Дети становятся в колонну по одному и кладут руки на плечи предстоящего человека. Если группа большая, то можно создать несколько колонн. Двигаться в таком «составе» следует по указанию Проводника.
Вожатый перечисляет правила игры:
нельзя разговаривать,
у всех, кроме последнего, закрыты глаза,
особый герой – Проводник – им становится последний участник.
Команды-движения от Проводника:
хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево,
хлопок по двум плечам – движение вперёд,
двойной хлопок по двум плечам – движение назад,
хлопок по плечам дробью – сигнал к остановке.
Задача Проводника состоит в том, чтобы провести “весёлый паровозик” по маршруту, который задает вожатый.
Чтобы запустить игру заново, последний участник становится впереди колонны, тем самым делая Проводником другого, предпоследнего, члена игры.
Игрокам даётся задание изобразить конкретное животное (кот, слон, жираф, заяц), используя любые (или конкретно заданные) подручные материалы. В качестве таким материалов можно использовать карандаши, фломастеры, линейки, ветки, листья, шишки и прочее. Задача выполняется в абсолютной тишине, тем самым давая проявить сплоченность команды в полную силу.
Усложнить задание можно, задав определенное время на составление «рисунка».
Выбирается ведущий, в задачу которого входит выбрать и мысленно загадать одного из участников игры.
Задания для участников: отгадать задуманного игрока.
Для того чтобы отгадать задуманного участника, игрокам следует задавать вопросы, на которые ведущий будет отвечать ассоциацией. Например, если этот участник был бы музыкой, то какой? если бы водоёмом, то каким? каким животным? какой погодой? и т.д. Таким образом про задуманного участника наберется целый ряд интересных ассоциаций, по которым игрокам и предстоит «вычислить» человека.
Следующим ведущим становится тот игрок, которого загадывали.
Группа участников делится на колдунов и простых деревенских жителей.
Колдуны способны заколдовывать («замораживать», «обращать в камень») жителей деревни конкретным движением (движение определяется заранее: хлопанье по правому плечу, объятие и т.п.). После установленного движения житель останавливается и замирает, ожидая, когда кто-нибудь из других участников не «расколдует» его.
Расколдовывать замеревшего способен только другой житель (движение для этого тоже определяется заранее — это может быть легкий хлопок по другому плечу, рукопожатие, поцелуй и т. д.).
Цель колдунов: заколдовать всю деревню.
Цель деревенских жителей: помешать колдунам.
Участники делятся на две команды.
Одна группа загадывает слово. Заранее следует выбрать форму, количество слов или тематику, например только существительные, или только одно слово, или только название мультфильмов.
Из второй группы выбирается игрок, которому говорят загаданное слово. Этот участник, не произнося ни слова, лишь при помощи мимики и жестов, должен объяснить своей команде загаданное слово.
Как только слово отгадано, выбирается участник из другой команды.
В роли ведущего выступает вожатый либо выбирается кто-то из ребят.
Задача ведущего: назвать материал (стекло, кожа, хлопок, дерево, металл), предмет (ручка, доска, стул), человека (мальчик, девочка, кто-то из группы).
Задача участников: услышав команду ведущего, найти и как можно быстрее дотронуться до указанного предмета или человека. Касаться предметов на себе запрещается, нужно искать предметы на ком-то или на чем-то.
Игра представляет собой вариацию хорошо известной игры «Снежный ком», то есть строится по принципу составления истории с постоянным повторением всех предыдущих элементов предложения.
Первый игрок произносит своё слово, это же слово повторяет второй участник и добавляет к сказанному своё слово, третий игрок повторяет два первых слова и так же добавляет свое.
Особенность этой игры состоит в составлении связного рассказа, а не обычном повторении набора случайных слов. Также «бонусом» является заданная изначально тема. Хотя, можно придумать и не сказочную тему, а любую другую, понравившуюся детям.
Все игроки получают номерки и карточки, на которых предлагается записать шуточные задания-фанты: отгадать загадку, спеть песню и т.д. Все карточки с заданиями возвращаются ведущему.
Включается музыка, и игроки начинают передавать друг другу номерки из рук в руки. Ведущий по своему усмотрению останавливает музыку на любом месте и зачитывает одну из карточек, например «Номер 6 должен сыграть в “ладушки” с номером 10». Из-за того, что игроки уже обменялись номерками, вначале не понятно, для кого предназначается то или иное задание. Вполне вероятен и случай, что участнику, писавшему задание для другого игрока, придется самому же выполнять свой фант.
Участники делятся на команды, от каждой команды требуется по паре игроков. Игроки становятся «сиамскими близнецами»: они становятся рядом друг с другом, рука об руку; соприкасающиеся руки можно связать или условиться, что участники будут обнимать друг друга этими руками за пояс. Те ми же руками, что остались свободны, необходимо будет выполнить задание. Задания могут быть самыми различными, но должны быть направлены на выполнение манипуляции сообща, например завязать шнурки или бант, упаковать подарок, почистить банан.
Побеждает пара, которая быстрее всех справилась с заданием.
Игроки делятся на две команды. Одни участники берут друг друга за руки, тем самым образовав круг — это и будет игровая «ловушка».. У других игроков более подвижная роль — они изображают различных птиц и насекомых, словом всех существ, что способны летать.
Когда ведущий дает сигнал (можно включить музыку), участники капкана поднимают руки вверх, открывая «вход» «птицам» и «насекомым». Игроки могут свободно влетать и вылетать из капкана. На свое усмотрение ведущий снова подает команду (или, например, выключает музыку), когда капкан должен «захлопнуться» — участники ловушки опускают руки.
Те игроки, что оказались внутри капкана теперь сами становятся капканом, участники меняются ролями.
11. Большая семейная фотография
Участники представляют, что все они – большая и дружная семья.
Однажды семья решает сделать общую фотографию для семейного альбома.Сначала выбирают «фотографа» — именно он будет «расстанавливать» участников фотосессии. Далее выбирают «дедушку», который по старшинству также помогает расстанавливать «членов семьи». Остальным участникам предлагается самим решить, кем они будут в семье, и где они хотят располагаться на фото.
Для детей игра интересна процессом, а для воспитателей — возможностью выявить лидеров и определить симпатии в коллективе.
После того, как все участники определили для себя роли, встали для позирования (с помощью фотографа и дедушки), фотограф считает до трех — все кричат «сыыыр» и одновременно хлопают в ладоши.
Участники становятся друг за другом, держа руки на талии предыдущего игрока. Ведущий поясняет, что данная колонна — это гусеница, поэтому такая цепочка уже не может разрываться. Гусеница активна — она ест, спит, умывается, гуляет, ходит за покупками, танцует и т.
Участники садятся в круг. Каждый игрок получает бумажку и ручку. Задача: каждый участник должен написать про себя три предложения, причем два из этих утверждений должны быть истинными, а одно — ложью.
Затем по очереди игроки читают свои фразы, задача остальных – попробовать определить, что правда, а что ложь. Все предположения об истинности или вымысле по той или иной фразе следует обосновывать.
Полезнее и интереснее всего, чтобы автор фразы не отвечал на предположения других участников моментально, а терпеливо их выслушал. Рассуждения игроков о «лживой» фразе будут как нельзя лучше давать представления, как другие люди воспринимают автора.
Участники садятся в круг. Водящий поворачивается спиной к участникам, за это время ребята передают кому-то одному условленный предмет. Когда водящий возвращается в круг, он не знает, у кого этот предмет-определить — это и есть его задача.
Когда водящий заходит в круг, остальные участники начинают петь песню (по выбору игроков). Чем ближе водящий находится к человеку, который скрывает тайный предмет, тем громче поется песня, и наоборот.
Если предмет удалось найти, водящий меняется. Если же установить местонахождение предмета не удалось, игра продолжается.
Выбирается водящий, затем он отходит в сторону. Остальные участники тихо договариваются о своей загадке.
Водящий возвращается к подготовленным детям и задает свой вопрос:
— Здравствуйте, друзья. Где вы были? Что вы делали?
Игроки отвечают:
— Где мы были — не скажем, а что делали — покажем!
И все участники начинают мимикой и жестами показывать загаданное ими действие. Действие может быть любым: игра в футбол, выгул собаки, принятие пищи, просмотр фильма в кинотеатре и т. д.
Если загадка отгадана, водящий присоединяется к остальным игрокам, а новый водящий выбирается (можно выбирать водящего по принципу того, с чьей подсказки ему удалось отгадать задуманное действие). Если загадка не разгадана, то участники придумывают новое действие, а водящий снова водит.
Все участники получают карточки с различным количеством кружков. Для того чтобы попасть в «крепость», игроки должны произвести некоторые вычисления.
На воротах крепости (можно сделать крепость, выставив в ряд стулья) должен быть лист бумаги с числом, которое является «пропуском» при входе в нее. Получить это число можно сложив числа на двух карточках. Задача игроков состоит в том, чтобы найти свою числовую пару.
На полу чертится участок величиной три-пять метров — это «река». Задача отряда: перейти реку с одного берега на другой. В процессе «переправы» можно выполнить лишь пять касаний (пять на всю группу). Если касание произошло двумя руками/ногами, например при прыжке, оно считается за одно.
Игра на смекалку и общность группы. Задача не столь сложная, но в ней важна взаимопомощь и организованность.
Все участники встают в круг. Каждый игрок молча выбирает себе в пару любого другого участника, находящегося в кругу. Никто не знает, кто кого выбрал. Вожатый говорит правило, которое заключается в том, что каждый игрок должен сделать четко 15 шагов таким образом, чтобы подойти к загаданному человеку и зафиксировать любую придуманную с ним фигуру (например, изобразить сердечко, протянуть руки, расставить ноги на ширину плеч и т.д.).
Когда начинается движение, вожатый громко начинает отсчитывать каждый шаг.
Игра позволяет выделить лидеров, группы, установить уровень сплоченности в отряде.
После проведения игры стоит провести обсуждение всех действий, как должны были поступить участники, чтобы каждому досталась пара, и каждый смог дойти до своей пары.
Все участники садятся в ряд. Водящий говорит шепотом на ухо любое задуманное слово первому игроку. Первый игрок передает также на ухо то слово, которое он слышал, второму. Так слово передается шепотом до последнего игрока. Когда слово передано, все игроки по очереди называют слово, которое услышали. Тот участник, кто первым неверно передал загаданное слово ведущего, пересаживается в конец цепочки, и игра продолжается уже с новым словом.
Выбирают водящего — он будет «садовником». Остальные участники выбирают каждый для себя название любого цветка, не повторяясь, и в процессе игры откликаются только на него.
Водящий начинает игру словами: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме …». Далее вставляется слово любого из «присутствующих» цветов, например гладиолус.
Гладиолус должен воскликнуть: «Ой!».
Садовник: «Что с тобой?”
Гладиолус: «Я влюблен»
Садовник: «В кого?»
Гладиолус: «В хризантему!»
Хризантема: «Ой!»
Далее диалог уже начинается между Гладиолусом и Хризантемой, находя продолжение с другими цветами. Причем Садовника так же можно называть, тем более его запомнить проще, чем всех участников-цветков.
Если кто-то из участников отозвался не на свое имя, или забыл отозваться на свое, или слишком задумался — такой игрок выбывает, а игра начинается заново с этими же цветами. Таким образом, происходит «отсев» забывших названия или не очень расторопных ребят. Вместо вылета из игры можно устроить «расплату» фантом.
Фант-игра, в которой все участники отдают ведущему по одной любой своей личной вещи (резинка для волос, браслет, игрушка, ручка и пр.), а затем один из игроков достает фант, а другой, не глядя, назначает хозяину фанта задание (прочитать стих, спеть песню, помяукать, станцевать и т.п.) , которое следует выполнить, чтобы вернуть свою вещь назад.
Все участники распределяются по сторонам комнаты. Выбирают водящего, которого просят ненадолго покинуть комнату. В этот момент одному из игроков дают кусочек сыра или карамельку, который он должен положить в рот за щеку.
Когда водящий возвращается в комнату, все участники беспрерывно произносят одно и то же слово: «Мыршим». Задача водящего состоит в том, чтобы угадать игрока с лакомством во рту. Водящий может передвигаться по периметру и прислушиваться к участникам.
Если водящий угадывает верно, то он присоединяется к игрокам в кругу, а «владелец» сыра становится водящим.
В «Семейку» можно играть лишь с теми игроками, которым неизвестна ее суть.
Итак, из комнаты выходят участники, незнакомые с игрой. Затем по-одному ребята возвращаются в комнату. Ведущий или несколько ведущих (по сути, ведущими могут быть все те, кто уже прошел “испытание” или знаком с игрой) говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». Ничего при этом не добавив, ведущий замолкает и наблюдает за участником. Как только участник начинает совершать какие-либо действия, вся “семейка” тут же их повторяет. Участник может подумать, что нужно совершить что-то необычное и смешное, чтобы заслужить аплодисменты, однако ведущие продолжают повторять его манипуляции. Игра продолжается до тех пор, пока участник не понимает, что ему нужно самому похлопать в ладоши.
Игра на воображение и импровизацию.
Первый участник придумывает какую-нибудь строчку — это и будет первая строка стихотворения. Второй игрок придумывает вторую строку, третий — третью и т.д.. Основная задача — подобрать рифму, смысл не столь важен.
Получающееся стихотворение лучше всего сразу записывать.
Выбирается ведущий. Все остальные участники забираются на стулья или лавочки — это будет тонущий “Титаник”. Корабль тонет медленно, так что у утопающих есть немного времени. Задача игроков — спасти как можно больше людей.
Каждые двадцать-тридцать секунд ведущий забирает один стул или укорачивает (воображаемой линией, предметами) длину лавочки.
Длинная веревка завязывается в кольцо. Водящий поворачивается к игрокам спиной, остальные участники, держась обеими руками за веревку, запутываются так, чтобы получился “клубок”. Задача водящего — распутать этот клубок и снова создать изначальное кольцо.
Простая игра на определение схожести друг друга.
Ведущий дает команду участникам построиться по следующим признакам:
по половому признаку;
по росту;
по цвету волос;
по цвету глаз;
по первой букве имени, фамилии;
по цвету одежды и т.д.
Участники строятся друг за другом паровозиком, держа предыдущего человека за талию.
Задача игры состоит в том, чтобы всем одновременно произносить слова и выполнять определенные движения:
«Сосиска!»— игроки делают шаг правой ногой;
«Кетчуп!» — шаг левой ногой;
«Кока-кола!» — движения, похожие на танец ламбада.
Проделав всё два-три раза, участники переходят к следующему “уровню” — теперь нужно обхватить талию не предыдущего соседа, а предыдущего предыдущего соседа (то есть вперед через одного). Движения повторяются. Затем обнимать следует игрока, стоящего на 2, 3 и т.д. человека впереди.
Простая игра на быструю реакцию и запоминание.
Все игроки закрывают глаза. Ведущий тихо дотрагивается до одного из участников, чтобы тот на время вышел из комнаты.
Игроки открывают глаза и пытаются определить, кого не хватает в комнате. Участник, верно отгадавший, кого не хватает, сам становится ведущим.
Все участники становятся в круг и кладут руки на плечи друг другу.
Ведущий подходит к каждому игроку и шепотом называет животное.
Задача игры заключается в том, чтобы, услышав свое животное, поджать ноги. При этом соседи должны быстро сориентироваться и удержать участника.
Ведущий начинает рассказывать историю «Как мы были в зоопарке», где упоминается каждое из названных им животных.
#ADVERTISING_INSERT#
Страница 1 из 2
ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС
Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все и игроки должны поменяться местами.
В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).
Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.
Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5—8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.
КОНФЕТКА
Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего — поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.
Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.
Я ВИЖУ МИШКУ
Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: «Я вижу мишку» и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: «Я вижу мишку», садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: «Я вижу мишку», указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю и получается веселая свалка.
Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали «толкательный импульс».
ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО
Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего — с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно.
Примеры вопросов, которые может задавать водящий:
КТО ЭТО?
Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову — человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно — только кончик шеи, и передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.
Можно рисовать больше, чем в 3 этапа. Например: голову; плечи и верхнюю часть рук; нижнюю часть рук, талию и верхнюю часть ног; нижнюю часть ног и ступни.
СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ
Две группы играющих 10—12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первый в ряду начинает передавать ее на ухо второму, второй — третьему и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки:
Расскажи мне про покупку. — Про какую про покупку? — Про покупку, про покупку, про покупочку свою.
Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой.
Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все.
Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать — зарапортовался.
Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
Дополнительно:
Скороговорки. Учимся говорить разные буквы.
Скороговорки
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот – дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого «звонка» надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах «провода».
ВОПРОС СОСЕДУ
Все садятся в круг, ведущий – в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.
МАТРЕШКИ
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.
ХОЗЯЮШКИ
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.
ЗОЛУШКА
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины — что найдется под рукой: 3—4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки — с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды — как штраф.
СМОТАЙТЕ ШНУР
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка — победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.
Независимо от того, являетесь ли вы мамой, ищущей игры для вечеринки на день рождения своего ребенка, или учителем, который ищет что-то, чем занять своих детей в последние несколько минут урока, мы обеспечим вас. Hopscotch предлагает вам 10 веселых одноминутных игр для детей , которые займут их и развлекут. В эти коротких игр для детей могут играть как один игрок, так и несколько игроков.
Эта игра невероятно проста, но очень увлекательна. Единственным недостатком является то, что у вашего ребенка может начаться сахарная лихорадка после игры.
Конфетная земля!Что вам понадобится:
Как играть:
Эта минутная игра идеальна для жаркого лета, и мы гарантируем, что она понравится вашим детям!
Это так здорово!Что вам понадобится:
В этой игре нужно глубоко нырять в пушистые ватные шарики! Что вам понадобится: Как играть: Эта игра проверяет ваше терпение и концентрацию. Не для легко отвлекающихся! Что вам понадобится: Как играть: Это больше повод для ваших малышей съесть печенье, чем поиграть в игру! Что вам понадобится: Как играть: Задача состоит в том, чтобы построить самую мощную минимальную башню. Ты можешь сделать это? Что вам понадобится: Как играть: Если ваши дети любят воздушные шары, им понравится и эта игра! Что вам понадобится: Как играть: Кто знал, что можно так весело проводить время с шариками и кружками? Что вам понадобится: Как играть:
4. Верхняя чашка
5. Печенье-монстр
6. Башня Минти
7. Вверх
8. Поднимите настроение
Кто сможет вернуть перышко его маме, не дав ему коснуться земли?
Не позволяйте перьям сбиться в кучу!Что вам понадобится:
Как играть:
Что вам понадобится:
Как играть:
Попробуйте вместе с детьми эти одноминутные игры для детей в дождливый день и расскажите нам о своих впечатлениях! Поделитесь с нами своими очаровательными фотографиями в разделе «Моменты классиков» и выиграйте большие призы! Если вам больше нравятся образовательные игры, посмотрите это!
Знаете ли вы какие-нибудь веселые минутные игры для детей? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Дети любят проводить свободное время, играя в игры со своими друзьями в школе или дома. Однако у детей короткая продолжительность концентрации внимания, и они могут быстро потерять интерес к конкретной игре после того, как поиграли в нее. К счастью, есть много одноминутных домашних игр, которыми дети могут наслаждаться, не выходя из дома. Они могут играть в эти интересные короткие игры и заниматься ими дольше. Детям часто нравятся короткие одноминутные игры, потому что они динамичны и увлекательны, удерживают их внимание и доставляют быстрое удовольствие. Эти игры также просты в освоении и понимании, а это означает, что дети могут сразу же начать играть, не тратя много времени на изучение правил или инструкций. Мы подготовили список игр для детей, в которых можно выиграть одну минуту.
Читайте также: Развивающие игры для детей
Одноминутные игры — это короткие, быстрые и простые игры, на прохождение которых обычно уходит не более одной минуты. Эти игры разработаны так, чтобы быть динамичными и увлекательными, обеспечивая взрыв веселья и волнения за короткий промежуток времени.
Одноминутные игры могут принимать различные формы, в том числе физические игры, такие как эстафеты, соревнования по пятнашкам и прыжкам, а также интеллектуальные игры, такие как задачи на запоминание, викторины и словесные головоломки. В эти игры можно играть индивидуально или в группах, и часто они практически не требуют оборудования или подготовки.
Вот некоторые примеры одноминутных игр:
В целом, одноминутные игры — это веселый и простой способ разбить день, быстро отвлечься или бросить вызов, а также принять участие в дружеском соревновании с другими.
Давайте узнаем больше об этих быстрых и простых одноминутных играх.
Если вы хотите занять своих малышей и бросить им физический и умственный вызов, попробуйте эти увлекательные игры и поднимите настроение детям. Эти инновационные 1-минутные игры для детских дней рождений поднимут настроение. Вот список одноминутных игр для ваших детей.
Читайте также: Видеоигры для детей
Читайте также: Обучающие игры для детей по английскому языку
Читайте также: Детские игры в парке
Читайте также: Групповые игры и развлечения для детей
Читайте также: Игры с мячом для детей
Читайте также: Карточные игры для детей
Читайте также: Игры разума для детей
«Красный свет, зеленый свет» — классическая подвижная игра для детей всех возрастов. Вот что вам понадобится и как играть:
Вы можете усложнить игру, играя только инструментальные части песен или выбирая малоизвестные песни, которые менее известны. Вы также можете добавить ограничение по времени, чтобы сделать игру более динамичной.
Вот несколько идей призов для 1-минутных игр:
1. Воздушный шар: Небольшой трофей или медаль со словами «Чемпион по воздушному шару».
2. Стопка чашек: Набор забавных и красочных пластиковых чашек или индивидуальная бутылка для воды.
3. Зефир Toss: Пакетик зефира или небольшая подарочная карта в магазин сладостей.
4. Word Scramble: Небольшая книга-головоломка или цветные ручки и карандаши.
5. Память изображений: Фоторамка или персонализированный фотоальбом.
Эти идеи призов относительно недороги и могут быть адаптированы к возрасту и интересам игроков. Кроме того, вы также можете предложить небольшие угощения или закуски в качестве призов, например, конфеты или печенье.
Вот несколько уникальных идей призов для 1-минутных игр для детей:
Эти уникальные призы поощряют творчество, обучение и игры на свежем воздухе. Их также можно отрегулировать в соответствии с возрастом и интересами детей. Самое главное, чтобы призы были веселыми и полезными, поощряя игроков к участию и приятному времяпрепровождению.
Игры – спасательный круг на любом детском празднике или во время летних каникул. Эти игры занимают их и бросают вызов их умственным и физическим способностям. Разве это не увлекательный способ учиться и тренироваться без особых усилий?
Вот множество одноминутных групповых игр, в которые вы можете играть, например:
Эти игры просты и легки в освоении, в них можно играть с группами любого возраста.
Большинство 1-минутных игр не требуют подготовки. Однако для некоторых игр может потребоваться предварительный сбор материалов, таких как чашки или воздушные шары.