScript «Угадай мой номер». Отлично подходит для детей или взрослых, похожих на детей!

Игра «Виселица»
Игры — хороший способ занять ваших посетителей и себя на вашем сайт. Вот где появляется этот скрипт. Это великолепная реинкарнация JavaScript классическая игра «Виселица». Играйте против компьютера. Словарь, который следует использовать, настраиваемый.

Виселица II
A настраиваемая игра HangMan с изображениями для отображения неправильных догадок. Веселье!

Рассказчик историй JavaScript
Рассказчик историй JavaScript, который создаст другой история для каждого из ваших серферов, в зависимости от его личной информации.

Mind Guesser:
Этот скрипт подскажет, о чем вы думаете!

Сапер
Это невероятное воссоздание игры Window “Майн”. Sweeper» с использованием JavaScript. Честно говоря, вы не заметите разницы между ними.

Тестер рефлексов
Проверяет ваши рефлексы. Приготовьтесь к прыжку!

Изъято form box
Вложите слова в уста своих посетителей, затем заставь их челюсти отвиснуть с помощью этого веселого сценария! Это форма коробки который восхваляет вас, независимо от того, что он/она вводит в это!

Русский Рулетка
Играть в русскую рулетку несмертельно способ с этим сценарием. Интересное дополнение к вашему сайту.

Scary HardDrive Uploader
Этот скрипт одурачит, ну, дураков, заставив вас думать, что вы загружая их HD в сеть. Он отображает сообщение в строке состояния, показывающее процент загруженного HD-файла серфера. (Это просто забавный розыгрыш, так что не беспокойтесь… JavaScript не такой мощный.)

Страшный загрузчик с жесткого диска версия 2
Еще одна версия страшного загрузчика с жесткого диска. Этот время, он загружает материал в Microsoft!

Страшный вирус Загрузчик
Загружает поддельные вирусы на ваш HD (не волнуйтесь, JavaScript это не то, что мощный).

Тест на любовь
Сила JavaScript не знает границ! Этот скрипт использует психические аспекты языка, чтобы определить вашу совместимость -романтические отношения- с другим человеком, основываясь на именах друг друга. Попробуйте и станьте верующий!

Тик Tac Toe
JavaScript дает отпор в этом искусственная игра Tic Tac Toe. Отличный сценарий, чтобы развлечь себе и своим посетителям.

Крестики-нолики 2
Это веселая игра в крестики-нолики для двух игроков.

Западный и китайский астрологический знаковый калькулятор
Мгновенный поиск как западных, так и Китайские астрологические знаки с помощью этого забавного сценария. Что они могут раскрыть о вас, ну, это для гадалки, чтобы раскрыть 🙂

Примеры сценариев видеоигр – Получите это правильно

Когда-то в видеоиграх не было сценариев; у них также не было актеров, озвучивающих партии. Но теперь они это делают, и читайте здесь, чтобы увидеть несколько отличных примеров сценариев видеоигр и советы, независимо от того, являетесь ли вы писателем или художником по озвучиванию.

Что делает сценарий видеоигры потрясающим?

За последние годы и десятилетия видеоигры совершили огромный скачок, превратившись из простых форм на экране в потрясающие средства повествования с персонажами, сюжетами и настройками. Красивая графика украшает это место, а линии персонажей добавляют игре еще больше.

Вот что The Gamer говорит о сценариях для видеоигр:

Может показаться странным, что видеоигры не всегда считались эффективным средством повествования, особенно в первые годы существования индустрии. Но сегодня практически смешно говорить, что это не так. Можно даже утверждать, что они превосходят традиционные направления, такие как литература или кино, вовлекая аудиторию так, как другие средства массовой информации просто не могут этого сделать.

И это правда, у геймеров отличная связь со своими персонажами, а добавление отличных сценариев делает эту связь еще сильнее. И не только сценаристы должны создавать эти удивительные слова, но и озвучивать их.

Для обеих должностей полезно взглянуть на примеры сценариев видеоигр для вдохновения и творчества. Также важно изучить характер и выяснить, о чем он. Точно так же, как сценарий фильма или озвучивание фильма, персонаж оживает благодаря словам, которые ему дали, и голосу, который их произнесет.

Это сообщение было обновлено в апреле 2021 г.

Несколько отличных примеров сценариев для видеоигр

Нетрудно найти примеры отличных сценариев. Давайте взглянем на некоторые из отличных сценариев видеоигр, и помните, что их оживляет не только текст, но и озвучка.

Вот парочка из видеоигры «Ходячие мертвецы»:

Клем:   Я действительно буду скучать по Гейбу. Я имею в виду — иногда он очень раздражает, но… я привыкла к тому, что он рядом. По крайней мере, чтобы было с кем поговорить. Даже если он полный придурок.

Это всего около 30 секунд диалогов, но эти несколько слов могут оказать огромное влияние, если их правильно прочитать. Если вы озвучиваете и хотите улучшить свою игру, найдите такие реплики и потренируйтесь. Это не только отличная идея, чтобы прочитать их голосом настоящего персонажа, но и создать свой собственный голос, чтобы выразить их.

Вот та же строка, но в немного более длинном фрагменте примера сценария видеоигры. Этот диалог будет длиться около минуты, и в нем два персонажа. Тем лучше для практики. Кроме того, для сценаристов вы можете увидеть динамику между персонажами, которая имеет решающее значение в сценариях видеоигр.

Клем:  Я действительно буду скучать по Гейбу. Я имею в виду — иногда он очень раздражает, но… я привыкла к тому, что он рядом. По крайней мере, чтобы было с кем поговорить. Даже если он полный придурок.

Хави:  Не то чтобы он говорил что-то конкретное мне, но… Ты же знаешь, что этот парень влюблен в тебя, да?

Клем: Ох! Он не!

Хави:  О Боже, ты тоже в него влюблена!

Клем:  Нет!

Хави:  Ах, благословляю вас обоих.

Клем:  Я зарежу тебя этими ножницами!

Из «Ходячих мертвецов: Новый рубеж» (игра) — Сезон 3, Эпизод 5: «От виселицы» (3×05)

Вы можете видеть, что диалог краткий, ясный и разговорный. Звучит так, как будто разговаривают настоящие люди; это не надумано или душно.

Что делает сценарий отличной видеоигры

Точно так же, как персонажи должны иметь отличную динамику, так же должны быть и игроки с персонажами. Это то, что заставляет людей хотеть играть. Они хотят чувствовать себя погруженными в игру, частью ее. И задача сценария — привлечь их внимание.

На рынке так много игр и в таком большом количестве игр — как создать интересный сценарий? Что за волшебный ингредиент? Согласно EMWelsh.com, это динамика персонажа игрока. Эта статья говорит нам, что , несмотря на все эти различия, остается один элемент, который есть и который должен учитываться в каждой видеоигре, — динамика игрока и персонажа.

Эти различия могут быть жанровыми, боевыми или интерактивными. Но несмотря ни на что, обязательно найдите эту динамику. Это то, что заставляет игроков хотеть играть.

Если вы хотите стать сценаристом видеоигр, имейте это в виду. Вот еще несколько ценных советов от нашей собственной студии Bunny, которые помогают объяснить роль сценариста:

Сценарист видеоигры — это человек, который работает, чтобы помочь разработать сюжет и написать сценарий диалога для конкретной видеоигры.  Во время подготовки к производству игры ваша роль, скорее всего, будет заключаться в разработке сюжета для игры. В ваши обязанности будет входить создание персонажей, а также создание повествования для игры. Вы сделаете это в разговоре с программистами, которые должны добавить визуальные эффекты к вашим словам.

И это еще одна вещь, о которой следует помнить при написании — визуальные эффекты. Ваша атмосфера должна соответствовать атмосфере игры. Подумайте об этом, если у вас есть неземная фэнтезийная игра, ваши персонажи будут намного эффективнее соответствовать этой мистической атмосфере, а не просто вашему обычному парню.

и еще кое-что…

Еще один отличный совет, когда дело доходит до написания сценариев, — делать их короткими. Этот писатель из Game Design Lounge делится с нами тем, что вы должны удерживать внимание аудитории, как и в любом другом виде развлечения. Он говорит нам, При написании диалогов полезно помнить, что некоторые игроки, независимо от того, насколько хороши ваши диалоги, просто захотят вернуться к действию как можно быстрее.

Как и в примере выше из Ходячие мертвецы , ваши реплики должны быть короткими, остроумными, полными шуток и запоминающимися.

Озвучивание сценариев видеоигр

Это лишь малая часть того, что значит писать сценарии видеоигр, поэтому давайте поговорим о том, что значит их озвучивать. Озвучить видеоигру может быть не так просто, как кажется; у тебя большая работа. Ваш голос должен соответствовать не только характеристикам персонажа, но и его движениям и жестам. Например, если ваш персонаж бежит и уворачивается от пуль, вы должны показать это безумие и запыхавшийся звук в его голосе. Вы также можете использовать взволнованный голос за кадром. Если ваш персонаж — ребенок, впервые увидевший единорогов, это чудо и магия должны отразиться и в ее голосе.

Так как же это сделать? Во-первых, попрактиковаться с разными жанрами и персонажами, чтобы найти то, что у вас получается лучше всего. Вот несколько разных сценариев, чтобы показать примеры сценариев видеоигр:

  • Вот строчка из Duke Nuken, которая соответствует всем вышеперечисленным требованиям, короткая, запоминающаяся и остроумная: «Пришло время надрать задницу и жевать жевательную резинку. … и у меня кончилась жевательная резинка».
  • «Нельзя сломить человека, как собаку или лошадь. Чем сильнее вы бьете человека, тем выше он становится». – Фар Край 2
  • «Время идет, люди переезжают. Как течение реки, оно никогда не кончается. Детский ум обратится к благородным амбициям». – The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Все это очень короткие строки, около 15 секунд или меньше, поэтому они не занимают драгоценное время действия. Если вы художник по озвучиванию и хотите заняться озвучиванием видеоигр, поработайте над такими строками. У вас достаточно времени, чтобы привлечь достаточно внимания, быстро взглянуть на персонажа и еще больше определить его, поэтому вычитка сценария может быть полезной.

Неплохая идея попрактиковаться в репликах хорошим и плохим голосом. Точно так же, как мы сказали ранее, чтобы дать разным репликам разные голоса, попробуйте их с плохими голосами, вы знаете, медленными, скучными или просто неправильным голосом. Посмотрите, какой эффект это имеет. Возможно, вы можете указать в своем резюме, что у вас есть возможность озвучить курильщика.

Например, вот одна из знаменитых фраз Зельды из The Legend of Zelda.

В нашем мире царит равновесие… Как свет прогоняет тьму, так и добро изгоняет зло.

Это не будет хорошо звучать голосом сонного старика. Нам нужны молодость и энергия Zelda, чтобы оживить ее.

Еще пара советов

Для писателей:

После того, как вы создадите этот потрясающий сценарий, поделитесь с вашим голосовым художником как можно большим количеством информации. Помните, что они не находятся в вашей голове вместе с вами и могут иметь не такое видение, как у вас. Но чем больше вы можете рассказать им о своем персонаже, их ситуации, их психике и их предыстории, тем лучше их сможет озвучить художник по озвучиванию. И чем больше вы можете дать им заранее, тем меньше поправок вам придется вносить во время. Это лучше для всех, поэтому поделитесь своими персонажами, чтобы ваши актеры озвучивания могли оживить их.

Для актеров:

Берегите свой голос. Озвучивать видеоигры тяжело для голоса. Часто бывает много действий, что означает крики и напряженные звуки, такие как бег или борьба. Это не обычный документальный фильм. Возможно, вам придется говорить более низким или высоким голосом, чем ваш обычный голос, чтобы вы могли напрячь его. Так что будьте добры к своему голосу. Отдохните после озвучивания. Пейте теплый чай с медом. Не кричите на свою собаку. И не забывайте постоянно делать голосовые упражнения, чтобы держать его сильным и в хорошей форме.

Примеры сценариев видеоигр

Помните, что сценарии оживляют ваших персонажей. Даже эти короткие остроумные реплики придают им глубину и позволяют игрокам увидеть, кто они на самом деле. Создайте эту динамику между ними и другими персонажами, между ними и игроками. Это работа как сценаристов, так и актеров озвучивания. Так что достаньте эти примеры сценариев для видеоигр и посмотрите на хорошие, посмотрите на плохие и убедитесь, что ваш лучший!

Нужна помощь лучших со сценариями видеоигр? Отправьте нам проект сегодня, и мы мгновенно получим ваш сценарий!

Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Всегда будьте на шаг впереди. Получайте ежемесячные обновления новостей о последних тенденциях в творческой индустрии.

Вы также можете запросить демонстрацию, чтобы увидеть, как работает Bunny Studio!

Хизер Легг

Хизер работает в Bunny Studio с 2019 года. Имея опыт работы в сфере журналистики и преподавания, она любит все, что связано с письменным словом. Ее профессиональный приоритет заключается в том, чтобы статьи, описания, эссе и сценарии сияли точностью и лоском. Она живет в Атланте, штат Джорджия, США, и, когда она не пишет и не редактирует, она, вероятно, проводит время со своей семьей, в том числе со своими двумя собаками-спасателями, Кометой и Сэди. Наймите этого кролика здесь

Поделись! 👇🏼

Вам также могут понравиться

Обзор Q: выпуск с января по март 2023 г.

27 апреля 2023 г.

«The Q Review» предоставляет больше преимуществ Мы слышим вас во время знамения времени! В этом квартале наши новые выпуски, обновления и функции

The Q Review: выпуск с октября по декабрь 2022 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *