ТИП: Комплексная творческая игра по станциям, направленная на демонстрацию ребенком своих творческих, интеллектуальных и организаторских способностей.
ФОРМА: Командное состязание.
ЦЕЛЬ: Дать возможность каждому ребенку продемонстрировать свои творческие, интеллектуальные и организаторские способности.
МЕТОДЫ ПОДГОТОВКИ:
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ: Команды состязаются в творчестве, остроумии и эрудиции, выполняя задания, получаемые от ведущих станций. Игра включает в себя ряд разнообразных заданий, дающих возможность каждому ребенку продемонстрировать свои творческие, интеллектуальные и организаторские способности. Результатом игры может стать небольшой импровизированный концерт, с предварительной репетицией на станциях, с выставкой работ. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ: Выявление деловых и эмоциональных лидеров в микрогруппах; развитие творческих, интеллектуальных и организаторских способностей детей, а также сплочение коллектива через совместную деятельность групп.
Р Е К О М Е Н Д А Ц И И:
ДЛЯ КАКОГО ВОЗРАСТА: средний и младший школьный возраст (при определенной доработке возможно проведение для старшеклассников, либо они могут стать организаторами данного дела для младшего отряда).
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ: Несколько микро групп (данное дело прописано с учетом 6 групп).
Особенности подготовки дела:
ОБОРУДОВАНИЕ:
• Маршрутные листы (6 штук, смотри приложение).
• Отличительные знаки команд (эмблемы, элемент в одежде, костюмы и т.д.). Возможно дать командам задание самим сделать себе отличительные знаки, сообразно названию, но тогда необходимо заготовить материал для этой работы: цветная бумага, фломастеры, карандаши, краски, элементы одежды (это может стать первым конкурсом).
• Фонограммы музыкальных отрывков: рок-н-ролл, вальс, цыганочка, кантри, рэп, барыня.
С О В Е Т Ы О Р Г А Н И З А Т О Р А М:
Одним из важных моментов любого коллективно-творческого дела является разбивка ребят на микрогруппы, которые и выполняют полученные от ведущего задания. Можно сказать, что если «театр начинается с вешалки», то любое КТД начинается, прежде всего, с разбивки. Для нее Вам могут понадобиться несколько листочков разных цветов (по числу микро групп), каждый из которых необходимо разрезать на столько частей, сколько будет ребят в каждой микро группе. Причем, не забывайте и о том, что число ребят в командах должно быть равным по количественному составу.
Х О Д Д Е Л А:
Отряд делится, путем разбивки, на микрогруппы. Если Вы заложили конкурс придумывания названия и отличительных знаков, то ребята выполняют данный конкурс и по окончании его каждая группа получает свой маршрутный лист (этим можно заложить очередность выхода на маршрут). Если же данный конкурс не предусмотрен, то можно смело раздавать маршрутные листы после короткого вступительного слова ведущего и отправлять ребят выполнять задания.
(Все зависит от направленности и места расположения данного дела в рамках смены.)
Когда ребята пройдут все станции, то по окончании может получиться веселый сказочный концерт, на который группы представят выполненные на станциях задания.
ЗАДАНИЯ:
СТАНЦИЯ “ЦВЕТОЧНЫЙ ГОРОД”
руководит Незнайка
задание: сочинить оду, восхваляющую какую-то одну известную (отрицательную) сказочную личность:
Ё Баба Яга
Ё Змей Горыныч
Ё Кащей Бессмертный
Ё Соловей – Разбойник
Ё Водяной
Ё Домовой
СТАНЦИЯ “СКАЗКИ ВОСТОКА”
руководит Маленький Мук
Каждой группе выдается пустой кроссворд, в который необходимо внести слова, являющиеся ответами на заданные ведущим вопросы. Важно не только правильно ответить, но и правильно разместить данные слова в сетке кроссворда.
Ш А П К А
* * * * Т * О *
О Л О В О
* * * * А * Е *
С С О Р А
чистая сетка заполненная сетка
ВОПРОСЫ:
СТАНЦИЯ “ТРИДЕВЯТОЕ ЦАРСТВО”
руководит Марья – Искусница
Каждая группа получает альбомный лист, разрезанный на равные части по числу членов группы. Необходимо нарисовать портрет сказочного героя (группа определяет сама, чей), но каждый участник рисует свою часть на отдельном кусочке. После окончания работы участниками складывается общий рисунок. (Перечень героев можно взять со станции Незнайки)
СТАНЦИЯ “ЦАРСТВО СНЕЖНОЙ КОРОЛЕВЫ”
руководит Снежная Королева
Снежная Королева предлагает ребятам ответить на некоторые вопросы по сказкам. За 10 правильных ответов можно получить сказочную льдинку (жетон).
1. На какое слово Незнайка не мог придумать рифму? (пакля)
2. Где Винни Пух нашел хвост Иа-Иа? (на двери у Совы)
3. Экзамен по какому предмету сдавал Волька и провалился? (география)
4. Какое лекарство предпочитал Карлсон? (варенье)
5. Сколько золотых заплатил Буратино в харчевне “Три пескаря”? (нисколько)
6. Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (буйвол)
7. Как звали самого мудрого жителя джунглей? (слон Хатхи)
8. За кем побежала Алиса в страну чудес? (за Кроликом)
9. Кого подарили в чайнике? (мышь Соню)
10. Кого маленькая разбойница подарила Герде? (оленя)
СТАНЦИЯ “ДОМ ЗОЛУШКИ”
руководит Золушка
На этой станции Золушка приглашает ребят потанцевать. Каждая группа должна сымпровизировать сказку “Теремок” под конкретную музыку:
СТАНЦИЯ “ШКОЛА МАЛЬВИНЫ”
руководит Мальвина
Ребятам необходимо придумать рекламу следующим сказочным предметам:
Ё Клубок ниток
Ё шкатулка
Ё “волшебная” палочка
Ё шапка
Ё скатерть
Ё сапог
СКАЗКА – ЛОЖЬ, ДА В НЕЙ НАМЕК…
ДОБРЫМ МОЛОДЦАМ – УРОК!
ПРИЛОЖЕНИЕ:
Примечание: Маршруты прохождения групп необходимо закладывать в различной последовательности:
1 группа – 1, 2, 3, 4, 5, 6 станции;
2 группа – 2, 3, 4, 5, 6, 1 станции;
3 группа – 3, 4, 5, 6, 1, 2 станции;
4 группа – 4, 5, 6, 1, 2, 3 станции;
5 группа – 5, 6, 1, 2, 3, 4 станции;
***************************************************************
“П О П Р О Б У Й С Е Б Я”
ТИП: Познавательно-развлекательная игра, направленная на выявление и развитие творческих и интеллектуальных способностей детей.
ФОРМА: Конкурсная программа.
ЦЕЛЬ: Формирование доброжелательных отношений во временном детском коллективе, выявление и развитие индивидуальных творческих способностей.
МЕТОДЫ ПОДГОТОВКИ:
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ:
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ: Игра помогает ребятам почувствовать друг друга, сплотиться в группе, думать и действовать коллективно, работать на интересы микрогруппы. Выявляет и развивает артистичность и индивидуальность детей, формирует личную организаторскую позицию.
Р Е К О М Е Н Д А Ц И И:
ДЛЯ КАКОГО ВОЗРАСТА:
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ:
Особенности подготовки дела:
ОБОРУДОВАНИЕ:
• магнитофон с кассетами;
• ручки, фломастеры, бумага;
• необходимые костюмы и оформление;
• призы;
С О В Е Т Ы О Р Г А Н И З А Т О Р А М:
РЕКОМЕНДАЦИИ: Каждый конкурс ведущий начинает со слов:
“ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В . …”
ХОД ДЕЛА:
1.
Разбивка по микро группам
2. Объяснения правил игры
3. Выполнение заданий
ЗАДАНИЯ:
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ СКУЛЬПТОРОВ: Создайте памятник литературному герою и произнесите речь при его открытии…..
Ю первому представителю общества Красного креста в Африке – Айболиту
Ю первому воздухоплавателю на воздушном шаре – Винни – Пуху
Ю первому собирателю утильсырья в России – Плюшкину
Ю первому активисту ОСВОДа – Дедушке – Мазаю
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ АКТЕРОВ: Инсценируйте ситуацию:
Ю контролер в общественном транспорте
Ю хирург в операционной
Ю композитор сочиняет музыку
Ю вор в чужой квартире
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ ПРОКУРОРОВ: Придумайте и произнесите обвинительную речь:
Ю лисе Алисе и коту Базилио – за втягивание несовершеннолетних в валютные махинации;
Ю почтальону Печкину – за получение подарков при исполнении служебных обязанностей;
Ю Карлсону – за проживание без прописки и без определенных занятий;
Ю старухе Шапокляк – за выгул крыс в неустановленных местах;
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ СКУЛЬПТУР: Создайте памятник с названием:
Ю “Я волком бы выгрыз бюрократизм”
Ю “В споре рождается истина”
Ю “Сытый голодному не товарищ”
Ю “Любви все возрасты покорны”
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ РЕКЛАМНЫХ АГЕНТОВ: Создайте и покажите рекламный ролик на:
Ю заколки чугунные
Ю шнурки быстро растворимые
Ю пуговицы трехдырчатые
Ю будильник паровой
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ МУЗЫКАНТОВ: Изобразите звук музыкального инструмента придуманного изобретателем, который объединил в одно целое такие инструменты:
Ю арфа, трубы, виолончель
Ю гитара, флейта, колокольчик
Ю контрабас, баян, бубен
Ю скрипка, саксофон, барабан
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ РЕЖИССЕРОВ: Создайте немой фильм по мотивам басен А. И. Крылова:
Ю «Стрекоза и муравей»
Ю «Волк и ягненок»
Ю «Ворона и лисица»
Ю «Квартет»
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ ПИСАТЕЛЕЙ: Сочините рассказ, у которого уже есть первая и последняя строчки. Не удивляйтесь, что между началом и концом, вроде бы, нет связи. Если вы постараетесь она возникнет:
Ю Костер давно потух… Балкон выкрасили в зеленый цвет
Ю Айсберг возвышался над морем… Мухи попрятались в щели.
Ю Дождь смыл все следы… На кровати лежали отбойные молотки.
Ю Дятел высунул голову из дупла… Ночь была теплой.
ПОПРОБУЙТЕ СЕБЯ В РОЛИ ТАНЦОРОВ: Станцуйте танец всей группой на тему:
Ю футбол
Ю аэробика
Ю волейбол
Ю водное поло
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОНКУРСЫ:
1. Создайте своей группой пирамиду. Предметы (стулья, столы, и т. д.) задействовать нельзя.
2. Оживите известные картины с учетом сегодняшнего дня (современно):
Ю “Иван Царевич на сером волке”
Ю “Бурлаки на волге”
Ю “Опять двойка”
Ю “Три богатыря”
На подготовку заданий группам дается 1-5 минут. В период подготовки звучит музыка. Итог подводит жюри с последующим награждением.
Сценарий игры по станциям «В поисках сокровищ»
Правила игры
Предварительно перед началом игры проводится инструктаж всех команд, где особое внимание уделяется вопросам безопасности при проведении мероприятия и на присутствие разумной доли риска при всех выполняемых заданиях.
По территории разбросаны 6 станций. Задача участников обойти все станции за минимально короткий срок, следуя указаниям путевого листа и заработать максимальное количество баллов, выполняя задания на станциях.
Каждому отряду вручают карту местности (смотреть Приложение 1), где обозначены название и местонахождение станций и маршрутный лист (смотреть Приложение 2).
В игре участвуют 2 команды с равным количеством игроков. Главная цель – за максимально короткое время собрать конверты с «секретными» знаками, которые даются после удачного прохождения каждого этапа (по одному конверту за этап), и составить из них ключевую строку (место потерянных «сокровищ») с помощью Азбуки «Секретные знаки» (смотреть Приложение 3).
Все конверты с «секретными» знаками, которые получает команда на протяжение всей игры, должны быть запечатаны. Команда имеет право распечатать их только тогда, когда пройдет все станции.
Нельзя начинать прохождение этапа, пока к началу этапа не подбежит последний участник команды. Так же нельзя бежать на следующий этап, пока задание этого этапа не выполнит последний участник команды.
У каждой команды свой маршрутный лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно). У вожатых каждого отряда секундомеры для контролирования времени (если команда дойдёт до станции где еще находится другая команда, куратор на станции останавливает время и включает секундомер с начала выполнения задания)
Маршруты прохождения групп необходимо распределять в различной последовательности, чтобы группы не находились в одно и тоже время на одной станции.
Оформление
До начала игры распределяется место каждой станции, там же прикрепляются их названия. Прячутся «сокровища» на футбольном поле (в разных местах для каждой команды), и на этом месте рисуется (или прикрепляется) эмблема каждой команды (смотреть Приложение 4), также эмблемы прикрепляются к одежде участников.
Ведущий. Здравствуйте, дорогие мальчишки и девчонки! Добрый день, самые отважные люди нашего центра. Ребята, вы готовы отправиться в дальнее путешествие на встречу опасностям и приключениям? Нет ни одного человека, кто бы не зачитывался в детстве романами о приключениях, кто бы не мечтал найти зарытые сокровища. Сегодня мы отправляемся за сокровищами. Но в отличии от многих кладоискателей прошлого нам сегодня обязательно повезет. Нам непременно улыбнется удача. Иначе и быть не может, ведь вы такие храбрые, умные, дружные. Но чтобы найти сокровища нужно пройти испытания. У нас сегодня 2 команды.
(представление команд)
Команда: «Домовята»
Девиз: Домовятам нет покоя – даже спать умеем стоя!
Команда «Улыбка »
Девиз: Улыбайся каждый раз, для здоровья это класс!
Ведущий: Теперь я вижу, что Вы – ребята что надо и полностью готовы к поиску потерянных сокровищ. Итак, в путь!
Станция 1. «Рыбалка». ( Дети ловят рыбок бумажных, к ним прикреплены скрепки, а на удочке – магнитики)
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Загадка. Чёрные птички на каждой страничке
Молчат, ожидают, кто их отгадает. (буквы)
Станция 2. «Ребусы». (школа)
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Загадка. Висит сито,
Не руками свито. (паутина)
Станция 3. «Песня» ребята должны прохрюкать, прогавкать, промяукать песню. (школа)
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Куратор произносит загадку, в которой зашифровано название следующей станции.
Загадка. В фильмах может быть банкиром,
Адвокатом иль кассиром.
Ну, а в жизни его роль
Называется … (Актер)
Станция 4. «Актер». (столовая)
Один игрок команды вытягивает одну карточку и изображает то, что записано на карточке («кипящий чайник», «кофемолка», «проколотый воздушный шарик», «кактус», «рассерженный поросенок», «снеговик», «пылесос», «увядшие цветы») . При этом говорить что либо нельзя. Задача остальных игроков – отгадать, что изображает первый игрок.
Если команда угадывает с первой попытки, ей засчитывается 10 баллов, за каждую последующую попытку – минус 1 балл.
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Загадка. Буквы-значки, как бойцы на парад,
В строгом порядке построены в ряд.
Каждый в условленном месте стоит
А называется строй … (Алфавит)
Станция 5. «Алфавит». школа
Перед командой нарисованы мелом 15 кружков с цифрами.
Куратор предлагает перевести слово «Лагерь» из алфавита в цифры. Задача команды пройти эту ловушку, наступая только на те кружки, где есть цифры из слова «Лагерь» (13, 1, 4, 6, 18, 30). Штрафной балл получает участник, который сделает ошибку и встанет не на тот круг.
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Загадка. Дядя Хлыст и тетя Нить
Простачков пошли ловить.
Одурачить простачков
Пригласили червячков. (рыбалка)
Станция 6. «Хитрая рыбалка». (почта)
– Прочитайте зашифрованное предложение.
(ответ: У тебя острый взгляд)
Команда получает конверт с «секретными» знаками.
Куратор произносит загадку, в которой зашифровано название следующей станции.
Загадка. Не живые, а пищат. (Ворота)
Станция 7. «Спартаковский ритм» (школа) Ребята должны все вместе прохлопать без ошибок спартаковский ритм.
Станция 8. Игра «Принц, принцесса, дракон»(школа)
Игра строится по принципу «Камень, ножницы бумага» Каждая команда загадывает, кого она будет показывать: принца, принцессу или дракона (при этом объясняется, что каждому персонажу присущ свой жест). По команде они все вместе показывают, что задумали. Условия такие: принц побеждает дракона, дракон принцессу, принцесса покоряет принца. Играют до трёх очков.
Станция 9. «Электроприбор». ( Клуб) Ребята должны все вместе построиться и изобразить: утюг, пылесос, стиральную машину и т. д.
На последней станции кураторы дают командам таблицу «Азбука «Секретные знаки». Игроки открывают запечатанные конверты и отгадывают зашифрованную фразу – место нахождения «сокровищ». После отгаданной фразы команда получает табличку с рисунком, увидев который в расшифрованном месте, найдёт «сокровища».
После того, как сокровища найдены, подводятся итоги игры (результат команды определяется по времени прохождения дистанции, заработанным баллам, минус штрафные очки, полученные за нарушения при прохождении этапов), объявляются результаты. Победители награждаются грамотами.
Ведущий. Вот и подошло к концу наше путешествие. Вы еще раз убедились, что когда мы все вместе, когда один за всех и все за одного, то никакие опасности нам не страшны и мы всегда добьемся победы. Вам, как мы и обещали, повезло, вы действительно нашли сокровища. И нам хочется надеется, что вам и дальше будет вести. А знаете, какие наши с вами главные сокровища? Это наши знания, это наша дружба.
Приложение 1.
Карта местности
Маршрутный лист.
Путь следования I отряда.
1.2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Маршрутный лист.
Путь следования II отряда.
1.2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Таблица «Азбука «секретных» знаков»
А
Б
В
Г
Д
Е
Ё
Ж
З
И
Й
К
Л
М
Н
О
П
Р
С
Т
У
Ф
Х
Ц
Ч
Ш
Щ
Ъ
Ы
Ь
Э
Ю
Я
Таблица «Азбука «секретных» знаков»
Приложение 4.
Эмблемы команд.
Квест-игра
«Путешествие в Сказочную страну»
Сценарий игры по станциям
Цель – создание у детей доброго, позитивного настроения в процессе сказочного путешествия в дружеской и доброжелательной атмосфере.
Задачи:
– в игровой форме уточнять и закреплять знания детей о знакомых сказках, их содержании, характерных особенностях персонажей;
– развивать читательский интерес;
– способствовать развитию речи, памяти, внимания, воображения, сообразительности, ассоциативного мышления при отгадывании загадок, певческих способностей детей, а также быстроты и ловкости;
– воспитывать у детей заинтересованное и уважительное отношения к сказкам.
Предварительная работа:
– подбор музыкального материала;
– подготовка костюмов героям;
– чтение сказок, слушание аудиозаписей со сказками, отгадывание загадок про героев сказок, пение песен из сказок;
Ход мероприятия:
Звучит мелодия заставки к телепередаче «В гостях у сказки» («Приходи, сказка», автор В.Дашкевич)
Ведущий: Здравствуйте ребята и уважаемые гости! Сегодня мы собрались здесь, чтобы поговорить о сказках и проверить насколько хорошо, вы знаете и любите сказки.
Ведущий День сегодня необычный,
Удивить хочу я вас.
В путешествие по сказкам
Мы отправимся сейчас!
Ведущий. Участники, вы будете путешествовать по станциям, где вас будут встречать сказочные герои, они для вас приготовили задания. Я думаю, что вы хорошо справитесь и тогда от героев получите кусочки картинки. А в конце кто составит картинку – тот и победитель. Путешествие начинается! Получите свои маршрутные листы и в путь.
Станция «Угадай песню из сказки»
Лиса Алиса. 1 Д. Здравствуйте, ребята!
Я лучшая певица,
Плясать я мастерица,
Сильна я в музыке, как львица
И с детками люблю повеселиться. Вы узнали, кто же я? (Ответы детей)
Вы попали на станцию «Угадай песню из сказки».
Слушаем музыкальный фрагмент и отгадываем название песни или сказки
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Если добрый ты “День рождения кота Леопольда”
Кто ходит в гости по утрам «Винни-Пух идёт в гости»
Песня Чебурашки
Песня Красной Шапочки
Я, Колобок
Ох козлятушки, ох ребятушки
Бу-ра-ти-но
Песенка крокодила Гены
– Отлично справились с заданием!
Станция «Загадки из сказки»
Баба-Яга. 1 г Всем привет! Девочки – вертелочки, мальчишки-кочерыжки! Я – весёлая старушка. А зачем вы сюда пришли? (Отгадывать загадки) Ну тогда слушайте и дружно отвечайте.
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Возле леса на опушке,
Трое их живёт в избушке.
Три там стула, три там кружки,
Три кровати, три подушки.
Угадайте без подсказки,
Кто герои этой сказки? («Три медведя»)
Был похож на мяч немножко
И катался по дорожке.
Укатился ото всех,
Кроме «рыжей» вот так смех! («Колобок»)
Ах ты, Петя-простота,
Сплоховал немножко;
Не послушался кота,
Выглянул в окошко. («Петушок-золотой гребешок»)
Лисичка дом себе нашла,
Мышка добрая была
В доме в том, в конце концов,
Стало множество жильцов. («Теремок»)
А дорога – далека,
А дорога – нелегка,
Сесть бы на пенёк
Съесть бы пирожок. («Маша и медведь»)
Кто-то за кого–то
Ухватился крепко
– Ох, никак не вытащить!
– Ох, засела крепко!
Но ещё помощники
Скоро прибегут
Победит упрямицу
Дружный общий труд
Кто засел так крепко
Может это? («Репка»)
Нет ни речки, ни пруда.
Где воды напиться?
Очень вкусная вода
В ямке от копытца.(«Сестрица Аленушка и братец Иванушка»)
У отца был мальчик странный,
Необычный, деревянный,
На земле и под водой
Ищет ключик золотой,
Всюду нос сует свой длинный. ..
Кто же это?..(Буратино)
Лечит маленьких детей,
Лечит птичек и зверей,
Сквозь очки свои глядит
Добрый доктор … (Айболит)
– Ну, и молодцы, отгадали все загадки.
Станция «Сюжет сказки»
Снежная королева 1З. Здравствуйте, ребятишки – девчонки и мальчишки!
Всем известна я всегда! Вы меня узнали?.
На столе лежат пазлы. Вам нужно сложить картинку и назвать из какой сказки эпизод.
Репка
Курочка Ряба
Теремок
– Молодцы! Справились с заданием.
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Станция «Герои сказок»
Кот учёный 1 Е. (говорит мурлыкающим голосом) К нам пожаловали гости!
Здравствуйте, мои друзья!
Кот учёный – это я!
Я со сказками дружу,
В гости милости прошу!
Кот учёный. Я волшебный кот, знаю про Сказочную страну всё-всё и меня здесь знают все-все! Справитесь с моим заданием, тогда я вас пропущу.
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Кот показывает детям иллюстрации с изображением героев сказок, ребята называют сказки, в которых они встречаются:
– лиса («Колобок», «Теремок», «Кот, Петух и Лиса», «Заюшкина избушка», «Жихарка», «Лиса и журавль» и др.)
– медведь («Колобок», «Теремок», «Маша и медведь», «Три медведя», «Яблоко» и др.)
– заяц («Колобок», «Теремок», «Лиса, Заяц и Петух», «Заяц – хваста», «Яблоко» и др.)
– волк («Колобок», «Теремок», «Лисичка-сестричка и серый волк», «Волк и семеро козлят», «Красная Шапочка» и др.)
– Баба-яга («Гуси-лебеди», «Баба-яга» и др.)
– дед и баба («Курочка Ряба», «Колобок», «Морозко», «Снегурочка», «Гуси-лебеди»)
Кот учёный. Молодцы, справились с заданием!
Станция «Сказочные телеграммы»
Доктор Айболит. 1 ж Здравствуйте, ребята, вы меня узнали?
Так вот – я тот самый Айболит, что всех излечит, исцелит.
– Ребята, а теперь, давайте отгадаем, кто прислал мне телеграммы, из какой сказки персонажи:
За каждый правильный ответ – 1 балл.
•«Спасите! Нас съел серый волк…» (козлята из сказки «Волк и семеро козлят»)
•«Очень расстроена. Нечаянно разбила яичко…» (мышка из сказки «Курочка-ряба»)
•«Дорогие гости! Помогите! Паука злодея зарубите…» (Муха-Цокотуха)
•«Прибыть к вам не могу, от меня убежали брюки…» (грязнули из «Мойдодыра»)
•«Очень устала так как была в гостях у медведей…..» (Маша из сказки «Три медведя»)
•«Иду к больной бабушке по лесу и несу пирожки и горшочек с маслом… (Красная шапочка)
•«Помогите, за мной гонятся бандиты и хотят забрать 5 золотых монет…(Буратино, сказка «Золотой ключик)
•«Не сможем прибыть к вам, так как сидим втроем в каменном доме и прячемся от волка…» (Три поросенка)
•«Я не смогу к вам попасть, так как у меня больше не осталось ни одного волшебного лепестка, последний потратила на мальчика Ваню…(девочка Женя из сказки «Цветик-семицветик»)
Станция 1 А «Музей сказочных предметов»
Красная шапочка.
-Здравствуйте, ребята, вы меня узнали?
Мы сегодня с вами оказались на станции, которая называется: «Музей сказочных предметов»
Презентация.
Дети по очереди называют предметы и говорят, из какой они сказки (авторские сказки)
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)
Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)
Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен «Золушка»),.
Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш.Перро)
Цветок («Цветик-семицветик» В.Катаев)
Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В.Гауфа)
Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)
Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)
Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)
Станция «Кинотеатр»
Черепаха Тортилла. 1 Б.
За каждый правильный ответ – 1 балл.
Узнайте по фрагментам из мультфильмов, какие это сказки?
«Сказочный герой»
Золушка 1 В.
-Здравствуйте, ребята, вы меня узнали?
Мы сегодня с вами оказались на станции, которая называется: «Сказочный герой».
Дополни имя литературного героя. Я называю первую часть имени литературного героя, а вы (по очереди) дополняете недостающее имя героя.
За каждый правильный ответ – 1 балл.
1. Папа… Карло.
2. Домовенок… Кузя.
3. Доктор… Айболит.
4. Почтальон… Печкин.
5. Синьор… Помидор.
6. Карлик… Нос.
7. Царевна… Лебедь.
8. Железный… Дровосек.
9. Оле-… Лукойе.
10. Старик… Хоттабыч.
11. Кощей …… Бессмертный.
12. Елена ……. Прекрасная (Премудрая)
13. Василиса …. Премудрая.
14. Сестрица …… Алёнушка.
15. Братец …… Иванушка.
16. Крошечка …. Хаврошечка.
17. Змей ….. Горыныч.
18. Сивка ….. Бурка.
19.Иван…….царевич
20.Красная…. Шапочка
Ведущий: Вот вы и вернулись обратно! Понравилось вам путешествие по сказочной стране? Все кусочки картинки добыли? А теперь попробуйте собрать картинку.
Команды отлично справились с заданиями и пришло время наградить участников.
Вручение дипломов, подарков
Ведущий: Какое у всех ребят настроение хорошее, весёлое.
Это всё потому, что мы побывали в гостях у замечательных сказок, которые учат добру! И украшают нашу жизнь!
Пусть герои сказок
Дарят нам тепло,
Пусть добро навеки
Побеждает зло (Ю.Энтин)
– А ещё, каждого ждет сладкий подарок!
Маршрутный лист
На каждую станцию 5 минут.
«Загадки из сказки»104
3
«Сюжет сказки»
108
4
«Герои сказок»
106
5
«Сказочные телеграммы»
103
6
«Музей сказочных предметов»
101
7
«Кинотеатр»
102
8
«Сказочный герой»
107
Маршрутный лист 1 А класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Музей сказочных предметов»101
2
«Кинотеатр»
102
3
«Сказочные телеграммы»
103
4
«Загадки из сказки»
104
5
«Угадай песню из сказки»
105
6
«Герои сказок»
106
7
«Сказочный герой»
107
8
«Сюжет сказки»
108
Маршрутный лист 1 Б класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Сказочные телеграммы»103
3
«Загадки из сказки»
104
4
«Угадай песню из сказки»
105
5
«Герои сказок»
106
6
«Сказочный герой»
107
7
«Сюжет сказки»
108
8
«Музей сказочных предметов»
101
Маршрутный лист 1 Ж класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Сказочные телеграммы»103
2
«Загадки из сказки»
104
3
«Угадай песню из сказки»
105
4
«Герои сказок»
106
5
«Сказочный герой»
107
6
«Сюжет сказки»
108
7
«Музей сказочных предметов»
101
8
«Кинотеатр»
102
Маршрутный лист 1 Г класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Загадки из сказки»104
2
«Угадай песню из сказки»
105
3
«Герои сказок»
106
4
«Сказочный герой»
107
5
«Сюжет сказки»
108
6
«Музей сказочных предметов»
101
7
«Кинотеатр»
102
8
«Сказочные телеграммы»
103
Маршрутный лист 1 Д класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Герои сказок»106
3
«Сказочный герой»
107
4
«Сюжет сказки»
108
5
«Музей сказочных предметов»
101
6
«Кинотеатр»
102
7
«Сказочные телеграммы»
103
8
«Загадки из сказки»
104
Маршрутный лист 1 Е класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Герои сказок»106
2
«Сказочный герой»
107
3
«Сюжет сказки»
108
4
«Музей сказочных предметов»
101
5
«Кинотеатр»
102
6
«Сказочные телеграммы»
103
7
«Загадки из сказки»
104
8
«Угадай песню из сказки»
105
Маршрутный лист 1 В класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Сказочный герой»107
2
«Сюжет сказки»
108
3
«Музей сказочных предметов»
101
4
«Кинотеатр»
102
5
«Сказочные телеграммы»
103
6
«Загадки из сказки»
104
7
«Угадай песню из сказки»
105
8
«Герои сказок»
106
Маршрутный лист 1 З класса.
На каждую станцию 5 минут.
«Сюжет сказки»108
2
«Музей сказочных предметов»
101
3
«Кинотеатр»
102
4
«Сказочные телеграммы»
103
5
«Загадки из сказки»
104
6
«Угадай песню из сказки»
105
7
«Герои сказок»
106
8
«Сказочный герой»
107
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение Чановская средняя школа №2 Чановского района Новосибирской области
Игра по станциям «Кругосветка»
Горбачева Александра Анатольевна,
педагог – психолог
Пояснительная записка
Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности. (Сухомлинский В. А.) Однако, чем старше становятся дети, тем сложнее их увлечь в игровую деятельность. Беспроигрышным вариантом для старшеклассников является игра по станциям.
Актуальность проведения игры по станциям «Кругосветка» заключается в том, что педагог в неформальной обстановке может проверить не только знания и умения ребят, но и выявить уровень сплоченности детского коллектива, умения договариваться в процессе решения поставленных задач. В то же время игра по станциям дает возможность каждому учащемуся проявить себя как творческая личность. Данная игра может быть проведена не только в учебное время, но и во время летнего отдыха в пришкольном лагере.
Цель: Развивать интеллектуальную сферу учащихся, смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость.
Задачи:
Формирование навыков совместной деятельности в группе, сплочение членов группы.
Развитие способности эмоциональной саморегуляции.
Создать радостное настроение и удовольствие от общения со сверстниками.
Воспитывать товарищескую взаимовыручку, уверенность, настойчивость, целеустремленность, чувство коллективизма, и сопереживания.
Возрастная группа: учащиеся 6 – 11 классы.
Особенности формирования команд: От каждого класса с 6 по 11 выдвигается команда участников по 8 человек; команда самостоятельно выбирает себе капитана, придумывает название.
Условия игры.
Каждая команда получает свой маршрутный лист, в котором указан план путешествия по станциям, и оценочный лист. По маршрутному листу дети отправляются на свои станции. Прибыв на станцию, команды выполняют задания, которые оцениваются в баллах. На станциях, где задание выполняется на время, результат оценивается после полного прохождения маршрута. Команда, выполнившая за наименьшее количество времени оценивается в 10 баллов, остальным баллы присваиваются на уменьшение, соответственно увеличению времени.
По окончанию игры подводятся итоги, составляется сводная таблица путешествия по станциям.
Награждение на линейке победителей и участников.
1 станция «Вкусный алфавит»
Данная станция расположена на лестнице. Участники команды вытягивают карточку с буквой алфавита и должны назвать на эту букву фрукт, овощ или ягоду. Справившись с этим заданием, команда поднимается на одну ступеньку. Если команда не знает ответа, они вытягивают другую карточку и двигаются дальше, но со штрафным очком.
Оценивание команды по результату прохождения испытания, общее количество ступенек 12 штук, если задание выполнено безупречно, то команда получает 12 баллов, за каждую дополнительную карточку штрафное очко.
Инвентарь: карточки с буквами алфавита
2 станция «Супер – скорость»
Суть задания на этой станции заключается в том, чтобы на скорость собрать паззлы из двух разных сказок, которые перемешаны между собой.
Инвентарь: секундомер, паззлы 2 шт.
3 станция «Узнай – ка»
Суть задания на этой станции заключается в том, чтобы узнать учителей по детской фотографии. Сколько фотографий угадано, столько баллов получает команда.
Инвентарь: детские фотографии педагогических работников.
4 станция «Я доверяю»
На этой станции каждый участник должен, отвернувшись спиной к команде упасть на руки своих товарищей. Сколько человек справилось с заданием, столько баллов получает команда.
5 станция «Собирай-ка»
Суть задания на этой станции заключается в том, чтобы разобрать фломастеры с крышками по цвету, на время.
Инвентарь: секундомер, 10 фломастеров
6 станция «Запомни и нарисуй»
На этой станции детям предлагается проверить свою зрительную память. За 10 секунд участники изучают карточку с заданием и стараются запомнить все изображенные на ней предметы и их количество. Затем по памяти воспроизвести увиденное. Сколько предметов совпадет, столько баллов и получает команда.
Инвентарь: карточка с изображением разных предметов
7 станция «Таинственный мостик»
Перед детьми расставлены кегли, задача команды выбрать двух участников, из которых одному завязывают глаза и он под руководством своего товарища, слушая команды (налево, направо, прямо) должен пройти через препятствия. Оценивание команды по результату прохождения испытания, общее количество кеглей 8 штук, если задание выполнено безупречно, то команда получает 8 баллов, за каждую сбитую кеглю штрафное очко.
8 станция «Конструктор»
На данной станции детям предлагается составить как можно больше слов из слова «КАРТОШКА». Сколько слов составлено, столько баллов получает команда.
9 станция «Пойми меня»
На этой станции детям предлагаются листочки с заданиями. С помощью мимики и жестов изобразить то, что написано, а команда должна угадать. Сколько ситуаций угадано, столько баллов получает команда.
Список ситуаций:
Человек ест мороженое.
Человек ест длинные макароны.
Жарить яичницу.
Человек ест невкусный шашлык.
Месить тесто и делать пирожки.
Вдеть нитку в иголку и шить.
Доставать деньги из кошелька и считать их.
Укладывать вещи в чемодан.
Разжигать костер.
Человек ест сладкий арбуз.
Подведение итогов:
Игра окончена. Дети получили много положительных эмоций. В ходе игры ребята проявляли свою смекалку и наблюдательность, целеустремленность и чувство коллективизма. Самое главное, что дети получили удовольствие от общения со сверстниками. Создано радостное настроение на весь день. Следовательно, поставленные задачи полностью реализованы. Все команды – участники были отмечены грамотами на общешкольной линейке.
Список использованной литературы
1. Агеев Е.С. Межгрупповое взаимодействие. – М., Изд-во Моск.. ун-та, 1990
2. Гозман Л.Я. Психология эмоциональных отношений. М., Изд-во Моск. ун-та, 1987 3.Смит Р. «Групповая работа с детьми и подростками». М., «Генезис»,1999 4. Филипенко Е. В. «Нескучные каникулы: игры и конкурсы в школе и загородном лагере» Ярославль: Академия развития, 2005
ГБОУ гимназия №426 Санкт-Петербурга
Отделение дополнительного образования детей
«Жемчужная россыпь»
Сценарий познавательной игры по станциям
«Путешествие за жемчужинами»
Педагог-организатор ОДОД «Жемчужная россыпь»
Батаева Елена Борисовна
Цель: Развить познавательные и творческие способности учащихся посредством выполнения творческих, логических и спортивных заданий.
Задачи:
Оформление, реквизит
Подготовка
Действующие лица
Ведущие:
Главный пират – Элизабет
Пираты-помощники: Рея, Мачта, Рында, Палуба
Участники: 5 команд из объединений
Педагоги: руководят выполнением заданий на станциях
Сценарий
игры по станциям
«Путешествие за жемчужинами»
Дата проведения: 27.10.2015
Время проведения: 15.00-16.00
Место проведения: ГБОУ гимназия №426,
фойе 2 этажа, кабинеты: 402, 204, 207, 208, малый зал
Действующие лица и команды собираются в фойе 2 этажа.
Звучит фонограмма «Шум моря»
Пират Элизабет: Добрый день, дорогие ребята!
Я долго путешествовал по морям – океанам и судьба занесла меня по водам Финского залива в вашу уютную гавань. А, забыла представиться, меня зовут пират Элизабет, а это мои друзья: Рея, Рында, Палуба и Мачта. Мы хотим пригласить Вас в путешествие за жемчужинами.
Мачта: Да, мы здесь не случайно! Недавно мы высадились на необитаемый остров и нашли вот этот сундук (на сундуке написан адрес школы). Посмотрите, гимназия №426, «Жемчужная россыпь» – значит у Вас тут полно жемчуга и других драгоценностей!
Рея: В сундуке мы обнаружили несколько карт с маршрутами. А карта с неизвестным маршрутом – это всегда приключения и проверка на выносливость, смекалку, сноровку.
Рында: Пройти все испытания под силу только дружной, сплоченной команде – помните об этом, помогайте друг другу!
Палуба: Каждая команда зайдет в порт «LEGO-город», «Загадка», «Радужный», «Спасатели», «Остров пазлов». За выполненные задания команда будет получать жемчужины.
Пират Элизабет:
Кто больше соберет жемчуга, тот и победит.
Ну что, вы готовы отправиться в путешествие?
Мои друзья будут сопровождать Вас и будут вашими капитанами!
Капитаны, построить команды!
(вручает капитану каждой команды карту-маршрут)
Команда «Ураган»
Команда «Шторм»
Команда «Цунами»
Команда «Морской бриз»
Команда «Буран»
Пираты ведут каждый свою команду по указанному маршруту,
следят за временем – 7 минут на станции, 1-2 – минуты – переход.
Если останется время, команда получает дополнительное задание.
После прохождения маршрута, пересчитать жемчужины и
построить членов команды в фойе 2 этажа
Пират Элизабет: Вот и вернулись все команды из путешествия, сколько вы собрали жемчужин?
Команда «Ураган» –
Команда «Шторм» –
Команда «Цунами» –
Команда «Морской бриз» –
Команда «Буран» –
Победила команда «…………………….»
Участники победившей команды награждаются медалями.
Спасибо вам огромное, ребята, за дружную работу в команде, смекалку, знания и умения! Надеюсь, Вам тоже понравилось путешествие за жемчужинами.
Желаем Вам удачи и приключений! Прощайте, до новых встреч.
Станции
Станция | Задание | мто |
№208 ______________ 1 порт: «LEGO-город» | Задание: собери модуль по схеме (5 столов, по 2 человека – 1 жемчужина всей команде за выполненное задание) |
|
№211 ________________ 2 порт: «Загадка» | Задание: отгадать загадки (1 жемчужина всей команде, если каждый отгадал по одной загадке) |
|
№402 _______________ 3 порт: «Радужный» | Задание: раскрасить предложенные фигуры (1 жемчужина команде, если все выполнили задание) |
|
Малый зал ___________ 4 порт «Спасатели» | Задание: накинуть обруч на спинку стула (1 жемчужина команде, если все выполнили задание) |
|
№304 ______________ 5 порт: «Остров пазлов» | Задание: собрать картинку из частей и назвать то, что изображено (5 столов, по 2-3 человека – 1 жемчужина команде, если все выполнили задание вовремя) |
|
|
В конце игры на карту-маршрут приклеивается жемчужина с указанием занятого места.
К | |||||||||||
К | Н | И | Г | А | |||||||
С | |||||||||||
Т | Е | Т | Р | А | Д | Ь | |||||
О | |||||||||||
И | Ч | ||||||||||
Г | Н | К | |||||||||
Л | И | Н | Е | Й | К | А | |||||
А | Т | А | |||||||||
К | Р | ||||||||||
А | А | ||||||||||
Н | О | Ж | Н | И | Ц | Ы | |||||
Д | |||||||||||
Б | У | М | А | Г | А | ||||||
Ш |
Маленького роста я,
Тонкая и острая,
Носом путь себе ищу,
За собою хвост тащу.
(игла)
Смотрите, мы раскрыли пасть,
В неё бумагу можно класть:
Бумага в нашей пасти
Разделится на части.
(ножницы)
Я длинная и тонкая
Смотана в клубок
Сбежала от котенка я
В укромный уголок
(нитка)
Склеите корабль, солдата,
Паровоз, машину, шпагу.
А поможет вам, ребята,
Разноцветная…
(бумага)
Он на кухне – лучший друг.
Без него мы – как без рук.
Потому что без него
Не отрезать ничего!
(нож)
Черный Ивашка –
Деревянная рубашка,
Где носом поведет,
Там заметку кладет.
(карандаш)
Линию прямую, ну-ка,
Сам нарисовать сумей-ка!
Это сложная наука!
Пригодится здесь …..
(линейка)
Свою косичку без опаски
Она обмакивает в краски.
Потом окрашенной косичкой
В альбоме водит по страничке.
(кисточка)
Ты беседуй чаще с ней,
Станешь вчетверо умней
(книга)
Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком,
Разговаривает с нами
Терпеливым языком.
(книга)
Листы у неё белые-белые,
Они не падают с веток.
На них я ошибки делаю
Среди полосок и клеток.
(тетрадь)
порт “Остров пазлов” | порт “Остров пазлов” | порт “Остров пазлов” | порт “Остров пазлов” | порт “Остров пазлов” |
порт “Загадка” | порт “Загадка” | порт “Загадка” | порт “Загадка” | порт “Загадка” |
порт “Радужный” | порт “Радужный” | порт “Радужный” | порт “Радужный” | порт “Радужный” |
порт “Спасатели” | порт “Спасатели” | порт “Спасатели” | порт “Спасатели” | порт “Спасатели” |
порт “LEGO-город” | порт “LEGO-город” | порт “LEGO-город” | порт “LEGO-город” | порт “LEGO-город” |
порт “Остров пазлов” | порт “Загадка” | порт “Радужный” | порт “Спасатели” | порт “LEGO-город” |
Порт
“Остров пазлов”
Порт
“Загадка”
Порт “Радужный”
Порт “Спасатели”
Порт
“LEGO-город”
Сценарий игры по станциям для учащихся младших классов «Ярмарка профессий»
Цель: Познакомить младших школьников с многообразием профессий взрослых.
Задачи: Познакомить младших школьников с некоторыми профессиями взрослых через увлекательную форму преподнесения материала: игровую деятельность; развивать у детей познавательные способности и процессы памяти, мышления, речи и внимания; воспитывать чувство уважения к труду взрослых.
Ход мероприятия:
1. Вступительное слово ведущих 5 мин;
2. Игра-путешествие 35 мин. 4. Подведение итогов мероприятия10 мин.;
1.Организационный момент
Участники игры собираются в аудитории. Звучит музыка.
2. Вступительное слово ведущих
Даша Ведущий1: Здравствуйте, ребята! Все вы в скором времени окончите школу, встанете перед выбором: «Что же делать дальше?», «Куда пойти учиться?» и «Кем же я хочу быть?»
Миша Ведущий 2: Выбор профессии это один из самых значимых и ответственных поступков в жизни каждого человека. Надо хорошо подумать, проанализировать свои способности.
Даша Ведущий 1: Ребята, сегодня мы предлагаем вам поучаствовать в игре-путешествии по миру профессий. Будьте внимательны и постарайтесь получить максимальное количество баллов на каждой станции.
Миша Ведущий 2: Для того, чтобы отправиться в любое путешествие, нужно с собой в дорогу собрать багаж. Вам в пути пригодятся такие качества как сообразительность, смекалка, внимание, положительные эмоции и терпение.
Даша Ведущий 1: Просим подняться на сцену мэров городов для получения маршрутных листов!!!
Миша Ведущий 2: Обращаем Ваше внимание, что время нахождения на станции строго ограничено (6 минут), если вы не успели выполнить задание, вы все равно переходите на другую станцию.
Ведущий 1:
После прохождения всех станций, для подведения итогов мы встречаемся с вами в актовом зале. А сейчас, согласно своему маршрутному листу проходите на станции. В добрый путь!!!
1.Станция Модельер (№ кабинета )
Описание игры: Класс делится на 4 команды. Дети тянут карточки с заданием, и за 4 минуты одевают манекен, согласно вытянутой карточки. Критерии оценки:
1. Скорость.
2. Слаженность
3. Дисциплина
4. Аккуратность
5. Справились с задачей.
Максимальное количество баллов на станции – 5
2.Станция Повар (№ кабинета____ )
Описание игры: Класс делится на 2 команды. И за 3 минуты команды должны определить на ощупь, что находится в банках. Ответы записываются в таблицу.
Правильные ответы двух команд суммируются и записываются в маршрутные листы.
3.Станция Доктор (№ кабинета_____ )
Описание игры : учащиеся делятся на группы, и работаю по карточкам. В карточке теоретическое и практическое задание на оказание первой медицинской помощи.
4. Станция Водитель (большой спортивный зал)
Описание игры: Класс делится на 4 группы, выбираются 2 водителя. Задача водителя перевести пассажиров на противоположную остановку, не нарушив правила ПДД.
Инвентарь 10 обручей, знаки дорожного движения, конусы. Время на станции 7 минут.
Максимальное кол-во баллов на станции 5. Баллы снимаются за превышение скорости, нарушений ПДД, за нарушение дисциплины.
5. Строитель (малый спортивный зал)
Описание игры: Класс делится на 2 команды, за 5 минут нужно построить дом. Используется спортивный инвентарь, поролоновые большие фигуры.
Максимальное кол-во баллов на станции 5. Оценивается: качество дома, слаженность работы группы. Баллы снимаются нарушение дисциплины.
Маршрутный лист
«ЯРМАРКА ПРОФЕССИЙ»
« » класс
ВНИМАНИЕ:
По территории школы от станции до станции нужно перемещаться всем классом шагом, держась за руки. Проявлять больше активности и позитива! Всем развлекаться, петь, танцевать, улыбаться, шутить и выполнять дружно все задания!
Напоминаем, что время нахождения на каждой станции по 6 минут.
№ п/п | Название станции | Место расположения | Оценка |
1 | Модельер | Кабинет | |
2 | Строитель | Малый спортивный зал | |
3 | Водитель | Большой спортивный зал | |
4 | Доктор | Библиотека | |
5 | Повар | Кабинет | |
6 | Подведение итогов | Актовый зал |
Игра по станциям «Новогодний калейдоскоп».
Цель:Расширить знания учащихся о традициях празднования Нового года в России.
Задачи:Создать условия для развития у учащихся:
творческих и коммуникативных способностей
умения принимать и сохранять поставленную перед ними задачу
умения анализировать полученную информацию и применять для решения конкретной задачи
навыков работы с различными источниками информации
навыков сотрудничества с другими людьми, взаимодействия и
взаимопомощи в группе при решении общих задач
навыков оценивания собственной успешности.
Ход игры:
1. Общий сбор. Деление учащихся на команды, объяснение правил игры, выдача и изучение маршрутного листа.
2. Игра по станциям.
Учащиеся следуют от станции к станции, выполняя задания на станции в течение 10-12 минут, «наряжая» елочку на маршрутном листе. На каждой станции учащихся принимает смотритель – сказочный герой. За выполненное задание Смотритель «дарит» команде «новогодний шарик» (наклейку) на елочку.
Станции:
Новогодняя открытка. На этой станции дети делают новогоднюю открытку.
Новогодние мелодии. Участники команды вместе с Ёлочкойиграют в игру «Угадай новогоднюю мелодию». Учащиеся должны угадать 10 мелодий – детских новогодних песенок. При избытке времени дети исполняют одну из песенок.
Новогодний хоровод. Здесь учащиеся со Снегурочкой водят хоровод вокруг елки, поют хороводные новогодние песни, играют в игры.
1) Хочу проверить, знаете ли вы, кто такой Дед Мороз и что он умеет делать. Я буду задавать вопросы, а вы, если согласны, хлопайте в ладоши, а если не согласны, топайте ногами.
Дед Мороз известен всем, верно?
Он приходит ровно в семь, верно?
Дед Мороз старик хороший, верно?
Носит шляпку и калоши, верно?
Скоро Дед Мороз придет, верно?
Он подарки принесет, верно?
Что растет на елке? Шишки, верно?
Помидоры и коврижки, верно?
Вид красив у нашей елки, верно?
Всюду красные иголки, верно?
Дед Мороз боится стружки, верно?
Со Снегурочкой он дружит, верно?
Что ж ответы даны на вопросы,
Знаете все вы про Деда Мороза.
2)Танец-игра «Шел веселый Дед Мороз».
Шел веселый Дед Мороз, Дед Мороз, Дед Мороз,
Важно поднял красный нос, красный нос!
(все идут по кругу, высоко подняв нос, руки за спину)
А по тропке лесной, по лесной, по лесной,
Прыгал зайка озорной, озорной, озорной!
(все прыгают, как зайцы)
Мишка зайку догонял, догонял, догонял!
Он в вразвалочку шагал, он шагал, он шагал!
(все изображают косолапых медвежат)
И нарядна, хороша, хороша, хороша,
Шла лисичка не спеша, не спеша, не спеша!
(все идут по кругу на носочках, виляя хвостиком)
Дедушка Мороз пришел, к нам пришел, к нам пришел,
В пляс веселый он пошел, он пошел, он пошел!
(дети танцуют в кругу и хлопают в ладоши).
3) Снежные скульптуры.
Возьмитесь за руки и танцуйте вокруг елки. Как только я скажу: “Сугроб!” -все поднимите руки вверх над головой. Скажу: “Яма!” – все, не отпуская рук, присядьте. А скажу: “Снежинка!” – раздвиньте руки в стороны и изобразите снежинку. Давайте, попробуем… Яма! Сугроб! Снежинка! Молодцы! Теперь все танцуем и играем! (звучит задорная мелодия ). Сугроб! Яма! Снежинка!..
4) Хоровод -1,2.3!
Снегурочка просит ребят сосчитать до трех. Дети выполняют задание. Затем дедушка предлагает им выполнить несложные задания, все время считая до трех.
Снегурочка. Мы пойдем сейчас направо!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка. А сейчас пойдем налево!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка. В центр скорее соберемся!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка. Очень быстро разойдемся!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка. Мы покружимся немножко!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка. И похлопаем в ладошки!
Дети. Раз, два, три!
Снегурочка… А теперь вес повторим сначала, но в два раза быстрее.
Дети выполняют задание. Снегурочка еще раз проводит игру, но на “космической скорости».
5) Веселое привидение.
Дети встают за Снегурочкой цепочкой – “паровозом”. Она идет под музыку “змейкой” вокруг елки, дети крадутся за ним след в след. Как только Снегурочка обернется, дети приседают и закрывают головы руками. Кто не успел, тот становится ведущим.
Новогодние загадки. Хозяйка станции Василиса Премудрая загадывает участникам команды зимние и новогодние загадки, шарады, ребусы…
Новогоднее угощение. На этой станции детей встречает Повар. Под его руководством учащиеся лепят из марципановой массы символ года – Овечку.
Новогодние гадания. На этой станции детей встречает Цыганка. Она рассказывает о гаданиях, о том, чтогадать начинают уже накануне самого нового года. К 6-7 января, а особенно в рождественскую ночь, гадания считаются самыми сильными и действенными. Существует много способов погадать и каждый может выбратьнужный в зависимости от своих желаний и наличия требуемых для этого предметов.Новогодняя ночь считается волшебной, поэтому ложась спать, нужно обязательно загадатьжеланиеи запомнить, что вам приснится.
На этой станции дети делают из оригами зимнюю гадалку.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/86176-scenarij-igry-po-stancijam-novogodnij-kalejdo
РуководствоДля сценариев мы будем использовать «обычные» рельсы и режим паузы «trainiac», если не указано иное. Если вы чувствуете, что можете завершить любой сценарий с ИИ на более высокой сложности, это увеличит ваши шансы получить рейтинг президента, если он вам нужен.
Черное золото
Это один из самых сложных сценариев. Как только вы дойдете до 1893 года, один из ваших конкурентов обычно начинает покупать акции вашей компании очень быстро и агрессивно – вы можете очень быстро потерпеть неудачу.Это также единственный сценарий в южном регионе – так что это ваша единственная возможность заработать:
Oil TycoonЗавершите сценарий в регионе «Юг» в качестве президента
1 руководствоИ снова вам предстоит выполнить 10 заданий – 8 обязательные и 2 необязательные. Вы, несомненно, выполните 1 из дополнительных заданий, поскольку это просто подключение 350 000 человек к вашей сети.
Мы начинаем со станции в Канзас-Сити, и наша первая цель – увеличить население до 60 000 человек. Постройте станцию на соседнем Пшеничном поле и постройте большую станцию посреди близлежащих сахарных и кукурузных ферм.Используйте их для снабжения Канзаса. Соединяйте Салину и Уичито, когда сможете, и получайте экспрессы, курсирующие между вашими городами.
Соедините Уичито с близлежащим ранчо крупного рогатого скота и снабдите его скотом. Теперь вы можете получить товарный поезд для перевозки между Канзасом и Уичито.
Затем вы хотите построить станцию в Фейетвилле. Подключите ближайший лесозаготовительный центр и присоединитесь к Фейетвиллю со своей большой станцией. Используйте лесозаготовки для снабжения Фейетвилля и Канзаса, а затем установите товарный поезд и экспресс, которые будут курсировать между двумя городами.Вы также можете использовать свою большую станцию для снабжения Фейетвилля.
Вскоре задача 1 будет завершена, и в Канзасе будет пустой слот для промышленности (обычно это ткацкая промышленность), и лучшим источником снабжения для этого является Хлопковая ферма к юго-западу от Уичито – так что постройте там станцию и станцию в близлежащая нефтяная скважина. Получите поезда, идущие от обоих этих мест до Канзаса.
Итак, теперь Канзас должен расти, и нефть доставляется для работы над задачами 4 и 8, мы можем взглянуть на задачу 2 для соединения 6 городов.От вашей станции на хлопковой ферме пройдите до Амарилло, Лаббока, Одессы и Абилина. Стройте станции на пшеничной ферме возле Амарилло и на ранчо крупного рогатого скота возле Лаббока. Используйте ранчо крупного рогатого скота для снабжения Одессы и Абилина и используйте пшеничную ферму для снабжения Амарилло и Лаббока. Установите несколько грузовых поездов, чтобы путешествовать между Амарилло – Одесса и Лаббок – Абилин.
Используйте свои очки инноваций, чтобы разблокировать локомотив Prairie 2-6-2, поскольку это отличный поезд как для экспресс-доставки, так и для грузовых перевозок, а затем используйте любые другие очки инноваций, чтобы разблокировать увеличенный доход от грузовых перевозок.
Задача 2 сейчас будет завершена, и у нас есть большой промежуток времени для выполнения Задачи 3. С точки зрения выполнения задач, это не будет проблемой отсюда – вы должны приближаться к середине / концу 1892 года, так что стройте станции в Денвере и Остине. Соедините их и добавьте пару экспрессов. Постройте железнодорожную линию между Денвером и Фейетвиллем, когда можете себе это позволить. В начале 1893 года недалеко от Денвера открывается новая нефтяная скважина, поэтому постройте там станцию и купите ее, когда сможете. Не добавляйте поезда к этой линии, пока она вам не принадлежит, так как цена ее покупки вырастет.Как только вы станете владельцем нефтяной скважины, заведите пару поездов, доставляющих товары в Канзас.
Теперь есть 2 способа завершить этот сценарий, и выбор за вами – рейтинг президента можно получить обоими способами. Рекомендуется сохранить игру здесь, чтобы вы могли вернуться к этому моменту, если у вас ничего не получится, или если вы захотите попробовать другой метод.
Способ выкупа (дольше, но с меньшими шансами на неудачу)
Этот метод более утомительный, поскольку нам нужно выкупить конкурента, который пытается выкупить вас.Просто сосредоточьтесь на добавлении нескольких поездов, когда это необходимо, чтобы обеспечить снабжение везде, где это может быть необходимо, и продолжайте покупать акции вашего конкурента.
Увеличение игрового времени с помощью этого метода дает прекрасную возможность заработать себе следующее достижение, если оно вам все еще понадобится:
После того, как вы их выкупите, мы можем продолжить выполнение наших задач (Задача 4 и дополнительная задача 1 теперь должны быть полный).
Путь быстрого строительства (короче, но рискованнее)
Этот метод буквально пропускает выкуп вашего конкурента в надежде, что вы сможете выполнить свои задачи до того, как вы купитесь.Это достигается за счет достаточно быстрого расширения, так что стоимость вашей компании растет так быстро, что они не могут позволить себе ваши акции – или вам может повезти, и оба конкурента купят ваши акции, так что ни один из них на самом деле не выкупит вас.
Независимо от того, решили вы выкупить своего конкурента или нет, теперь вам следует начать с модернизации нефтяной скважины до самого большого размера. Вы также захотите получить достаточное количество поездов, транспортирующих в Канзас, чтобы справиться с поставками нефти, которые у вас теперь есть – что завершит за вас Задачу 5 (Задача 4 и дополнительная задача 1 теперь также должны быть выполнены).
Для выполнения Задачи 6 вам необходимо владеть как минимум 3 нефтяными скважинами, и 2 из них должны быть улучшены до уровня 5. Другая должна быть на уровне 4, и в них должно быть место для производства товаров, которые вы сможете заработать за неделю. . Убедитесь, что припасы доставляются либо в Канзас, либо в другой город, который запрашивает нефть для предоставления места.
Остались только Задачи 3, 6 и 8 – Задача 8 в настоящее время выполняется вашими поездами – сейчас самое время попытаться получить квартальный доход в размере 2 500 000 долларов США.Хьюстон уже должна запрашивать нефть. Нефтяная скважина должна появиться недалеко от Хьюстона в ближайшее время – если еще не появилась – поэтому постройте большую станцию в Хьюстоне и у нефтяной скважины (купите ее, если у вас ее еще нет, и улучшите до уровня 5). Получите достаточно поездов, курсирующих между этими двумя, чтобы справиться с поставкой. Постройте линию между Хьюстоном и нефтяной скважиной возле Денвера, поскольку эта линия короче для экспорта вашей нефти. Еще раз убедитесь, что у вас достаточно поездов, чтобы справиться с поставками. Третья нефтяная скважина, которую вы должны использовать, может быть либо областью Эллиота (к востоку от Альбукерке), либо месторождением Эдисона, если она еще появилась (к югу от Альбукерке).Купите эту нефтяную скважину и улучшите ее до уровня 5, а затем постройте там большую станцию, а также большую станцию в Альбукерке. Еще раз убедитесь, что у вас достаточно поездов, чтобы справиться с поставками.
Для выручки 2500000 долларов я заметил, что полный поезд, идущий в Альбукерке из Эдисон-Филд, приносит около 25000 долларов – так что при такой скорости вам нужно экспортировать 100 полных поездов нефти за один квартал (это может помочь вам сделать прямой поезд. линия на Канзас от нефтяной скважины к северо-востоку от Амарилло – чтобы поезда не догнали других).
После выполнения заданий 6 и 8 все, что вам нужно сделать, это построить рельсы общей протяженностью 4 156 миль. Самый простой способ сделать это – просто разместить рельсы в любом месте (это не обязательно должно быть красиво, поскольку сейчас мы просто пытаемся завершить сценарий). Как только вы накопите достаточно, сценарий должен быть завершен!
Во время сценария это достижение будет разблокировано в какой-то момент:
И, надеюсь, вы получили достаточно высокий рейтинг, чтобы заработать себе:
Oil TycoonЗавершите сценарий в регионе «Юг» в качестве президента
1 руководствоИспользование Метод выкупа Я лично завершил это в апреле 1899 года, выполнив все 10 задач с рейтингом 38.8.
Стервятник
И снова нужно выполнить 10 заданий, из которых 8 обязательных и 2 дополнительных. Если вы посмотрите на свой список задач, когда начнете этот сценарий, может показаться, что это смехотворно простой сценарий, который можно выполнить с нашими первыми тремя задачами, чтобы вырастить города Мемфис, Нэшвилл и Джексон до 60 000, 50 000 и 40 000 жителей каждый.
Начнем со станции в Сент-Луисе. Мемфис и Нашвилл находятся к югу и юго-востоку от Сент-Луиса, а затем Джексон находится к югу от Мемфиса (у одного из ваших конкурентов уже будет здесь станция).Подключите все три этих города к своей сети и начните снабжать их 5 товарами, необходимыми для достижения требуемой численности населения.
Пока 3 города растут, вы можете расшириться на восток / юго-восток от Нэшвилла до городов Ноксвилл, Атланта и Монтгомери. Начните развивать и эти города, так как это поможет в выполнении Задачи 4 (Развернуть 40 поездов) и Задачи 5 (Подключить 600 000 жителей к вашей сети). Как только эти 6 городов будут хорошо расти и приносить хороший доход, вы можете посмотреть на покупку акций у ваших конкурентов, поскольку задача 8 – выкупить конкретного конкурента, а необязательная задача 2 – выкупить всех конкурентов.
Пройдет совсем немного времени, прежде чем будет завершена необязательная задача 1 (транспортировка 10 000 пакетов), а вскоре последуют задачи 1, 2, 3, 4 и 5. Вскоре после этого вы сможете выкупить всех своих конкурентов (для справки, я выкупил всех конкурентов в августе 1872 года), что завершит Задание 8 и дополнительное задание 2.
Это оставляет нас без забот и оставляет только Задание 6 (Ежеквартально). прибыль в размере 4 000 000 долларов США) и Задача 7 (Владеть 20 отраслями или предприятиями). Теперь пришло время расширить вашу сеть на каждый город на карте, что принесет вам следующее достижение, если у вас его еще нет:
Когда у вас есть станции в каждом городе, пришло время снабдить их всеми и начать расти. чтобы зарабатывать больше денег, покупая при этом бизнес и отрасли, чтобы заработать еще больше.После выполнения Задачи 6 вы можете выбрать здесь купить только 19 предприятий и отраслей, пока вы не используете свои очки инноваций, чтобы разблокировать все локомотивы этой эпохи для следующего достижения, если оно вам все еще нужно:
Если оно вам действительно нужно или уже если бы это было, теперь вы можете купить другой бизнес для выполнения Задачи 7, и сценарий будет завершен. С таким коротким и легким сценарием вы также должны были заработать рейтинг президента, открывающий вам следующее достижение:
HillbillyЗавершите сценарий в регионе «Юго-Восток» в качестве президента
1 руководствоЯ лично завершил этот сценарий в январе 1876 года с все 10 задач выполнены и получили рейтинг 48.1.
По завершении этого сценария вы можете построить музеи в 5 городах и получить следующее достижение, если оно вам все еще нужно:
А затем вы можете снести их и построить 10 университетов для достижения следующего достижения:
Если вы также купите 10 отраслей, прежде чем выйти из этой игры, вы также можете заработать себе следующее достижение, если необходимо:
8. Сценарии – Восток 6. Сценарии – Север и Средний Запад Найдите что-нибудь, что, по вашему мнению, не так в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей теме.Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не связаны ни с одним из создателей этой игры или правообладателями, и любые используемые здесь товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.
РуководствоДля сценариев мы будем использовать «обычные» рельсы и режим паузы «trainiac», если не указано иное.Если вы чувствуете, что можете завершить любой сценарий с ИИ на более высокой сложности, это увеличит ваши шансы получить рейтинг президента, если он вам нужен.
Золотая лихорадка
В этом первом сценарии у нас нет оппонентов, о которых нужно беспокоиться, какой из них хорош. Всего у нас 8 обязательных заданий и 2 дополнительных. На этом уровне наблюдается значительный рост населения, поэтому убедитесь, что ваши города хорошо снабжены (помните, как только город достигнет 60000, вы можете построить музей, который добавляет 10% к удовлетворению спроса и помогает приросту населения), и хотя у нас нет уходит много времени на наши первые несколько задач, они не являются сложными.Тратьте свои очки инноваций с умом – если вы сможете разблокировать все 9 локомотивов на этом уровне, вы сами заработаете:
Мы начинаем со станции в Сан-Франциско, и мы хотим соединить Шасту с севером и Карсон-Сити на востоке. Первое, что нужно сделать, это построить станцию на соседней ферме крупного рогатого скота, а затем в Сакраменто, и подключить их. Продолжайте строить станцию в Шасте и соседнем лесозаготовительном предприятии, а затем хлопковую ферму. Еще раз подключите все это к своей сети. Как только у нас появятся деньги, стройте станции в Карсон-Сити и на пшеничной ферме к северу от нее.Опять же, подключите их к своей сети. Задача 1 теперь будет завершена, и ваши поезда будут работать над задачами 2 и 3, которые включают перевозку 200 грузовых вагонов и 5000 пассажиров, поэтому продолжайте добавлять станции к сельским предприятиям и соединять их, пока ваши поезда выполняют работу. Я бы также соединил Голд-Бич и Пшеничную ферму поблизости, чтобы мы могли получить немного больше дохода.
После выполнения первых 3 заданий Шаста и Карсон-Сити начнут производить золото и 200 автомобилей, которые необходимо экспортировать в Сан-Франциско для выполнения задания 4.Для начала они будут запрашивать только 1-2 вагона в день. По мере роста населения Сан-Франциско будет расти и спрос на золото, и задача 5 – достичь 100 000 жителей в Карсон-Сити. Кроме того, поскольку Сакраменто находится между ними и является хорошим городом для роста, мы действительно хотим сосредоточиться на развитии этих трех городов, поэтому убедитесь, что они хорошо обеспечены. Как только Сакраменто достигнет уровня 5 (население 90 000 человек), постройте винокурню, чтобы мы могли начать производство алкоголя, поскольку нам нужно произвести 200 загрузок этого для Задания 6.
Вернуться к задаче 4 и золоту. Здесь очень важно добавить поезда из Карсон-Сити и Шаста в Сан-Франциско, и в параметрах маршрута этих поездов укажите, что они перевозят только золото. В своих играх такого уровня я обнаружил, что без этого Золота не доставляется достаточно. Задача 5 – как упоминалось ранее – предназначена для 100 000 жителей Карсон-Сити, поэтому убедитесь, что они хорошо обеспечены. Постройте туннель из Сакраменто как можно скорее, чтобы сократить маршруты и ускорить доставку.Не забудьте построить музей, когда население достигнет 60 000 человек, чтобы помочь остальным расти.
Как только задача 4 будет выполнена или будет успешно завершена – а Карсон-Сити, Сан-Франциско и Сакраменто будут хорошо расти – тогда, когда у нас будет винокурня в Сакраменто, расширьте винокурню до уровня 2 или даже до уровня 3. Добавьте много поездов доставить туда необходимый сахар и фрукты, а затем обратить ваше внимание на задачу 7, которая заключается в установлении экспресс-сообщения между Сан-Франциско и Лос-Анджелесом.Постройте станцию в Лос-Анджелесе, расширьте станцию в Сан-Франциско, чтобы мы могли использовать выделенную линию и соединить 2 станции с максимально возможной прямой железнодорожной линией (это, вероятно, будет стоить около 2 500 000 долларов США). Добавьте поезд с экспресс-классификацией и установите для него режим «Только для пассажиров и почты» – в скором времени это должно быть выполнено Задание 7.
Задача 8 – самая сложная в этом сценарии, так как мы должны довести 8 городов до 80 000+ жителей. Сан-Франциско, Сакраменто и Карсон-Сити должны стать вашими первыми тремя, Шаста и Лос-Анджелес будут вашими следующими двумя.Последние 3 – это личные предпочтения, но если вы хотите выполнить вторую из дополнительных задач, мы хотим расшириться на восток от Карсон-Сити до Виннемукки, Элко и Солт-Лейк-Сити. Как только мы расширимся до Солт-Лейк-Сити, добавьте пару поездов, которые будут курсировать между ним и Сан-Франциско для работы над Задачей. Постройте 2 или 3 склада за пределами Элко и настройте их для хранения первых 12/18 товаров, которые захотят города. Добавьте поезда снабжения от предприятий или городов, которые их производят, чтобы мы могли держать их в запасе.Затем добавьте по 3 поезда (используя отдельные линии на складе для снабжения 3 городов), установите для них «только фрахт», и они будут снабжать города отсюда.
Пока мы работаем над развитием городов, следите за Лос-Анджелесом. Когда он достигнет 60 000, вы можете построить там университет, чтобы выполнить 1-е дополнительное задание. Еще одна вещь, которую мы можем сделать, пока города растут, – это поискать индейский лагерь. Обычно есть один к югу от Милфорда, к югу от Солт-Лейк-Сити. Постройте железнодорожную линию через индейский лагерь (она будет отображаться в виде оранжевого круга).Компенсируйте им за то, что они заставили их двигаться, и вы получите следующее достижение:
Теперь для завершения этого сценария у нас должно быть 8 городов с населением более 80 000 человек одновременно. Если какой-либо из городов упадет ниже этого числа, нам придется заново вырастить город до более чем 80000. Как только мы добьемся этого, сценарий будет завершен! Теперь вы должны разблокировать следующее достижение:
Поехали!Первый сценарий успешно выполнен
И, скорее всего, во время этой миссии вы также заработаете:
Я выполнил этот сценарий только с 1 дополнительным заданием в декабре 1860 года с 28.1 рейтинг – значит, если вы стремитесь к президентскому рейтингу, вы планируете завершить его к концу 1858 года с 1 дополнительным заданием или, возможно, к середине 1859 года с выполнением обоих дополнительных заданий.
Тихоокеанское побережье
Для этого сценария мы начинаем в Сан-Франциско, и у нас есть 8 обязательных и 2 дополнительных задачи. Одно из дополнительных заданий будет выполнено без необходимости обдумывания, и я бы посоветовал проверить, у кого из участников есть станция в Портленде на севере, как только вы начнете.
Начните со строительства станции в Сакраменто и ее соединения. Подключите 5 сельских предприятий для выполнения Задачи 1, затем приступайте к покупке акций того, кто владеет рельсами к северу, поскольку нам нужно как можно скорее выкупить этого человека для одной из наших обязательных задач (не тратьте все свои деньги, убедитесь, что у вас еще есть свободные деньги для расширения).
Продолжайте подключать сельские предприятия к своей сети, а также расширяться на север до Реддинга, Голд-Бич, а также до Карсон-Сити, как только вы сможете себе это позволить.Получите грузовые поезда, перевозящие товары с ваших сельских станций и между городами, так как нам нужно получать квартальный доход от перевозки грузов в размере 300 000 долларов США для Задачи 2 (попробуйте и уделите первоочередное внимание удовлетворению спроса Сан-Франциско, поскольку нам действительно нужно увеличить там население). Обратите внимание, что это доход, а не прибыль, поэтому, если вы перевезли грузов на сумму 300 000 долларов за один квартал, вы выполните Задачу 2 независимо от того, были ли ваши поезда действительно прибыльными.
Помните, что мы можем использовать очки инноваций, чтобы получить более высокий доход от грузовых перевозок!
Как упоминалось выше, задача 3 – увеличить население Сан-Франциско, и нам нужно увеличить его до 120 000 человек.Следите за этим и убедитесь, что он хорошо снабжен (рост других городов – по крайней мере, немного – поможет, поскольку мы сможем построить там промышленность для производства товаров, которые будут нужны Сан-Франциско по мере роста населения). Как только население достигнет 60 000 человек, обязательно постройте музей, чтобы повысить удовлетворенность на 10%.
Пока Сан-Франциско растет и мы неуклонно выкупаем конкурента на севере (или вы уже выкупили его), мы хотим начать расширяться на юг до Лос-Анджелеса, а затем до Сан-Диего.Как только у нас будет станция в Сан-Диего – и наш конкурент выкуплен – нам нужно построить станцию в Портленде, затем нам понадобится линия (новая или использующая наши существующие), которая проходит между Портлендом и Сан-Диего и имеет общую расстояние менее 779 миль для Задачи 4.
Я обнаружил, что самая прямая линия между двумя городами составляет около 750 миль, так что здесь не так много места для ошибки. Лично у меня был почти прямой маршрут из Сан-Диего в Сакраменто, а затем я использовал существующие рельсы прямо перед Реддингом, где линия затем разветвлялась, и шел прямо до Портленда, который проходил на расстоянии 774 миль.Поэкспериментируйте с тем, что вы можете себе позволить, и как только вы найдете маршрут длиной менее 779 миль, мы пройдем половину этого сценария.
К настоящему времени у нас должна быть завершена простая дополнительная задача общей протяженностью рельсов в 779 миль, и мы должны рассмотреть Задачи 5 и 6, которые предназначены для 750 000 человек, которые должны быть подключены к нашей сети и иметь 50 поездов, курсирующих по сети. Обе эти задачи можно по большей части упустить, так как они, несомненно, возникнут естественным образом, когда мы будем работать над Задачей 7.
Задача 7 предназначена для экспресс-соединения между Сан-Франциско и Солт-Лейк-Сити.У нас должна быть станция в Карсон-Сити, так что теперь мы можем рассмотреть возможность расширения на восток в Виннемукку, Элко, а затем в Солт-Лейк-Сити (уже должен быть конкурент с веткой, проложенной через эти города, и это должен быть конкурент, который связанных с необязательной задачей 2 и покупкой 50% их акций). Если вы хотите выполнить необязательное задание 2, я бы посоветовал попробовать выкупить этого конкурента сейчас, так как это также избавит нас от его рельсов, которые мешают.
Как только у нас будет станция в Солт-Лейк-Сити, добавьте экспресс-поезд, который будет курсировать между ней и Сан-Франциско, чтобы как только игра распознала его как экспресс-линию, задача 7 была завершена.
Если вам все еще нужно добавить больше поездов или подключить больше людей к вашей сети для выполнения задач 5 и 6, сейчас самое время это сделать. У вас есть город Юджин между Реддингом и Портлендом, а также к западу от Портленда – Бейкер-Сити и Нампа. К югу от Карсон-Сити есть Боди и Кингман, а к югу от Солт-Лейк-Сити – Миллард.
Как только мы дойдем до этого момента, мы можем рассмотреть Задачу 8 для покупки 30% акций определенного конкурента. Это единственное обязательное задание, которое осталось выполнить.Мы хотим купить 29% акций, а затем сохранить игру. Теперь создайте университеты во всех городах, которые могут иметь их, чтобы повысить ваши очки инноваций, поскольку мы хотим разблокировать 9 доступных поездов этой эпохи, чтобы разблокировать:
Как только вы разблокируете это достижение (или если оно у вас уже было), загрузите Сохраните предыдущие и купите 1% акций конкурентов, которые нам нужны для Задачи 8, и сценарий будет завершен!
Лично я завершил это в ноябре 1900 года, выполнив 9/10 задач и получив оценку 40.7
Во время одного из этих сценариев вы должны были получить следующее достижение, если вы еще не получили его в кампании:
Солнечный мальчикЗавершите сценарий в регионе «Запад» в качестве президента
Если у вас нет получил рейтинг президента по любому из них, я бы рекомендовал попробовать еще раз по сценарию Тихоокеанского побережья. На этом легче заработать.
5. Сценарии – Северо-Запад 3. Кампания Найдите что-нибудь, что, по вашему мнению, не так в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей теме.Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не связаны ни с одним из создателей этой игры или правообладателями, и любые используемые здесь товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.
Вы когда-нибудь задумывались, как мы разрабатываем наши игры? Это первая публикация из новой серии блогов о том, как мы подходим к решению этой задачи.
Во вторник вечером, на нашем еженедельном собрании всего персонала, у нас было последнее обсуждение, чтобы определить направление нашей следующей игры, которая выйдет «в июне» (мы надеемся!) В качестве замены одной из наших космических станций. Для тех из вас, кто интересуется, как работает процесс проектирования, вот небольшая закулисная информация о первом этапе: выбирает сценарий.
Что такое сценарий? Первоначально мы использовали термин «сценарии» для обозначения того, что мы сейчас называем «играми» (Склеп, Галерея, Космическая станция и т. Д.)). Теперь мы используем его внутри в контексте игрового дизайна для ссылки на аспект этого дизайна. Оперативные «сценарные» вопросы:
С самого начала у нас с Максом была невысказанная философия «сначала загадки.«Наш подход заключался в создании умственно стимулирующего командного вызова; наши головоломки и игровой процесс были основой опыта, который мы создавали. Его атрибуты (декор, свет и звук и, наконец, повествование) были продиктованы основной формой игры, и, честно говоря, они были второстепенными по отношению к нашему дизайну.
Перенесемся на два с половиной года вперед. Мы все еще беззастенчивые знатоки головоломок – и, сыграв во множество других квестов по всей стране, мы все еще достаточно убеждены, что количество, разнообразие и креативность нашего игрового «скелета» не имеют себе равных – но мы ‘ У нас также была возможность поучиться у других дизайнеров, у перспектив и талантов нашего растущего персонала и у десятков тысяч игроков, которые пришли к нам в игру.
Оказывается, разные игроки придают разные «веса» разным частям своего опыта. Некоторые группы представляют собой хорошо отлаженные машины для решения головоломок: для этих игроков «Побег из Нью-Хейвена» – это личный вызов, или тренажерный зал, или творческий выход. Другие приходят в первую очередь для связи со своими командами – чтобы оказаться в ситуации, когда они будут вынуждены работать вместе и общаться по-новому. Третьи здесь, чтобы погрузиться в мир фантазий: они ищут осязаемую версию того типа мира, повествования или истории, которые иначе можно найти только в видеоигре или книге.А для энтузиастов, которые сыграли в множество квестов (я думаю, что мой счет где-то около 40, но я потерял счет), то, что мы, , ищем в квесте, поскольку игроки, вероятно, со временем эволюционировали, или может даже меняться день ото дня в зависимости от ситуации и того, с кем мы играем.
Итак, по мере того, как мы выросли как команда дизайнеров, мы увидели декор и повествование в новом свете. Мы уделили больше внимания его внутреннему значению , , и наш акцент на производстве резко изменился по сравнению с самой первой игрой, которую мы бета-тестировали в 2014 году (кто помнит The Workshop, также известную как «игру, которую мы не хотели украшать» ?) к опыту вроде The Crypt, который (не особо раскрываясь) регулярно вызывает у команд мурашки по мере того, как они переходят из раздевалки в саму съемочную площадку.И мы продолжаем развиваться. В нашей предстоящей игре у нас есть новые цели для повествования:
.Итак, в наши дни, когда мы садимся в полном составе, чтобы представить идеи для нашей следующей игры, наша первая задача – выяснить, какие сценарии действительно волнуют нас. Помимо ответов на четыре вопроса, которые я поставил выше (мир, история, впечатления, уникальность), мы, , также должны убедиться, что любой сценарий, составляющий окончательный вариант, является чем-то, что мы можем правдоподобно создать. «Давайте сделаем комнату, в которой они падают на солнце» звучит очень весело, и, возможно, стоит присмотреться, но если мы не сможем придумать способ заставить игроков чувствовать себя так, будто они там , мы, вероятно, пропустим эту идею.
Вторник был нашим последним набором сценариев, которые мы оттачивали за последние несколько недель из первоначального набора из 5 или 6 идей. К этой неделе команда как бы объединилась в два основных лагеря, каждый из которых работал на своем поле. Мы просмотрели слайды, рисунки, концептуальные фотографии, коллекции Pinterest, спецификации продуктов, видео, озвучку, 3D-модели и провели оживленную дискуссию по вопросам, которые варьировались от: «Можем ли мы сделать это так, чтобы дети так же заинтересовались, как и взрослые?» ? » на: «Как мы можем использовать шумовое загрязнение в наших интересах?»
3D-модель текущего игрового пространства, в котором находится космическая станция Андромеда, визуализированная в Sketchup. В конечном итоге мы пришли к выводу, что мы хотим продолжить работу с и , по одному, и что их истории будут взаимосвязаны.Конечно, я не скажу вам, какими были двое финалистов или какие мы решили разработать в первую очередь – вам придется подождать до запуска, чтобы узнать. Просто знайте, что мы очень рады этой идее. Она будет во многом отличаться от любой из игр, которые мы разработали или в которые мы играли раньше, поэтому есть элемент риска – я расскажу об этом в очень общих чертах в одном из будущих постов – но мы ‘ Мы также опираемся на гораздо больший резерв талантов и объединенный опыт, чем мы имели в прошлом, поэтому я уверен, что мы справимся с этой задачей.
На следующем собрании персонала мы поговорим о головоломках , что звучит как хорошая тема для следующей публикации этой серии.
А пока продолжайте головоломку,
– Итан
(и остальная часть команды Escape)
Сценарий – это любой игровой мир по умолчанию или пользовательский игровой мир, созданный в качестве отправной точки для игрового процесса произвольной формы или сценария. Они также демонстрируют, что возможно и что вы можете создать сами.
Название сценария | Значок InGame | Описание | Станции | Большие корабли | Малые корабли | Астероиды | Планеты |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Первый прыжок | Это короткое линейное руководство, наполненное действиями, обучает управлению и взаимодействию на станциях, космических кораблях и вездеходах. | несколько | несколько | несколько | X | Earthlike, Moon, Mars | |
Учимся выживать | Это более длинное руководство дает вам возможность показать, что вы узнали, решив ряд инженерных задач | несколько | 3 | 6 | ✔ | Земля | |
Никогда не сдаваться | У вас будет время установить оборону, прежде чем сражаться с волнами дронов в этом продвинутом кооперативном / многопользовательском сценарии.Старт в космосе или на планете. | 1 | – | 3 | ✔ | Earthlike, Moon, Mars |
Экран «Новая игра» предлагает несколько миров по умолчанию как для творческого режима, так и для режима выживания. При запуске в режиме выживания игрок всегда будет оснащен основными ручными инструментами: дрелью, сварщиком и шлифовальным станком. Эти миры не имеют заранее определенных целей и позволяют игрокам играть так, как они хотят. Вы можете настроить их, изменив их настройки, добавив моды, добавив планеты и так далее.
Название сценария | Значок InGame | Описание | Станции | Большие корабли | Малые корабли | Астероиды | Планеты |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Звездная система | Старт в десантной капсуле на планете по вашему выбору – типичный старт выживания | – | – | 1 | ✔ | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа, Тритон, Пертам | |
Планета Земля (ранее была Земля Легкого старта) | Старт на подобной Земле планете с большой наземной базой и тремя небольшими кораблями | 1 | – | 3 + 2 Прогноз | ✔ | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа | |
Mars Planet (ранее был Easy Start Mars) | Старт на планете Марс с большой наземной базы и трех малых кораблей | 1 | – | 3 + 2 Прогноз | ✔ | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа | |
Alien Planet (ранее было Easy Start Alien) | Старт на чужой планете с большой наземной базой и тремя маленькими кораблями | 1 | – | 3 + 2 Прогноз | ✔ | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа | |
Лунная база (ранее была Луна Easy Start) | Старт на Луне, недалеко от похожей на Землю планеты с большой наземной базой и тремя небольшими кораблями | 1 | – | 3 + 2 Прогноз | ✔ | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа | |
Green Station (ранее было Easy Start Green) | Старт на большой зеленой астероидной станции с несколькими большими и маленькими кораблями (большая сцена!) | 1 | 2 + 1 незавершенное | 2 | ✔ | X | |
Red Ship (ранее Easy Start Red) | Старт на строительной платформе на астероиде с одним большим красным кораблем и двумя маленькими кораблями | 1 | 2 | 3 | ✔ | X | |
Одинокий выживший | Старт на заброшенной строительной платформе на астероиде без кораблей | 1 | – | – | ✔ | X | |
Красный Корабль разбился | Ваш корабль-база только что разбился… | – | 1 разбился | – | ✔ | X | |
Соперничающие платформы (было две платформы) | Соревновательный многопользовательский мир для двух команд для космических сражений и исследований | 2 | – | 2 х 5 | ✔ | X | |
Dead Drop Arena | 4v4 Многопользовательская боевая арена космического корабля над планетой | 1 | – | 2 х 4 | ✔ | Марс | |
Пустой мир | Ни астероидов, ни планет, ни кораблей; подходит только для творческого режима | – | – | – | X | X |
Эти сценарии добавляют загадочные истории исследования или быстрые веселые многопользовательские / кооперативные карты.
Название сценария | Значок InGame | Описание | Станции | Большие корабли | Малые корабли | Астероиды | Планеты |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pertam Orbiter | рис | Исследуйте базу на астероиде и базу на пустынной планете в индустриальном стиле. | 1 | 1 | 4 | ✔ | Pertam |
Ограбление урана | рис | Многопользовательская боевая арена пехоты для трех фракций с несколькими целями. | 1 | 0 | 0 | X | X |
Искры будущего | рис | Устройте вечеринку с друзьями и исследуйте футуристическую астероидную станцию (Расширенная версия из Мастерской) | 1 | 2 трамвая | 5 челноков | ✔ | X |
Scrap Race | рис | Пригласите друзей в захватывающие автомобильные гонки по пустынному миру Pertam | 1 | 0 | 4 вездехода | X | Pertam |
Обморожение | рис | Исследуйте колонию на ледяном Тритоне и раскройте тайну | много | несколько кораблей | много роверов | X | Тритон |
Затерянная колония (ОПЛАЧИВАЕТСЯ) | рис | Исследуйте земную колонию и раскройте тайну | много построек | 0 | ~ 20 грузовиков | X | Чужой + Титан, Подобный Земле + Луна, Марс + Европа |
Название сценария | Значок InGame | Описание | Станции | Большие корабли | Малые корабли | Астероиды | Планеты |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Астероиды | Старт на спасательном корабле с очень ограниченными ресурсами.Больше не доступно из пользовательского меню «Пуск». | – | 1 спасательное судно | – | ✔ | X | |
Обитаемая планета | Старт на орбите Планеты, похожей на Землю. Больше не доступно из пользовательского меню «Пуск». | 1 | – | – | ✔ | X |
Появилось в обновлении 01.086, редактор сценариев был функцией, доступной в творческом режиме. Игрок должен сначала установить флажок, указывающий, что он хочет отредактировать / создать сценарий. Он функционировал почти так же, как стандартный творческий режим, но с доступом к нескольким дополнительным функциям, таким как возможность устанавливать условия выигрыша и проигрыша.
Здесь вы найдете полезные советы, как сделать первые шаги в Railway Empire.
Лучше всего начать с экспресс-доставки грузов между городами, желательно большими, что облегчает доставку большего количества пассажиров и почты. Узнайте, между какими городами люди путешествуют больше всего (подробности о городах в окне справа). После этого узнайте, какие фабрики есть в городе и какие материалы им нужны. Постройте линию до ближайших заводов. Таким образом, вы овладеете методом построения связей и не будете платить целое состояние, чтобы прокладывать пути.Доход от перевозки пассажиров выше, если только вы их перевозите быстро и комфортно. С другой стороны, грузоперевозки не зависят от скорости или других факторов. Просто нужно доставить на завод или в город.
Помните, что у более крупных станций не только больше платформ, но и больше материалов от производителей. Таким образом, вы сможете брать больше пассажиров и получать материалы с двух заводов.Вначале это очень полезно, так как позволяет устанавливать меньше подключений. Кроме того, вам будет легче получать материалы на территории вашего конкурента. Строительство станции в городе не уменьшает его население. Планировка улиц и домов будет изменена, так что вам не придется нести никаких дополнительных затрат, потому что вы построили станцию.
Простая модификация планирования снижает затраты вдвое
Между Балтимором и Нью-Йорком есть отдельная скоростная пассажирская линия (красная стрелка). Молоко, овощи и домашний скот с близлежащих ферм доставляются по разным грузовым маршрутам (синие стрелки). Таким образом, линии не пересекаются
На станциях можно строить хозяйственные постройки и размещать станции снабжения вдоль путей
Благодаря аукционам вы можете сэкономить на очках исследования.
Это образец некоторых сценариев игры в пейнтбол, в которые можно играть.Все эти игры имеют несколько вариаций. Посох Одинокого Волка открыт для предложений игроков.
Эта игра является наиболее распространенной сценарной игрой в пейнтбол. Цель состоит в том, чтобы получить флаг противника и вернуть его на свою флаговую станцию до того, как противник захватит ваш флаг и вернет его на свою флаговую станцию.
Эта игра аналогична захвату флага, но на поле появляется третья команда наемников, атакующая обе стороны.Они не могут захватывать флаги и не могут побеждать. Они просто препятствие, которое другие команды должны преодолеть.
В этой игре обе команды преследуют один флаг, который находится в центре поля. Цель состоит в том, чтобы получить флаг и отнести его к флаговой станции вашего противника.
В этой игре большая группа пытается захватить оборонительную позицию меньшей группы. Меньшая группа защищает место хорошего укрытия.
Небольшой отряд агентов секретной службы попытается переместить президента из одной точки в другую, в то время как единственная цель других команд – убить президента.
В эту игру играют на небольшом поле с ограниченным покрытием. Это быстрая игра в лицо. В нее можно играть с флагом или играть по принципу полного исключения.
В этой игре у каждой команды есть один или несколько человек, действующих как Медик. Работа медика – прикоснуться к выбывшему игроку, чтобы вернуть его в игру. После того, как медик застрелен, он не может быть повторно введен в текущую игру.
Это непрерывная игра.Как только игрок уничтожен, он отправляется в определенное место. Оказавшись в заранее определенном месте, сотрудник снова вставит этого игрока в игру.
Самая болезненная из всех игр в пейнтбол! В этой игре ни один игрок не выбывает, пока он не вызовет себя, независимо от того, сколько раз в него стреляли. По очевидным причинам Lone Wolf Management запретила эту игру со своих игровых полей.
Создание простого сценарияСценарии – это действия, которые побуждают игроков исследовать маршруты, задавая интересные задачи или задачи. Эти цели могут включать управление пассажирскими перевозками, погрузку грузов или топлива, соблюдение строгого расписания или организацию вагонов, разбросанных по двору. В этом разделе объясняются принципы, позволяющие создавать и изменять свои собственные сценарии. Прежде чем описывать детали создания сценария, важно понять весь процесс:
В следующих разделах эти шаги описаны более подробно. Размещение маркера сценарияВ главном меню выберите опцию «Сборка». Затем вам будет представлен список доступных маршрутов. Выберите вкладку Сценарий , а затем маршрут, для которого вы хотите создать сценарий, который будет выделен и развернется, чтобы отобразить список доступных сценариев для этого конкретного маршрута. Выберите любой сценарий и нажмите кнопку Изменить .
Как только мир загрузится, вы попадете в редактор сценариев и сможете создать новый сценарий:
Теперь, когда начальный маркер размещен, вы можете редактировать свойства сценария. Редактирование свойств свободного роуминга и стандартного сценарияЧтобы изменить свойства сценария (внешняя ссылка), дважды щелкните маркер сценария левой кнопкой мыши.В правой части экрана откроется вкладка «Свойства». Вы, вероятно, захотите закрепить эту вкладку, чтобы она была постоянно видна, щелкнув значок булавки. После двойного щелчка по маркеру сценария вы фактически попадаете в этот сценарий и редактируете его напрямую. В настоящее время все поля на вкладке свойств заполнены значениями по умолчанию. Чтобы отредактировать поле, щелкните его левой кнопкой мыши и введите новый текст или значения с клавиатуры. Удерживая курсор мыши над значком рядом с каждым полем, вы увидите всплывающую подсказку. Два нижних поля, Погода и Сезон, представляют собой раскрывающиеся меню. Ниже приведен список каждого поля и их значение:
Чтобы сохранить сценарий, нажмите клавишу F2 или начните воспроизведение сценария, нажав большую кнопку Play в меню выбора режима / блокировки в правом нижнем углу экрана. Если вы начнете водить машину, Train Simulator переключится на время суток и сезон, указанные в сценарии. Вы заметите, что поезд или инструкции еще не настроены; см. раздел «Настройка драйвера». Редактирование свойств сценария карьерыСвойства сценария карьеры можно редактировать точно так же, как для сценариев Free Roam и Standard. Однако вы заметите дополнительный значок в правом верхнем углу (1 на изображении ниже): Нажав на этот значок, вы сможете установить правила для сценария карьеры: Ниже приведен список каждого поля и описание того, к чему они относятся:
Редактирование существующего сценарияВы можете редактировать уже существующие сценарии, выбрав имя сценария в меню внешнего интерфейса и нажав кнопку «Изменить». Затем сценарий загрузится с камерой, расположенной рядом с маркером сценария. Дважды щелкните маркер сценария, чтобы изменить свойства сценария. Настройка драйвераРазмещение поезда игроковПродолжая с «Размещение маркера сценария», введите сценарий (если он еще не загружен), щелкнув имя сценария в меню «Сборка» и выбрав «Правка». Сценарий загрузится, и камера будет расположена рядом с маркером сценария.Изначально вам нужно разместить поезд и добавить машиниста. Чтобы разместить локомотив, нажмите кнопку «Двигатели и тендеры» на вкладке «Обозреватель объектов» (посередине слева). Вам будет представлен список всех доступных двигателей и тендеров. Если список пуст, вы захотите включить некоторые из них, добавив соответствующие продукты в свой сценарий. Использование фильтра набора объектовЩелкните значок «Фильтр набора объектов» на вкладке «Браузер», чтобы открыть список установленных продуктов: Откроется обозреватель объектов на той же панели, что и вкладка «Свойства» (вверху справа): Чтобы добавить объекты в сценарий, выполните следующие действия:
Теперь, когда вы добавили в свой сценарий новые локомотивы, вы можете разместить их в мире. Щелкните левой кнопкой мыши локомотив из списка, чтобы его имя было выделено. Затем вы можете переместить мышь на главный экран, и выбранный локомотив будет прикреплен к курсору. Перемещайте локомотив по рельсам, и локомотив прилипнет к нему. Щелкните левой кнопкой мыши еще раз, чтобы подтвердить размещение. К локомотиву нужно будет добавить тендер, если это паровоз. Вы можете добавить пассажирские или грузовые вагоны таким же образом, нажав кнопку «Подвижной состав» рядом с кнопкой «Двигатели и тендеры». Чтобы изменить направление движения поезда, щелкните ту часть поезда, которую вы хотите перевернуть (вы можете удерживать клавишу Ctrl, чтобы выбрать несколько дополнительных подвижных составов). Вы заметите оранжевую стрелку над поездом. Большой конец стрелки показывает направление движения поезда. Щелкните стрелку, чтобы перевернуть выбранный подвижной состав в противоположном направлении. Добавление драйвераТеперь, когда поезд поставлен, нужно дать ему машиниста. Выберите значок водителя на верхней вкладке, затем щелкните локомотив. Диск теперь находится в передней части локомотива со значком машиниста. Теперь, когда к поезду назначен машинист, машинисту нужно дать некоторые свойства, прежде чем поезд сможет двигаться. Свойства драйвераЧтобы изменить свойства машиниста, дважды щелкните левой кнопкой мыши маркер машиниста на локомотиве.В правой части экрана откроется вкладка свойств. В настоящее время все поля на вкладке «Свойства» заполнены значениями по умолчанию. Чтобы отредактировать поле, щелкните его левой кнопкой мыши и введите новый текст или значения с клавиатуры. Удерживая курсор мыши над значком рядом с каждым полем, вы увидите всплывающую подсказку. Установить место назначения и его важность будут объяснены в разделе «Установить место назначения». Доступные свойства драйвера:
Установка места назначенияФункциональность этого поля различается в зависимости от того, является ли поезд игроком или поездом ИИ. Чтобы установить место назначения, сначала щелкните значок «Установить место назначения» в синем квадрате (4 на изображении выше), затем выберите действительное место назначения в редакторе мира.Допустимым местом назначения может быть маркер платформы, маркер запасного пути, маркер места назначения или портал. Кроме того, вы можете открыть 2D-карту, нажав 9, затем нажмите значок «Установить место назначения» и выберите местоположение на 2D-карте. Если поезд – это ИИ, то установка пункта назначения – это простейшая форма инструкций и, возможно, единственная необходимая инструкция. AI-поезд найдет путь к пункту назначения, если существует действительный способ добраться до этого пункта назначения, и будет двигаться к этому пункту назначения с момента начала движения машиниста.Как только он достигнет пункта назначения, он остановится. Часто рекомендуется указывать на значке драйвера местом назначения портал. Как только поезд достигнет портала, он будет удален из мира и, следовательно, освободит системные ресурсы и расчистит путь для других поездов. Если нет действительного способа добраться до места назначения, возможно, из-за сигнализации или направленности путей, поезд ИИ застрянет. Чтобы этого избежать, измените пункт назначения или поставьте промежуточные цели. После установки свойства «Установить пункт назначения» вы можете начать движение поездом. Вождение поездаПосле того, как вы установили маркер сценария, разместили поезд, добавили машиниста и установили пункт назначения, у вас есть основы для управления поездом. Хотя ваш поезд может еще не иметь промежуточных целей, теперь вы можете управлять поездом, войдя в режим движения, и сценарий завершится, как только будет достигнута цель, указанная на значке машиниста. Ниже приведен простой список, содержащий основы, необходимые для обучения игрока вождению в новом сценарии:
Добавление промежуточных головTrain Simulator дает вам возможность делать ваши сценарии более интересными, устанавливая промежуточные цели. Эти цели можно объединить, чтобы добавить в ваш сценарий увлекательные или сложные элементы и сделать игру более увлекательной. Типы промежуточных целей Эти цели построены в последовательности, которая впоследствии может быть уточнена и изменена. Вот некоторые промежуточные цели:
В этом разделе описывается информация, общая для всех промежуточных целей.Особенности, относящиеся к конкретному типу цели, будут описаны отдельно и более подробно позже в этом разделе. Добавление и изменение промежуточных целейЧтобы добавить в сценарий промежуточные цели: Выберите нужную инструкцию в инструментах сценария на вкладке «Панель инструментов».
Чтобы удалить промежуточную цель, выберите ее и нажмите клавишу Del или используйте значок «Удалить». Последовательность одинаковых целейНекоторые инструкции включают повторение определенных команд, таких как «забрать пассажиров», которые могут повторяться много раз, поэтому существует сокращенный способ достижения этого путем добавления нескольких инструкций.См. ниже. Настройка и изменение свойствДважды щелкните значок инструкции, чтобы открыть вкладку «Свойства». Следующие свойства являются общими для всех инструкций:
Инструкции по эксплуатации Consist и Инструкции по отправлению пассажиров имеют несколько разные вкладки свойств, см. Раздел Создание инструкции по эксплуатации Consist и Создание инструкции по доставке пассажиров. Несколько адресатов в одной инструкцииИспользование нескольких адресатов в одной инструкции является полезным сокращением и позволяет объединять несколько похожих инструкций. Кроме того, сообщения об успехе, неудаче и завершении применяются ко всей последовательности, поэтому, если вы объедините 5 инструкций по подбору пассажиров в одну инструкцию, то никакое сообщение не будет отображаться до тех пор, пока не будет достигнут конечный пункт назначения. Если вместо объединения адресатов вы указали их как отдельные шаги, вы могли бы отправлять сообщения после каждого пункта назначения. Параметры, зависящие от места назначенияИнформация о каждом отдельном типе назначения инструкции отображается на вкладке «Свойства» в зависимости от типа инструкции. Вы можете редактировать эти свойства в дальнейшем, нажав на инструкцию. Следующие свойства являются общими для всех инструкций:
Просмотр промежуточных целейНажав кнопку «Воспроизвести», вы можете проверить Помощника по назначению и просмотреть инструкции, как это сделал бы конечный пользователь, при воспроизведении сценария. Вот как одна инструкция «Остановить в месте назначения» отображается на вкладке «Описание» и как эта же инструкция отображается в Ассистенте назначения. Обратите внимание, что большой красный крест указывает на то, что инструкция еще не выполнена. Создание инструкции остановки в пункте назначенияИнструкция «Остановить в пункте назначения» используется для указания, что игроку необходимо либо остановиться в определенном месте, либо пройти через определенное место. Допустимым местом назначения для этого типа инструкций может быть маркер платформы, маркер запасного пути или маркер места назначения. Команда «Остановить в пункте назначения» будет считаться неудачной, если игроку не удалось остановиться в требуемом пункте назначения. Если в списке указано несколько пунктов назначения, неспособность остановиться на любом из них приведет к отображению сообщения об ошибке. Команда «Остановить в пункте назначения», содержащая несколько элементов, показывает имя отдельных пунктов назначения, ожидаемое время прибытия, ожидаемое время отправления, средний ожидаемый процент производительности и скорость, необходимую для выполнения инструкции. Следующие дополнительные параметры могут быть указаны в отдельных элементах инструкции «Остановить в пункте назначения»: Расписание По умолчанию инструкции не должны соответствовать строгому расписанию. Если вы хотите, чтобы сценарий провалился, если рассчитанное расписание не соблюдается, щелкните значок будильника, чтобы убрать крестик. Игрок провалит сценарий, если цель расписания не будет достигнута. Скорость Это скорость, с которой игрок должен двигаться, чтобы выполнить инструкцию.Скорость по умолчанию – 0 миль в час, что является стационарным. Однако это значение можно изменить, если пункт назначения необходимо пройти с определенной скоростью. Использование инструкции «Остановиться в пункте назначения» со скоростью 1 миль в час – хороший способ убедиться, что поезд идет определенным путем. Поезд будет двигаться со скоростью более 1 мили в час и, таким образом, автоматически выполнит инструкции и перейдет к следующему. Это превращает эту инструкцию в средство отслеживания путевых точек и особенно полезно для управления точными путями поездов ИИ.Вы можете использовать этот механизм, чтобы заставить ИИ-поезд выполнять серию небольших шагов и точно контролировать их синхронизацию. Выгрузка пассажиров Это приведет к принудительной выгрузке всех пассажиров при выполнении данной инструкции «Остановить в пункте назначения». Если вы попытаетесь добавить пункт назначения, к которому поезд не может получить доступ (это может быть связано с направленностью пути или перерывом в пути), то ожидаемое время прибытия и отправления не отображается и заменяется восклицательными знаками ( !). Когда возникает эта ошибка, выберите другой пункт назначения или внимательно проверьте пути между вашим поездом и пунктом назначения. Некоторые причины этого отказа часто включают неправильную направленность пути, другой поезд на пути или разрыв на пути. Создание инструкции по подбору пассажировИспользуйте инструкцию по подбору пассажиров, чтобы указать, что игрок должен остановиться, чтобы забрать пассажиров. Все элементы пункта назначения в инструкции для пассажиров Pick-Up должны быть платформами. Игрок провалит сценарий, если ему не удалось остановиться в требуемом пункте назначения или если он уйдет до завершения посадки пассажиров. Отдельные элементы инструкции пункта назначения в списке показывают название места, где забирает пассажир, прогнозируемое время прибытия, прогнозируемое время отправления и средний ожидаемый процент выполнения. Прогнозируемое время прибытия и отправления не применяется, если не включена опция «Расписание» (щелчком по будильнику). Как только инструкция становится расписанной инструкцией, это время определяет, будет ли инструкция оценена как успешно выполненная. В инструкциях по расписанию время прибытия основывается на начале процесса загрузки пассажиров. Это означает, что даже если процесс загрузки пассажиров (который длится 20-30 секунд) завершится после запланированного времени, инструкция все равно будет считаться успешной, если она начнется в указанное время. Если вы хотите отредактировать время прибытия (возможно, чтобы упростить или усложнить сценарий), вы должны изменить значение производительности, которое по умолчанию установлено на 75%. Это значение, показывающее, насколько усердно ваш поезд должен работать.Если ваше расписание основано на более низком значении, например 50%, то время увеличится, поскольку Train Simulator позволяет игроку дольше добираться до места назначения. Чтобы усложнить сценарии с расписанием, увеличьте значение производительности, чтобы сократить ожидаемое время прибытия. Время отправления можно редактировать вручную и не зависит от процентного значения производительности. В расписании указано время прибытия и отправления. Это время останется фиксированным, а не обновленным.Инструкции, не относящиеся к расписанию, будут периодически обновлять время прибытия и отправления в зависимости от текущих показателей. Создание инструкции по забору топлива / фрахтаИнструкция по забору топлива / фрахта используется в сценариях фрахта для сбора и доставки товаров или дозаправки. Чтобы задать инструкцию о приеме топлива / фрахта, щелкните зеленый знак плюса на вкладке «Свойства» и выберите действующий маркер топлива / фрахта в редакторе мира или на 2D-карте. Имя маркера появится в списке. Игрок не выполнит инструкцию по доставке топлива / груза, если он не остановится в требуемом пункте назначения или не заберет топливо. Отдельные инструкции по топливу / фрахту в списке показывают название точки перегрузки и среднюю ожидаемую производительность в%. Установка уровней угля / воды / дизельного топливаВы можете отобразить уровни топлива тепловоза, дважды щелкнув сам локомотив. В случае некоторых паровых машин вы должны дважды щелкнуть тендер.Электропоезда такими свойствами не обладают. Есть ползунок, который можно использовать для установки начального уровня топлива в процентах для локомотива в сценарии. Если ваш сценарий предусматривает заправку или наполнение водой, вы можете рассмотреть возможность снижения начальных уровней в начале сценария, чтобы обеспечить раннюю заправку. Число в нижнем поле – это номер, отображаемый на локомотиве или тендере, и его также можно редактировать на этой вкладке свойств. Установка состояния загрузки вагонаДвойным щелчком по каждому грузовому вагону можно отобразить окно его свойств и указать, загружен он в исходном состоянии или разгружен. Вы не можете загружать грузы, например уголь, в уже загруженный вагон и выгружать грузы из пустого вагона. Просмотр инструкций по вывозу топлива / грузаНажав кнопку «Воспроизвести», вы можете просмотреть инструкции, которые конечный пользователь увидит при воспроизведении сценария. Формулировка инструкции зависит от типа выбранного перевалочного пункта:
На двухмерной карте точки перекачки воды отображаются в виде капель воды, а точки перекачки дизельного топлива и грузов отображаются в виде топливного насоса с указанием названия точки заправки. Создание инструкции операции ConsistОперация Consist инструкции позволяют вам устанавливать цели, которые включают сбор и доставку подвижного состава на верфи. Вкладка «Свойства операции Consist»Свойства операции Consist отличаются от других промежуточных целей. Свойства для Consist Operations следующие: Marshall Используйте эту кнопку, чтобы создать инструкцию, в которой игрок должен переместить подвижной состав в заранее определенном порядке или нет в указанное место. Этот тип инструкций позволит игроку решить, как лучше всего выполнить задание. Щелкните эту кнопку, затем щелкните каждый элемент подвижного состава, который вы хотите переместить.Затем щелкните по сайдингу, платформе или месту назначения, где следует разместить этот подвижной состав, чтобы выполнить задачу. Добавить на передний план Используйте эту кнопку, чтобы создать инструкцию, в которой игрок должен добавить подвижной состав в переднюю часть локомотива. Щелкните эту кнопку, затем щелкните каждый элемент подвижного состава, который хотите подключить. Затем щелкните по сайдингу, платформе или месту назначения, где в настоящее время находится этот подвижной состав. Затем будет создана инструкция с указанными номерами подвижного состава. Добавить в заднюю часть Используйте эту кнопку, чтобы создать инструкцию, в которой игрок должен добавить подвижной состав в заднюю часть локомотива. Щелкните эту кнопку, затем щелкните каждый элемент подвижного состава, который хотите подключить. Затем щелкните по сайдингу, платформе или месту назначения, где в настоящее время находится этот подвижной состав. Затем будет создана инструкция с указанными номерами подвижного состава. Drop Off Эта кнопка создает инструкцию, в которой подвижной состав должен быть оставлен в определенном месте. Заказ поезда Этот флажок установлен по умолчанию. Если этот флажок установлен, важен порядок, в котором игрок выполняет инструкции по работе с составом. Когда этот флажок снят, инструкции можно выполнять в любом порядке. Ошибки в порядке работы сообщаются в конце сценария. Продолжительность Рекомендуемая продолжительность инструкции в минутах. Настройка продолжительности времени в этом поле повлияет на поля Прибытие и Отправление, а также на предполагаемое время последующих инструкций.Превышение этого времени не приведет к нарушению инструкций, это только рекомендация. Сообщение на дисплее Сообщение, введенное здесь, будет отображаться во всплывающем окне после завершения операции, если нет сообщения об успешном или неудачном завершении операции. Операции Consist обычно обычно имеют четкие критерии прохождения или неудачи, поэтому вместо этого следует вводить текст в поля успеха / неудачи. Текст достижения Успешно Это сообщение отображается, если инструкция выполнена успешно. Текст достижения Неудачный Это сообщение отображается, если инструкция не выполнена успешно. Примерами отказа в этом случае могут быть случаи, когда игрок подключился к неправильному концу двигателя, отцепил не те вагоны или сбросил правильные вагоны в неправильном месте. Редактирование инструкций по работе с отдельными составамиКаждая отдельная инструкция по работе с составом, которую вы создаете, будет показывать место выполнения операции состава, предполагаемую продолжительность и задействованный подвижной состав.Если указано более одной инструкции, появится полоса прокрутки для просмотра дополнительных инструкций. В этом примере для справки указаны первые несколько номеров вагонов (607245, 607159 и т. Д.) Инструкции, а также место (Margam Knuckle Yard 13), где будет выполняться операция сборки. После вставки элементов операции Consist для каждого элемента отображается переключатель «Порядок обучения». При его выборе важна последовательность размещения подвижного состава.Когда он выключен, заказ подвижного состава поезда может быть любым. Об ошибках в порядке поезда сообщается пользователю в конце сценария. Инструкции триггераИнструкции триггера используются для предоставления всплывающих сообщений или триггеров событий в рамках сценария. При первоначальном размещении все поля пусты. Если навести указатель мыши на значок на этой вкладке, появится всплывающая подсказка. Вкладка Trigger Instruction содержит следующие поля: Инициирующее сообщение Это текст, который будет отображаться во всплывающем окне при достижении таймера. Анимация триггера Эта функция в настоящее время не работает. Звук триггера Эта функция в настоящее время не работает. Trigger Train Stop Установка этого флажка приведет к принудительному включению аварийного тормоза, что в конечном итоге приведет к остановке поезда. Пробуксовка колеса Установка этого флажка приведет к пробуксовке колеса. Таймер Это время в секундах с момента завершения (или сбоя) предыдущей инструкции, когда срабатывает триггер.Если это первая инструкция, она отсчитывается с начала сценария. Конкретное содержание сценарияСоздание интересного сценария – это нечто большее, чем тренировка игрока с помощью инструкций. Другие элементы создадут гораздо более сложный и удовлетворительный сценарий, например добавление поездов ИИ и статического подвижного состава для добавления объектов и звуков, специфичных для сценария. Добавление AI-трафикаУправление поездом в Train Simulator Искусственный интеллект (AI) поездов, проходящих и взаимодействующих с поездом игрока, добавляет реалистичности и интересности сценарию. Настройка AI-трафикаПеремещение трафика AI (искусственного интеллекта) важно для создания реалистичных и динамичных сценариев. Создание поведения поездов ИИ ничем не отличается от создания инструкций для тренировки игрока в сценарии.
В режиме движения, когда наступает указанное время начала, этот базовый поезд AI будет следовать по пути к месту назначения, где он остановится. Дополнительную информацию о создании поезда см. В разделе «Настройка машиниста». См. Предварительный просмотр AI-трафика, чтобы убедиться, что AI-трафик ведет себя должным образом, без необходимости переключения в режим движения. Более сложные инструкции можно давать поездам ИИ так же, как и тренировкам игроков. Для пассажирских поездов с искусственным интеллектом вы можете захотеть, чтобы они выполняли пассажирские остановки.Поезда AI также могут выполнять сбор топлива / перевозки (например, с водонапорной башни или погрузчика контейнеров), но не могут в настоящее время выполнять операции согласования. Вот несколько советов, которые следует иметь в виду при настройке трафика AI:
Предварительный просмотр трафика AIПосле размещения поезда AI убедитесь, что у него есть действительный путь к месту назначения. Если у поезда есть какие-либо инструкции, кроме информации машиниста, вы можете увидеть ожидаемое время старта и выхода для этих инструкций. Если время отображается, значит, этот поезд ИИ имеет действительный путь к этой инструкции.Если у пункта назначения есть восклицательные знаки, значит, правильный путь не найден. В этом случае вы можете попытаться устранить неисправность пути с ошибкой (см. Сценарии устранения неполадок) или выбрать другое место назначения. Если у вашего поезда AI только есть диск с инструкциями машиниста, то нет обратной связи, нашел ли ваш поезд действительный путь к месту назначения. Чтобы проверить, работает ли поезд, вы можете просмотреть его в редакторе. Чтобы просмотреть, как работают ваши AI-поезда, вы можете использовать отображение времени в нижней части экрана: Нажмите кнопку воспроизведения / паузы, чтобы начать и остановить течение времени в редакторе.Это имитирует режим движения, но имеет дополнительное преимущество, заключающееся в том, что камера находится в свободном режиме, а функции редактора все еще включены. Летите к своему поезду ИИ и используйте дисплей времени, чтобы ускорить время до момента, когда ваш поезд ИИ должен стартовать. Кнопки множителя ускоряют время на число на кнопке. Если ваш поезд движется, значит, у него правильный путь. Предварительный просмотр движения поезда AI с отображением времени также является отличным способом узнать, где поезд AI будет в определенное время. Если вы не хотите лететь к месту, где находится поезд ИИ, чтобы посмотреть его, вы можете открыть 2D-карту и перейти к поезду ИИ там.2D-карта покажет движение всего AI-трафика. Размещение статических составовПомимо создания движущихся поездов ИИ, подробно описанных в разделе «Настройка трафика ИИ», в сценарий можно поместить статические составы. Статические составы – это просто элементы подвижного состава или полные составы, к которым не прикреплен водитель. Это означает, что у него не будет инструкций и он останется там, где он был размещен. Как только вы попадете в сценарий, который хотите отредактировать, вы можете разместить запас из списков Двигатели и тендеры и Подвижной состав. Статический состав не имеет какого-либо сигнала, поскольку это происходит только тогда, когда в поезде есть машинист, поэтому их не следует размещать на главной линии или в любом месте, которое может помешать игроку или любым поездам AI. Хорошие места для размещения статики включают дворы и подъездные пути, которые не используются поездами AI. Объекты сценарияВы можете разместить большинство объектов и звуков так, чтобы они появлялись только в сценарии, который вы редактируете напрямую. Такое использование объектов может придать каждому Сценарию уникальное ощущение и улучшить его историю. Убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования сценария сценария, в который вы хотите добавить объекты, и выберите необходимые ресурсы в фильтрах объектов на вкладке «Браузер». Объекты и звуки размещаются в редакторе мира так же, как и обычно, но фильтруются несколько иначе для экономии места. При сохранении новые плитки декораций создаются в папке сценария, который вы редактируете. Эти новые плитки пейзажей загружаются вместе с существующими плитками пейзажей маршрута. Маркеры треков сценарияВместо добавления маркеров треков к маршруту в World Editor, которые можно использовать и просматривать во всех сценариях, вы можете добавить маркеры треков для конкретного сценария. Они будут видны и использованы только в том сценарии, в котором они размещены, и не будут считаться редактированием маршрута. Войдите в редактор сценария и убедитесь, что вы находитесь в сценарии, в котором хотите работать. Чтобы добавить маркеры отслеживания для конкретного сценария, щелкните фильтр «Инфраструктура отслеживания» на вкладке «Браузер».После этого будут отображены доступные маркеры трека для конкретного сценария. Они размещаются и используются так же, как обычные маркеры дорожек, размещаемые из редактора мира. Вы заметите, что в редакторе сценария маркеры, размещенные внутри редактора мира, слегка затенены, чтобы отличить их от маркеров для конкретного сценария, хотя оба типа можно свободно использовать в инструкциях сценария. Предустановленные состояния соединенияВнутри сценария вы можете указать начальные состояния соединения для соединений вручную:
Начальные состояния узлов для сценария будут сохранены в виде отдельного файла с именем InitialSave.xml, который находится в папке для этого сценария. Сохранение составаВ Train Simulator можно сохранить формирование поезда (известное как состав), чтобы вам не нужно было строить его каждый раз, когда вы хотите использовать один и тот же поезд в разных точках одного и того же сценария, или в любом последующем сценарии, который вы создаете. Чтобы сохранить состав для последующего использования:
Чтобы выбрать уже сохраненный состав:
Сценарии устранения неполадокИногда сценарий может потерпеть неудачу, обычно из-за настройки трафика ИИ или инструкций поезда игрока.Обычно это происходит из-за того, что Диспетчер не может найти путь к локации. Поезда с ИИ также могут иметь аварии, которые приводят к столкновению с ИИ, что приводит к завершению сценария. Рекомендуется сначала тестировать сценарии, когда только обучающий игрок выполняет все инструкции, чтобы убедиться, что сценарий может быть выполнен без ошибок. Если этот же поезд выходит из строя после добавления поездов ИИ, значит, поезда ИИ каким-то образом мешают обучению игроков. Когда сценарий не загружается, вы должны увидеть всплывающее окно со списком первых нескольких ошибок, вызвавших этот сбой.Запишите поезда, которые являются частью этой ошибки, а также саму ошибку. Затем вы можете напрямую отредактировать сценарий, чтобы исправить его. Добавить – ShowDriverList к параметрам запуска Train Simulator для просмотра всех поездов в сценарии в одном списке. При двойном щелчке по любому значку водителя в сценарии вы увидите параметр «Водители», при выборе которого отображается список всех поездов в сценарии. Поезд игрока отмечен знаком (P) рядом с его названием и указанием того, удалось ли каждому поезду вычислить путь к месту назначения. Выбор имени поезда в списке установит координаты на компасе этого поезда, что позволит вам перейти к нему для более быстрого редактирования инструкций сценария. Если вы вносите изменения в какие-либо инструкции, вы можете проверить, прошла ли поездка успешно, снова вызвав список драйверов, нажав кнопку «Применить», чтобы применить последние изменения, и нажав кнопку «Обновить», если расчет маршрута требует времени для вывода результата. Если поезд вообще не идет к месту назначения
Если поезд идет к месту назначения по пути, который вас не устраивает
Если есть коллизия AI
|