Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга в нашей стране. Наверное, нет ни одного педагога, который на том или ином этапе своей работы не применял бы интеллектуальные и творческие игры как средство развития и обеспечения досуга своих воспитанников.
В то же время, в методической литературе недостаточно разработаны теоретические и методические вопросы организации интеллектуальных игр. Поэтому предлагаемые в литературе сценарии мероприятий чаще всего адаптированы к условиям того детского коллектива или учреждения, для которых они разработаны, и не всегда применимы в других условиях.
Интеллектуальная игра это индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности – они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т. п. ).
Интеллектуальная игра – это прекрасное средство мотивации к самостоятельной поисковой и исследовательской деятельности. Правильно организованная интеллектуальная игра способна сплотить детский коллектив, повысить мотивацию к изучаемому предмету, интеллектуальному досугу, повысить авторитет педагога.
Для того, чтобы игра прошла успешно и интересно для детей, необходимо проведение большой подготовительной работы. И начать эту работу необходимо с определения целей и задач игры.
Предлагаю вниманию коллег методику разработки и подготовки интеллектуально – развивающей игры на примере игры «Эврика».
Интеллектуально – познавательная игра «Эврика» проводится в нашем Центре уже четыре года подряд и пользуется большой популярностью среди образовательных учреждений города. Однако все четыре года форма игры претерпевает все новые и новые изменения. Анализируя прошедшие игры и внося новые изменения в форму проведения, коллектив пытается максимально учесть основные возрастные особенности конкурсантов, создание комфортной максимально удобной атмосферы для интеллектуальной деятельности, обеспечение смены видов деятельности в процессе конкурсных испытаний, снятие эмоционального напряжения и создание «ситуации успеха» для всех участников.
Выбор темы.
Планирование игры начинается с выбора темы игры, которая чаще всего вытекает из определения проблем, определяющихся в процессе проведения занятий. В ходе развивающих занятий я часто использую задания, построенные на русском народном фольклоре. Именно подобные задания и выявили ряд проблем. Во – первых, наши дети совершенно не читают книги. Их кругозор ограничивается художественными и мультипликационными фильмами, компьютерными играми, в лучшем случае, программным материалом по чтению. Во – вторых, знание русских загадок и сказок у многих ограничивается программой детского сада. Колобок, Курочка Ряба Теремок, Репка, Маша и медведь, Гуси – лебеди, Царевна – лягушка, Снегурочка – вот минимальный набор сказок, которые дети называют не задумываясь. С пословицами и поговорками дело обстоит еще плачевнее. Как правило, только наиболее развитые и эрудированные дети 3 – 4 классов могут назвать от двух до пяти пословиц, и то далеко не всегда могут объяснить их значение.
Именно поэтому темой нашей игры стал русский народный фольклор.
Цели и задачи.
Целями интеллектуальных игр, как правило, являются следующие:
Создание условий для развития самореализации учащихся в интеллектуально – развивающей деятельности;
Содействие развитию интеллектуально – творческих способностей воспитанников;
Содействие развитию самостоятельной поисковой деятельности.
Выявление и поддержка интеллектуально одаренных учащихся.
Создание условий для формирования мотивации учащихся к изучению чего – либо (в нашем случае – русского фольклора).
А вот задачи, как правило, вытекают из обозначенных проблем в учебной деятельности.
Практика проведения интеллектуально – развивающих занятий показала, что учащиеся не владеют навыками самостоятельного решения творческих логических задач. Часто учащиеся не могут без объяснения педагога понять условие задачи. Найдя правильный ответ, учащиеся не всегда могут объяснить ход решения задачи. Особенное затруднение вызывают задачи с несколькими вариантами решений. Существуют сложности в установлении логических связей, логических цепочек. Недостаточное использование групповых и коллективных форм в учебной деятельности приводит к тому, что учащиеся не умеют слушать друг друга, вырабатывать общее решение. Часто при организации командных конкурсов наблюдается ситуация, когда один ребенок – лидер работает за всю команду. И т. д. и т. п.
Таким образом, анализ учебных проблем поможет сформулировать задачи игры.
В нашем случае были сформулированы следующие задачи:
развитие логического и творческого мышления
развитие внимания, памяти, наблюдательности, мыслительных процессов (обобщение, анализ, синтез),
развитие навыков использования понятий математической логики «истинно» и «ложно» ,
развитие навыков построения логической цепочки,
развитие навыков определения предмета по его признакам,
развитие навыков составления сказки по заданному фрагменту.
развитие навыков командной работы.
Отбор формы проведения интеллектуальной игры.
При отборе формы проведения интеллектуальной игры необходимо учесть условия конкретного образовательного учреждения:
наличие свободных аудиторий,
выбор удобного времени, которое устроит участников и организаторов,
вместимость кабинетов,
материально – техническую базу учреждения,
количество педагогических работников, которых можно привлечь к проведению игры
Когда будет собрана необходимая информация, можно приступать к выбору формы проведения игры. Методическая литература предлагает огромный выбор форм интеллектуальных игр.
В этом году, проведя анализ всех вышеперечисленных условий, мы остановилась на проведении игры по станциям: «Смекалка», «Загадка», «Народная мудрость», «Русская народная сказка», «Творческая».
Весь материал – смотрите документ.
videouroki.net
Разделы: Литература
Интеллектуальная игра – одна из форм досуговой деятельности, оказывающей на человека определенное просветительное и воспитательное влияние. Прежде всего определим, в чем же заключается педагогический эффект игры.
Во-первых, игра моделирует жизненные ситуации борьбы и соревновательности.
Во-вторых, создает условия для взаимодействия взаимопомощи.
В-третьих, сплачивает, рождает, хотя и временную, общность.
В-четвертых, в кругу игры законы и нормы повседневной жизни не берутся в расчет.
В-пятых, игра, хотя осуществляется в рамках правил, создает простор для фантазии, импровизации.
В-шестых, игра полностью отвечает принципу единства познания и реакции. Наряду с удовольствием, наслаждением от самой игры, человек получает удовольствие от расширения своего кругозора, от умения воспользоваться своими знаниями и обогатиться знаниями других.
В-седьмых, в игре можно проявить те свои положительные качества, которые в обыденной жизни не находят применения.
Классифицировать игры по видам очень сложно. Признаки одной игры оказываются присущими другой, они переплетаются, пересекаются, размывая границы. Игры, например, могут различаться по месту проведения – за столом, на сцене, на открытом воздухе, в зале. В то же время настольные могут проходить в зале или сцене. Игры делят на подвижные, интеллектуальные, спортивные, творческие.
Цели интеллектуальных игр:
1. Поднять престиж знаний, способствовать интеллектуальному развитию личности.
2. Воспитывать личность через развитие интереса к знаниям и разнообразные интеллектуальные игры. Коллективная форма воспитания формирует чувство ответственности, внедряет демократические принципы.
Исходя из этого определяются следующие задачи:
Интеллектуальная игра направлена на развитие в детях познавательных интересов, тесно связывается с учебным процессом. Формирование интереса к учению – важное средство повышения качества обучения. Чтобы формировать у учащихся умения самостоятельно пополнять свои знания, необходимо воспитывать у них интерес к учению, потребность в знаниях. Интеллектуальная игра вызывает у детей живой интерес к процессу познания, активизирует их деятельность и помогает легче усвоить учебный материал.
В каждом классе есть группа учеников, которая относится к разряду “незаметных и тихих”. Коллективный командный дух, желание одержать победу очень часто преображает этих робких детей и дает им возможность показать себя с неожиданной стороны, раскрыть дремлющие способности.
Особенную пользу игра приносит слабоуспевающим детям, так как в процессе подготовки у ребенка появляется повышенная учебная мотивация. Подготовка не является скучной и однообразной работой по сбору необходимых сведений по предметам. Дети заранее делятся на команды и распределяют свои роли при помощи учителя. При формировании команд необходимо учитывать уровень учащихся внутри группы и между ними, чтобы распределить равномерность сил. Необходимо построить игру так, чтобы каждый ученик сумел проявить свои способности. Для этого можно предложить вариативные формы ответов: письменные, устные. Также можно предложить конкурсы узкой направленности: конкурс капитанов, конкурс теоретиков и т. д.
У игры свои правила, в ее финале должен выявиться победитель, и интеллектуальная игра не исключение. Но необходимо сделать так, чтобы финал был увенчан максимальной концентрацией положительной энергии. Это будет стимулом для дальнейшего изучения предмета и первым шагом к началу следующей игры. Нужно постараться, чтобы большинство участников игры были отмечены поощрительными призами, дипломами.
Высокую эффективность приносят интеллектуальные игры, если они проводятся не от случая к случаю, а в системе.
Цель: Привить интерес к изучению русского языка, расширить общий кругозор учащихся, обогатить речь, привить навыки связного высказывания, умения логично, грамотно, образно и убедительно говорить, научить учащихся пользоваться русским языком как средством получения знаний по другим учебным предметам.
I ведущий:
– Добрый вечер, дорогие друзья, прекрасные дамы и господа джентльмены!
Сегодня мы собрались на конкурс знатоков русского языка “Джентльмены удачи”!
Приглашаем участников на сцену: I команда - Петров Егор, Наумов Святослав, Николаев Георгий, Абрамов Евгений, Семенов Нестер, Алексеев Эльдар.
II команда – Кырбасов Георгий, Кучутов Семен, Алексеев Николай, Осипов Сеул, Афонский Иннокентий, Александров Василий.
I команда – команда “Добрых молодцев”. Капитан - Егор Петров (11 класс).
II команда – команда “Благородных рыцарей”. Капитан – Георгий Кырбасов (11 класс).
II ведущий:
Конкурс состоит из 6 туров, где наши участники покажут свою эрудицию, логическое мышление, высокую интеллектуальность.
I тур – блиц-вопросы – разминка для участников. Кто быстрее ответит?
(10 вопросов)
1 ведущий:
– II тур “В гостях у сказки”.
Давным-давно, когда не было реактивных самолетов, вертолетов, водолазных костюмов и подводных лодок, не было телевизоров и даже электрических кастрюль и чайников, люди мечтали о том, чтобы человек мог подниматься в воздух и опускаться на дно морское, чтобы вода сама в дом пришла. а горшок без огня кашу варил. Шло время, сказки стали былью и чудеса превратились в умные машины, помощников людей.
Вы, ребята, читали и знаете русские народные сказки, знакомы и с новейшими достижениями нашей науки и техники. Я назову сказочные чудеса. вы отгадаете названия изобретений.
– Конек-горбунок (аэросани)
– Ковер-самолет (воздушный лайнер)
– Золотой петушок (радиолокатор)
– Чудо-зеркальце (телевизор)
– Перо жар-птицы (прожектор)
– Клубок нити, указывающий путь (компас)
– Садко с гуслями на дне морском (водолаз)
II ведущий:
– III тур с вами играют наши уважаемые учителя-предметники.
1. Вопросы по истории задает Татьяна Петровна:
Кого назвал “вечным работником” А.С.Пушкин? (Петр 1).
– Когда и где появились древнейшие люди? (Около двух миллионов лет назад в Восточной Африке).
– Кто был воспитателем Александра I? (В.Жуковский).
– Кто в древнейших государствах мог издавать законы? (Монархи).
I ведущий:
2. Вопросы по географии задает Ирана Федоровна:
– Левый приток Лены. (Вилюй).
– Самая высокая точка Якутии. (Хр. Черского, г. Победа, 3147 м.).
– Основатель г. Вилюйска. (Иван Шахов).
– Какой город Якутии отметил на прошлой неделе свой юбилей? (Верхоянск, 360 лет)
II ведущий:
3. Вопросы по биологии:
– Какая рыба называется именем человека? (Карп).
– Какая обезьяна самая большая? (Горилла).
– Умеют ли слоны плавать? (Слон не только хорошо плавает. но и может погружаться под воду, выставляя над ее поверхностью конец хобота).
1 ведущий:
4. Английский язык:
– Кто является главой Соединенного королевства Великобритании и Северной Ирландии? (Королева Елизавета II).
– Какой английский писатель родился в городе Страффорд-на-Эвоне? (Шекспир).
– Национальная одежда шотландцев? (Килт [юбка]).
– В каком лесу обитал Робин Гуд? (Шервудский лес).
II ведущий:
5. Литераторы школы задают:
– Назовите имя Печорина. (Григорий).
– Назовите лучшее произведение Александра Грибоедова. (“Горе от ума”).
– Кто потерял шинель в зимний день? (Ахакий Акакиевич Башмачкин).
– Где родился писатель Иван Тургенев? (Спасское-Лутовиново).
1 ведущий:
6. Языковеды:
– Каким членом в предложении является слово “жить” в пословице “жить – Родине служить”. (Подлежащее).
– Назовите связь в словосочетании “читать вслух”. (Примыкание).
– Назовите причастие образованное от глагола 1 спряжения.
Петь – поющий,
Просить – просящий,
Уносить – уносящий.
– Назовите причастие настоящего времени: забывший, покрытый, бредущий.
IV тур
II ведущий:
– Конкурс капитанов. Вам задаются нестандартные вопросы для логического мышления.
“Двое американцев”
У входа в Британский музей стоят двое американцев. Один из них – отец сына другого. Как такое возможно? (Они муж и жена).
“Смерть в телефонной будке”
В телефонной будке лежит мертвый человек. В телефонной трубке раздаются короткие гудки, два окна будки разбиты. Этого человека никто не убивал. Каким образом он умер?
Подсказка: возможна. Ответ: он случайно порезал осколками вену, увлекшись разговором с другом, он широко развел руку, разбил окна.
1 ведущий:
V тур. Отгадайте загадки.
– Без рук, без топоренка построена избенка. (Гнездо).
– Крылья есть, а не летает, ног нет, а не догонишь. (Рыба).
– В воде купался, а сух остался. (Гусь).
– Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова).
– Никто их не пугает, а они все дрожат. (Листья осины).
– Не море, а волнуется. (Нива и ведущий).
VI тур. Сейчас проведем конкурс “Кто правильно отгадает”
Покажем рисунки, по которым должны отгадать фразеологизмы. Итак, завершаем наш конкурс! Для подведения итогов конкурса предоставляем слово жюри.
4.03.2005
urok.1sept.ru
Разделы: Внеклассная работа
П О Л О Ж Е Н И Е
о городской интеллектуально-познавательной игре
“Cамый умный”
Интеллектуальная городская игра “Cамый
умный” реализуется согласно
программе “Одаренные дети” отдела образования
г.Зеи.
I. Цели и задачи.
II. Организация и проведение игры.
Игра “Самый умный” проводится 3 раза в год. 2 игры полуфинальные, 1 – финальная. В 2-х полуфинальных играх соревнуются 3 игрока из одной школы.
В финал выходит один участник от школы, набравший наибольшее количество баллов за две предыдущие игры. В финале играет 6 человек (по количеству школ города).
III. Место проведения.
Дом детского творчества “Ровесник”. Консультации проводят: руководитель игры, педагоги школ города.
IV. Состав команды.
От каждой школы 3 человека (3–4 класс). Состав участников постоянен. “Группа поддержки” в составе 7 человек.
V. Условия игры.
Игра состоит из 4 конкурсов.
1 конкурс – “Домино”
Конкурс проводится по правилам домино. Фишки прямоугольной формы разделены пополам вертикальной чертой. На первой половинке пишется вопрос, на второй – ответ на другой вопрос. Фишки распределяются поровну между игроками. Тот, кто быстрее других завершит партию – выложит все фишки, – становится победителем этого конкурса и получает 3 балла, проигравшие получают 2 и 1 балл (в финале победитель – 6 баллов, проигравшие 1–5 баллов).
2 конкурс – “Черный ящик”
Задается вопрос. Необходимо ответить, какой предмет скрыт в ящике. Время на обдумывание вопроса 15 секунд. Ответ каждый игрок записывает на магнитной доске. По команде ведущего участники одновременно поднимают магнитные доски. За верный ответ игроки получают по 1 баллу.
3 конкурс – “3 х 3”
Перед началом конкурса игроки получают по одному набору сигнальных табличек, на которых написаны цифры от 1 до 9. На игровом поле расчерченном, как для игры в крестики – нолики, расположены слова, являющиеся ответом на вопросы. Каждая клетка пронумерована, в каждой клетке – по одному ответу.
После прочтения вопроса игроки получают 15 секунд на обдумывание, по истечении которых по команде ведущего “Время” участники одновременно поднимают карточку с номером предполагаемого ответа. При задержке ответа более чем на 2 секунды версия игрока не учитывается. За каждый верный ответ получают 2 балла.
4 конкурс – “Интеллектуальная лесенка”
Игрокам на выбор предлагается 3 лесенки (в финальной игре – 6). У каждой своя тема. Право выбора лесенки предоставляется игроку, набравшему наибольшее количество баллов за три тура (в порядке убывания).
В каждой лесенке 3 ступеньки (3 вопроса). Чем выше ступенька, тем сложнее вопрос. За верный ответ присуждается 3 балла. За неверный ответ снимается 3 балла. Каждый игрок имеет право выбора: остановиться ему на достигнутом количестве баллов или ответить на все 3 вопросов.
Если игрок не ответил на первый вопрос или потерял все полученные в этом туре баллы, т.е. на его счету 0 баллов, то он теряет право на игру в этом конкурсе.
VI. Подведение итогов.
Итоги игры “Самый умный” подводятся по окончании 3 игр. Победителем игры является тот, кто набрал наибольшее количество баллов в ходе финальной игры.
VII. Награждение.
Победители награждаются дипломами отела образования администрации г.Зеи и ценными подарками.
П О Л О Ж Е Н И Е
о городской интеллектуально-познавательной игре
“Своя игра”
Интеллектуальная городская игра “Своя
игра” реализуется согласно
программе “Одаренные дети” отдела образования
г.Зеи.
I. Цели и задачи.
II. Организация и проведение игры.
Игра “Своя игра” проводится 3 раза в год. 2 игры полуфинальные, 1 – финальная. В ходе игры соревнуются команды от школ города (6).
III. Место проведения.
Дом детского творчества “Ровесник”. Консультации проводят: руководитель игры, педагоги школ города.
IV. Состав команды.
От каждой школы 3 человека, по одному представителю от каждой возрастной группы (5, 6, 7 класс). Состав участников постоянен. “Группа поддержки” в составе 5 человек.
V. Условия игры.
Игра состоит из 5 конкурсов.
1 конкурс – “Разминка”
Задается 15 вопросов. Время на обдумывание 15 секунд. Команды, знающие ответ, фиксируют его на магнитной доске. По команде ведущего участники одновременно поднимают доски с ответами. При задержке ответа более чем на 2 секунды версия команды не учитывается. За правильный ответ присуждается 1 балл.
2 конкурс – “Верю, не верю”
Ведущий задает всем командам 3 вопроса по формуле: “Верите ли вы, что…?” Участники либо соглашаются с утверждением, либо нет. В случае верного ответа команды получают 1 балл.
3 конкурс – “Пойми меня”
В этом конкурсе участвуют 2 человека. Один – член команды, второй – из группы поддержки (друг, родитель, педагог). Член команды получает карточку, на которой написаны слова. Его задача объяснить второму участнику конкурса (из группы поддержки) за 30 секунд как можно больше слов, не называя их (а также однокоренные слова). За каждое верно понятое слово команда получает 1 балл.
4 конкурс – “Ты мне – я тебе”
Каждая команда готовит своим соперникам 2–3 вопроса по заданной теме, хотя в игре прозвучит только один из них. Организатор игры вместе с участниками отбирает вопросы, проверяет обоснованность ответов, редактирует формулировку вопроса. Если во время игры возникает спор признать ответ верным или нет (ответ максимально близок к правильному, но команда, задавшая вопрос, не согласна с ним), в работу вступает экспертная комиссия.
Первая команда задает свой вопрос второй команде, которая после минуты обсуждения дает свой вариант ответа. В случае правильного ответа она получает 2 балла. Если же ответ неверный, тот же вопрос без дополнительной минуты переходит к третьей команде, которая также может заработать 2 балла. Если ни одна команда не смогла правильно ответить на вопрос, то он адресуется болельщикам. Тот из них, кто даст правильный ответ, имеет право подарить своей команде 1 балл. Если ни один из ответов не был верным, то команда задавшая вопрос, отвечает сама, при этом баллов не получает никто. После этого свой вопрос задает вторая команда, и его ожидает та же процедура.
5 конкурс – “Своя игра”
Командам предлагается игровое поле, разбитое на цветные квадраты. 6 тем – 6 цветов, в каждой теме 3 вопроса. Команды смотрят на поле в течение 15 секунд, затем цветное поле переворачивают обратной стороной (все квадраты одного цвета). Каждая команда выбирает свою тему – свой цвет. Право выбора предоставляется команде, набравшей наибольшее количество баллов за четыре конкурса (в порядке убывания). Команды по памяти открывают квадраты с выбранной темой. Время на обдумывание ответа 15 секунд. Если команда открыла квадрат со своей темой, в случае верного ответа она получает 2 балл. Если команда открыла квадрат с чужой темой, в случае верного ответа она получает 1 балла.
VI. Подведение итогов.
Итоги подводятся по окончании 3 игр. Победителем является команда, набравшая наибольшее количество баллов в ходе игр.
VII. Награждение.
Победители награждаются дипломами отела образования администрации г.Зеи и ценными подарками.
П О Л О Ж Е Н И Е
о городской интеллектуально-познавательной игре
“ Эрудит”
Интеллектуальная городская игра “
Эрудит” реализуется согласно
программе “Одаренные дети” отдела образования
г.Зеи.
I. Цели и задачи.
II. Организация и проведение игры.
Игра “ Эрудит” проводится 4 раза в год. 3 – полуфинальных игры, 1 – финальная. График проведения игр и темы утверждаются на первом организационном заседании.
III. Место проведения.
Дом детского творчества “ Ровесник”. Консультации проводят: руководитель игры, педагоги школ города, специалисты других муниципальных структур.
IV. Состав команд.
От каждой школы 4 участника 8–11 классов. Состав участников постоянен. “Группа поддержки” в составе 5 человек
V. Условия игры.
Игра состоит из 2 этапов.
Личная игра – участники набирают баллы в личный зачет.
Командная игра – участники набирают баллы в командный зачет.
Личная игра состоит из 2 конкурсов.
1 конкурс – “Тест-опрос”
Каждому игроку предлагается ответить на 15 вопросов. Каждый вопрос стоит 1 балл. На конкурс дается 15 минут.
2 конкурс – “Кто быстрее”
Участники каждого гейма определяются жеребьевкой, которая проводится при регистрации. Ведущий в каждом гейме задает 15 вопросов. Вопросы задаются одновременно для всех играющих в гейме. На обдумывание вопроса дается 15 секунд, с момента звукового сигнала. В случае, если игрок допускает фальстарт или на вопрос дает неверный ответ, право ответа переходит к другому игроку. За каждый правильный ответ игрок получает 1 балл, который идет в личный зачет.
Победителем в личной игре считается игрок, набравший наибольшее количество баллов по двум конкурсам.
Общее количество участников сохраняется до 4 игры. В четвертой финальной игре участвуют 5 игроков, набравших наибольшее количество баллов за предыдущие 3 игры.
Командная игра состоит из 2 конкурсов
1 конкурс – “Эрудит-гейм”
Каждая команда получает одинаковый набор вопросов (3 вопроса). Стоимость вопроса 3 балла. Ответы даются в письменной форме. Время на обдумывание вопроса – 6 минуту. Если команда дала неверный ответ, в игру может вступить “группа поддержки”. В случае верного ответа “группа поддержки” может подарить своей команде половину стоимости вопроса (1,5 балла).
2 конкурс – “Блиц-опрос”
Команде предлагается ответить на наибольшее количество вопросов за 30 секунд. В случае, если команда не знает ответа на вопрос, она имеет право перейти к следующему вопросу, не отвечая на данный. Ответ может прозвучать как от команды, так и от игрока. В случае, если прозвучало несколько ответов и среди них есть правильный, засчитывается верный. Стоимость вопроса 1 балл.
Финал. Личная игра.
1 конкурс – “Ораторский”
За 15 минут до игры участники получают тему. Необходимо подготовить выступление по теме. Время выступления “оратора” строго ограничено – 30 секунд. Тема должна быть раскрыта, выступление законченным. Стоимость конкурса 1–3 баллов.
2 конкурс – “Кот в мешке”
Игрокам предлагается вынимать из мешочка лоты: “Кот в мешке”, “Видео вопрос”, “Черный ящик”, “Моя тема”, “Маска”. Каждый лот представлен в 2-х экземплярах.
Лот “Кот в мешке”. Игрок, которому достался этот лот, адресует вопрос любому другому участнику по своему желанию. Время на обдумывание вопроса 30 секунд. За верный ответ игрок получает 1 балл.
Лот “Видео вопрос”. Игроку демонстрируется видео запись, которая содержит вопрос. Время на обдумывание вопроса 30 секунд. За верный ответ – 1 балл.
Лот “Черный ящик”. Задается вопрос. Необходимо ответить, какой предмет скрыт в ящике. Время на обдумывание вопроса 30 секунд. За верный ответ – 1 балл.
Лот “Моя тема”. Игроку предлагается 3 вопроса на разные темы, он выбирает тему и отвечает на один вопрос из трех. За верный ответ игрок получает 1 балл.
Лот “Маска”. Игроку предлагается портрет или фотография известной личности (из области культуры, литературы, искусства, спорта, эстрады и т.д.), глаза которой закрыты маской. Необходимо назвать этого человека. Время на обдумывание вопроса 30 секунд. За верный ответ – 1 балл.
3 конкурс – “Турнир знатоков”
Финалистам игры предлагается игровое поле, имеющее несколько тематических направлений, которые включают в себя вопросы различной степени сложности (1, 2, 3 балла). Игрок, имеющий наибольшее количество баллов начинает игру, выбирая себе вопрос по интересующей его теме. Право хода передается следующему игроку вне зависимости от ответа игрока. Все заработанные баллы суммируются к уже набранным.
VI. Подведение итогов.
Итоги игры “ Эрудит” подводятся по окончании 4 игр. В личной игре участник, набравший наибольшее количество баллов, становится ее победителем.
В командной игре команда, набравшая наибольшее количество баллов в 3-х играх становится победителем.
VII. Награждение.
Команды награждаются дипломами отдела образования администрации г.Зеи и ценными подарками.
Финалисты игры награждаются дипломами отдела образования администрации г.Зеи. и денежной суммой.
По окончании 4-х игр высчитывается интеллектуальный “коэффициент” игры.
k (инт.) = |
_________Кубышка “Эрудит банка” (сумма в рублях)________ |
общее количество правильных ответов всех игроков за 4 игры |
Личный фонд каждого игрока (сумма в рублях) = k (инт.) х количество правильных ответов. Исходя из этой формулы, складывается награждение всех игроков, принявших участие в игре.
12.03.2008
urok.1sept.ru
Цели и задачи:
Ход игры:
В игре участвуют 2 команды по 5-6 человек. У каждой команды свой игровой стол, название, специальная «сигнальная» карточка.
О физика – наука из наук!
Все впереди!
Как мало за плечами!
Пусть химия нам будет вместо рук,
Пусть станет математика очами.
Не разлучайте этих трех сестер
Познания всего в подлунном мире,
Тогда лишь будет ум и глаз остер
И знанье человеческое шире.
М. Алигер. Поэма «Ленинские горы»
1 раунд – «Разминка для ума»
Вопросы задаются по очереди каждой команде. Если одна команда не отвечает, то может ответить другая.
2 раунд – «Темная лошадка»
Для 1 команды.
Подсказки:
Каждой команде изобразить одно природное явление и один признак химической реакции. Болельщики должны угадать, о чем идет речь. (Задания заранее написать на листочках)
1 команда
1. показать природное явление – землетрясение
Игра со зрителями
4 раунд – «Каникулы».
На этом этапе командам предлагается по очереди отгадать страну и город.
Первый рассказ – 3 балла;
Второй рассказ – 2 балла;
Третий рассказ – 1 балл.
1 страна:
2 страна:
1. Какой мультипликационный герой говорит: «Ребята, давайте жить дружно!» (кот Леопольд)
2. У кого есть шапка без головы, нога без сапога? (гриб)
3. На сколько частей разделен отрезок, если на нем три точки? (на 4)
4. Какого цвета козлик, живущий у бабушки? (серенький)
5. Сколько штук в дюжине? (12)
6. Назовите столицу России? (Москва)
7. Чем кончается все? (буквой е)
8. Кто спит головой вниз? (летучая мышь)
9. Пингвин – птица или зверь? (птица)
10. Место, куда попал думающий индюк? ( суп)
11. Двуногое жилище Бабы Яги (избушка)
12. Кто придумал Карлсона? (Астрид Лингред)
13. Кто автор книги «Приключения Тома Сойера»? (Марк Твен)
14. На каком языке говорят в Лондоне? (на английском)
15. 9*8 (72)
16. Какое зодиакальное созвездие идет после Водолея? (рыбы)
2 команда
1. Назовите столицу Англии (Лондон)
2. Какое лекарство принял кот Леопольд, чтобы стать злым? (озверин)
3. Чертова дюжина – это сколько?
4. Как называется деревня, куда приехал Дядя Федор с Матроскиным? (Простоквашино)
5. Кто из сказочных героев летал в ступе? (Баба Яга)
6. Лучший друг крокодила Гены? (Чебурашка)
7. Какое зодиакальное созвездие начинает календарный год? (Козерог)
8. Какое сейчас тысячелетие на дворе? (Третье тысячелетие)
9. Кто автор сказки про Чипполино? (Джани Родари)
10. Какой рукой лучше мешать чай? (Ложкой)
11. 35 июля – это когда? (4 августа)
12. Когда температура тела воробья ниже – летом или зимой? (Одинаковая)
13. Сколько ног у паука? (8)
14. На что похожа половина яблока? (на вторую половину)
15. Назовите столицу Франции (Париж)
16. Кто такая Матильда в мультфильме о Малыше и Карлсоне? (Кошка)
Подведение итогов. Награждение победителей. Заключение.
Человек рождается на свет,
Чтоб творить, дерзать – и не иначе,
Чтоб оставить в жизни добрый след
И решить все трудные задачи.
Человек рождается на свет…
Для чего? Ищите свой ответ!
shkolnie.ru
МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №95»
Доклад
Тема: «Интеллектуальные игры: вопросы их классификации и разработки»
Подготовила:
Воспитатель ВКК
Азарова И. П.
Воронеж, 2016 г.
Одна из современных тенденций развития дошкольного образования заключается в гуманизации целей и принципов образовательной работы. Позиция педагогов при организации любого вида детской деятельности должна исходить из интересов ребенка и перспектив его дальнейшего развития.
Дошкольный возраст – важный этап в жизни ребенка. В этот период осуществляется развитие образных форм познания действительности: восприятия, образного мышления, воображения, появляется возможность овладеть разнообразными знаниями об окружающем мире. У детей формируется представления о доступных их пониманию конкретных фактах общественной жизни. Возникает самостоятельная игровая деятельность. В. А. Сухомлинский писал: «Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». Теория и практика игры включает в себя многообразный комплекс различных проблем и вопросов, основными из которых являются классификация детских игр и методика руководства ими. Сейчас ведутся споры среди людей, занимающихся игроведением, в стремлении добиться единой терминологии в этой области. Но мы представим свое понимание смысла слова «игра». Игра – вид деятельности, имитирующий реальную жизнь, имеющий четкие правила и ограниченную продолжительность. Игра – очень широкое понятие, но мы остановимся на играх интеллектуальных.
Интеллектуальная игра – это такая игра, где успех достигается, прежде всего, за счет мыслительных способностей человека, его ума. Цели проведения интеллектуальных игр многообразны.
Учебная цель интеллектуальных игр такова:
В первом случае игра выступает в роли видоизмененной проверки. Это вопросы на воспроизведение выученных сведений. Контроль и учет знаний в игровой форме повышает у детей интерес к знанию.
Во втором случае необходимо стимулировать самостоятельное изучение материала. Детям, например, дается задание повторить дома с родителями геометрические фигуры, названия, форму, размер. Тема завтрашнего занятия- это «геометрическое ассорти». Или чтение детям сказок, проведение экскурсий. Здесь игра является итогом самостоятельной работы детей по заданию воспитателя.
Регулярное и систематичное проведение игр такой направленности дает детям много устойчивых знаний.
Развивающая цель :
Это основные цели проведения игр типа «викторина». Очень важно и ответственно отнестись к подбору вопросов, заданий, сценария, а также к организации самой игры. Участие детей в игре позволяет приобрести умение выражать эмоции и чувства, расширять кругозор, формирует умение вести коллективный поиск истины.
Цели интеллектуальной игры
Основные типы интеллектуальных игр
Интеллектуальные игры образуют два блока: викторины и стратегии.
При тестовых викторинах дети отвечают на вопрос и получают оценку (фишку, похвалу). Получается самый настоящий тест. Такие игры идут по телевидению ( «Что? Где? Когда?» и т.д.).
Сюжетные викторины более интересны. Например, воспитатель придумывает игровой сюжет («Красная шапочка» на новый лад). Дети становятся «Красной шапочкой», «волком», «бабушкой» и т. д. Включается воображение. Игра приобретает яркий эмоциональный характер. Примерами могут стать телевизионные передачи. («Полундра», «Колесо обозрения»)
В игре в шахматы и шашки интеллектуальная стратегия состоит в том, что путь к успеху достигается правильным планированием уничтожения противника. Это боевая стратегия.
В экономической стратегии путь к успеху лежит через действия, приобретения, продажи (продавцы, менеджеры и т. д.) .
В ролевой стратегии через наилучшее достижение целей, определяемых заданий игроку ролью (например, игра «Яхта»). Ролевая форма развивается по сценарному и импровизированному направлениям.
Сценарная стратегия допускает импровизацию в строгом соответствии с разработкой игры.
Импровизационная стратегия намечает общие положения и дает первоначальный толчок событиям, где сами дети выбирают тему импровизации .
Основные типы интеллектуальных игр
Викторины | Стратегии | ||||
Тестовая викторина | Сюжетная викторина | Ролевая стратегия | Экономическая стратегия | Боевая стратегия | |
«О, счастливчик!», «Что? Где? Когда?» «Брейн – ринг» «Умники и умницы» | «Полундра!» «Колесо истории» | Импровизационная | Сценарная | «Менеджер» «Биржа» «Монополия» | Шашки шахматы |
«Экспромт – театр» | «Яхта» |
Интеллектуальная игра редко обходится без вопросов. Поэтому подбирать и составлять вопросы – важный фактор подобной деятельности для воспитателей.
Классификация вопросов
Продуктивные | Условно допустимые | Недопустимые |
1.На сообразительность: «Ответ в вопросе». 2.Вопросы-шутки: «Оригинально о банальном» 3.Вопрос-подсказка: «Известное об известном» 4.На логическое и ассоциативное мышление: На «удачу». На «приближение» | 1.Воспроизводящие. 2.Воспроизводящие с «уловкой». 3.Перечисление. 4.Вопросы-лекции. | 1.Вопросы-розыгрыши. 2.Неэтичные вопросы. |
1. Вопросы на сообразительность.
Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил мыслительные способности.
1.1. «Ответ в вопросе».
Вопрос на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Тренируется чутье игроков верного ответа.
1.2. «Вопросы — шутки».
Они не предназначены для подшучивания над игроком. Вопросы остроумные, в них скрывается сущность.
1.3. «Оригинально о банальном».
Вопросы на сообразительность. Ответ прост и очевиден.
1.4. «Вопрос — подсказка».
Ведущий говорит первую подсказку. Отгадавший получает балл.
2. Вопросы типа «неизвестное об известном».
В вопросах дается удивительно занимательная и малоизвестная информация о вещах. Такие вопросы увеличивают интерес к игре.
3. Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.
Эти вопросы очень интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать «цепочку» рассуждений. Это вопросы-задачи, задания.
4. Вопросы «на удачу».
Вопросы с вариантами ответов. Можно задавать самый «заумный» вопрос, у игрока есть шанс ответить. Но такие вопросы монотонны.
5. Вопросы «на приближение».
Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны.
Условно допустимые для интеллектуальных игр вопросы и задания
В этом разряде сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких-либо условиях.
1. Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие).
Вопросы, низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны на память, практически не нуждаются в обсуждении. Все вопросы задаются по пройденному участниками игры материалу.
2. Воспроизводящие вопросы «с уловкой».
Вопросы требуют не только памяти, но и внимания.
3. Перечисление.
Задания-вопросы, требующие перечислить что-либо. Например, общий признак: башни Кремля, станции метро, имена мальчиков и т.д.
4. Вопросы-лекции.
Вопросы требуют развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре.
Недопустимые в интеллектуальных играх типы вопросов и заданий
1. Вопросы-розыгрыши.
Требуют от игрока заученного ответа на этот вопрос, в случае ошибки участник испытывает чувство унижения.
2. Неэтичные вопросы.
Таким образом:
Интеллектуальная игра обладает такой же структурой, как и всякая деятельность, то есть она включает цель, средства, процесс игры и результат. Помимо воспитательной, она преследует и игровую, и познавательную цели. Интеллектуальные игры влияют положительно на познавательную деятельность интеллектуально-пассивных детей. Игра носит и обучающий характер, и игровой. Поэтому интеллектуальные игры представляются ребенку интересными и необычными занятиями, а не просто игрой.
nsportal.ru
Современная система образования не только готовит личность к жизни, но и учит активно воздействовать на общество с целью его совершенствования. Внимание к игре заметно возросло, но игровой дефицит в школе все же существует.
Игра имеет обучающее и развивающее значение. Она представляет прекрасную возможность для межличностного взаимодействия.
Игру по праву называют восьмым чудом света. Ведь именно в процессе игры мир детства соединяется с миром науки. Игра привлекает всех людей, независимо от возраста.
С помощью игры мы имеем возможность усилить воспитательный процесс, т. к. именно в игре представляются оптимальные условия для межличностного воздействия.
Игра — занятие с целью развлечения, подчиненное определенным правилам. Это важнейший вид детской деятельности, поэтому велика ее роль в развитии и воспитании ребенка. Она является эффективным средством формирования личности, воспитания его нравственных качеств.
Воспитательное значение игры во многом зависит от профессионального мастерства педагога, знания им детской психологии, учета возрастных и индивидуальных особенностей учащихся.
А. С. Макаренко писал: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка… Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит прежде всего в игре…» Значит, игра, ее организация — ключ в руках родителей в воспитании ребенка. В игре формируются многие особенности личности. Игра — это своеобразная школа подготовки к труду. В ней вырабатывается ловкость, находчивость, выдержка, активность.
Игра — это и школа общения для ребенка. Известно, что игры бывают разные: ролевые, подвижные, дидактические. Одной из самых популярных форм является интеллектуально-познавательная игра.
С каждым годом интеллектуально-познавательные игры вызывают все больший интерес со стороны как учащихся, так и педагогов. Особенно эти игры значимы для развития творческого мышления, умения рассуждать и высказывать свою точку зрения, умения применять свои знания в нестандартных ситуациях.
Интеллектуально-познавательные игры помогают разнообразить жизнь школьников, вызывают интерес к познавательному общению, удовлетворяют потребность учащихся в развитии интеллектуальной, мотивационной, эмоциональной и других сфер. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Отличительной особенностью этих игр является возможность вовлечения каждого учащегося в активную работу. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Ведь игры только тогда дают результат, когда учащиеся играют с удовольствием. Даже самые пассивные дети включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по команде. Во время игры дети, как правило, очень внимательны, сосредоточены и дисциплинированы.
Задачи интеллектуально-познавательных игр:
Интеллектуально-познавательная игра состоит из нескольких этапов (конкурсы, туры, раунды). Каждый этап проводится по правилам и обязательно оценивается. Побеждает команда, которая набрала больше баллов (звезд, эрудитов и т. д.).
Подготовка и проведение интеллектуально-познавательной игры требует большого мастерства от учителя. Необходимо доступно изложить ее сюжет, распределить роли, поставить познавательную задачу, подготовить оборудование, сделать необходимые записи.
Участие каждого ученика в игре обязательно. Если несколько учащихся работает у доски, то все остальные выполняют роли контролеров, судей, учителя. В игре следует продумывать не только характер деятельности детей, но и организационную сторону, характер управления игрой. С этой целью используются такие простейшие средства обратной связи, как сигнальные карточки и разрезные цифры. Сигнальные карточки служат средство активизации учащихся.
В большинство игр полезно вносить элементы соревнования, что также повышает активность. Чтобы не нарушать впечатление от игры, ошибки анализируются после ее завершения.
Игры активизируют, заинтересовывают детей. Отработка умения решать задачи идет в живой, увлекательной, захватывающей, интересной для них форме. Интерес к работе над сложными задачами делает школьников по-настоящему творческими личностями, дает им возможность испытывать удовлетворение от интеллектуальных занятий и облегчает усвоение трудного материала.
С точки зрения педагогики, интеллектуально-познавательные игры обладают огромным воспитательным потенциалом, особенно когда они организуются как система. Система таких игр стимулирует познавательный интерес ребенка, формирует стремление к постоянному пополнению багажа знаний.
Момент соревновательности позволяет ученику оценить свои возможности, а в случае победы — утвердиться в глазах сверстников. Командное участие в игре обеспечивает развитие у детей коллективной мыследеятелыюсти, совместного поиска решения проблемы.
Этапы проведения
Подготовка к проведению
Педагог излагает сценарий, останавливаясь на игровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах, правилах подсчета очков, примерном типе решений в ходе игры.
Проведение игры
Учитель организует проведение самой игры, фиксирует следствия игровых действий (следит за подсчетом очков, характером принимаемых решений), разъясняет непонятные и спорные моменты и т. д.
Обсуждение игры
Учитель проводит обсуждение, в ходе которого дается описательный обзор-характеристика событий игры и их восприятия участниками, возникавших по ходу трудностей, идей, которые приходили в голову, и т. д., побуждает детей к анализу проведенной игры [2].
Особенности проведения
Для того чтобы интеллектуально-познавательная игра прошла удачно, необходимо помнить некоторые особенности ее проведения:
1. Игра должна приносить удовольствие. Каждый успех учащегося — это его достижение. Радуйтесь этому, это вдохновляет участников на новые победы.
2. Нельзя заставлять играть, лучше — заинтересовать.
3. Не обижайте ребенка в игре.
4. Интеллектуально-познавательные игры требуют от учащихся интеллектуального напряжения. Наберитесь терпения и не подсказывайте ни словом, ни вздохом, ни жестом, ни взглядом. Дайте возможность думать и делать все самому, и отыскивать ошибки тоже. Поднимаясь постепенно и справляясь со все более и более трудными заданиями, ребенок развивает такие свои мыслительные операции, как анализ, синтез, абстрагирование, обобщение и др.
5. Перед тем, как предложить учащимся интеллектуальные задания, обязательно попробуйте выполнить их сами. Педагог должен знать ответы на все вопросы и задания игры.
6. Целесообразно составлять интеллектуальные игры таким образом, чтобы начальные задания были более простыми, т. к. успех в начале игры — обязательное условие.
7.Устраивайте соревнования на скорость решения задач и со взрослыми. Не бойтесь, что ваш авторитет при этом пострадает.
8. Обязательным является соблюдение учащимися правил, которые педагог оглашает в начале игры. Условия проведения и правила игры должны быть четкими и понятными.
9. Характер деятельности всех учащихся должен быть продуман до мелочей.
10. Игра не должна быть скучной и надоедливой.
11. Она должна соответствовать возрастным особенностям и уровню интеллектуального развития учащихся.
12. В конце игры должен быть подведен итог.
Правила поведения в интеллектуально-познавательной игре отображены в схеме «Вы должны знать!», которая может стать помощником при проведении мероприятия. Схему целесообразно прикрепить к доске и обращать на нее внимание учащихся в ходе игры.
Прочитано на заседании методического объединения учителей истории в 2008 году.
ai.pakalo.name
В условиях современной школы проблема умственного развития учащихся приобретает доминирующее значение. Актуальность данной проблемы диктуется условиями современной жизни.
Для того чтобы привить интерес у учащихся к познавательному процессу, нужно заинтересовать его. В этом могут помочь интеллектуальные игры.
Целью настоящей работы явилось рассмотрение интеллектуального развития учащихся как важнейший компонент деятельности учителя.
Для реализации цели были поставлены следующие задачи:
– активизировать деятельность учителей по формированию интеллектуальных способностей учащихся;
– создать комплекс интеллектуальных игр по развитию умственных способностей учащихся;
– разработать рекомендации для педагогов по формированию интеллектуальных способностей учащихся.
Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Целью интеллектуальных игр является развитие познавательного интереса к различным разделам науки, выявить самого эрудированного ученика, привить интерес к изучению художественной, научно-познавательной литературы, поддерживать эмоциональный настрой и положительную мотивацию к обучению.
В качестве примера приведем сценарий интеллектуальной игры, проведенной в рамках нашей школы.
Сценарий межпредметной игры «Коэффициент интеллекта» среди учащихся 9–11 классов
Ведущий 1: Здравствуйте, дорогие друзья!
Ведущий 2: Вас приветствует познавательный клуб «Коэффициент интеллекта».
Наконец-то мы собрались в полном составе.
Ведущий 1: Позвольте представить вам команды — участников сегодняшней викторины. (Представление команд)
Ведущий 2: Вашему вниманию представляем наше многоуважаемое жюри в составе. (Представление членов жюри поочередно)
Ведущий 1: Мы надеемся, что в таком составе мы соберемся еще не раз.
Ведущий 2: Итак, мы начинаем познавательную викторину «Коэффициент интеллекта».
Ведущий 1: Мы напоминаем Вам друзья, что игра есть игра, и иногда все решает случай, удача и Ваш коэффициент интеллекта.
Коэффициент интеллекта сокращенно IQ — количественная оценка уровня интеллектуальности человека, в нашем случае — команды. Понятие «коэффициента интеллекта» ввел немецкий ученый Вильгельм Штерн в 1912 году. Средним показателем коэффициента интеллекта считается 100 IQ. А показатель IQ менее 70 квалифицируется как умственная отсталость, а коэффициент интеллекта больше 120 IQ квалифицируется как гениальность.
Ведущий 2: Внимание! Правила игры.
Вопросы распределены по степени сложности. (Приложение № 1)
Каждая из команд поочередно выбирает любой вопрос. Через полторы минуты все команды должны дать письменный ответ. Дилеры относят ответы судьям. Команда, выбравшая вопрос, отвечает устно. Степень интеллектуальности команды будет определяться количеством набранных IQ. Задача каждой команды набрать как можно больше IQ.
Ведущий 1: Друзья мои, прошу обратить внимание, что большинство вопросов на логику. Проведем жеребьевку, чтобы определить последовательность выбора вопросов.
Вопросы игры «Коэффициент интеллекта»
1. Архимед сказал: «Дайте мне точку опоры и я переверну этот мир». Нечто подобное говорил Рене Декарт: «Дайте мне материю и движение, и я создам космос». Похожее выражение произнес Диего Хосе Франсиско де Паула Хуан Непомусено Мария де Лос Ремедиос Сиприано де ла Сантисима Тринидат Мартир Патрисио Руис (мы его знаем как Пабло Пикассо), заканчивая выражение словами «… и я его заполню». Вопрос: назовите 3 слова, которыми этот человек начинал свое выражение.
Ответ: «покажите мне музей … и я его заполню»,- говорил Пабло Пикассо.
2. В средние века среди русских царей часто цитировалось знаменитое выражение: «Царь может все, кроме одного». Вопрос: чего не мог царь?
Ответ: царь не мог отречься от престола.
3. Назовите происхождение слова декан.
Ответ: в римском войске солдаты жили в палатках по 10 человек. Во главе каждой палатки назначался старший, которого называли деканом.
4. Почему обручальные кольца носят на безымянном пальце?
Ответ: традиция носить обручальные кольца на безымянном пальце пришла к нам от древних египтян, затем ее переняли греки и римляне. Уже средневековые авторы предложили объяснение такому обычаю: якобы через безымянный палец проходит «vena amoris» — вена любви, идущая прямо к сердцу.
5. Откуда взялось выражение «большая шишка»?
Ответ: самого опытного и сильного бурлака, идущего в лямке первым, называли шишкой, это перешло в выражение «большая шишка» для обозначения важного человека.
6. По мнению американского актера Вилли Смита, в Голливуде нет расизма: белый ты или черный, нет никакой разницы. В Голливуде имеет значение и обсуждается только один цвет, который важнее белого или черного. Вопрос: какой это цвет?
Ответ: зеленый цвет. Важную роль играют гонорары актеров, которые выплачиваются в долларах.
7. По данным Википедии, во многих европейских школах в начальных классах эту вещь признали вредной и даже запретили приносить в школу. Ученые считают, что она может привести детский мозг к атрофии одной функции. Назовите эту вещь.
Ответ: калькулятор.
8. Помимо красной книги, в которую с 1958 года ученые заносят исчезающие виды животных и растений, есть еще и черная книга. Вопрос: о чем черная книга?
Ответ: в черную книгу включены животные и растения, навсегда исчезнувшие с лица земли из-за разрушительной деятельности человека.
9. Внимание старинная индийская загадка. Преданнее, чем они, наверное, человеку никто не служит. Даже еще не родившись, они начинают служить человеку. А родившись, тем более служат, даже после своего ухода из жизни, они послужат человеку. Кто это?
Ответ: куры. Когда, они еще яйца, человек ими питается, когда они живут, то несут яйца для человека, затем человек их режет и ест их мясо.
10. Журнал для огородников рекомендует за 10–15 дней до созревания клубники разбрасывать вдоль грядок перекрашенные в красный цвет камушки. Для чего разбрасываются вдоль грядок перекрашенные в красный цвет камушки?
Ответ: птицы, приняв красные камешки за клубнику, пробуют их съесть, но не могут. А когда поспевает клубника, они принимают ее за камушки и пролетают мимо.
11. В Японии в зданиях заседаний под каждым креслом хранятся пустые деревянные ящички размером 30 см в ширину, в длину и высоту. Для чего предназначены эти ящички?
Ответ: для защиты головы от стеклянных обломков во время землетрясения.
12. В 1812 году, во время войны с Наполеоном, в Москве, в общественных местах запрещалось это делать. Тех, кто это делал, крупно штрафовали. В наше время это часто делают на севере американского континента и в некоторых странах Африки. О чем идет речь?
Ответ: говорить по-французски.
13. Почему технология Bluetooth так называется?
Ответ: технология Bluetooth получила название в честь датского короля Харольда 1 Синезубого. В 10 веке этот король объединил разрозненные датские племена, а Bluetooth был призван сделать то же самое с протоколами связи, объединив их в один универсальный стандарт.
14. Туристы, побывавшие в Париже и посетившие Эйфелеву башню, видели сувенирные лавки, находящиеся прямо на Эйфелевой башне. Покупая сувениры на память в виде Эйфелевой башни, они были удивлены. С виду одинаковые по всем параметрам сувениры продавались по разной цене: одни стоили 1 евро, а другие, такие же, 100 евро. Вопрос: почему такая разница в цене?
Ответ: дорогие сувениры были сделаны из переплавленных ржавых и изношенных деталей самой конструкции Эйфелевой башни.
15. Древние индийцы золото называли Расо. Вопрос: как мы называем науку, которую древние индийцы называли расояна?
Ответ: алхимия. Не секрет, что алхимики хотели простые металлы превращать в золото.
16. По закону, принятому в 1980 году в Италии, если вы идете в лес без оружия, то у вас должна быть лицензия, которая выдается после сдачи специального экзамена. Какая лицензия у вас должна быть, если вы идете в лес без оружия?
Ответ: должна быть лицензия, дающая право на сбор грибов.
17. Почему Ги де Мопассан не любил Эйфелеву башню, но постоянно там обедал?
Ответ: Ги де Мопассан обедал в ресторане Эйфелевой башни, объясняя это тем, что это единственное место в Париже, откуда ее не видно.
18. В Германии — перлон, в Польше — стилон, в Швеции — грилон. А у нас?
Ответ: капрон.
19. Каждый год в городе Ганнибал проходит фестиваль, на котором с большим интересом проводится состязание по закрашиванию заборов. Подумав, через 1,5 (полторы) минуты ответьте, чьим именем назван фестиваль.
Ответ: фестиваль назван именем Марка Твена.
20. В Штутгарте опубликовали необычное учебное пособие. Во время чтения этого учебника ученики могут поставить себя на место учителя, и даже ставить оценки издателям этого учебного пособия. Назовите, в чем принципиальное отличие этого учебника от других.
Ответ: этот учебник специально напечатан с ошибками.
21. Эти предметы в Китае постоянно расхищались, поэтому их заменили специальными кирпичами. Вопрос: что это за предметы и где они расхищались?
Ответ: в автобусах специальные молотки для разбивания стекол во время аварий расхищались и их заменили кирпичами.
22. Что общего между нашей собачкой, зарубежными обезьянкой и улиткой?
Ответ: только в русском языке и некоторых языках бывших советских республик знак @ называют собачкой, а на других языках чаще всего этот знак @ называют обезьянкой или улиткой, встречаются и такие экзотические варианты как штрудель (на иврите), сельд под маринадом (в чешском и словацком), лунное ухо (в казахском).
23. Статистика очень интересная наука. В ней встречаются удивительные факты. Например, на сто двадцать миллионов этого приходится продаж на 100 долларов. Что это? Надеемся, ваш ответ не превратится в это.
Ответ: это спам. Пользователям интернета надоело уже получать спамы на свои электронные почты.
24.Перед вами эмблема одного московского ресторана и фото шеф повара этого ресторана Джакома Ламбардини. Назовите название ресторана.
Ответ: Карлсон.
25. Доктор Индиана Джонс в одном из фильмов говорит: «Археология не ищет истину». Вопрос: по мнению Индиана Джонса, что ищет археология?
Ответ: на своих лекциях Индиана Джонс своих студентов учит: «Археология не ищет истину, она ищет доказательства».
Игра помогла учащимся выявить свои интеллектуальные способности, появился интерес к знаниям, к чтению как художественной, так и научной литературы. Таким образом, в очередной раз убедились в том, что интеллектуальная игра есть метод развития умственных способностей учащихся. Планируется защита кандидатской работы на данную актуальную тему.
Приложение № 1
5 IQ |
10 IQ |
15 IQ |
20 IQ |
25 IQ |
1 |
6 |
11 |
16 |
21 |
2 |
7 |
12 |
17 |
22 |
3 |
8 |
13 |
18 |
23 |
4 |
9 |
14 |
19 |
24 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
moluch.ru