Дидактические математические игры: Картотека дидактических игр по математике для дошкольников

Содержание

подвижные, дидактические, настольные. Дидактическая игра «Собери пирамидку»

Елена Маргелова

Игра «Собери МУХОМОР»

Цель : закреплять умение соотносить количество и число.

Материалы : Отдельно шляпки мухоморов с разным количеством белых точек в пределах 10-ти, и отдельно ножки мухомора с числами от1 до 10.

Описание : Играть можно как индивидуально, так и всей группой по очереди выходя и подыскивая нужную шляпку с необходимым количеством белых точек для ножки с выбранным числом. (дети не видят с каким числом им попадется ножка, они перевернуты внутренней стороной, а ребенок тянет на выбор)

Игра «Собери ГУСЕНИЦУ»

Цель : закрепить знания о цифрах и их месте в ряду натуральных чисел.

Материалы : отдельные части гусеницы с разными цифрами в пределах 10-ти.

Описание : Каждая чать гусеницы разбросана вразнобой, дети собирают по порядку.



Игра «ПОДБЕРИ ПРИЩЕПКУ»

Цель : закрепление знаний о соотношении количества и числа в пределах 10-ти, повторение названий геометрических фигур, развитие мелкой моторики.

Материалы : барабан с секторами, в которых расположены разные геометрические фигуры в разном количестве в пределах 10-ти. Прищепки с цифрами.

Описание : Детям даются прищепки с цифрами и рулетка с разным количеством геометрических фигур. Рулетку можно крутить, определяя количество геометрических фигур в выпавшем секторе, называть их и находить прищепку с необходимым числом, а можно просто переворачивать круг и крепить прищепки с необходимыми числами, называя при этом геометрические фигуры.



Игра «РЫБАЛКА»

Цель : закрепление навыка решения примеров в пределах 10-ти, формирование представлений о сотаве чисел в пределах 10-ти.

Материалы : картонные ведра, рыбки с примерами в пределах 10-ти на сложение и вычитание.

Описание : Можно работать индивидуально с одним ребенком, он раскладывает рыбок в нужные ведра, а можно с группой детей, кто быстрее и правильно наполнит ведра рыбками.


Игра «УГАДАЙ, КАКОЙ ЦЫПЛЕНОК ПОТЕРЯЛСЯ?»

Цель : определить место числа в натуральном ряду, назвать пропущенное число.

Материалы : фигурки цыплят с числами от 1 до 10.

Описание. Выставляются цыплята в последовательности натурального ряда. Предлагает детям посмотреть, как они стоят, не пропущено ли какое-нибудь число. После того,как дети отгадают, какой цыпленок пропущен, показывается спрятанный и ставится на место.


Можно использовать цыплят и в других заданиях, например : вразноброс расставленные цыплята, а дети выстраивают их в правильной последовательности.


Игра «УГАДАЙ, КОТОРЫЙ ПО СЧЕТУ…»

Цель : закрепить навык порядкового счета.

Описание. На наборном полотне или на доске в ряд ставятся все герои сказки «Репка» . Задание : «Сейчас мы поиграем в игру «Угадай, которого по счету героя я спрятала?» Посмотрите, сколько всего героев? выслушав, ответы детей, объясняет задание : «Постарайтесь запомнить, в каком порядке расположены герои. Затем 1 –го героя я спрячу, а вы скажете, который по счету он был. Кто хочет пересчитать героев по порядку? Ребенок считает : Первый – дед, вторая – баба и т. д. Затем дети закрывают глаза, а воспитатель убирает одного героя. Упражнение повторяется несколько раз.


Публикации по теме:

Здравствуйте уважаемые коллеги! В современном детском саду, с ее возможностями нет дефицита в оснащении развивающей среды разнообразными,.

Хочу познакомить Вас с имеющимся у нас наглядным и дидактическим материалом, изготовленным совместно с детьми и родителями. Дидактические.

Дидактическая игра “Лото” Цели:Совершенствование знания чисел в пределах 20,обозначение их цифрами; развитие внимания,памяти. Ход игры:В.

В старшем дошкольном возрасте у детей возникает потребность во взаимодействии и общении со сверстниками. Детям свойственны наблюдательность,.

Согласно ФГОС ДО у детей должны формироваться предпосылки к возникновению универсальных учебных действий. Учебная деятельность должна увлекать.

Сборник математических игр

(для детей дошкольного возраста)

Павлодар 2016 ж

Составитель: Романевич Т. Ф.

воспитатель я/с №86

г. Павлодара

Содержание

    Пояснительная записка…………………………………………………..3

    Игры с цифрами и числами………………………………………………4

    Игры с геометрическими фигурами…………………………………….11

    Игры по разделу величина………………………………………………18

    Игры на логику………………………………………………………….. 20

Пояснительная записка

«Дети охотно всегда чем-нибудь занимаются. Это весьма полезно, а потому не только не следует этому мешать, но нужно принимать меры к тому, чтобы всегда у них было что делать»
Коменский Я.

Знакомство с удивительным миром математики начинается в дошкольном возрасте. Дети с интересом и желанием знакомятся с цифрами, учатся ими оперировать, сравнивают предметы по величине, изучают геометрические фигуры и осваивают навык ориентировки в пространстве и времени. Математика дает огромные возможности для развития мышления, логики и внимания.

Для успешного овладения знаниями по разделам формированию элементарных математических представлений (ФЭМП) большая роль отводится дидактическим играм. Игра – ведущий вид деятельности детей, только в игре ребенок ненавязчиво усваивает и успешно закрепляет знания.

Каждая из игр по ФЭМП решает конкретную задачу совершенствования математических (количественных, пространственных, временных) представлений детей.

Дидактические игры включаются непосредственно в содержание занятий по ФЭМП как одно из средств реализации программных задач, а также для индивидуальной работы по закреплению знаний детей во второй половине дня. Дидактические игры в структуре занятия по ФЭМП определяются возрастом детей, целью, назначением, содержанием занятия.

Предлагаю вашему вниманию авторские дидактические игры.

Игры с цифрами и числами

1. Дидактическая игра «Собери цветочки»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить состав чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Оборудование: лепестки с примерами на состав чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10, серединки с цифрами 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям собрать красивые цветы. На столах раскладывает серединки цветов, карточки-лепестки раздаются детям. По сигналу дети должны найти нужную серединку и собрать цветок. Побеждает та команда, которая правильно и быстро соберет свою ромашку.


2. Дидактическая игра «Саночки»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение различать соседей числа.

Оборудование: карточки саночки с числами, карточки с числами.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает отправиться на зимнюю прогулку на саночках. Дети по желанию выбирают себе любые карточки: кто с числами, кто с саночками. После этого воспитатель выстраивает детей в две шеренги: с саночками в одну, а с цифрами в другую. Обращает внимание, чтобы саночки поехали: нужно найти своего седока. Дети внимательно рассматривают свои карточки и ищут свою пару: ребенка с карточкой пропущенного числа.

Нашедшие друг друга образуют саночки и ждут всех детей. Как только все встают парами, отправляются по группе на зимнюю прогулку, сделав кружок, раскладывают карточки снова на столе и игра продолжается

Игра может проводиться до трех раз.


Возраст 5-6 лет

Цель: закрепление прямого и обратного счета в пределах 10.

Оборудование: карточки в форме орехов и грибов с цифрами от 1 до 10, два шнурочка разноцветных, картинка или игрушка белочка.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку о белке:

С ветки на ветку

Могу я летать.

Рыженький хвост

Никому не поймать.

Некогда летом

В лесу мне играть

Надо грибы

Для зимы собирать.

(Белка)

Демонстрирует картинку или игрушку белки, просит помочь белочке: собрать орехи и грибы. Дает задание собрать орешки от одного до десяти, нанизав на шнурочек, а грибы от 10 до одного.

Проверяет выполнение, просит ребенка назвать цифры в прямом и обратном порядке.

Усложнения:

Можно собирать четные числа и нечетные в прямом и обратном порядке.


Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить состав чисел 6,7,8.

Оборудование: три корзинки с ячейками, карточки морковка и капуста с примерами на состав чисел 6,7 и 8.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку об осени:

Несу я урожаи, поля вновь засеваю,

Птиц к югу отправляю, деревья раздеваю,

Но не касаюсь сосен и ёлочек, я.

(Осень)

Проводит беседу о заботах колхозников на полях осенью.

Предлагает помочь собрать морковь и капусту, правильно разложив по корзинам.


Проверяет выполнение задания (можно для проверки предложить счетные палочки).

Усложнения:

Можно предложить детям соревнование: кто быстрей и правильно соберет урожай?

5.

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение сравнивать числа при помощи знаков больше, меньше и равно, различать цифры от 1 до 12.

Оборудование: картинка бабы Федоры, карточки с изображением посуды, небольшие белые листочки, скрепки, простые карандаши.

Методика проведения:

Воспитатель зачитывает отрывок из сказки К. И Чуковского “Федорино горе”:

“И кастрюля на бегу

Закричала утюгу:

“Я бегу, бегу, бегу,

Удержаться не могу! ”

Вот и чайник за кофейником бежит,

Тараторит, тараторит, дребезжит. ”

Ребята, из какой сказки посуда? Что случилось с ней? Кто ее обидел? Как можем помочь Федоре?

Чтобы вернуть посуду, нужно правильно расставить знаки: больше, меньше или равно!

Предлагает детям внимательно рассмотреть карточку и выполнить задание.



6. Дидактическая игра «Рыбалка»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 6, 7 и 8.

Оборудование: карточки рыбки с примерами на состав чисел 6,7 и 8; 3 ведерка с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям разложить улов рыбака по ведрам.

Ребята, нужна ваша помощь – срочно необходимо накормить обитателей аквапарка: белый медведь съедает рыбу только 8 кг, тюлень – 6 кг, а дельфин – 7 кг. Ошибиться нельзя, будьте внимательны.

Дети выбирают карточку-рыбку и раскладывают в нужное ведро.

Воспитатель проверяет правильность выполнения. Можно выбрать капитана, который проверит все сложенные рыбки в ведре.

7. Дидактическая игра «Большая стирка»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 8, 9 и 10.

Оборудование: карточки вещей с примерами на состав чисел 8,9 и 10; три стиральных машинки с ячейками.

Методика проведения:

Предложить детям разложить белье по стиральным машинам-автоматам.

Ребята, близится праздник 8 марта, чтобы сделать маме подарок давайте поможем ей постирать белье.


8. Дидактическая игра «Помоги пчелкам попасть домой»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 5,6,7 и 8.

Оборудование: карточки пчелок с примерами на состав чисел 5,6,7 и 8; три улика с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание на домики, прикрепленные на доске, уточняет, чьи они.

Создает проблемную ситуацию:

Пчелкам нужно попасть домой, а они не могут этого сделать, потому что не знают, какой их домик.

Дети соглашаются помочь, выбирают карточку-пчелку и ставят ее в нужный улик.

Как только все дети справляются с заданием, воспитатель проверяет правильность выполнения задания и благодарит детей за помощь.

Усложнения:

Можно предложить детям соревнование: кто быстрей поможет пчелкам попасть домой.

Играть можно индивидуально и по подгруппам.

Проверку может выполнять ребенок, хорошо усвоивший состав чисел.


9. Дидактическая игра «Морское путешествие»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение решать примеры на + и – в пределах 6 – 11.

Оборудование: карточки лодочки с примерами на + и – в пределах от 6-11; четыре причала с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям отправиться в морское путешествие, выбрав себе лодочку, и разойтись по группе. Дети выбирают карточку-лодочку, гуляют по группе, внимательно рассматривают ее, считают свой пример. По сигналу воспитателя «Швартуйся!»: дети выбирают нужный причал и причаливают свою лодочку.



Воспитатель проверяет правильность выполнения задания.

Игры с геометрическими фигурами

1. Дидактическая игра «Портрет»

Возраст 4- 5 лет

Цели:

* Учить детей видеть в схематичном изображении предметов знакомые образы.

* Закрепить умение различать понятия величины: большой, чуть меньше и самый маленький.

* Упражнять в умении различать геометрические фигуры.

* Развивать навык ориентировки на листе.

Оборудование: «волшебная коробка» с игрушками или картинками: зайчик, котик, птичка, снеговик; рамочки, наборы геометрических фигур круг, овал, треугольник разной величины: большой, чуть меньше и самый маленький.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание на «волшебную коробку».

Сегодня к нам пришли гости, но чтобы их увидеть – нужно составить их портрет из геометрических фигур.

Положите перед собой рамочку, слушайте внимательно:

На середину нижнего края рамочки положите большой круг, сверху на него круг чуть меньше, на него два маленьких овала, справа от большого круга положите самый маленький круг.

Кто получился?

Молодцы, ребята, правильно угадали – это зайчик!

Воспитатель достает из коробки и показывает зайчика.

Дети убирают фигуры, игра продолжается.

Воспитатель дает указания детям, они раскладывают фигуры.


«Птичка» «Кошка»

Игру можно использовать для индивидуальной работы, как часть занятия для работы в подгруппах.

2.Дидактическая игра «Приключения колобка»

Возраст 4- 5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать круглые формы в овощах, фруктах и ягодах.

* Упражнять в умении называть различать основные цвета.

* Развивать логическое мышление.

Оборудование: картинки – колобок и радуга, картинки овощей, фруктов и ягод по цветам радуги круглой формы.

Методика проведения:

Воспитатель:

Сегодня к нам гости пришел сказочный герой: он круглый, от бабушки ушел. Кто это?

Правильно, колобок!

Выставляет картинку колобка на доске.

Колобок приглашает вас в путешествие. Катился колобок по лесу и вдруг увидел, как облачко опустилось на полянку, а из него волшебная разноцветная дорожка показалась. Что это за дорожка такая?

Правильно, это радуга!

Выставляет на доску картинку: облако с радугой.

Захотелось нашему колобку прогуляться по радуге. Запрыгнул он на красную полоску радуги и вдруг превратился…

Как вы думаете, чем мог стать наш колобок на красной дорожке? Какие овощи, фрукты или ягоды бывают круглыми и красными?

Помидор яблоко редиска малина

Молодцы, ребята. И покатился наш колобок дальше на оранжевую полоску.

Апельсин хурма тыква мандарин

И покатился наш колобок дальше на желтую полоску.

В какие овощи, фрукты или ягоды мог превратиться наш колобок?

Помидор яблоко абрикос репка

И покатился колобок дальше – на какую дорожку?

Правильно, на зеленую.

Игра продолжается по аналогии.

Зеленая полоска радуги

Зеленое яблоко горох арбуз капуста виноград крыжовник

Голубая полоска радуги

Голубика

Синяя полоска радуги

Синий виноград

Фиолетовая полоска радуги

Слива капуста картошка

Воспитатель:

Вот и закончились приключения нашего колобка!

3. Дидактическая игра «Почини платье»

Возраст 5-6 лет

Цель:

Оборудование: силуэты платьев с «дырами» и детали для починки платьев.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает помочь Золушке починить платья для сестер. Необходимо каждую деталь поставить правильно на свое место. Ребенок должен назвать, какими геометрическими фигурами починил платье.

Усложнение. Можно детали разделить пополам, предложить самостоятельно вырезать заплатки.

4. Дидактическая игра «Почини сапоги»

Возраст 4-5 лет

Цель: уметь соотносить геометрические фигуры с «дырами».

Оборудование: силуэты сапог с «дырами» и геометрические фигуры: круг, квадрат, овал, треугольник, прямоугольник.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание детей на сапоги: сапожнику нужна помощь, прохудились сапоги, их следует починить: найти нужную заплатку и положить на соответствующую дырку.

Ребенок берет геометрическую фигуру, называет ее, подбирает: куда она подходит. Воспитатель проверяет правильность выполнения.

5. Дидактическая игра «Рассели гостей»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат)

Оборудование: карточка-схема и набор игрушек мелких.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает расселить гостей в новый дом. Дети по указанию воспитателя ставят игрушки на соответствующие фигуры.

Например, лягушка живет в комнате с квадратными окнами, ребенок должен поставить игрушку лягушку на круг, и т.д.

6. Дидактическая игра «Расскажи, что изображено на картинке»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение видеть геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат) в изображении предметов окружающей действительности и называть их.

Оборудование: картинка с изображение предметов из геометрических фигур.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку рассмотреть картинку и рассказать, что он видит на картинке и из каких геометрических фигур состоит предмет.

Например, желтое солнышко – оно круглое, облака – овальной формы и т.д.

7. Дидактическая игра «Подбери пару варежке»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат) и называть их.

Оборудование: карточки-варежки, с изображением на них орнамента из геометрических фигур.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку помочь подобрать пару варежке и рассказать, каким узорам они украшены.

8. Дидактическая игра «Прятки»

Возраст 4-5 лет

Цели:

*

* Развивать логическое мышление, умение анализировать.

Оборудование: карточка с изображением; набор геометрических фигур: круг, квадрат, прямоугольник, треугольник.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку рассмотреть карточку и назвать, какие фигуры изображены на карточке. Обращает внимание, что геометрические фигуры расположены в ряды, некоторые спрятались. Воспитатель предлагает поставить по местам геометрические фигуры.

9. Дидактическая игра «Укрась салфетку»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, треугольник, прямоугольник, квадрат) и называть их.

* Развивать логическое мышление, воображение.

Оборудование: карточка 15 x 15; набор геометрических фигур: круги, квадраты, прямоугольники, треугольники и овалы.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям украсить салфетки для своих мам геометрическими фигурами: кто как хочет. Выполнив задание, ребенок должен рассказывает: какими фигурами украсил салфетку и где их располагал.

Игры по разделу величина

1.Дидактическая игра «Собери пирамидку»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение составлять изображение пирамидки из овалов разной величины в порядке убывания.

* Уточнить названия цветов.

Оборудование: овалы разного цвета и величины.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку назвать величину разложенных на столе овалов и их цвет, составить пирамидку.

2. Дидактическая игра «Собери яблоки»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Упражнять в умении соотносить предметы с нужной величиной.

Оборудование: картинка с изображением яблони, яблочки разной величины: большие, поменьше и самые маленькие, 3 корзинки разной величины.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку:

Загляни в осенний сад
Чудо – мячики висят.
Красноватый, спелый бок
Ребятишкам на зубок.

(Яблоко)

На столе перед ребенком раскладывает картинку яблони с яблоками разной величины, уточняет одинаковые ли по величине яблоки на яблоне.

Демонстрирует ребенку корзинки, уточняет какие они по величине, предлагает собрать яблоки в нужные корзинки.

3. Дидактическая игра «Наведи порядок на кухне»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать величину предметов: большой, поменьше, самый маленький.

* Упражнять в умении раскладывать предметы слева направо в порядке возрастания и убывания.

Оборудование: карточки с изображением посуды разной величины: большие, поменьше и самые маленькие.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям рассмотреть посуду, которая лежит перед ними на столе, уточняет названия, цвет и величину.

Предлагает навести порядок на кухне, расставив посуду в порядке убывания, возрастания слева направо.

Дети расставляют посуду, называют в порядке убывания, возрастания.

Игры на логику

1. Дидактическая игра «Сказка по клеткам»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить умение ориентироваться на листе бумаги по клеткам.

Оборудование: карточка с клетками, фишки – картинки с изображением предметов.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает рассмотреть ребенку карточку, уточняет расположение цифр на ней, и фишки с изображением предметов, предлагает назвать: кто на них изображен. Педагог объясняет задание, чтобы получилась сказка нужно внимательно слушать и ставить фишки на нужную клеточку.

Воспитатель начинает рассказывать сказку: «Жила была девочка Маша (4,3), отправилась она гулять в лес (4,2). Высоко в небе парила птичка (1,2). Ласково светило солнце (1,4). На полянке Маша увидела красивые цветы (3,5). Скоро Маша увидела красивую бабочку (2,1). Хорошо летом в лесу».

Если ребенок правильно выполнял задание, то получится вот такая сказка по клеткам.


Вариантов сказок может быть очень много, все зависит от вас!

2. Дидактическая игра «Фантазеры»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить умение строить по схеме из деталей игры.

*

Оборудование: схемы, игра «Колумбово яйцо».

Методика проведения:

1 вариант игры.

Воспитатель предлагает детям отправиться в морское путешествие, но для этого нужно построить корабли по схемам из деталей игры. Дети строят по схемам корабли.




2 вариант игры.

Воспитатель предлагает детям отправиться в волшебный лес и построить животных и птиц, которые могут обитать в этом лесу из деталей игры.

Дети придумывают изображения зверей и птиц.

3. Дидактическая игра «Вырастим цветы» (Блоки Дьеныша)

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить знания о геометрических фигурах.

* Упражнять в умении «читать» схемы-указания.

* Развивать образное мышление, воображение.

Оборудование: карточка-схема – «Полянка со стебельками», наборы геометрических фигур: круги, квадраты, треугольники по 5 шт. красные, синие и желтые; схемы для серединок и лепестков цветов, готовый образец.

Методика проведения:

Воспитатель показывает схему полянки:
– Ребята, посмотрите, на цветочной полянке случилась беда: злая волшебница заколдовала цветы – сделала их невидимыми. Волшебной стране срочно нужна ваша помощь, нужно расколдовать цветы.

Внимательно рассмотрите схемы для серединок и положите правильно нужные геометрические фигуры. А сейчас рассмотрите схемы для лепестков, будьте очень внимательны, и выложите лепестки нужными геометрическими фигурами.

Воспитатель для проверки предлагает готовый образец. Оценивает деятельность детей в игре, хвалит выполнивших правильно задание. С теми, кто затруднился, проводит индивидуально еще раз игру.

Схемы для серединок цветов.

Схемы для лепестков.

Готовый образец:

4. Дидактическая игра «Загадки и отгадки»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Развивать образное мышление, воображение.

* Упражнять в умении выкладывать из счетных палочек предметы по схеме.

Оборудование: счетные палочки на каждого ребенка и карты-схемы.

Методика проведения:

Воспитатель читает загадку и предлагает детям из счетных палочек построить отгадку по карте-схеме или по личному замыслу.


По волнам дворец плывет, Закружу, заверчу, в небеса улечу.
На себе людей везет. (вертолет)
(корабль)

Блещет в речке чистой

Спинкой серебристой.

(рыбка)

5. Дидактическая игра «Реши задачку»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Развивать образное мышление, воображение.

* Упражнять в умении выкладывать цифры из фасоли.

Оборудование: фасоль в тарелочке на каждого ребенка.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает решить стихотворную задачку, а ответ выложить на столе из фасоли.

*** ***

Как-то ночью под кусточком Пять ворон на крышу сели,

Грибы выросли опять. Да еще к ним прилетели.

Два грибочка, три грибочка. Отвечайте быстро, смело

Сколько будет? Ровно…(пять) Сколько всех их прилетело? (семь)

Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности. (В. А. Сухомлинский)

Игра помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у детей глубокое удовлетворение, создаёт радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний. В дидактических играх ребёнок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступный ему анализ и синтез, делает обобщения.

Дидактическая игра – это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся. Дидактическая игра может быть индивидуальной или коллективной. Существенный признак дидактической игры – устойчивая структура, которая отличает её от всякой другой деятельности. Огромную роль в умственном воспитании и в развитии интеллекта играет математика.


К первой группе игр относится обучение детей счету в прямом и обратном порядке. Играя в такие дидактические игры как ” Какой цифры не стало?”, ” Сколько?”, ” Путаница?”, ” Исправь ошибку “, ” Убираем цифры “, ” Назови соседей “, дети учатся свободно оперировать числами в пределах 10 и сопровождать словами свои действия. Игра ” Считай, не ошибись!”, помогает усвоению порядка следования чисел натурального ряда, упражнения в прямом и обратном счете. Дидактические игры, такие как ” Задумай число “, ” Число, как тебя зовут?”, ” Составь табличку “, ” Составь цифру “, ” Кто первый назовет, которой игрушки не стало?” и многие другие используются на занятиях в свободное время, с целью развития у детей внимания, памяти, мышления.



«Считай, не ошибись» Учить порядку следования чисел натурального ряда, упражнять в прямом и обратном счете.

Вторая группа математических игр (игры – путешествие во времени) служит для знакомства детей с днями недели. Объясняется, что каждый день недели имеет свое название. Для того, чтобы дети лучше запоминали название дней недели, они обозначаются кружочками разного цвета. Наблюдение проводится несколько недель, обозначая кружочками каждый день. Это делается специально для того, чтобы дети смогли самостоятельно сделать вывод, что последовательность дней недели неизменна. Детям рассказывается о том, что в названии дней недели угадывается, какой день недели по счету: понедельник – первый день после окончания недели, вторник – второй день, среда – середина недели, четверг – четвертый день, пятница – пятый. После такой беседы предлагаются игры с целью закрепления названий дней недели и их последовательности. Дети с удовольствием играют в игру ” Живая неделя.” Для игры вызываются к доске 7 детей, пересчитываются по порядку и получают кружочки разного цвета, обозначающие дни недели. Дети выстраиваются в такой последовательности, как по порядку идут дни недели. Например, первый ребенок с красным кружочком в руках, обозначающий первый день недели – понедельник и т. д. Затем игра усложняется. Дети строятся с любого другого дня недели. В дальнейшем, можно использовать следующие игры ” Назови скорее “, ” Дни недели “, ” Назови пропущенное слово “, ” Круглый год “, ” Двенадцать месяцев “, которые помогают детям быстро запомнить название дней недели и название месяцев, их последовательность.

В третью группу входят игры на ориентирование в пространстве. Пространственные представления детей постоянно расширяются и закрепляются в процессе всех видов деятельности. Дети овладевают пространственными представлениями: слева, справа, вверху, внизу, впереди, сзади, далеко, близко. Моей задачей является научить детей ориентироваться в специально созданных пространственных ситуациях и определять свое место по заданному условию. Детей учу ориентироваться в специально созданных пространственных ситуациях и определять свое место по заданному условию. Дети свободно выполняют задания типа: « Встань так, чтобы справа от тебя был шкаф, а сзади – стул. Сядь так, чтобы впереди тебя сидела Таня, а сзади – Дима ». При помощи дидактических игр и упражнений дети овладевают умением определять словом положение того или иного предмета по отношению к другому: « Справа от куклы стоит заяц, слева от куклы – пирамида » и т. д. В начале каждого занятия проводит ся игровая минутка: любую игрушку прячу где – то в комнате, дети ее находят или выбираю ребенка и прячу игрушку по отношению к нему (за спину, справа, слева и т. д. Это вызывает интерес у детей и организовывает их на занятие. Существует множество игр, упражнений, способствующих развитию пространственного ориентирования у детей: ” Найди похожую “, ” Расскажи про свой узор “, ” Мастерская ковров “, ” Художник “, ” Путешествие по комнате ” и многие другие игры. Играя в рассмотренные игры дети учатся употреблять слова для обозначения положения предметов.


« Фотография » Учить ориентироваться в специально созданных пространственных ситуациях «Домик для цветных карандашей» Учить ориентироваться в пространстве. « Расскажи про свой узор » Учить употреблять слова для обозначения положения предметов. «Собери букет» Учить ориентироваться в пространстве

Для закрепления знаний о форме геометрических фигур детям предлагаю узнать в окружающих предметах форму круга, треугольника, квадрата. Например, спрашивается: ” Какую геометрическую фигуру напоминает дно тарелки?” (поверхность крышки стола, лист бумаги т. д.). Проводится игра типа ” Лото “. Детям предлагаю картинки (по 3-4 шт. на каждого), на которых они отыскивают фигуру, подобную той, которая демонстрируется. Затем, предлагаю детям назвать и рассказать, что они нашли. Дидактическую игру ” Геометрическая мозаика ” можно использовать на занятиях и в свободное время, с целью закрепления знаний о геометрических фигурах, с целью развития внимания и воображения у детей. В заключении дети анализируют свои фигуры, находят сходства и различия в решении конструктивного замысла. Использование данных дидактических игр способствует закреплению у детей памяти, внимания, мышления.

«Подбери по форме» Учить различать одинаковые фигуры разных цветов Учить объединять предметы в объекты и в группу по какому-либо общему признаку. «Геометрические фигуры» Учить находить подходящие геометрические фигуры и собирать их из частей. « Ассоциации »

«Зонтики» Учить подбирать определённые геометрические фигуры определённых цветов к каждому зонтику. «Снеговики» Учить собирать разнообразных снеговиков из геометрических фигур. «Варежки» Учить правильно подбирать геометрические фигуры к образцу «ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФИГУРЫ» Учить правильно определять цвет и форму геометрических фигур.


«Мячики» Учить сопоставлять по размеру «Волшебные фигуры» Учить сопоставлять по размеру «Матрёшки» Учить сопоставлять по размеру «Большая-маленькая» Учить сопоставлять по размеру «Телефон» Учить сопоставлять по размеру «Яблоки» Учить сопоставлять по размеру


В дошкольном возрасте у детей начинают формироваться элементы логического мышления, т. е. формируется умение рассуждать, делать свои умозаключения. Существует множество дидактических игр и упражнений, которые влияют на развитие творческих способностей у детей, так как они оказывают действие на воображение и способствуют развитию нестандартного мышления у детей. Это такие игры как ” Найди нестандартную фигуру, чем отличаются?”, ” Мельница “, и другие. Они направлены на тренировку мышления при выполнении действий. Это задания на нахождение пропущенной фигуры, продолжения ряды фигур, знаков, на поиск чисел. Знакомство с такими играми начинается с элементарных заданий на логическое мышление – цепочки закономерностей. В таких упражнениях идет чередование предметов или геометрических фигур. Детям предлагаю продолжить ряд или найти пропущенный элемент. Кроме того даю задания такого характера: продолжить цепочку, чередуя в определенной последовательности квадраты, большие и маленькие круги желтого и красного цвета. После того, как дети научатся выполнять такие упражнения, задания для них усложняются. Предлагаю выполнить задание, в котором необходимо чередовать предметы, учитывать одновременно цвет и величину.




«Шнуровки» Учить группировать предметы по смыслу, прошнуровывать их к основе и создавать узоры из цветной тесьмы. «Развивающие рамки» Учить сопоставлять отдельно взятую фигуру с ее контуром, выстраивать последовательную цепочку действий и находить единственно правильное решение

Большое значение при развитии мышления, воображения, восприятия и других психологических процессов имеют загадки. При знакомстве с числами предлагаю детям разгадывать такие загадки, в которых упоминаются те или иные числительные. Имеет 4 зуба. Каждый день появляется за столом, а ничего не ест. Что это? (вилка.) 5 братцев: годами они равные, ростом разные? (Пальцы.) Формируя пространственные представления, подойдут такие загадки: Рядышком двое стоят, направо – налево глядят. Только друг другу совсем им не видно, это, должно быть, им очень обидно. (глаза.) Занимательные математические вопросы способствуют развитию у детей смекалки и находчивости, учат детей анализировать, выделять главное, сравнивать. Примерами таких занимательных вопросов могут служить следующие: – У бабушки Даши есть внучка Маша, кот Пушок, собака Дружок. Сколько у бабушки внуков? (одна внучка Маша.) – Горело 7 свечей. 2 свечи погасили. Сколько свечей осталось? (7.)

При формировании пространственных и временных представлений помогают логические концовки. – Если Саша вышел из дома раньше Сережи, то Сережа … (вышел позже Саши.) – Если сестра старше брата, то брат … (младше сестры.) Очень нравятся детям задачи в стихотворной форме. На базаре ёжик накупил сапожек: Сапожки по ножке себе, Поменьше немножко жене, С пряжками сыну, С застёжками дочке, Всё уложил в мешочке. Так сколько купил ёжик пар сапожек?(4) Навыки счета отрабатываются при использовании считалок: Жили – были сто ребят. Все ходили в детский сад, Все садились за обед, Все съедали сто котлет, А потом ложились спать Начинай считать опять. Формированию элементарных математических представлений могут помочь пословицы и поговорки. – Один в поле не воин. – Семеро одного не ждут. Не нужно забывать и о порядковом счете: – Первый блин всегда комом. – Второй Родины не бывает. Помогут пословицы и при изучении временных представлений. – Кто в пятницу дело начинает, у того оно будет пятиться. – Не суйся, пятница, на перед четверга. Помогут пословицы запомнить и названия месяцев: – Январь – году начало, зиме – середина. – Ни в марте воды, ни в апреле травы

В ходе проделанной работы, я сделала вывод, что дидактическая игра может быть использована, как и на этапах повторения и закрепления, так и на этапах изучения нового материала. Она должна в полной мере решать как образовательные задачи, так и задачи активизации познавательной деятельности, и быть основной ступенью в развитии познавательных интересов детей. Дидактические игры необходимы в обучении и воспитании детей дошкольного возраста. Таким образом, дидактическая игра – это целенаправленная творческая деятельность, в процессе которой обучаемые глубже и ярче постигают явления окружающей действительности и познают мир. Применение дидактических игр повышает эффективность педагогического процесса, кроме того, они способствуют развитию памяти, мышления у детей, оказывая огромное влияние на умственное развитие ребенка. Обучая маленьких детей в процессе игры, стремлюсь к тому, чтобы радость от игр перешла в радость учения. Учение должно быть радостным! Поэтому рекомендую воспитателям детских садов использовать дидактические игры в процессе обучения детей математике и развитию в них математических способностей

Обучение ребенка точным наукам, таких как математика, является сложным процессом, требующим немало усилий, как со стороны педагога, так и воспитанника. Для того чтобы разнообразить процесс обучения, избавить от лишней официальности и повтора, повысить уровень эффективности восприятия и запоминания основных математических азов, занятия наполняют играми, игровыми приемами.

Математические игры в ДОУ изготовленные руками специалистов, используемые на занятиях ФЭМП и в индивидуальной работе с ребенком, помогают осуществлять общие программные задачи:

  • Формирование представлений о числе и количестве.
  • Развитие представлений о величине.
  • Развитие представлений о форме.
  • Развитие пространственной ориентировки.
  • Развитие ориентировки во времени.

Математические игры своими руками.

Содержится в разделах:
  • Математика. Формирование элементарных математических представлений (ФЭМП)
Включает в себя разделы:

Показаны публикации 1-10 из 2893 .
Все разделы | Игры по математике. Пособия и материалы по ФЭМП

Цель игры : формировать элементарные математические представления у детей младшего дошкольного возраста; прививать интерес к математике . Задачи : – совершенствовать умение сравнивать два предмета по величине : большой – маленький, одинаковые (равные) по величине; -…

Картотека дидактических игр по формированию математических представлений Дидактические игры по формированию математических представлений можно разделить на следующие группы : 1. Игры с цифрами и числами 2. Игры путешествия во времени 3. Игры на ориентировку в пространстве 4. Игры с геометрическими фигурами 5. Игры на логическое мышление Главная…

Игры по математике. Пособия и материалы по ФЭМП – Игра «Посчитай-ка» своими руками для детей старшего дошкольного возраста

Игра “Посчитай-ка”. Цель:Совершенствование вычислительных навыков в пределах 20. Игра состоит из 25 карточек. Игры-задания на карточках научат ребёнка сравнивать числа, складывать и вычитать в пределах 10, познакомят с порядковым счётом до 20. Условия игры с карточками…

Библиотека изображений «МААМ-картинки»

Игры на кухне для развития логического мышления, внимания и памяти ✔ Холодно-горячо Пусть малыш выйдет из кухни, а вы в это время спрячьте какой-нибудь вкусный сюрприз для него (например, маленький пакетик орешков или конфету. Позовите ребенка обратно, и предложите найти сюрприз, направляя его подсказками «холодно», «теплее»,…


Дидактическое пособие по математике представляет собой картонную папку. В папке имеются кармашки, в которых собрана информация по теме. Лэпбук: “Количество и счет” предназначен для детей старшего дошкольного возраста. Цель: повторение и закрепление пройденного материала в…

Дидактические игры с блоками Дьенеша для детей старшего дошкольного возраста Дидактические игры с блоками Дьенеша для детей старшего дошкольного возраста Дидактическая игра «Собери бусы для куклы» Цель: умеет находить фигуру по знаково – символическим обозначениям свойств. Материал: набор логических блоков Дьенеша, карточки с обозначением свойств (кроме…

Игры по математике. Пособия и материалы по ФЭМП – Дидактическая игра «Веселый счет. Насекомые» для детей младшего и среднего дошкольного возраста


Уважаемые коллеги, предлагаю вашему вниманию еще одну мою дидактическую игру. Сделала ее недавно, и дети сразу заинтересовались ею. Наглядно-дидактическое пособие: дидактическая игра «Веселый счет. Насекомые» предназначена для детей младшего и среднего дошкольного возраста 3-5…

Любой педагог в своей деятельности старается разнообразить РППС, а, следовательно, сделать пребывание детей в детском саду полезным, познавательным и разнообразным. А чем любят заниматься дети- конечно играть. Поэтому каждый раз, оформляя игру, мы все вкладываем в одну игру…

Презентация «Игра-тренажер по математике «Лесная школа» Возраст целевой группы: старший дошкольный возраст Цель пособия: систематизировать знания детей о счете в пределах 10, закрепить понятие математических знаков, геометрических фигур, учить выделять данные геометрические фигуры из множества других, активизировать словарь по данным…

«Дети охотно всегда чем-нибудь занимаются. Это весьма полезно, а потому не только не следует этому мешать, но нужно принимать меры к тому, чтобы всегда у них было что делать» Коменский Я. Знакомство с удивительным миром математики начинается в дошкольном возрасте. Дети с…

Самодельные игровые пособия


С целью разнообразить педагогический процесс и развитие математических способностей у детей педагоги прибегают к самостоятельной разработке и изготовлению математических игр. Использовать в этом творческом процессе можно все, что не принесет вреда воспитанникам ДОУ, различный подручный инвентарь (ткань, нитки, пуговицы и. мн. др.), природный материал (шишки, листья, каштаны и др.), канцелярские принадлежности (клей, бумага, краски и др.) и воображение.

В разделе математические игры можно найти игры, коллажи изготовленные педагогами ДОУ, необычные идеи, направленные на достижение общих или одной математической цели и закреплению практических навыков воспитанников.

Игры на математическое развитие детей среднего дошкольного возраста

Игра «Правильный счет».

Цели: помочь усвоению порядка следования чисел натурального ряда; закреплять навыки прямого и обратного счета.

: мяч.

Описание : дети встают в круг. Перед началом договариваются, в каком порядке (прямом или обратном) будут считать. Затем бросают мяч и называют число. Тот, кто поймал мяч, продолжает счет, перебрасывая мяч следующему игроку.

Игра «Кто где».

Цель: учить различать положение предметов в пространстве (впереди, сзади, между, посредине, справа, слева, внизу, вверху).

Игровой материал и наглядные пособия : игрушки.

Описание : расставить игрушки в разных местах комнаты. Спросить ребенка, какая игрушка стоит впереди, позади, рядом, далеко и т. д. Спросить, что находится сверху, что снизу, справа, слева и т. д.

Игра «Много-мало».

Цель: помочь усвоить понятия «много», «мало», «один», «несколько», «больше», «меньше», «поровну».

Описание : попросить ребенка назвать одиночные предметы или предметы, которых много (мало). Например: стульев много, стол один, книг много, животных мало. Положить перед ребенком карточки разного цвета. Пусть зеленых карточек будет 9, а красных – 5. Спросить, каких карточек больше, каких меньше. Добавить еще 4 красных карточки. Что теперь можно сказать?

Игра «Отгадай число».

Цели : способствовать подготовке детей к элементарным математическим действиям сложения и вычитания; помочь закрепить навыки определения предыдущего и последующего числа в пределах первого десятка.

Описание: спросить, например, какое число больше трех, но меньше пяти; какое число меньше трех, но больше единицы и т. д. Задумать, например, число в пределах десяти и попросить ребенка отгадать его. Ребенок называет разные числа, а воспитатель говорит, больше или меньше задуманного названное число. Затем можно поменяться с ребенком ролями.

Игра «Счетная мозаика».

Цели: познакомить с цифрами; учить устанавливать соответствие количества с цифрой.

Игровой материал и наглядные пособия: счетные палочки.

Описание: вместе с ребенком составлять цифры или буквы с помощью счетных палочек. Предложить ребенку рядом с поставленной цифрой поместить соответствующее ей количество счетных палочек.

Игра «Точка-путешественница».

Цели : познакомить с основами написания цифр; развивать навыки тонкой моторики.

Игровой материал и наглядные пособи я: тетрадь в клетку, ручка.

Описание : воспитатель садится за стол, кладет правильно тетрадь, показывает ребенку, как правильно держать ручку. Предлагает поиграть в точку-путешественницу. Для этого нужно предложить ребенку поставить точку в правом верхнем углу клетки, затем в четвертой клетке левого угла внизу тетради и т. д.

Игра «Читаем и считаем».

Цели: помочь усвоить понятия «много», «мало», «один», несколько», «больше», «меньше», «поровну», «столько», «сколько»; развивать умение сравнивать предметы по величине.

Игровой материал и наглядные пособия : счетные палочки.

Описание: читая ребенку книжку, попросить его отложить столько счетных палочек, сколько, например, было зверей в сказке. После того как сосчитали, сколько в сказке зверей, спросить, кого было больше, кого – меньше, а кого – одинаково. Сравнивать игрушки по величине: кто больше – зайка или мишка? Кто меньше? Кто такого же роста?

Дидактическая игра по математике для старших дошкольников «Веселый счет»

Авторская дидактическая игра «Веселый счет»

(старший дошкольный возраст).

 

Группы в детском саду:
подготовительная группа
старшая группа


Цель:
Формировать представление о числе и количестве, упражнять детей в количественном счёте по заданному числу, закреплять счёт в пределах 10, называть соседние числа, расширять объем словаря, развивать зрительное восприятие, совершенствовать тактильные ощущения.

Материал: Картонные полоски и листики с наклеенными кружками от 1 до 10, картонные бабочки.

Описание игры.

Вариант № 1 – «Подбери по счету»

Взрослый просит ребёнка выбрать полоску с кружками. Вместе считают количество кружков и называют соответствующее число. Затем взрослый предлагает: «Подбери листочек с таким же количеством кружков». Ребёнок находит и накладывает полоску на листочек и зрительно сравнивает количество кружков на полоске и листочке. При этом ребёнок проговаривает число.

Вариант №2 – «Подбери по количеству»

Раскладываем на столе картонные бабочки и листочки с наклеенными кружками в количестве 10 штук. Взрослый задает вопрос: «Посчитайте сколько на столе бабочек?» Если ребенок затрудняется, то взрослый считает с ним вместе. Взрослый предлагает ребенку найти листочек с заданным количеством кружков. Например: « Найди листочек с пятью кружками». Ребенок находит соответствующий листочек. Взрослый предлагает ребенку: «Посади на листочек столько бабочек, сколько кружков на листочке». При этом ребёнок проговаривает число.

 

Также интересная игра по математике для старших дошкольников: Дидактическая математическая игра для детей старшей группы, подготовительной группы «Вырастим цветы»

Вариант № 3 – «Плюс 1»

Этот вариант для детей, которые хорошо справились с вариантом № 1 и № 2.

Взрослый предлагает ребенку: «Найди желтую полоску с тремя кружками». Ребенок находит соответствующую полоску. Взрослый вместе с ребенком считает кружки, затем просит: «Найди листочек, на котором кружков на 1 больше чем на полоске» Взрослый вместе с ребенком проверяет количество кружков на полоске и листочке.

Название: Авторская дидактическая игра «Веселый счет»
Номинация: Детский сад, Развивающие игры , Математические
Автор: Сапрыкина Светлана Александровна
Должность: воспитатель высшей квалификационной категории
Место работы: МБДОУ Детский сад № 54 «Веснушки»
Месторасположение: г. Междуреченск, Кемеровская область

Дата изменения: 10.12.2020

Дидактические игры по математике: «Табличное умножение и деление»

on 25 Ноябрь 2014.

Математика в начальных классах имеет как практическое, так и учебно-познавательное значение.

В начальной школе много времени по программе отводится на изучение темы «Табличное умножение и деление». Наряду с известными приемами, которые рекомендуются в методической литературе для изучения табличных случаев умножения и деления, можно использовать в своей практике несложные дидактические игры, игровые приемы. Математические игры помогают быстро изучить и закрепить знания таблицы умножения, освоить соответствующие случаи деления.

Для тех кому нужно вспомнить или закрепить другие арифметические навыки, рекомендуем воспользоваться таблицой сложения.

Чтобы та же игра не надоедала, через некоторое время можно внести в нее некоторые изменения, усложнить задачу, учитывая усвоенный материал, индивидуальные особенности учащихся класса.

Вот некоторые примеры простых дидактических игр, которые позволяют прочно усвоить таблицу умножения и деления.

«Помоги белочке собрать грибы»

Учитель обращается к детям с предложением помочь Белочке отобрать вкусные грибы.

На грибах записаны примеры на умножение и деление.

Вкусными будут те, ответ которых будет меньше числа 27 и т.п.

«Залатай дыры»

На полу мышка

Подобрала книжку.

Страницы листала,

До дыр зачитала.

Учитель говорит, что нужно залатать страницы книги по математике.

5х О = 15   3х О = 27

6х О = 18   3х О = 21

5х О = 20   2х О = 12

4х О = 24   4х О = 16

Игру можно организовать как соревнование между рядами.

«Магазин»

На полках выставлены различные игрушки. Вместо таблички с ценой записан пример на карточке.

Цены станут известны тогда, когда дети-покупатели «покупая» игрушку, решат записанный пример.

«Садовод»

Вот так яблоки – полные сока сладкого,

Руку протяните и яблоко сорвите.

Стал ветер ветку качать,

И трудно яблоко достать.

Но яблочки эти не простые,

На них цифры золотые.

Быстро яблочко сорвите,

Ловко пример решите.

Кто больше успел решить и записать примеров, тот и победил.

На листе бумаги нарисована яблоня.

К ней прикреплены красные яблоки, на обратной стороне которых записаны примеры.

К доске выходят три ученика.

Они срывают яблоки и быстро записывают примеры.

«Математический циферблат»

В середине циферблата есть кармашек для чисел, которые являются произведением множителей.

Дети стрелками должны показать множители, при наведении на которые получаем то или иное произведение.

Второй вариант игры: ученики по очереди показывают стрелками множители и вставляют в кармашек произведение.

«Математическое домино»

Для этой игры нужно вырезать 28 карточек размером 3 х 4 см.

В верхней части карточек написаны примеры на умножение и деление, а в нижней части – ответы к примерам.

Задача детей – подставить к примеру карточку с правильным ответом. Игра снимает напряжение и усталость, заинтересовывает, а главное, помогает лучше и быстрее запомнить таблицу умножения и деления.

«Меткие стрелки

Сообщаем детям, что на этом уроке они – «меткие стрелки» – будут «запускать стрелы» (проводить стрелки) от примера к ответу. Кто правильно и быстро найдет ответ, который соответствует определенному примеру, тот становится лучшим стрелком.

Задачу учащиеся выполняют на карточках или в тетрадях.

2×4          8    15      12

2×3         9      1        6

2×5        25    10       15

3×6        20    6        18

3×4        18    12      22

3×3         27    9      12

3×5         3     9       15

3×8         3      5      24

3×9         24    32    27

«Молчание»

Ученик должен отвечать на вопросы учителя, не говоря ни слова, а показывая только карточку с числами.

Вопросы учителя связаны с изучением таблицы умножения и деления.

Такую игру полезно проводить, когда ученики возбуждены и им трудно сосредоточиться без помощи учителя.

«Эстафета»

Ведущий. Дети, сегодня повторим таблицу умножения на 3.

Во время эстафетного бега будем передавать палочку через каждые 3 метра. Приготовились! Марш!

Учащиеся передают друг другу палочку, называя числа: три, шесть, девять, двенадцать и так далее, то есть последовательно воспроизводят таблицу числа 3.

Второй, третий ряды, еще раз пробегая дистанцию, считают тройками.

Таким образом можно повторить таблицу умножения по всем числам

«Внимание! Таблица!»

Например, повторяем на уроке таблицу числа 8. На наборном полотне числа 16, 32, 40, 54, 80.

Вопрос к классу:

– По большинству произведений определите, какая это таблица? (Таблица числа 8)

– Какое число лишнее? -54.

– Каких произведений не хватает?

– 8, 24, 48, 56, 64, 72.

Чтобы определить таблицу, вычленить лишнее число, назвать произведения, которых не хватает, ребенок трижды повторяет таблицу, следовательно, лучше запоминает ее.

«Лесная школа»

На доске выставляем фигурки зверюшек – учеников лесной школы, под каждой фигуркой – кармашки для карточек с заданиями. Дети решают примеры вместе с учениками лесной школы.

У зверьков вышли следующие ответы: 14, 15, 18, 16, 21 (карточки вставлены в кармашки). Дети сверяют с результатами ответа лесных жителей.

– Кто ошибся?

– А как это могло случиться?

С помощью этой игры дети учатся проверять свою работу, анализировать ошибки, доказывать правоту.

«Найди свое дерево»

Перед уроком цепляем таблицу с нарисованными деревьями, под которыми записаны примеры.

У каждого на парте карточка – ответ к примерам, написанным под деревом.

Ученик, который не ошибся в решении примеров, найдет свое дерево.

Ища только свое дерево, ребенок решает все примеры.

«Сварите борщ»

На доске выставлена ​​картинка с изображением кастрюли. Рядом на наборном полотне выставлены изображения овощей: морковь, свекла, лук, картофель, капуста, помидоры.

Ведущий. Сейчас мы узнаем, умеют ли учащиеся нашего класса варить борщ. На каждом овоще написан пример.

Надо разместить ответы к примерам в порядке возрастания, благодаря этому мы узнаем, в каком порядке бросать овощи в борщ.

Таким образом можно приготовить любое «блюдо»

«Забей мяч в сетку соперника»

Выставляем две игрушки сетки. Первый вариант – одна команда, второй – другая команда.

Первая из них «забивает» мяч с ответом 7. Вторая – с ответом 8.

Примеры табличного деления с ответами обоих чисел записаны на доске в произвольном порядке. Ученик запишет половину примеров, но решает все. Желание победить заставляет работать вдумчиво, ведь ошибка – гол в свои ворота.

«Мертвая петля»

Изготавливаем дидактические карточки, которые по форме напоминают самолет.

На обратной стороне – примеры типа:

63:7     72:8

54:9     63:9

24:3     56:8 и т. д.

Самолеты разделены на две эскадрильи, ученики тоже организовывают две команды. Побеждает та, что первой выполнит «боевую задачу»: решить примеры – сделать «мертвую петлю» – и вернуться на «аэродром».


Если материал полезен для Вас, пожалуйста, поделитесь с друзьями в соцсетях!

< Предыдущая   Следующая >

Разработка расширения смешанной реальности для образовательной настольной игры на дроби

Аннотация

Дроби – одно из самых сложных и сложных понятий для детей, которое часто может вызывать разочарование и отвращение к математике в целом. В этой статье мы представляем Magic Cauldron , приложение смешанной реальности (MR), разработанное, чтобы помочь детям распознавать дроби в увлекательной и интерактивной форме. Предлагаемое решение представляет собой цифровое расширение настольной игры под названием Potion Workshop , которое используется для введения дробей в более чем 2000 школ Франции.Мы собрали команду, состоящую из преподавателей математики, которые разработали Potion Workshop , нескольких учителей, которые используют эту игру в своем классе, дизайнера мультимедиа и специалистов по информатике, чтобы создать игру MR, которая решит несколько ключевых вопросов. понятия, которые все еще трудно понять. В этой статье мы представляем метод на основе дизайна, которого придерживается эта команда. Он предлагает понимание того, как вовлечь не компьютерных ученых в разработку сложных пользовательских взаимодействий MR.Благодаря нескольким циклам совместного проектирования с участием трех преподавателей и их учеников и разработке трех прототипов этот метод позволил нам создать действительно оригинальное приложение MR.

Фракции: комплексная концепция, которую нужно освоить

Математика – важная дисциплина с самого начала школы. Исследования показывают, что успехи в математике обычно подразумевают успехи в чтении и других дисциплинах (Siegler et al. , 2012). Тем не менее, многие дети во Франции не любят математику и естественные науки в целом (Perronnet, 2018).Это отвращение, кажется, чаще всего проявляется в начальной школе, когда вводятся дроби. Дроби – это сложные математические концепции, которым учат с помощью множества представлений (Behr & Post, 1993). Конечная цель состоит в том, чтобы понять концепцию дробей как рациональных чисел (p, деленных на q), которые можно поместить на числовую строку (Gunderson et al. , 2019). Однако для детей это понятие слишком сложно. Поэтому вначале дроби обычно представлены в виде частей объекта (например.грамм. части пиццы или торта). Это упрощенное представление помогает детям усвоить концепцию, но создает несколько дидактических препятствий. В самом деле, представление дроби как части объекта может привести к неправильному пониманию того факта, что дробь не может быть больше единицы. Тот факт, что объекты разные, также может привести к неправильному пониманию эквивалентности дробей. Действительно, порция пиццы и порция торта ощущаются по-разному, даже если пицца и торт имеют одинаковый вес. Эти понятия очень сложны для подавляющего большинства детей, которые в конце третьего цикла во Франции (CM1, CM2 и 6 ème , от 9 до 11 лет) еще не усвоили ключевые понятия дробей.Поэтому детям нужны дидактические инструменты, которые могут помочь им понять связи между различными представлениями дробей (Silver et al. , 1983), чтобы преодолеть эти трудности (Cramer et al. , 2002). Кроме того, эти дидактические инструменты должны быть представлены в увлекательном и вдохновляющем контексте, чтобы мотивировать даже самых сопротивляющихся детей.

С точки зрения мотивации использование игр кажется хорошим решением. Учителя и игровые компании создали большое количество разнообразных математических игр, особенно для изучения умножения и дроби, таких как игры Math Games 1 , Matheros [2], Educational Apps [3], Fractions Game [4] или Cat’s Family. [5].Во Франции одна из этих игр, которая называется Potion Workshop , сейчас используется более чем 2000 школами.

В следующем разделе мы представим эту игру и определим ее пределы. В третьем разделе мы представляем, как мы разработали цифровое расширение со смешанной реальностью (MR), чтобы преодолеть эти ограничения, в тесном сотрудничестве с математическими дидактиками, которые создали игру, и учителями, которые ее используют. Эта методология проектирования позволила нам создать действительно оригинальный метод обучения дробям, который возможен только с MR.В четвертом разделе мы показываем, что, насколько нам известно, этот метод в настоящее время не используется ни в каком другом приложении. Мы заканчиваем обсуждением ограничений нашего метода проектирования и описанием предстоящих экспериментов в классе.

Мастерская зелий: настольная игра для изучения дробей

Как уже говорилось во введении, математика и особенно дроби вызывают демотивацию и беспокойство (Chen, 2019). Маскировка действий под нематематические и использование игровой механики дала хорошие результаты, особенно для девочек (Hung et al., 2014). Например, игра Potion Workshop ( Atelier des potions [6]), оказалась очень эффективной (Pelay, 2019). Эта игра была разработана исследователями и преподавателями ассоциации Plaisir Maths и основана на результатах докторской диссертации Н. Пелай по дидактике (Pelay, 2011). Он показал, что игра является не только источником мотивации к обучению, но также может поддерживать само обучение с помощью концепции дидактического и игрового контракта. После двух лет исследований и разработок эта игра теперь принимается всем образовательным сообществом.

Рисунок. Дети играют в Мастерской зелий, на игровом поле и карточке зелья № 30

Дети изображают учеников колдунов, которые учатся делать волшебные зелья. Каждое зелье описано на карточке с набором дробей. Как показано на рисунке, четыре ингредиента (пауки, скаты, змеи и лягушки) предварительно нарезаны на части разного размера (то есть целое изделие, половинки, трети, четверти…).Игрокам нужно найти нужные части и поместить их в котел. Перед тем, как положить верх в котел, они решают, сколько звезд они хотят поставить (от 1 до 4). Если ответ правильный, они выигрывают то количество звезд, которое они поставили, а если ответ неправильный, они их теряют. Цель игры – собрать больше звезд, чем у другой команды, после приготовления 10 зелий. Игроки проверяют свои собственные зелья, помещая кусочки ингредиентов на фигуры, нарисованные в гримуаре с ответами. Если зелье правильное, части точно покрывают всю форму, не выходя за линии и не оставляя видимых участков.Зелья классифицируются по категориям, которые знакомят с ключевыми понятиями, которые необходимо освоить. Таким образом, учителя могут заранее выбрать категорию, над которой будут работать ученики. Например, с карточкой № 30 дети экспериментируют с концепцией дроби больше единицы.

Учителя, использующие мастерскую зельеварения , довольны результатами. Однако в классах с более чем 25 учениками учителям очень сложно обеспечить достаточную индивидуальную помощь и обратную связь.Поэтому наша первоначальная идея заключалась в том, чтобы предоставить приложение MR, которое могло бы распознавать игровые элементы, используемые детьми, и предоставлять индивидуальную обратную связь и исправления. В следующем разделе мы расскажем, как эта цель полностью изменилась после нескольких совместных занятий по дизайну с учителями. Наше исследование , основанное на дизайне, выявило гораздо более инновационный и значимый способ использования MR!

Совместное проектирование цифровых расширений настольной игры

Как создать значимое цифровое расширение?

Несмотря на то, что это тенденция, оцифровка образовательной деятельности не всегда является хорошей идеей.Например, одно из педагогических преимуществ Potion Workshop заключается в манипулировании объектами и корректировке ваших собственных упражнений путем наложения частей ингредиентов в гримуаре с ключами ответов. Манипуляции с объектами создают взаимодействие, а наложение помогает понять концепцию эквивалентности дробей. С другой стороны, преимущества цифровых приложений заключаются в предоставлении персонализированной обратной связи и проявлении бесконечного терпения, когда дело доходит до многократного объяснения концепций.Таким образом, они могут оказать большую помощь учителям, которым приходится иметь дело с большими разнородными классами (Zorrilla & Álvarez, 2008).

Смешанная реальность – хороший компромисс, поскольку он предлагает все преимущества цифрового приложения, но при этом позволяет учащимся манипулировать реальными объектами, что очень важно для обучения, особенно для детей (Chandler & Tricot, 2015; Liou и др. , 2017). MR также может предоставлять контекстную обратную связь непосредственно на управляемые объекты или комбинировать их с виртуальными 3D-объектами.Кроме того, MR уже успешно используется для обучения дробям (Kazanidis et al. , 2018; Palaigeorgiou et al. , 2018; Radu et al. , 2016). Эти приложения могут отображать значение объектов, которыми управляют, и автоматически вычислять их сумму для проверки упражнений. Наконец, MR доказала свою способность уменьшать беспокойство студентов, в частности, при изучении математики (Chen, 2019). Однако, несмотря на то, что MR предлагает много преимуществ, в нескольких исследованиях подчеркивается его потенциальное негативное влияние на обучение (Cheng, 2018) и тот факт, что настройка материала может добавить уровень сложности для учителей и учеников, которые затем не захотят его принять. (Lin et al., 2011). Кроме того, ни одно из предложенных решений не нацелено на использование MR для связывания различных представлений дробей (частей объекта и рациональных чисел, размещенных на числовой прямой).

Поэтому кажется важным сотрудничать с учителями, их учениками и, в нашем случае, экспертами по дидактике математики, чтобы разработать приложение, которое положительно повлияет на обучение и которое учителя могут использовать в обычных классах. Поэтому мы следовали методу , основанному на расчетах, (Carroll, 1996).Этот метод был разработан для решения нескольких центральных вопросов технологии расширенного обучения, таких как необходимость поиска решений с конечными пользователями (учителями и студентами) и необходимость изучения феноменов обучения в реальном мире, а не в лаборатории (Collins et al. др. , 2004). Исследования, основанные на дизайне, подразумевают несколько итерационных циклов, совместных сеансов проектирования с конечными пользователями и разработку нескольких поротипов. Этот метод предлагает общие рекомендации, которые необходимо адаптировать к задачам и контексту исследования.В следующем разделе мы представляем, как мы адаптировали его для , создав приложение MR , с учителями и студентами, которые никогда не слышали о MR до . Во-первых, мы представляем, как конечные пользователи постепенно вовлекались в разработку и тестирование поротипов. Затем мы представляем важные вехи, которые отмечали каждый цикл и привели к окончательному дизайну Magic Cauldron .

Постепенное вовлечение конечных пользователей в разработку приложения смешанной реальности

Дизайн оригинальной серьезной игры, такой как Magic Cauldron , требует тесного сотрудничества, по крайней мере, одного эксперта по математике, одного эксперта по играм и одного разработчика (Marfisi-Schottman et al., 2010). Как показано на рисунке, команда изначально начала первый цикл с P, математическим дидактиком, который разработал Potion Workshop , M, экспертом по дизайну серьезных игр, и T, опытным разработчиком с навыками в MR.

Всего через месяц, во втором цикле, команда приветствовала G и O, двух других экспертов по серьезным играм и математической дидактике, но, что наиболее важно, R, опытного учителя математики, желающего принять участие в нескольких сессиях проектирования и протестировать приложение. со своим классом.Мы также наняли Z и D, двух учителей математики, желающих протестировать прототипы и дать подробные отзывы о них.

Для третьей итерации мы наняли графического дизайнера, чтобы улучшить интерфейс приложения и игровые материалы, а также создать атмосферу и персонажей, которые соответствуют Potion Workshop . Затем мы привлекли студентов D и R, чтобы получить их представление о взаимодействиях MR и истории. На этом этапе мы также привлекли к работе H, нового учителя, который никогда не видел приложение, чтобы получить свежий взгляд.

Наконец, четвертая итерация, которая еще не была проведена, будет включать пять учителей и их классы для крупномасштабных экспериментов: Z, H и их ученики, которые никогда не пробовали приложение, в дополнение к трем другим учителям и их ученики, совершенно незнакомые с проектом.

Рисунок. Постепенное участие конечных пользователей в четырех циклах проектирования

Эта организация, изображенная на, обеспечивает дизайн, ориентированный на пользователя. .Из практических соображений в занятиях по дизайну участвовал только один учитель (с двумя дидактиками по математике, двумя серьезными экспертами по играм и одним разработчиком), но идеи, разработанные во время каждой из этих сессий, подвергались проверке с несколькими другими учителями, некоторые из которых были совершенно новый для проекта. Мы также вовлекли студентов как можно скорее: как только графический дизайнер улучшил интерфейс приложения. Наконец, в крупномасштабных экспериментах, направленных на измерение влияния Magic Cauldron на обучение, участвуют студенты, которые не участвовали в разработке и не тестировали приложение, чтобы убедиться, что они как можно более репрезентативны для другого среднего звена. школьники.

Итерационный процесс разработки приложения смешанной реальности

Как показано на, Magic Cauldron был создан в ходе четырех итерационных циклов. За исключением самого первого, каждый из этих циклов начинался с сеанса проектирования с командой из двух дидактиков по математике, одного учителя, двух серьезных экспертов по играм и одного разработчика. Эти занятия обычно длятся от 3 до 4 часов, после чего следует несколько встреч для выяснения специфических аспектов дизайна.Затем разработчик программирует прототип, который охватывает идеи, сгенерированные во время этого сеанса проектирования. Разработка этих прототипов важна, потому что они заставляют команду прояснить свои идеи и предоставить подробные макеты моделей и спецификации. Это также заставляет команду определять наиболее многообещающие идеи, зная, что разработчик не успеет разработать их все. Прототипы также были очень хорошим способом вовлечения учителей и детей в проект. Тестирование приложения всегда более увлекательно и дает гораздо больше отзывов, чем описательный документ или презентация, особенно когда речь идет о MR – типе взаимодействия, с которым они никогда не сталкивались.Наконец, прототип – главный объект внимания во время следующего сеанса проектирования. Принимая во внимание отзывы учителей и учеников, команда тестирует этот прототип, чтобы определить функции, которые будут переработаны, улучшены или отменены в течение следующего цикла.

В случае Magic Cauldron , манипуляция над прототипами MR учителем во время сеансов дизайна, несомненно, была ключом к генерации оригинальных и значимых идей.Например, во время первого сеанса проектирования мы изначально планировали использовать MR для обеспечения автоматической проверки и пользовательской обратной связи. Поэтому мы разработали прототип, который распознал игровые элементы и мог показать их ценность. Когда учительница тестировала прототип, она обнаружила совершенно другой и оригинальный способ использования MR, который, несомненно, будет гораздо более значимым. Она объяснила, что детям действительно не нужна никакая помощь или дополнительный стимул для работы над дробями с помощью Мастерской зельеварения или даже над упражнениями, которые она дает им в классе, связанных с определением дроби как части объекта.По ее словам, переломный момент наступает, когда она начинает представлять дроби в виде рациональных чисел на числовой прямой: « Раньше дети любили работать с дробями. Они уподобляют его окраске. Когда вы добираетесь до числовой линии, все идет не так. Некоторые дети просто не понимают этого, даже если понимали раньше! ». Математические дидактики подтвердили эту трудность. Одним из аспектов, затрудняющих понимание дробей, является использование различных представлений (Silver et al., 1983). Behr & Post (1993) выделяют шесть различных представлений: части целого, рациональные числа, операторы, отношение, десятичные дроби и измерения. Самое главное, что ни одно из упражнений в официальных учебниках не показывает взаимосвязь между этими представлениями. Таким образом, детям трудно установить связь, и они не могут повторно использовать полученные ранее знания с другим представлением. MR кажется идеальным средством для преодоления этого разрыва, поскольку он может одновременно показать несколько динамических представлений одной и той же фракции.На этом этапе наша цель радикально изменилась, и мы сосредоточились на поиске мероприятий MR, которые могли бы помочь детям понять связь между фракциями как разделами целого и фракциями как рациональным числом s : первое препятствие, с которым сталкиваются дети с дробями.

Рисунок. Итерационные циклы проектирования и разработки прототипов

Второе состояние дел по представлениям фракций (ноябрь), тесты с другими учителями (февраль) и третья сессия дизайна подтвердили, что мы просматриваем в правильном направлении.Затем команда сосредоточилась на создании различных видов деятельности и воображении игрового сценария вокруг них с помощью учителей и их учеников. В апреле 8 детей-волонтеров опробовали игру в школе. На тот момент это была только математическая деятельность, без сюжетной линии. Мы сняли их на видео, пока они тестировали приложение, а потом провели с ними полуоткрытое интервью, чтобы узнать, что они думают о взаимодействиях MR. Благодаря этим тестовым сессиям мы подтвердили, что MR вызывает интерес у детей и мотивирует их принимать участие в мероприятиях.Мы также смогли улучшить интерфейс, чтобы сделать его более интуитивно понятным. В Маи с 4 детьми-добровольцами были проведены консультации по выбору игровых персонажей, игрового сценария и диалогов в играх. Мы предоставили им описания каждого персонажа, а также видео с движущимся персонажем и полный сценарий игры. С помощью взрослого (обычно одного из родителей) мы собрали их мнения по каждому из этих пунктов. Следуя их отзывам, мы заменили персонажей, которых они считали «слишком детскими», и разработали предысторию двух главных героев, чтобы придать им большую глубину.Мы также изменили более 30% словарного запаса для объяснения действий и почти полностью переписали диалоги с учетом характеров персонажей, чтобы они звучали более живо. В этой последней части мы попросили помощи профессионального сценариста.

В настоящее время мы тестируем приложение в классе и представим игру двум другим учителям до конца учебного года (июль 2021 г.). Их отзывы позволят нам подготовить последний цикл проектирования и эксперименты с пятью преподавателями и их учениками в октябре или ноябре 2021 года.

Совместно разработанные задания и сценарий игры, как они есть в конце цикла 3, представлены в следующем разделе.

Волшебный котел: расширение смешанной реальности для мастерской зелий

Как объяснялось в предыдущем разделе, наша цель – помочь детям постепенно понять, что дроби – это рациональные числа, не создавая припадка, как они привыкли видеть дроби, то есть как части объекта. Поэтому наша идея состоит в том, чтобы создать набор действий, в котором дети должны найти эквивалентность между двумя представлениями: частей объекта, для парадигмы разделения и курсора на числовой строке для парадигмы рациональных чисел.Для частей объектов мы решили использовать игровые элементы Potion Workshop , поскольку эта игра доказала свою эффективность, и дети привыкли манипулировать ими. показывает материал для последнего прототипа Magic Cauldron , протестированного с группой студентов в марте 2021 года. В настоящее время мы модифицируем маркеры MR, чтобы они идеально соответствовали исходным формам игровых элементов. Наше первое современное состояние техники (Touel et al. , 2020) и обсуждения с учителями показали, что планшеты – это тот тип оборудования, которым они могут себя снабдить и настроить с наименьшими ограничениями.Мы также выбрали опорный кронштейн, который удерживает планшет примерно на 15 см над столом, чтобы освободить руки детей. Также можно создать недорогую подставку с ящиками.

Рисунок. Игровой материал для Magic Cauldron

Деятельность в смешанной реальности

В игровом сценарии Magic Cauldron предлагает четыре типа действий, которые помогут детям воспринимать дроби как рациональные числа, видя их представление в числовой строке и одновременно как части объекта: представление, которое они использовали для большего чем год.

Рецепт вида деятельности

Чтобы помочь детям увидеть связь между игровыми фишками и значением, указанным на числовой прямой, мы разработали это упражнение для разминки (, слева). Задача ребенка – найти и положить в котел нужные ингредиенты (разделение предметов). Как только предмет помещается в котел, на числовой строке в дополненной реальности (AR) появляется курсор. Эта линия намеренно имеет тот же цвет, что и ингредиенты, и появляется с клубами дыма, чтобы привлечь внимание ребенка.Курсор (и цветная линия) перемещается вверх и вниз по числовой строке, когда ребенок добавляет или удаляет ингредиенты из котла.

Вид деятельности 1

Цель упражнения типа 1 – представить дробь на числовой строке, поместив курсор в нужное место (). Дети могут использовать игровые элементы (которые они уже знают), чтобы эквивалентная линия появилась на числовой прямой ниже. Затем ребенок может просто переместить курсор (желтый) в конец этой строки.Постепенно упражнения становятся все труднее и труднее с дробями больше этой.

Деятельность 2-го типа

Действие типа 2 следует тому же принципу, что и тип 1: дети должны поместить курсор (желтый) в нужное место числовой строки. Однако на этот раз они не могут помочь себе, поместив ингредиенты в котел. Вместо этого они могут разделить строку на от 1 до 10 частей (). Некоторые параметры можно отключить, чтобы усложнить упражнение.Например, ребенку нужно разместить ¾ луча, но возможность разделить на 4 недоступна. Когда ребенок перемещает курсор, приложения показывают в AR формы ингредиентов в котле. Эти ингредиенты имеют ту же форму и размер, что и настоящие, для облегчения сравнения. Здесь снова упражнения становятся сложнее с дробями больше единицы и отключенными вариантами.

Деятельность 3-го типа

Последний вид деятельности, тип 3, заключается в поиске и размещении в котле нужных ингредиентов, соответствующих значению, указанному курсором на числовой строке ().. И снова упражнение становится более трудным с дробями больше единицы и разделениями, не соответствующими делителю дробей.

Рисунок. Четыре типа математических действий в игре Magic Cauldron

Сценарий игры

После тестов с тремя учителями мы построили сценарий игры на основе этих действий, который соответствовал Potion Workshop .Учителя также определили порядок, в котором должны выполняться упражнения (рецепт, тип 1, тип 2, а затем тип 3), и дали нам точные формулировки и дроби для создания шести упражнений каждого типа. Идея использования котла была простой, учитывая воображаемую вселенную, построенную вокруг Potion Workshop , и тот факт, что мы хотели, чтобы дети поместили части в определенное место (чтобы табличка могла их распознать). Мы также разработали концепцию Magimeter для числовой линии.Магиметр подключен к котлу, и его курсор показывает сумму ингредиентов, помещенных в котел, и их тип (четыре индикатора справа от магиметра). В настоящее время мы работаем над его визуальной идентичностью, чтобы этот объект можно было использовать в классе для других занятий, как это предлагают учителя.

Сценарий игры построен на воссоздании связи между котлом и его магиметром. Сначала дети обнаруживают котел и его хранителя: милого привидения Экко.Экко очень рад встретить кого-то, кто, кажется, может использовать котел, и учит детей создавать нескольких животных (птицу, пчелу, кошку и собаку) с помощью заданий типа рецепт . Затем появляется мерзкий дьявол Аркан, владелец котла, которому никогда не удавалось его использовать, и произносит замораживающее заклинание, которое блокирует курсор магиметра. Если он не может использовать котел, то никто не сможет! Чтобы снять это заклинание, детям необходимо выполнить несколько заданий типа 1 .Но Аркан возвращается и произносит другое, более мощное заклинание, которое замораживает курсор магиметра и котел. На этот раз детям необходимо выполнить действия типа 2 , чтобы снять заклинание. В последний раз возвращается Аркан и десинхронизирует весь магиметр! Таким образом, дети должны выполнить задания типа 3 . В конце, чтобы не дать Аркану наложить еще одно заклинание, дети создают дьявольское существо, чтобы составить ему компанию, с помощью последнего действия типа рецепт .

Теперь, когда мы подробно ознакомились с процессом проектирования Magic Cauldron и типами мероприятий, которые мы совместно разработали, мы представим краткую информацию о состоянии дел, чтобы показать, что эти действия являются оригинальными.

Современное состояние

Несколько приложений MR были разработаны для обучения дробям. Как и следовало ожидать, большинство этих приложений предлагают упражнения для понимания дробей как рациональных чисел на числовой прямой, поскольку это, несомненно, одна из основных трудностей при изучении дробей.

Марафон дробей (Palaigeorgiou et al. , 2018), например, предлагает очень богатый сценарий, в котором несколько бегунов прерваны в гонке на 2 км из-за дождя. Ученики должны поставить бегунов на место, где они остановились, на числовую линию. Их положение указывается в виде доли относительно точки финиша (, например, 2/3 финиша), положения других бегунов или элементов сцены. Учащиеся могут измерять размер между двумя объектами, изменяя размер и перемещая числовую линию MR.MR также автоматически проверяет положение бегунов.

Игра «Деревня » (Казанидис и др. , 2018) также предлагает игровой сценарий для манипулирования дробями на числовой прямой. В игровом сценарии ребенок навещает своих бабушку и дедушку в их частично разрушенной деревне. Используя двух виртуальных персонажей, цель игрока – отремонтировать инфраструктуру деревни (, например, труба, мост, представленный лего), измерив поврежденную часть числовой линией.Игроки могут регулировать размер, числитель и знаменатель этой линии, манипулируя отвертками и ручками. Игра автоматически определяет, правильно ли измерена поврежденная часть инфраструктуры.

Наконец, в рамках инициативы Ready to Learn [19] было создано приложение MR, чтобы познакомить детей в возрасте от 6 до 9 лет с концепцией числовых линий. Дети размещают реальные объекты на линии, и приложение автоматически измеряет положение этих объектов и отображает их. это как дробь. Студенты могут изменить знаменатель дроби, и приложение автоматически обновит числитель.

Также можно найти приложения MR, которые представляют дроби как части объекта. Это, например, случай приложения Math беспокойство (Chen, 2019), в котором учащиеся должны выбрать правильный кусок пирога, соответствующий дроби.

Насколько нам известно, ни одно приложение не объединяет два разных представления дробей, как в действиях, разработанных для Magic C auldron . Таким образом, мы можем утверждать, что использованный нами метод исследования, основанный на дизайне, позволил нам создать действительно оригинальный и новаторский способ обучения дробям, который теперь интегрирован в Magic Cauldron .

Заключение и перспективы

Распознавание дробей – одна из самых сложных когнитивных проблем, с которыми ребенок может столкнуться в средней школе. Сложность дробей отчасти связана с различными представлениями, используемыми в школе. Дроби сначала представлены как части объекта (например, торта), а через год или два они представлены как рациональные числа, помещенные на числовую линию. Между этими представлениями нет перехода, и дети часто неспособны повторно использовать понятия дробей, приобретенные ранее.В этой статье мы предлагаем Magic Cauldron , приложение смешанной реальности (MR), чтобы преодолеть этот пробел. Наша идея состоит в том, чтобы создать набор заданий, в котором дети должны найти эквивалентность двух представлений: частей объекта и курсора на числовой строке. MR – идеальное средство для создания этого типа действий, поскольку оно способно распознавать части объекта, которыми дети управляют, и одновременно отображать их представление в числовой строке. Этот принцип одновременного отображения объекта в двух разных представлениях может использоваться в бесчисленном множестве других областей, чтобы помочь учащимся постепенно привыкнуть к новому, более сложному представлению концепции.Первоначальная идея использования MR и обучения дробям возникла благодаря методу Design-Based Research , которому мы следовали. Он постепенно вовлек учителей и их учеников в команду преподавателей математики, серьезных экспертов по играм и разработчиков. Действия MR и сценарий игры были постепенно объединены в течение трех циклов совместного проектирования и трех прототипов. Способ разработки приложения Magic Cauldron гарантирует его соответствие реальным потребностям и ожиданиям учителей и учеников.

Основным недостатком этого метода является то, что он очень трудоемкий. Многочисленные циклы проектирования и разработка нескольких поротипов заняли более года. Необходимое влияние конечных пользователей также усложняет и замедляет проект, особенно с дополнительными ограничениями (расписание поездок и учебы), связанными с пандемией COVID. Кроме того, количество необходимых циклов для создания действительно удовлетворительного приложения неизвестно, поэтому невозможно указать крайний срок для завершения проекта, что несовместимо с большинством финансовых средств.Однако мы считаем, что этот метод актуален, особенно когда речь идет о разработке приложений, обеспечивающих инновационные взаимодействия человека с компьютером, такие как MR. Этот метод гарантирует тот факт, что приложение принесет пользу конечному пользователю, и, с точки зрения исследования, это эффективный способ найти значимые и оригинальные способы использования этих взаимодействий в определенных областях знаний.

В следующем году мы хотим измерить добавленную образовательную ценность этого приложения и его нового метода обучения с помощью нескольких экспериментов.Первый эксперимент с одним пилотным преподавателем и ее классом состоится в июле 2021 года. Класс будет разделен на две группы. Один будет использовать Magic Cauldron , а другой будет следовать классическому уроку по дробям. Мы сравним разницу в результатах обучения между двумя группами с тестами до и после. Мы также снимем группы и попросим учеников и учителей заполнить анкеты, чтобы определить, повысил ли Magic Cauldron самостоятельность и мотивацию учеников.Мы также запланировали несколько экспериментов в течение следующего учебного года с пятью учителями и их классами. Они протестируют новую версию Magic Cauldron , , , которая объединяет персонализированную помощь, и другую версию Magic Cauldron без MR, чтобы определить, влияют ли на обучение игровые действия или взаимодействия MR. , мотивация и автономия.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить Анаис РИЧАРТ, Элен ХАРДИ, Орели ДЕРЕНН, Амель ЗУАРИ и их студентов за участие в проекте.

Обучающие игры для детей (для Xbox)

Вы родитель и пытаетесь немного расслабиться, играя в любимую игру. Ваш ребенок постоянно просит вас позволить ему попробовать … Но для детей эта игра не подходит (потому что немного страшновата и совсем не обучающая). Знакомая ситуация? Наконец-то: для ваших детей выпущен продуманный, умный, отполированный образовательный пакет игрового качества “консольного качества”. Подходит для мальчиков и девочек от 3 до 18 лет.Пакет из 21 различных игр с 51 вариацией, которые обучают различным способам, например: рефлексам, логике, математике, памяти и знаниям. Следите за успеваемостью вашего ребенка с помощью нашей статистики. Все игры имеют простое в освоении управление с интересными и увлекательными занятиями. Наконец-то набор игр, призванных обучать и делать ваших детей умнее. Игра изначально работает в формате 4K, если поддерживается. Что входит в этот пакет образовательных игр: 1) Рефлекс: езда на трехколесном велосипеде. (Возраст: 3-4 года) 2) Рефлекс: езда на самокате.(Возраст: 5-7) 3) Рефлекс: езда на велосипеде. (Возраст:> 8) 4) Логика: пазлы с четырьмя вариациями. (Возраст:> 3) 5) Математика: сложение, вычитание, умножение и деление с множеством вариаций. (Возраст:> 6) 6) Знание: мировая география стран / государств плюс столицы. Огромная игра, включающая в себя весь мир. (Возраст:> 11 лет) 7) Знание: мировые флаги. Еще одна огромная игра с множеством вариаций. (Возраст:> 11 лет) 8) Память: обострите память вашего ребенка. Три варианта сложности.(Возраст:> 3) 9) Логика: лабиринты. Найдите выход из лабиринта. Пять вариаций сложности. (Возраст:> 3) 10) Просто для развлечения: нарядите девушку просто для удовольствия. (Возраст: 3-5 лет) 11) Просто для развлечения: раскрасьте множество набросков просто для удовольствия. (Возраст: 3-5 лет) 12) Логика: классифицируйте животных, птиц и рыб. (Возраст: 3-5 лет) 13) Логика: классифицируйте цвета окружающих вас предметов. (Возраст: 3-5 лет) 14) Логика: классифицируйте формы объектов вокруг вас. (Возраст: 3-5 лет) 15) Знание: узнайте, какой звук издает каждый музыкальный инструмент.(Возраст:> 6) 16) Логика: узнайте, как смешиваются цвета. (Возраст:> 6) 17) Логика: повышайте IQ, разбираясь в закономерностях. (Возраст:> 4) 18) Логика: игрушка или еда? Простая и веселая игра для маленьких детей. (Возраст: 3-4 года) 19) Логика: сопоставьте форму с идентичным отверстием. (Возраст: 3-4 года) 20) Знание: выучите и услышите число от 1 до 20, лопая воздушные шары. Включены переводы профессиональной речи на восемь языков. (Возраст: 3-4 года) 21) Игра Скрытого Дракона. Для разблокировки необходимы все игры, завершенные с 3 звездами! (Возраст:> 4)

Показать еще

Педагогические изменения в изучении математики на JSTOR

Абстрактный

Технологические приложения, особенно использование мультимедийных учебных программ, стали более распространенными в современном образовании, стимулируя новаторские подходы в преподавании и обучении.С ростом интереса к интеграции информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в обучение и преподавание использование мультимедийных технологий и цифровых игр предлагает альтернативный метод обучения. Мультимедийные объекты играют важную роль в классной комнате из-за их способности предоставлять учащимся виртуальную среду для эффективного приобретения знаний. В этом документе представлена ​​часть результатов исследовательского проекта, посвященного преимуществам мультимедийных технологий и преимуществам обучения на основе цифровых игр.Используя образцы уроков из интерактивного мультимедийного программного обеспечения под названием «DigiGEMs», в этой статье подчеркивается использование цифровых игр как жизненно важного инструмента в обучении математике. Цель исследования – изучить, существует ли у молодых учащихся положительное отношение к изучению математических понятий. DigiGEM ориентированы на детей младшего школьного возраста в возрасте от 7 до 9 лет, которые могут привлекательно практиковать навыки математического мышления. В этом документе также описывается эффективность использования мультимедийных и игровых подходов для мотивации математических знаний среди учащихся 1–3 начальной школы.Результаты исследования подтверждают гипотезу о том, что цифровое игровое обучение более эффективно, чем традиционное классное обучение, для получения математических знаний. Мы надеемся, что обсуждение в этом документе побудит других исследователей не только провести дальнейшие исследования обучения детей в контексте цифровой игровой среды обучения математике, но и принять обучение на основе игр для других предметов, таких как естествознание и математика. языки, на которых вышеуказанные элементы (т.е., мультимедийные объекты и цифровые игры) взаимосвязаны и динамически интегрированы для оптимизации процессов преподавания и обучения.

Информация о журнале

Educational Technology & Society ищет научные статьи по вопросам, затрагивающим разработчиков образовательных систем и преподавателей, которые внедряют такие системы и управляют ими. В статьях должны обсуждаться перспективы обоих сообществ и их отношения друг к другу. Цель журнала – помочь им лучше понять роль друг друга в общем процессе обучения и то, как они могут поддерживать друг друга.

10 сайтов с бесплатными обучающими играми

Автор: Ryan Schaaf

Сетевые игры могут оказаться сокровищницей возможностей обучения, и есть множество областей контента, возрастных диапазонов и уровней навыков на выбор. Настоящую грязь для браузерных обучающих игр можно найти в крупных онлайн-центрах цифровых игр. Вот 10 игровых центров, которые учителя могут использовать как один из инструментов в своем арсенале.

1.Программное обеспечение Sheppard

Под руководством Брэда Шеппарда компания Sheppard Software предлагает сотни бесплатных онлайн-обучающих игр для детей. На сайте игры разбиты по категориям, что позволяет ученикам и учителям легко ориентироваться в предметной области и находить подходящую игру, которая удовлетворяет учебные потребности или детское любопытство и жажду знаний и трудностей.

2. Детские игры PBS

PBS KIDS создает развлечения на основе учебных программ. На сайте игр представлен ряд браузерных игр, основанных на популярных литературных и медиа-франшизах, таких как «Кот в шляпе», «Любопытный Джордж», «Улица Сезам» и другие.Игры организованы по типам предметов, которые включают математику, здоровые привычки, естественные науки, чтение и командную работу.

3. Г-н Нуссбаум

Созданный Грегом Нуссбаумом, учителем государственной школы Вирджинии, г-н Нуссбаум может похвастаться более чем 3500 страницами контента с большим разнообразием обучающих игр, организованных по типу контента и уровню обучения. Этот сайт также оптимизирован для использования на планшете и интерактивной доске.

4. National Geographic Kids

Всемирно известный National Geographic предлагает более 100 забавных, увлекательных и интерактивных игр о науке, боевиках, приключениях, географии, викторинах и головоломках.Для бесплатного игрового центра качество производства таких игр или интерактивов, как Wildest Weather, On the Trail of Captain John Smith и The Underground Railroad: Journey to Freedom, действительно впечатляет.

5. Poptropica

Под творческим руководством Джеффа Кинни, автора книги «Дневник слабака», Poptropica® представляет собой виртуальный мир, в котором дети исследуют и играют в полной безопасности. Каждый месяц миллионы детей со всего мира развлекаются и получают информацию об увлекательных квестах, рассказах и играх Poptropica.

6. Funbrain

Funbrain, созданный для детей от дошкольного возраста до 8-го класса, предлагает более 100 забавных интерактивных игр, которые развивают навыки математики, чтения и грамотности. Кроме того, дети могут читать множество популярных книг и комиксов на сайте, в том числе «Дневник слабака» , «Амелия снова пишет» и Brewster Rocket .

7. BBC Schools: Games

Британский аналог нашей PBS, BBC, предлагает интерактивные цифровые игры и мероприятия, включающие такие предметы, как грамотность, счет, история, математика, музыка и искусство.Игры также делятся на возрастные категории. Мультипликационная графика очень привлекательна для детей, но содержание замечательно для учителей и родителей, которые хотят, чтобы дети играли, чтобы учиться.

8. Основные игры

С играми и мероприятиями, которые соответствуют потребностям учебной программы по математике, естественным наукам, языкам и общественным наукам, Primary Games содержит более 1000 наименований игр. На сайте есть руководства по учебным программам для учителей, которые они могут использовать вместе с играми.

9. ABCYa.com

Этот игровой сайт предлагает созданные и одобренные учителями образовательные компьютерные игры для учащихся начальных классов, позволяющие изучать математику и языковые навыки в Интернете.Сайт ABCYa.com, представленный The New York Times, Apple и Fox News, предлагает маленьким детям хорошо продуманные игры и мероприятия.

10. Строители аркадных навыков

Arcademic Skill Builders – это онлайн-обучающие видеоигры, которые предлагают эффективный подход к изучению базовой математики, языковых навыков, словарного запаса и навыков мышления. Аркадные игры побуждают учащихся улучшать свои результаты с помощью повторяющихся, рассчитанных по времени учебных упражнений, которые обеспечивают немедленную обратную связь.

Все складывается: Раннее изучение математики через игру и игры

Игра и изучение математики не должны быть взаимоисключающими, особенно в классах детских садов.

Недавнее исследование показало, что четверть опрошенных учителей сообщили, что у них нет времени для свободных игр в классах детского сада (Miller & Almon, 2009). Это мнение, вероятно, связано с растущим давлением на детей младшего возраста, чтобы они имели прочную основу в области грамотности и математики в детском саду и в первом классе, особенно с внедрением Общих основных государственных стандартов. Следовательно, игровое время сократилось и было заменено академическими занятиями и уроками.Например, в одном отчете указано, что на каждые 30 минут бесплатной игры многие воспитанники детского сада проводят от двух до трех часов уроков и подготовки к тестам (Miller & Almon, 2009). Однако время, потраченное на изучение базовых навыков, особенно в математике, и время, потраченное на игру, не должны быть взаимоисключающими. Игра и игры могут дать маленьким детям возможность изучать и развивать базовые математические навыки в соответствии со стандартами Common Core.

Игра для развития основных математических навыков

Время, которое дети проводят, играя со сверстниками, игрушками и играми, может быть временем для приобретения новых навыков, практического применения имеющихся способностей и развития своих интересов, особенно в математике.В Common Core подчеркивается, что уроки математики в детском саду должны быть сосредоточены на двух областях: представление, соотнесение и оперирование целыми числами, а также описание форм и пространства. Эти области заложат прочную основу для 1–3 классов, когда дети будут выполнять операции с числами, обсуждать разряды и рассуждать о геометрических формах. Хотя многим из этих математических навыков необходимо явно обучать, в том числе игровые занятия и игры в учебную программу дошкольного образования могут дать детям возможность практиковать свои математические и пространственные навыки.Например, дети могут практиковать навыки счета при игре с воображаемыми деньгами, пространственные навыки при составлении головоломки и геометрию при построении из кубиков.

Наши собственные исследования подтверждают пользу игры для раннего развития детей в каждой из этих областей. Что касается математической грамотности, мы исследовали, может ли игра в настольную игру с линейными числами, аналогичную нижнему ряду лотков и лестниц, улучшить числовые знания дошкольников (Ramani & Siegler, 2008; Siegler & Ramani, 2008).Дизайн этой игры идеален, потому что он дает несколько подсказок как для порядка чисел, так и для величин чисел или того, насколько большие и маленькие числа соотносятся друг с другом. (См. Рисунок 1.)

В наших исследованиях дошкольники из классов Head Start играли либо в линейную числовую настольную игру с квадратами, пронумерованными от 1 до 10, либо в настольную игру с одинаковыми цветами, за исключением квадратов, различающихся по цвету, а не цифрам. Детям было предложено произносить номер (цвет) на каждой клетке по мере их движения.Например, дети, у которых было 3 и вращалось 2, будут говорить «4, 5», перемещая свой жетон. Дети играли в одну из двух игр один на один с экспериментатором в течение четырех 15-20-минутных занятий, распределенных на двухнедельный период. После игры в настольную игру с числами дети продемонстрировали улучшение своих числовых знаний о числах от 1 до 10, в частности, в их словесных навыках счета, распознавании арабских цифр и их понимании числовых величин. Эти улучшения были стабильными с течением времени: после девяти недель отсутствия в настольной игре улучшения по всем четырем задачам оставались стабильными.Дети, которые играли в идентичную цветовую версию игры, не показали сопоставимых улучшений. Мы обнаружили аналогичные результаты, когда в игру играли с младшими дошкольниками из среднего достатка (Ramani & Siegler, 2011).

Настольные игры можно легко использовать в классе, потому что они идеально подходят для математических центров или занятий в небольших группах. Основываясь на этой идее, мы обучили парапрофессионалов (помощников учителей) из детских классов Head Start играть в игру с линейными числами с небольшими группами детей.Во время часового тренинга парапрофессионалы получили материалы по настольным играм, получили буклет с правилами игр и сценариями их объяснения, а также просмотрели демонстрационный видеоролик, в котором дети играют в настольные игры.

Игра в настольную игру с числами в небольшой группе под руководством парапрофессионала из класса улучшила числовые знания детей. Наблюдения за игровыми сессиями показали, что настольные игры могут быть для учителей средством поддержки и помощи детям в изучении чисел.Например, парапрофессионалы адаптировали обратную связь, которую они давали детям, на основе их числовых знаний (Ramani, Siegler, & Hitti, 2012). Таким образом, настольную игру с линейными числами можно использовать для развития числовых знаний детей с различными уровнями знаний и навыков и можно эффективно использовать в дошкольных классах.

Идеальным игровым занятием для развития раннего геометрического и пространственного чутья является построение блоков. Игра с кубиками – популярное занятие, которое можно найти в большинстве классных комнат для детей младшего возраста, может способствовать развитию у детей пространственного мышления, знания геометрических фигур, числовых знаний и навыков решения проблем (Kamii, Miyakawa, & Kato, 2004; Ness & Faranga, 2007; Райфель и Гринфилд, 1982).Строительство из блоков привлекает не только отдельных учащихся, но и группы учащихся, особенно когда построение блоков принимает форму управляемой игры – веселых занятий, структурированных так, чтобы предоставить возможности для исследования и обучения (Weisberg, Hirsh-Pasek, & Golinkoff, 2013). Управляемую игру можно использовать в классах для детей младшего возраста, чтобы вовлечь детей в игровые действия, которые могут быть связаны с учебной программой и способствовать обучению. Исследования показали, что обучение детей с помощью управляемой игры может быть более эффективным, чем дидактическое обучение, поскольку оно побуждает детей играть активную роль в своих исследованиях (Alfieri, Brooks, Aldrich, & Tenenbaum, 2011; Fisher, Hirsh-Pasek, Newcombe, & Голинкофф, 2013).

В недавнем исследовании мы обследовали 4- и 5-летние однополые пары детей в возрасте 4 и 5 лет во время создания игрового блока с гидом (Ramani, Zippert, Schweitzer, & Pan, 2014). Детям было предложено построить дом из больших разноцветных блоков, включающих в себя элементы дома, такие как дверь и комнаты, но детям не было дано конкретных указаний о том, как его завершить. Были изучены общение детей и их строительное поведение во время взаимодействия, а также роль их скоординированного поведения в построенных ими структурах.Мы обнаружили, что участники дискуссии друг с другом обсуждали дизайн структуры, символические значения блоков и пространственные отношения размещения блоков. Кроме того, пространственный разговор детей был связан с особенностями дома, включенного в конструкции. Это говорит о том, что поощрение управляемых совместных игровых игр в классах для детей младшего возраста дает детям возможность практиковать и расширять свои языковые, математические и пространственные навыки.

Включая математическую игру

Несмотря на преимущества включения игры в уроки математики, учителям может быть сложно сделать это из-за многочисленных понятий и навыков, которые они вынуждены усвоить в течение короткого времени, отведенного на математику.Одна из стратегий, которая может помочь увеличить количество игр, включенных в уроки математики в раннем детстве, состоит в том, чтобы обучить учителей preservice достоинствам использования игр, соответствующих стандартам Common Core, как способу развития у детей их основных математических навыков. На факультете человеческого развития и количественной методологии Университета Мэриленда, Колледж-Парк, наш бакалавриат сертифицирует студентов для преподавания в классах для детей младшего возраста (K-3). Во время курса программы по изучению и преподаванию математики мы подчеркиваем, как учителя могут использовать игры в качестве дополнений к урокам математики и в качестве вмешательства для учащихся, испытывающих трудности (Taylor-Cox, 2009).Каждую неделю мы обсуждаем занятия и игры, которые можно использовать для обучения в различных областях математики, таких как счет, числовые значения, геометрия и дроби.

Одно задание для курса требует от предварительно подготовленных учителей разработать игру, которая поможет студентам получить математические знания, а затем реализовать игру в своих классах для стажировки. Задание требует, чтобы предварительные учителя включали конкретные подключения к Common Core, инструкции для игр, название игры и необходимые материалы для учащихся, чтобы они могли играть в игру в небольшой группе или в математическом центре.Преподаватели preservice разработали творческие, привлекательные и увлекательные игры для учащихся, чтобы они могли практиковать ряд навыков, начиная со счета, определения чисел и арифметики, а также для построения концептуального понимания в таких областях, как числовое значение и сравнение числовой величины (т. Е. Больше и меньше сравнений). Например, в программе «Детективы по разложению ценностей» (рис. 2) учащимся 2-го класса зачитывались «подсказки» о числах и их значениях, например числа, написанные в их развернутых формах (например,, У меня две сотни, ноль десятков и семь единиц). Затем ученики должны были накрыть соответствующую цифру на циновке и крикнуть: «Дело раскрыто!» когда они покрыли все свои числа.

Многие учителя preservice создали способы дифференцировать игру для учеников. На игровой площадке «Математика» (рис. 3) воспитанники детского сада практиковали свои навыки индивидуального подсчета корреспонденции и навыки числовой идентификации, рисуя карточки с разным количеством предметов (например, 5 божьих коровок).Затем ученики перемещали свою фигуру в следующую соответствующую ячейку с этой цифрой. Для более продвинутых учеников на отдельных карточках изображались арифметические задачи с изображениями предметов (4 цветка + 3 цветка). Эти ученики перемещали свою игровую фишку в соответствующее место, где был ответ на арифметическую задачу.

Обсуждение того, как использовать игры и играть в классе, полезно не только для молодых студентов, но также полезно для многих учителей preservice. Преподаватели Preservice должны были обсудить, как каждая игра согласована с математическим стандартом Common Core, поразмышлять об успехе реализации игры в классе и обсудить, какие аспекты игры они изменят, когда будут использовать их снова.Кроме того, демонстрация предварительно обслуживающим учителям того, что математика может включать в себя увлекательные игры и упражнения, может уменьшить их беспокойство и вдохновить их преподавать этот предмет. В целом, многие из учителей preservice начали семестр, чувствуя себя очень озабоченными преподаванием математики студентам из-за их собственного предыдущего негативного опыта с математикой. В конце семестра один из преподавателей сказал: «Мне больше не кажется, что [математика] страшный предмет для преподавания. Слово «математика» означает творчество, веселье и исследования! »

Рекомендации учителям

Как учителя могут привнести в свои классы более увлекательные математические задания? Мы выделяем пять предложений:

№1.Выбирайте увлекательные учебные программы.

В дополнение к включению индивидуальных игровых занятий в класс, более комплексные учебные программы для улучшения математических знаний дошкольников и детсадовцев, которые включают игру, также дали положительный эффект. Многие из этих программ включают неформальные учебные мероприятия и игры с непосредственным обучением в классе. Одна из таких учебных программ – Building Blocks (Clements & Sarama, 2008), которая включает занятия в классе, занятия в малых группах и компьютерные игры.Исследования показывают, что дошкольники, получившие учебную программу «Строительные блоки», достигли гораздо большего прогресса, чем контрольная группа, в математике, геометрии, измерениях и распознавании закономерностей. Другие игровые учебные программы, которые следует учитывать, – это «Числовые миры» (Гриффин, 2004 г.) и «Большая математика для маленьких детей» (Гринес, Гинзбург и Балфанц, 2004 г.).

№ 2. Думайте нестандартно.

Как описано выше, игры предоставляют детям прекрасную возможность попрактиковаться в недавно приобретенных или развивающихся математических навыках.Хотя некоторые учителя могут легко найти творческое вдохновение для разработки собственных игр, нет необходимости изобретать велосипед. Многие существующие настольные и карточные игры могут быть связаны с математическими концепциями. Мы призываем учителей подумать о том, как они могут адаптировать знакомые игры, чтобы подчеркнуть общие математические стандарты. Например, играя в популярную игру Candyland, дети могут использовать кости вместо обычно используемых цветных карточек, чтобы перемещать свой жетон по доске.Игра в кости может помочь детям попрактиковаться в счетах и ​​лучше понять взаимосвязь между числами и величинами.

Дети могут практиковать счет, играя с воображаемыми деньгами, пространственные навыки при составлении головоломки и геометрию при построении из кубиков.

№ 3. Что происходит в математическом классе. . . не обязательно оставаться в классе математики.

Хотя в школьный день может быть выделено время, чтобы сосредоточиться на математике, нет причин, по которым математические занятия должны на этом заканчиваться.Учителя могут поощрять разговоры по математике и математическое мышление во время игры, а также во время уроков по другим предметам. Дети с большей вероятностью захотят заниматься математикой, когда видят, что это имеет значение для того, чем они занимаются (Сарама и Клементс, 2008). Во время свободной игры установите несколько центров, чтобы побудить к математике и числам. Одной из возможностей может быть добавление дополнительных материалов к существующим занятиям и центрам во время свободной игры, чтобы побудить к разговору по математике и числам. Например, при открытии воображаемого продуктового магазина не ограничивайтесь наличием кассового аппарата и притворной едой и включайте такие предметы, как весы и ценники, чтобы надевать еду.Учителя также могут интегрировать математику в уроки языкового искусства, обсуждая и опираясь на математическое содержание многих детских книг. Например, популярная книга Эсфира Слободкиной Caps for Sale может быть расширена до урока математики о деньгах, который включает обсуждение значений шляп или урока о сортировке и построении графиков на основе характеристик шляп.

№ 4. Сверстники – ценный ресурс.

Во время игр или свободной игры у детей также есть возможность познакомиться с математикой через своих одноклассников.Учителя могут помочь в этом, определив совместные действия, при которых у детей есть мотивация думать и говорить о математике, например, прося учащихся выяснить, как равномерно распределить материалы для художественного проекта среди всех детей за столом. Учителя также могут помнить о том, чтобы объединять учеников в пары: если вы наблюдаете за некоторыми детьми, которые склонны больше заниматься математикой или демонстрируют более продвинутые математические навыки, объединение их с детьми, которые менее продвинуты в своем математическом понимании, дает менее развитому ребенку возможность учиться через наблюдения и взаимодействия с более продвинутым партнером (Tudge, Winterhoff, & Hogan, 1996).

№ 5. Вовлекайте родителей и устанавливайте связи между классом и домом.

Домашняя среда для математической грамотности в значительной степени способствует развитию у детей математических навыков в раннем возрасте (Niklas & Schneider, 2014), и учителя могут помочь родителям найти способы вовлечь детей в игровые математические упражнения, которые дополняют учебную программу в классе. Учителя могут пригласить родителей на вечер семейных игр в школе и дать рекомендации, как родители могут говорить о математике, играя в игры.Еще одна возможность – отправить детей домой с математической охотой за мусором, чтобы завершить их вместе с членом семьи, на основе повседневного применения тем, изучаемых математикой в ​​школе, таких как сравнение стоимости предметов в продуктовом магазине или измерение длины различных предметов. предметы мебели в доме.

Список литературы

Альфиери, Л., Брукс, П.Л., Олдрич, штат Нью-Джерси, и Тененбаум, Х.Р. (2011). Улучшает ли обучение, основанное на открытиях, обучение? Журнал педагогической психологии, 103 (1), 1-18.

Клементс, Д.Х. и Сарама, Дж. (2008). Экспериментальная оценка эффектов дошкольной учебной программы по математике, основанной на исследованиях. Американский журнал исследований в области образования, 45, 443-494.

Фишер, К.Р., Хирш-Пасек, К., Ньюкомб, Н., & Голинкофф, Р.М. (2013). Обретение формы: поддержка дошкольников в получении геометрических знаний с помощью управляемой игры. Развитие ребенка, 84, 1872–1878.

Гринес, К., Гинзбург, Х.П., и Бальфанц, Р.(2004). Большая математика для маленьких детей. Early Childhood Research Quarterly, 19 (1), 159-166.

Гриффин, С. (2004). Развитие чувства числа с помощью Number Worlds: математическая программа для детей младшего возраста. Early Childhood Research Quarterly, 19 (1), 173-180.

Камии К., Миякава Ю. и Като Ю. (2004). Развитие логико-математических знаний при построении блоков в возрасте от 1 до 4 лет. Журнал исследований в области детского образования, 19 (1), 44-57.

Миллер, Э. и Алмон, Дж. (2009). Кризис в детском саду: зачем детям играть в школе. Колледж-Парк, Мэриленд: Альянс за детство.

Несс, Д. и Фаренга, С. (2007). Знание в стадии разработки: важность игры в развитии пространственного и геометрического мышления детей. Лэнхэм, Мэриленд: Роуман и Литтлфилд.

Никлас, Ф. и Шнайдер, В. (2014). Жребий до того, как он был брошен: важность домашней среды для обучения счету для детей дошкольного возраста. Европейский журнал психологии образования, 29 (3), 327-345.

Рамани, Дж. Б., Ципперт, Э., Швейцер, С., и Пан, С. (2014). Совместное строительство блоков дошкольников во время игровой деятельности с гидом. Журнал прикладной психологии развития, 35 (4), 326-336.

Рамани, Г. Б. И Зиглер, Р. (2008). Содействие широкому и стабильному улучшению численных знаний детей из малообеспеченных семей посредством игры в настольные игры с числами. Развитие ребенка, 79, 375-394.

Рамани, Г. Б. И Зиглер, Р. (2011). Сокращение разрыва в числовых знаниях между дошкольниками с низким и средним доходом. Журнал прикладной психологии развития, 32, 146-159.

Рамани, Г.Б., Сиглер, Р.С., и Хитти, А. (2012). Перенести это в класс: нумерованные настольные игры как учебное занятие в небольших группах. Журнал педагогической психологии, 104 (3), 661-672.

Рамани, Дж. Б., Ципперт, Э., Швейцер, С., и Пан, С. (2014).Совместное строительство блоков дошкольников во время игровой деятельности с гидом. Журнал прикладной психологии развития, 35, 326-336.

Рейфель С. и Гринфилд П. (1982). Структурное развитие в символической среде: репрезентативное использование блочных конструкций. В Г. Форман (ред.), Действие и мысль: от сенсомоторных схем к символическим операциям (стр. 203-235). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Academic Press.

Сарама, Дж. И Клементс, Д.Х. (2008). Математика в раннем детстве.В О. Сарачо и Б. Сподек (ред.), Современные взгляды на математику в дошкольном образовании (стр. 67-94). Шарлотта, Северная Каролина: Издательство информационного века.

Siegler, R.S. И Рамани, Г. (2008). Игра в настольные игры способствует развитию детей из малообеспеченных семей. Наука о развитии, специальный выпуск по математическому познанию, 11, 655-661.

Тейлор-Кокс, Дж. (2009). Математическое вмешательство: развитие числовой силы с помощью формирующих оценок, дифференциации и игр, классы preK-2. Ларчмонт, Нью-Йорк: Взгляд на образование.

Tudge, J.R.H., Winterhoff, P.A., & Hogan, D.M. (1996). Когнитивные последствия совместного решения проблем с обратной связью и без нее. Child Development, 67, 2892-2909.

Weisberg, D.S., Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R.M. (2013). Игра с гидом: там, где учебные цели сочетаются с игровой педагогикой. Разум, мозг и образование, 7, 104-112.

ЦИТИРОВАНИЕ: Ramani, G.Б. и Исон, С. (2015). Все это сводится к следующему: раннее изучение математики через игру и игры. Дельта Пхи Каппан, 96 (8), 27-32.

ГЕТА Б. РАМАНИ ([email protected]) – доцент кафедры человеческого развития и количественной методологии Мэрилендского университета, Колледж-Парк

САРА Х. ИСОН – докторант кафедры человеческого развития в Департамент человеческого развития и количественной методологии, Мэрилендский университет, Колледж-Парк.

← Вернуться к текущему выпуску

5 бесплатных сайтов для создания игр и головоломок – TeachersFirst Blog

Недавно я прочитал статью, в которой обсуждались 10 преимуществ игры в игры в классе, и она заставила меня задуматься о том, сколько технологий доступно учителям и ученикам для создания и индивидуализации игр. Не нужно много искать в Google, чтобы найти множество статей и диссертаций, в которых рассказывается о педагогических преимуществах обучения через игровой процесс.Что, однако, труднее; находит подходящий инструмент для ваших учеников и вашего конкретного учебного содержания.

Независимо от того, являетесь ли вы новичком в создании классных онлайн-игр или долгое время преподавали в онлайн-играх, в сети всегда появляются новые возможности, которые можно открыть для себя. Большинство из этих ресурсов просты в использовании; другим требуется больше технических навыков, чтобы понять, создать и развить вашу учебную деятельность.

Эти пять сайтов включают варианты для начинающих через экспертов.Все они бесплатны и предлагают множество различных возможностей обучения через игровой процесс.

  • Arcade Game Generator – это самый простой в использовании сайт из Class Tools, любимого ресурса многих учителей. Прежде чем создавать игру, почерпните идеи для своих игр из множества показанных примеров. Следуйте простым инструкциям, чтобы добавить свои вопросы и ответы или загрузить электронную таблицу, уже имеющуюся на вашем компьютере. После добавления предметов генератор аркадных игр создает несколько разных игр, используя ваши вопросы и ответы.Игры включают Pong, PacMan, Asteroids и другие. Этот сайт также создает карточки с использованием вашей информации.
  • ProProfs Games and Puzzles – еще один простой инструмент для создания игр, ориентированный на словесные игры. Выберите опцию создания, чтобы создавать раздвижные головоломки, поиск слов, кроссворды и многое другое. Параметры в каждом типе игры позволяют персонализировать уровни сложности, а некоторые предлагают возможность установить максимальное время для игрового процесса.
  • Sugarcane выглядит немного сложнее, чем на предыдущих сайтах, но при этом прост в использовании.Изучите некоторые функции, играя в игры, которые уже есть на сайте, прежде чем пытаться создать свою собственную. Пошаговые инструкции позволяют легко добавлять и персонализировать контент, а также создавать визуально привлекательные игры, даже содержащие изображения. Используйте один набор данных для создания до 18 различных игровых форматов.
  • Baamboozle немного отличается от других игровых инструментов, поскольку предлагает интерактивную игру между командами. Baamboozle ведет учет результатов на протяжении всей игры. Следуйте инструкциям, чтобы добавлять вопросы, ответы и баллы за предметы.Этот сайт идеально подходит для использования в качестве введения в любой модуль, чтобы оценить предварительное понимание знаний, или в конце вашего раздела для обзора всего класса или небольшой группы.
  • Answerables предназначен для более технически подкованных учителей, которые могут использовать их при создании игрового виртуального мира для учащихся. Answerables также включает в себя систему управления онлайн-обучением для создания событий и заданий, а также для предоставления обратной связи. Он также предлагает возможности для самостоятельной учебной деятельности, а также сотрудничества между студентами.

Когда вы и ваши ученики создаете обучающие игры, вот несколько советов, о которых следует помнить:

  • Содержание и развитие навыков обучения являются наиболее важными вещами, которые необходимо учитывать. Если учащиеся не учатся или не развивают навыки, это просто игра.
  • Вы не всегда должны быть создателем игр. Позвольте учащимся создавать игры для своих сверстников или заниматься индивидуальной практикой. Вы можете многому научиться из того, что включают учащиеся и что они считают важным.
  • Подумайте о том, как использовать игры для совместной работы или дать возможность студентам проявить творческий потенциал.Имейте набор инструментов, полный различных вариантов создания игр, чтобы учащиеся могли выбирать в процессе обучения.
  • Поиграйте в некоторые игры на разных сайтах самостоятельно, чтобы узнать, что вас интересует и мотивирует. Подумайте, как другие добавляли контент и как вы можете использовать его в соответствии со своим стилем обучения и ситуацией в классе.

Независимо от того, какой ресурс вы используете, игры всегда являются хорошей идеей для поощрения обучения. Ознакомьтесь с ресурсами TeachersFirst Edge Study Aid Creator, чтобы получить множество других предложений по бесплатным инструментам для онлайн-игр.

Вы пробовали какие-нибудь из этих игр? Если у вас есть идеи и предложения для других, поделитесь в комментариях ниже.


Об авторе: Шэрон Холл

Шэрон Холл была удостоена Президентской премии за выдающиеся достижения в преподавании математики. Обладая более чем 15-летним опытом работы в классе в качестве сертифицированного учителя Национального совета, Шэрон делится с нами своими знаниями и размышлениями об идеях интеграции базовых технологий в классе.Просмотреть все сообщения Шэрон Холл

10 принципов эффективных игр для улучшения учебной среды в школе

Math Blaster! это обучающая видеоигра, предназначенная для проверки способности учащихся решать простые математические задачи. В игре 1983 года игроки управляют космическим кораблем в аркадном стиле, а математические задачи появляются в нижней части экрана. Их задача – выстрелить в астероид, отображающий правильный ответ на математические задачи. Math Blasters! аналогичные образовательные видеоигры обычно ассоциируются с игровым обучением; однако эти типы образовательных игр не являются особенно хорошими играми или оптимальной учебной средой для предполагаемой предметной области.

Игровое обучение – это не обучающие игры; вместо этого речь идет о создании мотивирующей и увлекательной учебной среды путем внедрения проверенных элементов игрового дизайна в структуру курса. Math Blasters! может научить людей выполнять в уме более быстро, но абстрактное мышление и навыки моделирования, которые необходимы в предметах STEM, требуют более строгой среды. Игровое обучение дает учащимся возможность и мотивацию к накоплению знаний, выходящих далеко за рамки основ образовательной игры. 1

Изображение 1: Пример математической задачи в игре Math Blasters!

Школа – это игра

Исследователи в области людологии, изучающей игру и сам процесс, определяют игры по-разному, но в большинстве определений подчеркивается, что игрок преодолевает трудности, чтобы заработать какое-то осязаемое представление об успехе. Сален и Циммерман, опубликовавшие книгу по игровому дизайну, определяют игру как «систему, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, который приводит к количественному результату», и школа, безусловно, соответствует этому описанию.Учащиеся (игроки) участвуют в тестах, заданиях и презентациях, созданных учителем (искусственный контент), определенных рубриками (правилами), которые приводят к выставлению оценок (поддающийся количественной оценке результат). 2

Профессор Мичиганского университета Барри Фишман изучает использование видеоигр в качестве режимов обучения. и пришел к мнению, что школа – это игра, но не очень хорошая. Как и другие обучающие игры, школа – не очень хорошо продуманная игра, и ученики часто жалуются, что им скучно и им это неинтересно.С другой стороны, хорошие игры – отличная среда для обучения, потому что они увлекательны, сложны и непредсказуемы. В качестве альтернативы традиционной и скучной школьной среде игровая школьная среда использует мощь элементов игрового дизайна, чтобы противодействовать обычной скуке и безразличию.

Итак, чему школы могут научиться на успешных играх? Барри Фишман описывает 10 принципов, которые определяют отличные игры и, в свою очередь, исключительную среду обучения. 3

10 принципов, определяющих отличные игры

Четкие цели обучения

В хорошей игре четкие цели и инструкции помогают игрокам проходить увлекательные миссии, уровни и квесты.Этот прогресс является частью привлекательности хорошей игры и дает повод для продолжения игрового процесса. В школьной среде цели обучения должны быть четко изложены в начале каждого урока. Не только это, но и цели обучения должны приносить учащимся некоторую ценность. «Это будет важно позже» – слишком расплывчато, а «Это будет на тесте» – не очень привлекательно. Вместо этого инструктор должен попытаться связать контент с соответствующими приложениями, текущими событиями или межучебным контекстом.

Identity Play

Identity play делает игру увлекательной и увлекательной. В хорошей игре игроки управляют запоминающимися персонажами и погружаются в занимательный виртуальный мир. Внутриигровые задания имеют значение, потому что они важны для сюжета и персонажей. В школе содержание должно соответствовать контексту; в противном случае у студентов мало смысла в приобретении навыков и знаний, которые они изучают. Таким образом, вместо того, чтобы просто изучать о химии, студенты должны научиться думать и действовать как химики.

Встроенная оценка

Games отслеживает навыки и выбор игрока момент за моментом, и игровой процесс обычно адаптируется для увеличения сложности по мере того, как игрок приобретает новые знания и способности. Игры не прекращаются, чтобы проверить навыки игрока, прежде чем он перейдет на следующий уровень; скорее, возможности игрока определяются проблемами, встроенными в игровой процесс. Точно так же хорошо спроектированная учебная среда объединяет частые оценки с низкими ставками. Вместо того, чтобы закрывать обучение для расширенного тестирования, менее навязчивые оценки добавляются в естественный поток курса, постоянно ведя учет способностей учащихся.

Внутренняя и внешняя мотивация

Хорошие игры увлекательны и доставляют удовольствие, потому что они сложны – людям нравится решать проблемы и преодолевать препятствия. Исследователи предполагают, что внутренняя мотивация – это то, что поддерживает вовлеченность в игру. Но успешные игры еще больше увеличивают вовлеченность игроков с соответствующими наградами (внешняя мотивация). Внутриигровые награды должны быть минимальными, ровно настолько, чтобы поддерживать мотивацию игроков. Если они слишком важны, игроки могут потерять интерес.В школе внешние инструменты мотивации в виде индикаторов прогресса и значков могут повысить вовлеченность учащихся, потому что они могут быть более ощутимыми, чем буквенные оценки и награды в конце года. 4

Поддержка автономии

Успешные игры предоставляют игроку интригующий и сложный выбор. Например, игроки могут выбрать своего персонажа или путь, по которому они будут следовать, чтобы завершить квест. В классе содержание обычно представлено в линейной последовательности, при этом преподаватель определяет темы и задания.Но в игровой среде обучения студенты часто выбирают свой собственный путь в зависимости от содержания курса, предметов обучения или даже заданий и оценок, которые необходимо выполнить.

Поощрять принадлежность

Многопользовательские игры невероятно популярны. В играх такого типа игроки работают вместе для достижения общей цели, поддерживая свою команду, внося особые роли или навыки. Этот тип взаимодействия поощряет чувство принадлежности; мотивация к продолжению игры и развитию навыков.В соответствии с социокультурной теорией Выготского обучение переплетается с социальным и культурным контекстом. В школе знания лучше всего строятся, когда ученик является активным членом здорового учебного сообщества, которое поощряет групповое взаимодействие с большим количеством положительных отзывов. 5

Поддержка компетенции

В соответствии с другой идеей Выготского о зоне ближайшего развития, успешные игры постепенно увеличивают сложность и поддерживают игроков по мере того, как они приобретают необходимые навыки для перехода на следующий уровень.В хорошо разработанном курсе учащиеся знакомятся с контентом, который является сложным, но в то же время выполнимым при поддержке учителя и сверстников. 6

Продуктивный отказ

Games не слишком наказывают кого-либо за неудачу. Если персонаж умирает, игроку обычно разрешается перезапустить игру и повторить попытку. В хорошей игре игроки учатся на своих ошибках и обычно добиваются успеха, когда получают еще один шанс выполнить задание. Без «кнопки сброса» неудача в традиционной школе может подорвать будущее ученика.И не только это, но и система имеет тенденцию поощрять использование ярлыков и мошенничество, поскольку неудача недопустима. Напротив, качественная учебная среда предлагает учащимся частые возможности проверить свое понимание и извлечь уроки из ошибок, прежде чем столкнуться с более весомыми оценками и заданиями. В этой ситуации неудача считается важным шагом в процессе обучения, а не концом пути.

Поощрять исследования

Успешные игры обычно полны секретов, и некоторые игроки исследуют бесчисленные часы, чтобы открыть их все.Точно так же хорошо продуманный курс помогает студентам исследовать проблемное пространство. Студентам предлагается проанализировать методы решения проблем и обсудить альтернативные маршруты, чтобы найти ответ. В этой среде механическое запоминание не требуется, потому что учащиеся больше сосредоточены на оценке наилучших возможных доказательств и аргументов в поддержку своих утверждений.

Практика и укрепление

Возможно, самый очевидный принцип в списке: практика ведет к совершенству. На своих уроках я часто приравниваю занятия спортом к изучению химии.Без постоянной практики спортсмен, вероятно, плохо проявит себя в игре. Точно так же студент-химик должен практиковаться в решении задач по химии каждый день, если он хочет хорошо сдавать экзамены. Помня об этом, мои ученики начинают и заканчивают каждый урок короткими контрольными вопросами. Такая практика не только заставляет их регулярно задавать вопросы об оценке, но и поощряет регулярную практику.

Список литературы

  1. Soloway, E., & Norris, C.(1998). Использование технологий для решения старых проблем по-новому.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *