Этот конкурс особенно подходит для университетских аудиторий или для школьных кабинетов. Вашему преподавателю он обязательно понравится! Итак, правила конкурса. Все участники поочередно говорят слово «жопа» с нарастающей громкостью, т.е. первый говорит шепотом, второй чуть громче, третий еще громче и т.д. по кругу. Выигрывает конкурс тот, кто скажет громче всех, т.е. после него никто не решится сказать/крикнуть/проорать громче. Если в процессе игры кто-то заходит в помещение, где она проводится, следует сказать: «Привет, а мы тебя звали».
Для конкурса необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
Каждый участник конкурса должен взять по листку бумаги и нарисовать сверху голову – человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно, только кончик шеи должен быть виден. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.
К двум машинкам привязываются длинные нитки, а на концы привязываются карандаши, а можно и катушки от ниток. По команде ведущего игроки начинают их сматывать. Выигрывает конкурс тот, чья машинка быстрее придет к финишу.
Всем участникам конкурса выдаются чистые листы бумаги, где они будут писать свои «шедевры», и ручки. Участники пишут имена своих героев, загибают листок так, чтобы написанного не было видно. А затем передают листок соседу. Далее пишут ответы на вопросы типа «куда пошел герой, что с ним случилось и пр.» Вопросов можно придумать множество , лишь бы бумаги хватило. После каждого написанного ответа листок загибается и передается соседу. Должно получится нечто вроде «полезла красная шапочка на елку за укропом, а ее арбузами завалило. « Уверен, что прочтение этих «шедевров» вызовет у вас бурю
Каждый участник конкурса становится зверем – слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеей, зайцем, львом или другим по своему выбору или фантазии. Главное – это придумать характерный жест, которым он и будет показывать своего зверя. Смысл конкурса: показать своего зверя, а потом зверя другого участника. Другой участник показывает опять же своего зверя, а потом зверя третьего участника. Все надо делать быстро, но без ошибок, кто ошибется, кладет фант. В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один победитель отворачивается и придумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбирает другой победитель.
Берут кусок бумаги и разрезают его на столько частей, сколько человек участвует в конкурсе. На одной бумажке рисуют крестик, все перемешивают, и все достают по одной бумажке. Тот, у кого меченая бумажка, загадывает желание, а другие его исполняют.
Идеально подходит для пионерского лагеря, где каждый отряд – это отдельная команда. Конкурс требует подготовки и времени. Здесь тоже двенадцать записок, в каждой пишется, где находится следующая. Но главным отличием является то, что часть записок прячется, а часть лежит на организованных «станциях». Команда получает записку на такой станции, если выполнит определенное условие. Например, отжаться 30 раз на станции «Физкультурник», правильно ответить на станции «Угадайка» и пр. Причем, если команда отвечает неправильно, ей можно дать «ложную» записку. Веселье и беготня по лагерю на добрую половину дня обеспечены !!! :))
Для конкурса нужны куча резинок, ленточек, бантов и пр. Кто и кому будет делать «прическу» – неважно, главное, чтобы все получилось быстро, красиво, ярко и весело 🙂 Если не жалко волос, можно использовать всякие лаки, быстросмываемые краски и пр. :))
Старая детская, но, почему-то, несправедливо забытая игра. (По крайней мере уже давно не видел, чтобы в нее играли). На подходящей асфальтовой площадке мелом расчерчивается квадрат/прямоугольник. Этот квадрат разбивается на «классы» (т.е. квадраты), которые нумеруются от 1 до 10 (можно и больше) Задача играющих пропрыгать на одной ноге(или двух, в зависимости от порядка) по «классам» начиная с 1 до конца ни разу не сбившись.
Игроки делятся на команды и встают друг за другом. Всем выдаются листки бумаги и карандаш. Последнему в шеренге ведущий показывает рисунок, а игрок должен, располагая листок на спине следующего, перерисовать эту картинку. Следующий игрок по ощущениям, которые испытывала его спина, рисует свой рисунок и так далее. Выигрывает конкурс та команда, чей рисунок в конечном итоге больше всего будет похож на оригинал.
Играющие встают в два круга, внешний должен содержать большее количество игроков. Под музыку оба круга двигаются в разные стороны. Музыка закончилась – игроки внешнего круга должны захватить игрока из внутреннего. Это его билет. Кому не достался билет – тот заяц и выполняет какое-то желание.
Ведущий
Все участники конкурса усаживаются вокруг стола, на диванах и т.д. Каждый участник выбирает себе имя из двух слогов, с ударением на первый (например, Ка-тя, Са-ня, Птич-ка, Рыб-ка). Ведущий (человек с хорошим чувством ритма) задает темп, все его поддерживают хлопками ладоней по столу, коленям и т.п. Первоначальный темп – один хлопок в секунду. Ведущий говорит два раза свое имя, потом два раза имя любого другого человека (“Катя, Катя – Петя, Петя”) – одно имя на один хлопок. После того человек, имя которого названо, должен так же сказать два раза свое имя, два раза чье-то еще. Темп постепенно увеличивается. Пауз быть не должно, на каждый хлопок должно произноситься имя. Если кто-то собьется, то ему присваивается какое-нибудь прикольное прозвище – “Тормоз”, “Чукча”, “Дятел”- и после этого его уже нельзя называть Петей, Катей…, а только новым именем. На третий раз ошибающийся выбывает из игры. Веселее всего становится тогда, когда темп наращивается до невероятно быстрого, а у всех участников новые интересные имена.
Гости делятся на две команды. В каждой выбирается капитан. Команды садятся друг против друга, снимают по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу; можно положить лишнюю обувь. Капитаны это не видят. Задача капитана – быстрее обуть свою команду. Побеждает в конкурсе команда, первая оказавшаяся в обуви.
На листе бумаги пишется вопрос — любой, какой придет в голову. Например: «Почему вас назвали вашим именем? « Написанное вами никто не должен видеть. После того как вы написали заветную фразу, сверните лист так, чтобы следующему игроку было видно только первое слово — «Почему». Записка пускается по кругу (например, по часовой стрелке, но можно и в произвольном порядке, как хотите) — от одного гостя к другому. Следующий игрок должен ответить на ваш вопрос. Он, не зная точного содержания вашей фразы, старается соответствовать хотя бы первому слову. Ответить можно все, что угодно, например: «Потому что на рассвете закукарекал рыжий петух», или что-нибудь пооригинальней. В итоге получается следующее: «Почему вас назвали вашим именем? Потому что на рассвете закукарекал рыжий петух» . Дальше тот, кто отвечал на вопрос, тоже сворачивает лист бумаги, пишет свою фразу так, чтобы ее никто не видел, и передает следующему. Так и оформляется весь лист, пока на нем не останется чистого места. После этого листок в предвкушении чуда и веселья разворачивается, и под всеобщий хохот зачитывается его содержимое. Дело в том, что предугадать правильный ответ сложно, практически невозможно, поэтому получается все абсурдно и очень смешной конкурс.
Игроки садятся в круг. Ведущий конкурса начинает, говоря своему соседу слева: «Это мой нос», но в то же время касается своего подбородка. Сосед должен ему ответить «Это мой подбородок», показывая на свой нос. Получив правильный ответ, он поворачивается к своему соседу справа и говорит ему: «Это моя левая ступня», показывая ему правую ладонь. Его сосед должен ответить: «Это моя правая ладонь», указывая на свою левую ступню и т.д. Следует всегда показывать часть тела, отличную от той, о которой говорят.
На расстоянии 15-20 шагов ставят два стула. За каждым стулом лицом к спинке выстраивают команды 6-8 человек. Желательно сделать одну команду девушек, другую – юношей. Игра начинается по команде ведущего. Каждая девушка должна обежать три раза вокруг стула и стоящих за ним девушек, сесть на стул и вдеть нитку в иголку. Иголку дает водящий, нитку держит наготове первая в строю девушка. Юноша должен обежать три раза свою команду, стоящую за стулом, сесть на стул и три раза скороговоркой сказать: «Все бобры добры для своих бобрят». Первым бежит последний из команды. Проделав все необходимое, он быстро вскакивает со стула и становится впереди своей колонны. После этого бежит следующий. Выигрывает конкурс та группа, в которой последний бегущий раньше встанет на место.
На земле раскладывается веревка. Все участники конкурса делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное — разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки. Если игра проходит на улице, вместо веревки можно использовать нарисованную мелом черту. Игра будет пользоваться большей популярностью, если разделять игроков в команды по половому признаку.
Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней – выходит из игры. Например, если ведущий конкурс выкрикивает: спина к спине!, значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца. Команды ведущего могут быть следующие:
ладонь к ладони
ухо к плечу
колено к ладони
пятка к пятке
колено к плечу
локоть к пятке
спина к спине
пятка к носу и т.д.
Первый из игроков рисует на доске или мольберте домик. Следующий игрок конкурса запоминает рисунок, затем закрывает глаза, поворачивается вокруг себя и, не открывая глаз, дорисовывает к домику окошко, дверь, трубу или птицу на крыше. Что за рисунок получится в конце концов?
Веревки связываются посередине, а на четырех концах завязываются петли. Игроки становятся как бы по углам квадрата, держась за концы веревки. В двух метрах от каждого кладут по камню (может быть шишка, снежок, спичечный коробок или деревянная чурка). По сигналу каждый играющий тянется к своему камню, чтобы схватить его. Кому это удается — тот выиграл конкурс.
Каждый столик-команда представляет название и свой девиз. После этого у каждого участника появляется на груди эмблема.
Разминка
(за правильные ответы вручаются конфеты)
1. Сколько будет2+2х2? (6)
2. Сколько будет, если полстони разделить на половину? (2)
3. Назовите местоимения, которые мешают водителям на дороге. (я-мы)
4. Какие местоимения самые чистые? (вы-мы-ты)
5. Назовите слова, в которых сто одинаковых букв. (сто-н, сто-п, сто-й, сто-л)
6. Почему канарейка называется канарейкой? (родом с канарских островов)
7. ОТкуда родом сибирские кошки? (из южной азии)
8. Какое животное всю жизнь прикреплено к одному месту? (коралл)
9. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (у пингвинов)
10. У кого самый длинный язык? (у муравьеда)
11. Почему стакан воды, в котором находится сахар, останет быстрее, чем стакан без сахара? (процесс растворения сахара требует тепла)
12. С птицы начинается, зверьком кончается, как город называется? (ворон-еж)
13. Назовите птицу, способную переваривать металл. (страус)
14. Что легче: пуд железа или пуд сена? (весят одинаково)
Перед каждым участником конкурса ставят миску с водой. Условие конкурса – без помощи рук достать плавающее яблоко.
(кастрюля, ложка, стакан воды)
Каждый член команды с помощью ложки переносит воду из кастрюли в стакан. Кто быстрее и у кого в стакане будет больше воды тот и побеждает в конкурсе.
На доске написаны «странные» слова. В них надо переставить буквы таким образом, чтобы слово перестало быть «странным».
Опле — (поле)
Рванья —-(январь)
Лауци- (улица)
Бадусь — (судьба)
Клероза — (зеркало)
Конкурс – «Мыльный пузырь»
(воздушные шарики)
Желающие мальчики надувают шарики. Затем разбиваются на пары, каждая из которых пытается «раздавить» шарик своими животами. Уцелевший шарик — награда конкурсанта.
Конкурс – «Достань конфету»
(миска, мука, конфеты)
В миске горкой насыпана мука. В нее вставляется конфета так, чтобы торчал кончик, за который ее можно вытащить. Если нос, щеки не испачканы мукой, конфету можно взять себе в качестве приза. В этом конкурсе могут принять участие не представители команд, а все желающие проверить свою ловкость.
Конкурс – «Веселые картинки»
(мел, доска)
На доске нужно нарисовать ОДНОВРЕМЕННО: одной рукой треугольник, а другой — квадрат.
Конкурс – «Мозаика»
(конверты с открытками)
На каждый столик выдается конверт, в котором красивая открытка разрезана на различные геометрические фигуры. Задание — собрать открытку. (Можно «восстановить» картинку-пейзаж, портрет писателя).
Конкурс – «Своя рука — владыка»
(веревка, ножницы, «конфетки», подарки)
На веревочке висят одинаковые «конфеты», внутри которых указано, что получит в подарок тот, кто с завязанными глазами срезал «конфетку».
В конце праздника ведущий (или представители от каждого столика) может прочитать стихотворение:
Пришел к нам снова Новый год,
И дни чудесные настали!
А тридцать первое уйдет:
И на прощанье унесет
Все наши двойки и печали.
А пожелания ясны,
И всякий год одни и те же:
Мир и покой для всей страны,
А детям разной вышины
Ботинки, шапки и штаны
Менять раз в год — но уж не реже;
Есть сладкое, беречь живот;
Проказить, но не хулиганя;
Рубать котлеты, есть компот;
Ходить в кино, в театр и в баню;
С тем — драться, ну а с тем — дружить,
А в общем — поступать как надо
И в школу каждый день ходить,
За то не требуя награду!
Если вы учитесь в школе и готовы помогать Самарику,
то участвуйте в КОНКУРСЕ НА САМЫЙ ДОБРЫЙ КЛАСС.
Самарик знает, что делать хорошие дела лучше вместе. Поэтому приглашает к участию в конкурсе все классы и школы. Внизу есть список 63 добрых дел, который составил сам Хранитель города. Но знай – инициатива приветствуется! Смело можешь делать и другие добрые дела. Главное, что их было 63.
Конкурс возник не просто так. Прочитай сказку «Самарик и добрые дела» Здесь все честно рассказано.
ПОЖАЛУЙСТА, ОФОРМИТЕ ЗАЯВКУ И ЛИСТЫ СОГЛАСИЯ НА РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПЕРСОНАЛЬНЫХ ДАННЫХ ДЕТЕЙ. ФОРМУ МЫ ВЫСЫЛАЕМ ПО ЗАПРОСУ.
Подвижные
игры
в 8 классе
Выполнила: Чижевская Р.В
учитель физической культуры
СОШ №5
Третий лишний
Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой — догоняет. Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.
Правила игры
: 1)Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой – догоняет; 2) Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары; 3)Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.
Выше ноги от земли
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.
Правила игры
: 1)Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать; 2)Затем выбирают одного ловца; 3)Он начинает ловить игроков, что убегают; 4)При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить; 5)Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.
Примечание
Ловцу запрещается подстерегать игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более 20-30 секунд.
Паутина
Команд может быть не обязательно две. Можно и больше. Участники каждой команды образуют круг держась за руки. Затем им надо перепутать и переплести круг. При этом руки не расцеплять. Затем им необходимо вернуться в исходное положение. Конкурс на время. Кто быстрее, тот и победитель.
Золотые ворота
В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди, либо просто берутся за руки. Получившаяся цепочка должна пройти под воротами.
Правила игры
:
1)Двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики»;
2)Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди, либо просто берутся за руки. Получившаяся цепочка должна пройти под воротами;
3)Дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается; 4)Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».
Пятнашки
Участники этой игры располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. С помощью считалки выбираются двое водящих, они встают на некотором расстоянии от игроков. Один из водящих становится «пятнашкой» – он догоняет другого игрока. Если убегающий видит, что «пятнашка» его скоро настигнет, он просит помощи у одного из игроков, стоящих в кругу, называя его по имени. Названный игрок покидает свое место и бежит по кругу. Свободное место занимает убегающий, а вместо него убегает названный игрок. Освободившееся место может занять и догоняющий, если успеет. В этом случае новым догоняющим становится тот, кто остался без места.
Крокодил
Участники игры делятся на 2 команды и садятся друг напротив друга. По очереди играющие из каждой команды загадывают слово, которое необходимо изобразить, и сообщают его на ухо одному из игроков команды-соперницы. Затем этот игрок встает перед своей командой и с помощью пантомимы изображает загаданное слово. Его команда должна отгадать загаданное слово.
Побеждает команда, сумевшая отгадать наибольшее количество слов.
Царь горы
Для этой игры нужно отыскать или соорудить самим высокую гору из снега. Все участники становятся у основания горы. По сигналу все участники начинают восхождение на гору, стараясь при этом помешать соседям, отталкивая и отпихивая их. Первый, кто доберется до вершины, становится Царем горы. Однако это лишь только начало! Царем Горы можно быть лишь определенное время, скажем, 5 минут. Оставшиеся участники должны приложить максимум усилий, чтобы за это время спихнуть Царя с его горы, а тот в свою очередь не должен поддаться натиску атакующих. Побеждает тот, кто по истечении времени останется на вершине горы.
Салки со шляпой
(Для этой игры понадобится шляпа).
В начале игры выбирается водящий. Один из игроков надевает шляпу. Задачей водящего является осалить игрока в шляпе. Однако это не так легко сделать, так как игроки постоянно передают шляпу друг другу. Игрок, которому передали шляпу, должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается.
Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Если какой-то игрок уронил шляпу на землю или забыл надеть ее на голову, он становится новым водящим.
Западня
Игроки образуют 2 круга – внутренний и внешний. Под музыку они движутся в разные стороны по сигналу ведущего, затем по его сигналу круги останавливаются. Игроки, стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные пробегают под этими «воротами» вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу «ворота» закрываются (руки опускаются вниз) и все те, кто в этот момент оказался внутри круга, считаются пойманными. Пойманные игроки переходят во внутренний круг, после чего игра продолжается. Когда во внешнем круге останется мало детей, они, взявшись за руки, образуют внутренний круг, становясь «воротами».
Колесо
Участники этой игры становятся по кругу по 3–4 человека спиной друг к другу. Выбранный водящий бежит вдоль круга и касается ладонью стоящего сзади игрока, а тот в свою очередь касается впереди стоящего игрока и т. д. Игрок, стоящий первым, после касания произносит: «Бежим со мной!» После этого осаленный ряд вслед за водящим старается как можно быстрее обежать круг и вернуться на свое место.
Если впереди стоящий игрок крикнет: «Убегай!», – игроки из осаленного ряда должны обежать круг в направлении, противоположном движению водящего. Водящий продолжает бег навстречу и занимает место в этом ряду. Игрок, прибежавший последним, становится водящим, и игра продолжается.
Баландварак
Таджикская народная игра Игра популярна среди подростков. Играют обычно на склоне холмов. Участники выстраиваются парами в колонну. По команде ведущего каждая пара по очереди прыжками поднимается на холм, плотно соединив обе ноги. Выигрывают те, кому удается в таком положении одолеть прыжками большее расстояние. Прыгавшие стоят на определенном расстоянии друг от друга. Выигравшие в парах могут соревноваться между собой. Игра развивает физически, закаляет, воспитывает терпение и выносливость.
Ребане
Народная эстонская игра. Для игры в ребанэ все участники делятся на группы по три человека. Обычно двое «ловцов» — это девушки, а третий — юноша — изображает «лисицу», по-эстонски «ребанэ». Иногда бывает наоборот, когда двое юношей ловят девушку. У играющих в руках шарф длиною 4—5 м, завязанный петлей. Концы шарфа «ловцы» держат одной рукой, а петлю поддерживают другой. Через это кольцо и должен проскочить игрок, изображающий «лисицу», прежде, чем кольцо успеют затянуть. Не каждому удается проскочить через кольцо. Если «ловцы» быстрые, они перехватывают «лисицу» за пояс, если менее ловкие — за ногу, но если «лисица» окажется более хитрой и ловкой, она сумеет проскочить через кольцо прежде, чем оно затянется. В игре «ребанэ» одновременно могут участвовать 8—10 групп.
Борющаяся цепь
Игроки каждой команды берутся под руки, становятся на линии (между линиями — 10 шагов) лицом друг к другу. За тем сходятся посередине так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой команды. Получается своего рода цепь, где игроки каждой команды смотрят в противоположные стороны. По сигналу они стараются оттеснить противника за исходную линию. Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.
Свободное место
Выбрав ведущего, участники игры становятся по кругу спиной к центру. Ведущий бежит, огибая круг с внешней стороны. На секунду останавливается перед любым игроком, хлопает в ладоши и бежит в том же направлении. Тот, кого он вызвал, сейчас же бежит, но в обратном направлении.
Цель: занять свободное место. Оставшийся без места становится ведущим.
Замкнутый круг
Игроки встают в круг лицом к его центру. Выбирают водящего, который затем выходит из круга. Его место никто не занимает, а круг не смыкают. Все остальные игроки, которые остались в круге, отводят руки за спину. По сигналу ведущего выбранный водящий ходит по кругу за спиной других игроков и выбирает себе «жертву». Как только выбор сделан, водящий хлопает намеченную «жертву» по плечу, разворачивается и бежит по кругу. Выбранный игрок тоже быстро выбегает из круга и движется в противоположном направлении. Когда эти два игрока встречаются, то теперь должны постараться быстрее занять свободное место в круге. Тот, кто окажется более медлительным, становится следующим водящим.
Охрана перебежек
Подготовка.
В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5—2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номеров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями.
Содержание игры.
Игроки команды, стоящие за линиями, перебрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего команда получает одно очко. Игра продолжается 16—20 мин, при этом через 8—10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебежек, т.е. набравшая больше очков.
Правила игры:
1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Стоящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диаметром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри площадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.
Паутина
Команд может быть не обязательно две. Можно и больше. Участники каждой команды образуют круг держась за руки. Затем им надо перепутать и переплести круг. При этом руки не расцеплять. Затем им необходимо вернуться в исходное положение. Конкурс на время. Кто быстрее, тот и победитель.
Хоровод
Перед игрой на земле рисуется большой круг. Игроки, взявшись за руки, становятся вокруг него. По первому свистку ведущего все идут, как в хороводе. По второму свистку игроки, не разъединяя рук, пятятся, стараясь кого-нибудь втянуть внутрь круга. Не удержавшийся и заступивший за черту игрок выходит из игры. Ведущий снова подает сигнал, и все идут вдоль круга.
Эта игра продолжается до тех пор, пока можно охватить круг, взявшись за руки.
Правила игры можно немного изменить, начертив внутри круга маленький круг. В этом случае в финал игры выходят 3–4 игрока, они объявляются победителями.
Сороконожки
Участники делятся на две команды и встают друг за другом по росту. Впереди становятся самые высокие игроки. Они просовывают левую руку под своими ногами, а ее сзади должен ухватить правой рукой следующий игрок, и так далее. Получатся две «сороконожки», которым нужно будет, не расцепляя рук, добежать до финишной черты. Кто первый, тот и победил.
Вытяни меня
Каждая команда с помощью жеребьевки выбирает водящего, и команды обмениваются этими игроками. Участники каждой команды, кроме водящих, встают в тесный круг и ходят по кругу. Цель водящего заключается в выдергивании из круга всех игроков-соперников. Водящий остается за его пределами. Побеждает та команда, чей водящий быстрее выдернул из круга соперников всех игроков. Во втором варианте выбирается один водящий, остальные встают в тесный круг. Водящий пытается выдернуть одного из игроков, в случае выполнения этой задачи он становится участником круга, а «вытянутый» — водящим.
Эстафета с чехардой
Подготовка.
Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3—4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8 — 12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову.
Содержание игры.
По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперед и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой бегут вперед, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Правила игры:
1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснется ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).
Двумя мячами через сетку
Подготовка. Игра проводится на волейбольной площадке. Вместо волейбольной сетки может быть натянута веревка с прикрепленными ленточками. Играющие делятся на две равные по числу участвующих команды, которые становятся нa двух половинах площадки в два-три ряда. Каждая команда получает волейбольный мяч. Содержание игры. По свистку судьи команды перебрасывают мячи через сетку на сторону противника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажутся одновременно два мяча. Дается свисток, игра останавливается, и команда, на стороне которой оказалось два мяча, проигрывает другой команде одно очко. Мячи возвращаются Р команды и снова (по сигналу) начинается их переброска. Побеждает команда, которая первой наберет 10 очков. Правила игры: 1. Мяч не должен пролетать под сеткой. 2. Мяч не должен падать за границу площадки противника. 3. Оба мяча не должны оказываться, одновременно на стороне противника, 4. Если мячи столкнулись в воздухе при подаче, игроки повторяют подачу мячей. 5. Если игрок бросил мяч через сетку до свистка, его команда проигрывает очко. 6. За каждое нарушение правил команде засчитываются штрафные очки.
Шагай вперёд
Подготовка.
Играют две команды на большой площадке (длиной не менее 40 м). В 20—30 м от средней линии на каждой половине площадки проводятся лицевые линий- Каждая команда произвольно располагается на своем поле в 5- 10 м от средней линии.
Содержание игры.
По сигналу один из игроков (по условию) начинает игру: бросает волейбольный мяч по направлению лице вой линии команды противника. Ее игроки стараются поймать мяч с лета. Если это удастся, поймавший мяч с места ловли делает тр0 больших шага вперед и выполняет бросок на площадку противника (мяч, упавший на землю, бросают с места его приземления). Броски и ловля продолжаются до тех пор, пока одна из команд не забросит мяч за лицевую линию противника. Побеждает команда, которая первой забросит мяч за лицевую линию противника.
Правила игры:
1. Игроки каждой команды бросают мяч по очереди, установленной до начала игры (по тактическому расчету).
2. Поймавший мяч с лета передает его для броска очередному игроку.
Лапта
Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта (круглая палка длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон.
Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч, бежит через площадку за линию кона и возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все игроки бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.
Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся на линии кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнулся, то игроки города уступают свое место водящим.
Правила игры.
Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.
Мяч среднему
Подготовка.
Для проведения игры требуются два баскетбольных или волейбольных мяча. Играющие делятся на две равные команды, и каждая из них выстраивается по кругу на расстоянии вытянутых рук или пошире. Играющие в обоих кругах рассчитываются по порядку номеров. Первые номера становятся в середину своих кругов с мячом в руках.
Содержание игры.
По сигналу руководителя центральные игроки, находящиеся в кругах, бросают мяч вторым номерам, получают от них обратно, бросают третьим, также получают обратно и т.д. Когда центральный игрок получит мяч от последнего (по нумерации) игрока, он передает его второму игроку и меняется с ним местом. Второй игрок становится в середину круга и также начинает игру: перебрасывает мяч третьему игроку, получает от него, передает четвертому и т.д. Игра заканчивается, когда все побывают в роли центрового игрока. Побеждает команда, первой закончившая переброску мяча.
Правила игры:
1. Передавать мяч можно любым заранее установленным способом: одной или двумя руками, снизу, от груди, из-за головы, с ударом мяча о землю, волейбольным пасом, передачей мяча ногой по земле. 2. Мяч перебрасывается всем игрокам в строгой последовательности. 3. Тот, кто уронит мяч или не поймает его, должен сам его поднять и продолжить игру.
4. Очередной центровой игрок может начинать передачу мяча, как только поймает его от предыдущего центрового.
Мяч капитану
Подготовка.
Игра проводится на площадке или в зале размером не менее 6×12 м (лучше в баскетбольном зале или на площадке). Игрокам выдаются баскетбольный мяч и повязки или жилеты — из расчета половины играющих. В зале (на площадке) очерчиваются два противоположных угла и проводится линия, образующая коридор — нейтральную зону. Посередине площадки чертится круг для начала игры. Играющие делятся на две равные команды; в каждой выбирают капитана и ловца. Одна команда отличается от другой повязками. Ловцы команд становятся в углах зала. Игроки размещаются по площадке парами (из разных команд). У центрального круга становятся капитаны.
Содержание игры.
Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки каждой команды стремятся путем передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить ему мяч так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и, в свою очередь, подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу поймать мяч. При этом в нейтральную зону не имеют права заходить ни играющие, ни ловец. Игроки каждой команды примерно поровну распределяются на защитников и нападающих.
продолжение
Те и другие могут передвигаться по всему полю. Когда ловец одной из команд поймает мяч на лету, игра начинается снова с центра площадки, а за ловлю мяча ловцом команда получает очко. Игра продолжается установленное время (10—15 мин), после чего команды меняются сторонами площадки и играют вторую половину игры. Выигрывает команда, получившая больше очков.
Правила игры:
1. Бегать с мячом не разрешается. Игрок может сделать не более 2 шагов, а на 3-м передать мяч. В противном случае противники выбрасывают мяч сбоку, напротив места, где допущена ошибка. 2. Мяч считается пойманным, если ловец поймал его с воздуха или после отскока от противника. 3. Мяч, отскочивший от земли или стены, ловцу не засчитывается. 4. Мяч, вылетевший за границу площадки, вбрасывает игрок-противник с того места, где мяч пролетел границу. 5. Если игрок-защитник зайдет в нейтральную зону, мяч вбрасывается противником сбоку. 6. Если ловец при попытке завладеть мячом выскочит в нейтральную зону, ловля не засчитывается. 7. После того как ловец поймает мяч, игру начинают с середины или противник вбрасывает мяч с лицевой стороны около угла площадки (по договоренности). 8. Нельзя толкать друг друга и вырывать мяч. За нарушение этого правила дается штрафной бросок: пострадавший игрок становится в 5 — 6 м от своего ловца и бросает ему мяч, который может отбивать только один из защитников команды противника. Все остальные находятся за штрафной линией. Штрафная линия чертится в 5 — 6 м от нейтральной зоны. 9. Если два игрока одновременно схватят мяч, дается спорный бросок.
Челнок
Подготовка.
Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Две соревнующиеся команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь с места двумя ногами) вправо от линии, а игроки другой — влево.
Содержание игры.
Команды выбирают капитанов, которые по очереди посылают игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т.д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее, его команда побеждает. Если не удалось, то команда проигрывает тот отрезок, которого недостает до средней линии.
Правила игры:
1. Не разрешается заступать за черту, от которой прыгают. 2. Если после приземления игрок оступится назад (обопрется об пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. 3. Каждый имеет право только на один прыжок.
Сумей догнать
Подготовка. В трех шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.
Содержание игры. По команде «Марш!» все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого — не дать себя догнать и постараться коснуться рукой бегущего впереди. Осаленные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным. В игре побеждают три самых выносливых ученика.
Правила игры:
1. Игра проводится раздельно между мальчиками и девочками.
2. Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.
Бег командами
Подготовка.
Перед командами, стоящими в колоннах (по 8—12 человек), проводится линия, а в 10—12 м от каждой из них ставятся стойки (набивные мячи).
Содержание игры.
По сигналу руководителя первые пять человек берут друг друга за пояс, обегают стойки (против часовой стрелки) и бегут к стартовой черте. Они пробегают мимо своей колонны, огибают ее сзади и снова бегут к стойкам. Когда они пробегают стартовую черту, к ним, обхватив за пояс, присоединяются шестые номера, и теперь уже игроки вшестером обегают препятствие. После поворота вокруг команды к ним присоединяются седьмые номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, не расцепляя рук, финиширует (т.е. последний игрок пересечет линию старта). В игре большую нагрузку получают первые номера команд, поэтому при повторении играющие располагаются в обратном порядке. Побеждает команда, которая закончит эстафету первой.
Правила игры:
1. Старт начинается по сигналу. 2. Обегать стойку надо в указанном направлении, не задевая ее. 3. Расцеплять руки запрещается. 4. За каждое нарушение засчитываются штрафные очки.
Подвижная цель
Подготовка.
Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трех шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга.
Содержание игры.
По сигналу руководителя дети стараются прямым попаданием попасть в водящего волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увертывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в двух-трех кругах. Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.
Правила игры:
2. Не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли.
Большая эстафета по кругу
Подготовка.
На четырех углах площадки ставятся флажки, а в центре — большой флаг. Класс делится на три команды, которые строятся в колонны по одному недалеко от линии старта. От каждой команды к линии старта вызываются по одному бегуну.
Содержание игры.
По сигналу игроки, стоящие во главе колонны, обегают четыре флажка и, добежав до линии финиша (рядом со стартовой линией), передают эстафетную палочку вторым номерам, занявшим исходное положение на старте. Выигрывает команда, замыкающий игрок которой раньше закончит бег вокруг флажков. Он должен первым подбежать к центральному флагу (стойке) и постучать по древку эстафетной палочкой. Прибежавший вторым приносит своей команде второе место.
Правила игры:
1. Малые флажки обегаются с наружной стороны.
2. Последний в команде игрок, прежде чем бежать к центральному флагу, должен обязательно обежать четвертый угловой флажок.
Кто сильнее?
Подготовка.
Для игры нужно приготовить пять-шесть колец из толстой веревки. Диаметр такого кольца 30 см. Играющие делятся на две команды. Посередине площадки отмечают пять-шесть кружков, в которые и кладут веревочные кольца. В 2 м от кружков с каждой стороны проводят контрольные линии.
Содержание игры.
По указанию руководителя по пять-шесть человек из каждой команды подходят к кружкам и, составляя пары, берут веревочные кольца правой или левой рукой (о чем условливаются заранее.) По общему сигналу каждый из составляющих пару игроков старается перетянуть соперника за контрольную черту, находяшуюся сзади. Перетянувший получает для своей команды одно очко. Команда, набравшая больше очков, выигрывает.
Правила игры
:
2. Перетянутым считается тот, кто обеими ногами переступил контрольную линию.
Удержи снежинку Инвентарь: Вата. Подготовка: из ваты делаются комочки, напоминающие снежинку. Игра: по сигналу ведущего участники начинают дуть снизу на комочек так, чтобы он летал как снежинка. Задача — не дать упасть «снежинке». Победитель: участник, удержавший «снежинку» в воздухе дольше всех.
Телеграмма Деду Морозу Ребят просят назвать 13 прилагательных: «толстый», «рыжий», «горячий», «голодный», «вялый», «грязный» и т.д. Когда все прилагательные записаны, ведущий достает текст телеграммы, и вставляет в него недостающие прилагательные по списку. Текст телеграммы: «… Дедушка Мороз! Все … дети с нетерпением ожидают твоего … прихода. Новый год это самый … праздник в году. Мы будем петь для тебя … песни, танцевать … танцы! Наконец-то наступит … Новый Год! Как не хочется говорить о … учебе. Мы обещаем, что будем получать только … оценки. Так что, открывай поскорее свой … мешок и вручай нам … подарки. С уважением к тебе … мальчишки и … девчонки!»
Заслужи подарок.
В этом конкурсе участников не должно быть много. Желательно 3-4. Они стоят вокруг стула, на котором лежит приз. Этот приз нужно взять, когда вы услышите цифру три. Дед мороз может считать: раз, два, восемь, три…надцать или пять, шесть, сто, три…ста. Побеждает, соответственно, тот, кто первый поймет, в чем суть и заберет приз.
Елочные украшения Мы с ребятами сыграем в интересную игру: То, чем елку наряжаем, я детишкам назову. Вы послушайте внимательно, и ответьте обязательно, Если мы вам скажем верно, говорите «Да» в ответ. Ну, а если вдруг — неверно, говорите смело «Нет!» — Разноцветные хлопушки? — Одеяла и подушки? — Раскладушки и кроватки? — Мармеладки, шоколадки? — Шарики стеклянные? — Стулья деревянные? — Плюшевые мишки? — Буквари и книжки? — Бусы разноцветные? — А гирлянды светлые? — Снег из ваты белой? — Ранцы и портфели? — Туфли и сапожки? — Чашки, вилки, ложки? — Конфеты блестящие — Тигры настоящие? — Шишки золотистые? — Звездочки лучистые?
Снежинку в кольцо!
Сделать из бумаги или другого сподручного материала снежки. Один из детей в команде держит широко раскрытый пакет, а остальные бросают снежки. Выигрывает та команда, кто насобирает больше снежков.
Отвечаем хоромИгра на внимательность. Отвечаем да или нет. Получается довольно смешно. Дед Мороз известен всем, верно? Он приходит ровно в сем, верно? Дед Мороз – старик хороший, верно? Носит шляпу и калоши, верно? Скоро Дед Мороз придет, верно? Он подарки принесет, верно? Ствол хорош у нашей елки, верно? Был он срублен из двустволки, верно? Что растет на елке? Шишки, верно? Помидоры и коврижки, верно? Что, красива наша елка, верно? Всюду красные иголки, верно? Дед Мороз боится стужи, верно? Со Снегурочкой он дружит, верно?
Что ж, ответы даны на вопросы, Знаете все вы про Деда Мороза. А это значит, настала пора, Ждет которую вся детвора. Давайте позовем Деда Мороза!
Собери картинку.
Собрать мозаику из новогодних открыток.
Попади в бутылку.
Участниками раздаются горошины или другие мелкие предметы равным количеством. Перед ними на пол ставят бутылочки. Нужно не опускаясь забросить в бутылочку как можно больше предметов, пока они не закончатся в руке.
Раздави шар ногой Инвентарь: Воздушные шарики по числу игроков. Ведущий — Дед Мороз. Игра: Перед игроками на расстоянии 4-5 шагов на пол кладут по воздушному шарику. Задача — по команде ведущего с завязанными глазами подойти к шарику и раздавить его ногой. Победитель: Участник, раздавивший шарик. Прикол если после завязывания шарики убирают.
В полдень из Москвы в Тулу выходит автобус с пассажирами. Часом позже из Тулы в Москву выезжает велосипедист и едет по тому же шоссе, но, конечно, значительно медленнее, чем автобус.
Когда пассажиры автобуса и велосипедист встретятся, то кто из них будет дальше от Москвы?
Пояснение. Встретившиеся путешественники находятся в одном месте, и , следовательно, на одинаковом расстоянии от Москвы.
Из точки А в восточном направлении до точки В самолет долетел за 80 минут, а из точки В западном направлении до точки А-за 1 час 20 минут. Почему?
Пояснение. Отвечая на этот вопрос, часто дети пытаются объяснить разницу в скорости полета различными причинами (направлением ветра, скоростью вращения Земли и т.п.), не обращая внимание на то, что 80 минут и 1 час 20 минут это одно и то же.
Когда черной кошке легче всего пробраться в дом?
Пояснение. Обычно дети говорят, что ночью, потому что кошка черная. Вообще-то, когда дверь в дом открыта.
На столе лежат карандаши, линейка, ластик. На листке бумаги нужно нарисовать дом. С чего начать?
Ответ. Надо достать листок бумаги.
Отчего утка плавает?
Ответ. От берега.
Ты мой сын, но я не твой отец. Кто может так сказать?
Ответ. Так может сказать мать.
Вы заходите в темную комнату с коробком спичек в руках. Внутри комнаты есть свеча, масляная лампа, печка. Что Вы зажжете в первую очередь?
Ответ. В первую очередь Вы зажжете спичку.
Игра для Новогоднего хоровода
( Условие: ведущий читает стихи, а участники игры произносят «и я» после тех четверостиший, где это уместно). Я люблю ходить по снегу И люблю играть в снежки. Я люблю на лыжах бегать, А ещё люблю коньки. Я люблю зимой и летом Петь, играть и танцевать. А ещё люблю конфеты Прямо с фантиком жевать. Я люблю лететь на санках Так, чтоб ветер засвистел? Я сегодня наизнанку Шубу тёплую надел. Я отгадывал загадки И подарки получал, Скушал много яблок сладких, Ни минуты не скучал! И девчонки, и мальчишки В хоровод скорей бегут, А пушистые зайчишки Спят под ёлочкой в снегу. Так плясали наши ноги, Даже начал пол скрипеть, А в лесу в своей берлоге До весны заснул медведь. Наша ёлка вся в игрушках. Ах, какая красота! Громко хлопнула хлопушка, А внутри она пуста. Этот праздник новогодний Не забуду никогда. Сочинял весь день сегодня — Получилась ерунда!
ВИКТОРИНА
Прислал(а): TomaM
Кто ответит на вопрос: Как зовется Дед Мороз В африканских жарких странах? Хоть звучит немного странно… Подсказать чуть-чуть пора… Он зовется Дед… (Жара. ) А кто из вас подскажет тут, Как нас в Америке зовут? Ни Винни Пух, ни Микки Маус! Нас называют Санта… (Клаус!) Ну, а во Франции, друзья, Как хитро называюсь я? Смелей, смелей, мадемуазель! Нас называют Пэр… (Ноэль!) А в Скандинавии народ Связал с животным Новый год. Признаться, я немного зол, Что Дед Мороз у них… (Козел!)
Игра в антонимы
Ведущий проходит по кругу и задает вопросы случайным игрокам. (Проводится в конце новогоднего бала) Скажу я слово «высоко», А ты ответишь — «низко» Скажу я слово «далеко», А ты ответишь — «близко». Скажу тебе я слово «сытый», Ответишь ты — «голодный». Скажу «горячий» я тебе, Ответишь ты — «холодный». Скажу тебе я слово «лечь», Ты мне ответишь — «встать». Скажу потом тебе «отец», Ты мне ответишь — «мать». Скажу тебе я слово «грязный», Ты мне ответишь — «чистый». Скажу я «медленный» тебе, Ты мне ответишь — «быстрый». Скажу тебе я слово «трус», Ответишь ты — «храбрец». Теперь «начало» я скажу, Ты отвечай — «конец».
ДА-НЕТ
Дед Мороз старик веселый? (Да!) Любит шутки и приколы? (Да!) Знает песни и загадки? (Да!) Съест все ваши шоколадки? (Нет!) Он зажжет ребятам елку? (Да!) Носит шорты и футболку? (Нет!) Он душою не стареет? (Да!) Нас на улице согреет? (Нет!) Санта Клаус — брат Мороза? (Да!) Хороша у нас береза? (Нет!) Новый год идет все ближе? (Да!) Есть Снегурочка в Париже? (Нет!) Дед Мороз несет подарки? (Да!) Ездит он на иномарке? (Нет!) Носит тросточку и шляпу? (Нет!) Иногда похож на папу? (Да!)
Без рук Задача игроков каждой команды — как можно быстрее без помощи рук (ложка во рту)перенести в определенное место мандарины (сливы, помидоры).
Участники получают по два листка бумаги. Ведущий предлагает представить, что у каждого из них случился дома пожар и им нужно спасти из огня только одну вещь. На одном листе игроки пишут вещь, а на другом — почему он спас именно ее. Затем те и другие листки собираются и перемешиваются в отдельных коробках. Ведущий тянет сначала один лист с одной коробки, затем другой — с другой и читает. Например: Телевизор — потому что по нему приятно ходить. Перед игрой участникам говорят, чтобы они отнеслись с юмором к игре, иначе все будут спасать документы и деньги.
Разделитесь на группы. Каждой группе дайте одинаковый список слов. Каждая группа должна составить приветствие всем остальным, включив в приветствие обязательные слова. Игру можно использовать, как вступление к любой теме молодёжного, только дайте ключевые слова вашей темы.
Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий — таможенник. Задайте игрокам вопрос: «Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?» Пусть игрок называет вам предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений.
Все мужское население, независимо от возраста с нетерпением каждый год ждет 23 февраля. Ведь это их любимый праздник – день, когда чествуют бывших, настоящих и будущих защитников Отечества. Школьники тоже не исключение. Они с нетерпением и любопытством ждут, чем их в этом году побалует женская половина класса. Но постараться придется не только девчонкам, но и преподавателю. Ведь нужно еще подготовить конкурсы на 23 февраля для мальчиков в школе. А это дело не из простых. Но обо всем по порядку.
Рассматривая варианты украшения класса ко Дню защитника Отечества, прежде всего, обратите внимание на цветовое оформление. Привычные для праздника цвета напрямую связаны с российской армией – это различные оттенки зеленого и коричневого, используемые в камуфляже. Нельзя также забывать о флоте: сине-белые цвета матроски очень оживят помещение.
Определившись с цветовой гаммой (сочетание цветов камуфляжа и военно-морского флота), можно выбрать декорации. Перед праздником в магазинах будет множество готовых украшений (например, растяжки с поздравлениями, изображения танков и кораблей), однако можно прибегнуть к более оригинальным декорациям. Так, из воздушных шаров одного или нескольких оттенков зеленого цвета можно собрать или склеить небольшой танк или просто распределить шары, надутые гелием, по всему классу. Ученикам также понравится охраняющий порядок в классе строгий часовой, сделанный из воздушных шаров.
Детям интересно погружение в военную тему, и им понравится идея прийти в школу в военной форме или в тельняшке, либо носить весь день пилотку.
В начале учебного дня можно сообщить ученикам, что они все рядовые, и прикрепить погоны. За правильные ответы на уроках мальчиков ждет повышение, и обращение друг к другу и к учителю (который априори выше званием) также должно соответствовать армейскому этикету.
Любимые всеми пицца или роллы – это беспроигрышный вариант, но ученикам не меньше понравятся порционные сладости. Никого не оставят равнодушным кексы-капкейки с фисташковым кремом и шоколадной гранатой или автоматом Калашникова, либо печенье в форме танков и самолетов, покрытое зеленой глазурью и украшенное звездочками.
Как идею для обеда и как вариант подарка можно рассматривать ИРП (индивидуальные рационы питания) российской армии, причем выбор сухпайков достаточно велик, и можно приобрести что-то необычное, например, горный, морской или боевой ИРП. Их легко приобрести в интернете или в специализированных магазинах.
Выбирая подарок, важно учитывать бюджет, в который хотят уложиться родители. Оригинальным и полезным подарком станут пазлы, сложность которых можно выбрать в зависимости от возраста мальчиков. Выбор доступных изображений огромен, и вовсе не обязательно останавливаться только на военной тематике: это могут быть города, пейзажи, сюжеты из мультфильмов, известные картины. Чуть позже такой же подарок отлично подойдет и девочкам на 8 марта. Аналогичным, но менее сложным презентом могут стать сборные модели из пластика или из дерева. Их выбор невероятно велик.
Порадуют мальчишек и такие вещи, как термос или походная фляжка, а для более взрослых ребят будет полезным небольшой девайс: в интернет-магазинах легко найти USB-флешки разных форм и цветов, которые будут полностью соответствовать духу Дня защитника Отечества.
Ни одно удачное мероприятие не обходится без такой замечательной вещи как праздничные конкурсы. На 23 февраля тоже обязательны такие развлечения. Ведь одних поздравлений и танцев для ребят будет явно маловато. А вот развлекательная программа запомнится надолго, даст возможность сделать незабываемые снимки и хорошенько повеселиться. Для конкретной программы понадобится просторное помещение вроде актового или спортивного зала. Реквизит для этих развлечений достать совсем нетрудно. Рекомендуем подготовить призы за победы. Если бюджет ограничен, не обязательно покупать награды. Можно, к примеру, распечатать на принтере грамоты с юмористическим уклоном или самостоятельно сделать красивые медали. Эти игры и конкурсы рассчитаны на учеников 4-7 класса. В соревнованиях смогут поучаствовать все ребята, независимо от пола.
Конкурс «Поймать и обезвредить»
Этот конкурс можно проводить в двух вариантах: командный и нет. Нужно взять веревку подлиннее и за горлышко подвесить много бутылок из пластика вместе с крышками. Игроки должны в течение определенного времени с закрытыми глазами поймать и обезвредить «ядерные ракеты» путем снятия с них «боеголовок», то есть крышек. Победа присуждается тому, кто соберет больше всех крышек.
Конкурс «Картошка без мундира»
Все знают, что солдатам приходится чистить картошку в армии. Много картошки. А у кого получится это изобретательнее? Игроки должны так очистить одну картофелинку, чтобы получилась длиннющая лента из кожуры. Желательно подобрать картошку покрупнее. Время не имеет значения. Побеждает тот, у кого получится полностью очистить картофелину, не порвав при этом ленту.
Конкурс «Рытье окопов»
Несколько учеников вызывают к ведущему. Окопами могут служить маленькие коробки одной величины. Лопатами будут ложки, а землей – конфетти. Игроки должны «выкопать окоп», вычерпывая ложкой конфетти из короба. Победу одерживает тот, кому это удастся быстрее.
Игра «Первым делом самолеты»
Оригинальное, атмосферное развлечение. Участники делятся на команды, от каждой вызывают по одному игроку. Им нужно на листке, прикрепленном к доске, маркером быстро нарисовать левой рукой (левшам – правой) предмет, который им на ушко сообщит ведущий. Команда, первая отгадавшая, что изображает игрок, побеждает. Можно нарисовать военную технику, например, самолеты, танки, авианосцы.
Игра «Дешифровка»
Вызываются пятеро участников. Игрокам выдают листки, на которых написаны зашифрованные тексты. Дешифровку можно провести при помощи компьютерной клавиатуры. Тексты пишутся буквами английского алфавита. Чтобы расшифровать их, нужно отыскать букву на клавиатуре для понимания, какая русская буква имеется в виду. Состав участников можно поменять, когда первая партия справится с задачей. Если, конечно, остальные ученики тоже изъявят желание побыть шифровальщиками.
Конкурс «Собираем волю в кулак»
Ребят (тех, кто хочет поучаствовать) вызывают к ведущему. Участникам заранее сообщают, что в следующем соревновании им придется собрать волю в кулак. Затем каждому игроку выдают по огромному листку, где большим шрифтом написано слово «воля». Участник должен скомкать этот листок в кулак одной рукой. Первый, справившийся с заданием, выигрывает.
Конкурс «Нелегкое положение»
Желающие подходят к ведущему. Солдаты часто оказываются в трудных ситуациях. Участнику из каждой команды завязывают руки и высыпают перед ним на пол спички. Победит тот, кто быстрее всех соберет их.
Конкурс «Как выжатый лимон»
Настоящие мужчины должны быть сильными. Суть соревнования состоит в том, чтобы одной рукой выжать сок из половинки лимона. Побеждает тот, кто сможет выдавить больше сока.
Конкурс «Ложись!»
Ребят делят на два противоборствующих лагеря. Напротив каждой команды нужно установить банку объемом 3 литра. Участники поочередно по команде ведущего несутся с зажатой между коленками монеткой (или пуговицей) и стараются без рук сбросить авиабомбу в банку. Побеждает та команда, которая скинет больше снарядов.
Игра «Защитники Отечества»
Детей делят на команды и вызывают к ведущему. Ребятам предстоит продемонстрировать свою эрудицию. Командам по очереди нужно ответить на вопросы. Например:
Естественно, вопросов должно быть больше, но без фанатизма. Ученикам нужно и заработать достаточное количество баллов, и при этом не устать от бесконечных вопросов. За каждый правильный ответ начисляется один балл. Кто наберет больше баллов, тот и побеждает. Будет прекрасно, если преподаватель устроит небольшую лекцию за неделю другую до праздника, чтобы освежить знания ребят. Так им будет проще отвечать на вопросы.
Конкурс «Западня»
Фишка этого соревнования заключается в том, что его проводят без объявления. Перед командами проходит девушка и словно невзначай роняет платок. Побеждает та команда, чей игрок первым сообразит поднять платочек и вернуть владелице. Затем уже объявляют, что это и было соревнование.
Конкурс «Тянем-потянем»
Ученики делятся на команды. Им предстоит нелегкая задача. Команды тянут канат с лентой посередине. Выигрывает та из них, которой удастся перетянуть противников на свою сторону.
Конкурс «Робин Гуд»
Этот конкурс особенно нравится школьникам. Мальчикам выдают лук и стрелки. Благородные «разбойники» натягивают тетиву и по команде ведущего стреляют. Чья стрела улетела дальше остальных, тот и победитель.
Игра «Модник»
Перед участниками выкладывается гора одежды и аксессуаров: шарфы, очки, шляпы, бейсболки, жилетки и прочее. Мальчики расхватывают вещи и стараются составить комплект, который признают самым стильным.
Эти интересные и смешные конкурсы, несомненно, понравятся ребятам и превратят их праздник в одно из самых ярких воспоминаний. С праздником!
Лучшие магазины подарков России, которым можно доверять
Похожие материалы:
Для любого школьного праздника нужны веселые игры и конкурсы. На нашей страничке Вы сможете подобрать нужные развлечения для отличной шумной компании учеников. Конкурс на ловкость Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед – получает очко. Веселая игра для школьников “Угадай, кто я!” Игра приходит веселее, когда в ней принимает участие сразу много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и дети начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз – и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит ребенок, которого опознали. Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо произнести, изобразить животное – погавкать или мяукнуть. Конкурс “Шустрая девчонка” Выявляют самую быструю девушку вечера. Для этого по кругу ставят 6 стульев, на которых сидят юноши. Приглашают 7 девушек. Играет музыка, а когда она прекращается, девушки должны сесть парням на колени. Та, которая не успела, выбывает. Также уходит один парень со стулом. В конце остается самая резвая девушка. Игра со всеми любимыми шариками Попробуй, проколи! Один или два воздушных шарика привязывают к ноге ил к обеим ногам детей. Задача игроков – проколоть любым способом чужие шары и защитить свои собственные. Подвижный конкурс для школьников “Танец с сюрпризом” Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет. Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Побеждает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок. Интересная игра “Сказки в картинках” Ведущий начинает рассказывать, всем известную сказку, например, Колобок, а назначенные герои-участники при упоминании их героя должны обыграть сюжет сказки. Очень забавно получается, когда Ведущий постоянно упоминает отдыхающих героев. Пример: катился, катился колобок и встретил волка. А дед с бабой в это время сидели на пороге своего дома и в ожидании колобка смотрели в даль. Интересный конкурс “Ночное ориентирование” На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили. Однако она дала мне договорить до конца и только после этого заговорила сама. |
5-6 классы.
Музыка на выход «Новогодние игрушки»
Говорят, что в Новый год
Что не пожелается,
Все всегда произойдет,
Все всегда сбывается.
Что такое Новый год?
Это дружный хоровод.
Это дудочки и скрипки,
Шутки, песни и улыбки.
Что такое Новый год?
Это праздника приход.
Это смех друзей веселых,
Это танцы возле елок.
Скажите, вы пришли сюда веселиться? _____
А руки у вас есть? ______
А они звонко хлопают? (покажите)
А ноги у вас есть? _____
А они звонко топают? (покажите)
Настроение у вас отличное? _____
И компания у нас очень приличная.
А сейчас, давайте поприветствуем всех участников нашего праздника… Только не криками и шумом, а все вместе и дружно.
Все мальчики в этом зале по команде должны громко сказать «Салют!» и хлопнуть в ладоши 3 раза (репетируем)
Все девочки дружно и громко говорят «Привет!» и посылают нам воздушный поцелуй (репетируем)
Все взрослые, классные руководители, родители по команде дружно и громко говорят: «Добрый день!» и машут нам рукой (репетируем)
Ну вот, а теперь, когда репетиции все закончены, начинаем наш праздник.
Но, начинаем его с приветствия.
Итак, все вместе и дружно:
– Мальчики
– Девочки
– Взрослые
– А теперь всем вместе.
К празднику, видим, все вы готовы…
Значит, пора его начинать.
В зале не будем этом скучать
Будем сейчас себя развлекать.
Каждый класс приготовил домашнее задание – поздравление. Вот с него мы и начнем. Приглашаем на сцену 5а……….. 5б……….5в………..
Кстати, а кто- нибудь знает, какое животное станет символом наступающего года?
Отлично. Новый год еще не наступил, но и у нас пока ничего не готово к его наступлению.
А что же нам надо приготовить?
Как это что? Ну, во-первых, символ года где? Песни не звучат, танцев не танцевали, в конкурсах не участвовали. Да и просто пока не видно новогоднего настроения.
Начинаем исправляться! Кто из вас знает песню про «Серенького козлика»?
Мы ее сейчас не только споем, но и покажем небольшое представление. А чтобы каждое выступление было качественным, вы будете получать по одному барашку за лучшее выполнение конкурсов. А потом мы подсчитаем, какой класс лучше всех готов к новому году.
ПЕСНЯ + АНИМЭ «СЕРЕНЬКИЙ КОЗЛИК»
Заменяем слова на жесты:
«жил-был» – два хлопка
«бабушка» – жест имитация вязания спицами
«серенький» – полуприсяд
«козлик» – показать рожки обеими руками
«вот как» – жест окей (правой, левой)
«очень» – руки вытянуть вперед, ладонями вверх
«любила» – руками обнять себя
«вздумалось» – касаемся лба раскрытой ладонью
«лес» – руки вверх
«погуляти» – топаем ногами
«напали» – топаем ногами
«волки» – помахать кулаком
«остались» – руки вытянуть вперед и книзу
«рожки» – рожки
«ножки» – топаем ногами РЕПЕТИРУЕМ
А теперь, вам всем придется не только спеть песню, но и показать ее. Петь для вас будут ваши классные руководители (родители) – акапелла.
А вы внимательно смотрите на ведущего. Он вам будет подсказывать движения, классные руководители будут петь, а я буду оценивать, какой класс самый внимательный. Готовы?
Жил-был у бабушки серенький козлик,
Жил-был у бабушки серенький козлик,
Вот как, вот как серенький козлик,
Вот как, вот как серенький козлик.
Бабушка козлика очень любила,
Бабушка козлика очень любила,
Вот как, вот как, очень любила,
Вот как, вот как, очень любила.
Вздумалось козлику в лес погуляти,
Вздумалось козлику в лес погуляти,
Вот как, кот как в лес погуляти,
Вот как, кот как в лес погуляти.
Напали на козлика серые волки,
Напали на козлика серые волки,
Вот как, вот как серые волки,
Вот как, вот как серые волки.
Остались от козлика рожки да ножки,
Остались от козлика рожки да ножки,
Вот как, вот как, рожки да ножки,
Вот как, вот как, рожки да ножки.
Уф, просто отлично справились. Пора нам символ нового года, как талисман, нарисовать. Для каждого класса в конце зала вывешены ватманы. Пока звучит музыка, каждому классу необходимо нарисовать собаку всем вместе, но ПО ОЧЕРЕДИ.
Выстраиваемся в колонну по одному………….
На каждого участника будет по 5 секунд (считайте), потом он бежит обратно и передает фломастер другому участнику. А мы потом оценим, чья собака получилась самой оригинальной и новогодней. Готовы? Начали!
«Три белых коня»- рок обработка Элизиум
А теперь следующее задание. Кто знает, чем питается собака? _________
Собака у нас уже есть, у каждого класса своя, но вот питания для нее, ни у кого нет.
Символ года не может быть голодным, иначе он будет злым. Мы же этого не хотим?
Придется их накормить. Становитесь, друг за другом, между каждым участником зажимается шарик. Руки у всех опущены вниз.
Вам придется, не касаясь руками своих одноклассников дойти до конца зала и лакомство для собак (маленькие желтые шарики, который берет первый игрок). И принести ее к сцене. Цепочка, которая не рассыплется по дороге, победила! Вот только на пути у вас будут препятствия, которые нужно будет обходить. За один проход можно взять только одно лакомство.
(а их 3). А теперь — пошли!
МС Zali @ DJ Half – Новый год
Молодцы! Устали?
Без какого дерева не обходится новый год?
Каждому классу предстоит нарядить свою елку. Только вот игрушки у вас будут двух видов. Одни – символ года уходящего. Это что за символ?
А вторые – символ года будущего. На вашей елке с правой стороны должны быть игрушки для одного животного, а на другой стороне елки для другого животного. Заветный жетон получит тот класс, кто быстрее и правильнее выполнит задание. Вот только выполнять его надо с завязанными глазами. А чтобы вы не заплутали, классные руководители будут вам подсказывать дорогу.
Строимся в колонну по одному. И по очереди украшаем свою елочку. Начали!
«Простоквашино»
Собака очень ловка. А как у вас с этими качествами?
Придется проверить, соответствуете ли вы символу нового года?
ИГРА «МОГУЧИЙ УРАГАН» (игра на внимание)
Делимся на две команды мальчики справа, девочки слева…
Мы будем говорить фразу: «Могучий ураган подхватил всех…» и дальше произносится какая-то фраза, если она относится к вам, то необходимо срочно перебежать на другую сторону. Задание понятно?
-Могучий ураган подхватил всех… девочек
-Могучий ураган подхватил всех… мальчиков
-Могучий ураган подхватил всех… кто не умывается
-Могучий ураган подхватил всех… взрослых
-Могучий ураган подхватил всех… у кого есть новогодний костюм
-Могучий ураган подхватил всех… кто собак бьёт
-Могучий ураган подхватил всех… кто слушается родителей
-Могучий ураган подхватил всех… кто в платье
-Могучий ураган подхватил всех… кто любит мороженое
-Могучий ураган подхватил всех… кто ест снег
-Могучий ураган подхватил всех… кто любит кошек
-Могучий ураган подхватил всех …кто любит есть лягушек
-Могучий ураган подхватил всех… закончил четверть без двоек
-Могучий ураган подхватил всех… кому нравится учиться
-Могучий ураган подхватил всех… кто занимается баскетболом
-Могучий ураган подхватил всех …кто занимается танцами
-Могучий ураган подхватил всех… кто умеет водить машину
-Могучий ураган подхватил всех… кто любит поспать
-Могучий ураган подхватил всех… у кого есть велосипед
-Могучий ураган подхватил всех …у кого ест коньки
-Могучий ураган подхватил всех… у кого есть лыжи
-Могучий ураган подхватил всех… кому нравится учиться
-Могучий ураган подхватил всех… кто не будет встречать новый год
-Могучий ураган подхватил всех …кто любит своих классных
руководителей
-Могучий ураган подхватил всех… кто никогда не просыпал на уроки
-Могучий ураган подхватил всех… кто любит болеть
-Могучий ураган подхватил всех… кто не соблюдает правила дорожного
движения
-Могучий ураган подхватил всех …кто любит праздники
Молодцы! Бегать закончили, немного потанцуем.
Каждый класс образует круг. Будем танцевать «Кадриль».
А чтобы у нас все получилось – небольшая репетиция.
«хоровод» – становитесь в круг, беритесь за руки и двигайтесь по кругу…
«снежинка» – соедините правые руки в центре круга и продолжайте двигаться по кругу…
«елочки» – разбейтесь на пары, правые руки поднимите вверх и кружитесь в парах…
«вьюга» – разорвите круг и двигайтесь змейкой друг за другом…
Будьте внимательны, во время танца очередность соблюдаться не будет. Поехали!
Ну как? Новогоднее настроение чувствуется?
Будем его искать (еще больше улучшать). Остаемся в круге, мы смотрим за тем, как дружно каждый класс выполнит следующее задание.
Ну, что же
Хлопать, кто умеет громко?
Все мальчишки иль девчонки?
Чтоб узнать, кто прав из нас,
Мы похлопаем сейчас.
Не жалейте пальчики,
Дорогие мальчики!
(хлопают только мальчики)
А теперь дружнее, громко –
Пусть похлопают девчонки!
(хлопают девочки)
А теперь для победителей
Пусть хлопают классные руководители (взрослые)
(хлопают классные руководители)
А теперь проверим, какой класс громче хлопнет? (по порядку)
А какой класс громче топнет? (по порядку)
А какой класс громче всех может пожелать «С новым годом!» (по порядку)
По-моему все справились дружно, громко. Значит, настроение новогоднее есть у всех.
Не устали еще?
Ну, тогда у меня девиз такой,
Всем, надуюсь, он понятен,
Приготовленный сюрприз,
Должен быть друзьям приятен!
Я подарки вам раздам,
В танце, что придумал сам.
Сейчас будет звучать музыка, я буду называть новогодние подарки, а вы должны показать, как ими пользоваться.
Веера – правой рукой имитируют веер
Утюг – левой рукой гладят
Китайские болванчики – качают головой из стороны в сторону
Туфли – в такт топают ногами
Хула-хуп – имитируют движение обруча на талии.
под музыку «Макарена»
А сейчас, пара секунд небольшого перерыва. Игра на внимательность. Мы оцениваем каждый класс. Итак, если ведущий поднимет правую руку, 5а кричит дружно и громко слово «ЁЛКИ», если левую руку 5б кричит слово «ПАЛКИ», а если обе руки 5в кричит «С НОВЫМ ГОДОМ!».
Следующий конкурс – Танцевальный марафон. Знаете что это такое? Будет звучать разная музыка. Ваша задача – чтобы все ваши движения соответствовали звучащей музыке. Классные руководители, родители, гости обязательно встают вкруг своего класса, и мы начинаем.
Мы провожаем старый год
О нем лишь чуть-чуть сожалея.
Ему на смену новый придет
Быть может, он будет добрее.
Веселье подошло к концу.
И вот что получается:
Всё хорошо, что хорошо-
Кончается!
Каждому классу достается сладкий приз от Деда Мороза.
До свидания! С наступающим новым годом!
Волшебный праздник Новый год с равным нетерпением ждут как дети, так и взрослые. Нет, пожалуй, дети всё же ждут его с большим томлением, ведь для них чудо новогодней сказки раскрывается в этот вечер наиболее полно. Взрослые же должны постараться, чтобы создать для своих чад эту сказку, купив подарки, нарядив ёлку, сшив малышу новогодний костюм, а также позаботиться, чтобы новогодний вечер стал весёлым и незабываемым. Для этого и предназначены и новогодние детские конкурсы, и загадки, и викторины.
Содержание статьи
Широко востребованы конкурсы для новогоднего утренника в детском саду, поэтому мы будем ориентироваться на большие компании детишек и обязательное присутствие ведущего (по традиции, Деда Мороза). Однако интерпретировать большинство этих конкурсов можно и для семейного праздника.
Друзья Деда Мороза
Ведущий просит детвору вспомнить, кто является другом Деда Мороза и начинает перечислять – жираф, бегемот, олень, крокодил. Дети же должны выкрикнуть правильный ответ, вспомнив, что это больше всего относится к оленю. Самый активный малыш может быть вознаграждён призом. Другие варианты: Баба-яга, снеговик, огородное пугало; берёзка, ивушка, ёлочка; Золушка, Снегурочка, Спящая красавица.
Лучший подарок
Воспитатели подготавливают для каждого ребёнка картонные коробочки для подарков с одинаковыми наборами из бумаги, дождика, клея, фломастеров, детских ножниц, ленточек и т. п. Сами дети должны сделать потом из этих коробочек красивый и яркий подарок. Никто не должен быть обойдён призами, но их можно вручать в разных номинациях: за самый интересный подарок, самый красивый подарок, самый необычный подарок и т. д.
Что в мешке у Деда Мороза?
Все дети очень любят отгадывать загадки. В данном случае реквизит для новогодних конкурсов с детьми должен представлять мешок Деда Мороза, в котором будут сложены предметы, одновременно являющиеся ответами на загадки. Например:
Вначале Дед Мороз загадывает загадку, потом дети немного думают и тянут вверх руки. Тот, кто первым даст правильный ответ, и получит из мешка тот предмет, который он назвал, но после этого он выбывает из игры, чтобы призы доставались другим детишкам.
Снежный ком
Самым приятным и долгожданным моментом на детском новогоднем празднике является раздача подарков. Её неплохо было бы сопроводить игрой или аттракционом. Мы предлагаем игру для праздника, где не так много гостей. Каждый гость должен «выкупить» подарок, исполнив то или иное желание Деда Мороза. Дети и взрослые встают в круг, а Дед Мороз передаёт одному из них «снежный ком» из ваты. Далее все должны передавать этот ком по кругу, а Дед Мороз при этом приговаривать:
«Снежный ком мы все катаем,
До «пяти» мы все считаем –
Раз, два, три, четыре, пять –
Тебе песню исполнять.
Или: А тебе танец сплясать.
Или: А тебе стихи читать.
Или: Тебе загадку загадать…»
Тот, кому выпало выкупать подарок, должен исполнить желание деда и покинуть круг, после чего игра продолжится.
Последний герой Нового года
Желательно, чтобы конкурсы на детский утренник в Новый год были не только весёлыми, но и подвижными, как, например, этот. Вначале ведущий объясняет детям, что если он произнесёт «Дед Мороз», то им нужно произнести «хо-хо» и затопать ногами, если скажет «Снегурочка» – подпрыгнуть и запеть «ля-ля-ля», при слове «ёлочка» поднять руки вверх и замахать ими, при слове «снежинка» закрутиться и далее в том же роде.
После этого представление начинается, а дети соответственно словам ведущего реагируют и одновременно следят, не сбился ли кто из них. Если такого малыша заметят, то он выбывает из игры, и так до самого последнего участника, который по праву заслуживает свой приз.
Утро Деда Мороза
Дед Мороз обращается к детям, говоря, что они целый год себя хорошо ведут, ожидая, когда же он придется к ним. Но они должны знать, как дедушка начинает своё утро, делает зарядку, чтобы ко всем успевать и что дедушка ест, чтобы оставаться крепким. Затем он предлагает по очереди, по одному предложению пусть каждый добавляет в рассказ об утре Деда Мороза что-то своё. После этого дети по очереди начинают описывать предполагаемый режим морозного дедушки.
Этот конкурс позволит участвовать всем детишкам, а разнообразить его можно, если рисовать всё то, что говорят дети на большом листе бумаги. В итоге получится интересный и смешной коллаж.
Украшаем ёлочку
Многие конкурсы для детей на новогодний праздник связаны с его символом – ёлкой. Для проведения этого конкурса нужны сразу два не очень больших искусственных деревца и две картонные коробки, наполненные небьющимися ёлочными украшениями. Между ёлками и коробками должно быть равное расстояние (примерно 2-4 метра). Далее все дети делятся на две равные по количеству участников команды. Команды встают вплотную к своей линии старта возле коробки с игрушками. Ведущий даёт сигнал, и первый игрок бросается к коробке, берёт оттуда единственную игрушку (больше нельзя!) и бежит к ёлке, где находит игрушке место, после чего возвращается к команде для передачи эстафеты.
Победит та команда, которая быстрее соперницы нарядит свою ёлку и полностью опустошит коробку.
Колпачок
Стоящие в круг детишки под музыку передают друг другу новогодний колпак. Внезапно музыка смолкает, и игрок, у которого в данный момент оказался колпак, должен надеть его на голову и исполнить задание Деда Мороза. Чтобы не было конфузов, детишкам нужно заранее выучить какой-нибудь стишок или песенку на новогоднюю тематику.
Заяц-волк
Этот конкурс новогоднего творчества для детей совсем не сложный, здесь просто нужно не перепутать действия. Детишек нужно разделить на две команды, выстроить их в два ряда. После команды «старт» первые участники должны допрыгать до ёлки подобно зайчикам, а назад вернуться уже на четвереньках, изображая волков. Далее они передают эстафету следующим участникам, которые повторяют те же действия. Победит та команда, чей последний заяц-волк прибежит к финишу первым.
Я иду, иду, иду, за собой детей веду
В эту игру-догонялки с удовольствием сыграют малыши 3-8 лет. Вначале все дети встают за ведущим в цепочку. Он пускается в путь и приговаривает: «Я иду, иду, иду, за собой детей веду, но лишь только повернусь, сразу всех переловлю». После слова «переловлю» дети устремляются к безопасному «городу» (его можно просто отделить лежащей на полу ленточкой, либо это стулья, на которые малыши должны успеть взобраться). Ведущий старается поймать кого-либо из убегающих деток. Конечно, он должен подыгрывать малышам, делая вид, что никак не может их схватить, чтобы пойманные крохи не расстраивались.
Особенно хорошие условия для проведения такой игры в домах, где деток можно долго вести из одной комнаты в другую, тогда первую часть фразы придётся повторять несколько раз. Когда же прозвучит «страшное» слово «переловлю», вся детвора с шумом и визгом устремится обратно через комнаты к спасительному «городу». Маленьким детишкам эта эмоциональная, весёлая игра неизменно доставляет огромное удовольствие.
Хорошенько набегавшись в этих догонялках, они с готовностью перейдут к участию в спокойных конкурсах.
Выбираем ёлку
Участниками этого конкурса становятся все дети, которым нужно встать в круг, взяться за руки, а с ними и Дед Мороз, который объясняет им, какие могут быть ёлки:
После этого дедушка начинает обходить круг, выбирая ёлку: «Ну, это слишком низкая!», «А это очень широкая!», а тот, к кому он обращается, должен в зависимости от слов Деда Мороза изобразить такую ёлку. При этом Дед Мороз постоянно пытается сбить игроков, жестами показывая совсем другие параметры.
Читайте другие детские новогодние конкурсы на нашем сайте – они вам пригодятся и в детском саду, и дома для развлечения детворы.
Подари суперсилу Деду Морозу
Новогодние игры и конкурсы для детей должны учитывать, что у этого поколения уже есть свои кумиры и супергерои. Поэтому забавной будет идея наделить Деда Мороза какой-нибудь суперсилой. Ведущий сам предлагает детям, чтобы каждый из них наградил Деда Мороза особенной сверхспособностью. После этого дети по очереди берут слово и рассказывают, что они дали бы дедушке, как эта способность действует и чего позволяет достигать.
Так, Дед Мороз может обзавестись суперскоростью, суперустойчивостью к огню, умению проходить сквозь стены или ходить по воде. Каждый может фантазировать в меру своего воображения.
Угадай героя
Дети усаживаются в кружок вокруг Деда Мороза, который просит их по очереди продолжить имя сказочного персонажа, который он запамятовал, например, Баба…, Снежная…, Красная… Не придумавший продолжения участник выбывает из игры. Поскольку дети хорошо знают большинство героев, скорее у Деда Мороза закончатся вопросы, чем выйдут из игры все участники.
В лесу у ёлки живёт…
Многие интересные новогодние игры и конкурсы для детей связаны с образами различных зверей. В данном случае ведущий раздаёт участникам конкурса карточки, где написано название животного, живущего в лесу, которого малыш и должен будет изобразить перед остальными, не называя его, а другие дети должны догадаться, что же это за зверь такой.
Обычно детям предлагают изобразить зайца, лису, волка, медведя, ворону, белку. Самого артистичного мима, а также того, кто отгадал больше всех зверей, можно поощрить сладкими призами.
Новогодняя песенка для малышей
Детские стульчики устанавливают в круг наружу спинками. Участников игры должно быть на одного больше, чем стульчиков. Затем дети под новогодние мелодии водят хоровод, но когда музыка неожиданно смолкнет, каждый должен быстро занять стул. Кому-то стула не хватит, тогда он становится помощником Снегурочки. Также убирается и один стул, а игра продолжается.
Новый год на одной ноге
Детишки встают возле ёлки и по команде Деда Мороза поджимают одну ногу. Затем звучит новогодняя песенка, под которую все должны танцевать, подпрыгивая на одной ноге и не меняя её. Кто не справился – выбывает, а побеждает тот участник, который допрыгает до конца песенки. Вот такой вот своеобразный танцевальный конкурс для детей на Новый год.
Удачный улов
Детей нужно разделить на две команды, которые выстроить в две шеренги. Из каждой команды по одному ребёнку нужно поставить в некотором отдалении (метра на два) от своих товарищей и дать в руки мешок. Затем всем членам обеих команд вручают мячики, конфеты, мягкие игрушки, которые они по очереди должны кинуть в мешок своего игрока. Победит та команда, мешок которой наполнится большим количеством подарков, то есть, улов будет больше.
И Новый год не Новый год
Детей можно расставить или усадить в круг. Затем Дед Мороз просит их вспомнить и перечислить все вещи и предметы, необходимые для новогоднего праздника. Начиная с первого участника, по кругу все называют по одному предмету, например, ёлка, шары, гирлянды, часы, снег, телевизор, Дед Мороз, подарки и т. д. Не сумевший назвать нового предмета участник конкурса выбывает из игры, а победителем становится тот, кто вспомнил самый последний предмет.
Догадайся, кто это?
К проведению этого конкурса нужно подготовиться, заранее подобрав по 3 картинки для каждого объекта, который и должны потом угадать дети. Например:
Ведущий показывает детям по три картинки, а те должны угадать, кого они означают. За каждый правильный и самый быстрый ответ игрок получает один балл. Когда игра заканчивается, баллы подсчитывают и определяют победителя.
Лучший Дед Мороз
Для этого конкурса потребуется реквизит:
Удобнее всего, когда в эту игру вовлечены 2-4 ребёнка. Если соревнования командные, то от каждой группы следует вызвать по одному участнику, а если ведётся работа с залом, то вызвать желающих.
По понятным причинам, этот конкурс предназначен для мальчиков, которым предлагают попробовать примерить на себя роль Деда Мороза и набрать как можно больше подарков для детворы. Далее ведущий облачает участников в соответствующий реквизит, выдаёт им мешки и подводит к коробкам с подарками. После этого всем им завязывают глаза, и примерно с полминуты звучит весёлая мелодия. За это время юные Деды Морозы должны переложить игрушки из коробок в свои мешки, при этом разрешается брать за раз только по одному предмету. Затем музыка стихает, и подводятся итоги – побеждает тот участник, который успел набрать больше игрушек.
Новогодние конкурсы для детей начальной школы во многом ещё напоминают те, что были в детском саду, но становятся несколько сложнее.
Герой Нового года
Всех детей делят на две команды, от которых приглашается по одному представителю. Каждому участнику загадывают известного новогоднего или просто зимнего персонажа (Деда Мороза, Снегурочку, снеговика, зайчика, лису, ёлочку и т. д.). Получивший задание участник должен отвечать на вопросы своей команды, пытающейся догадаться, кто был загадан. Но отвечать он может только односложно: «да» и «нет». Та команда, которая быстрее отгадает своего героя, и становится победительницей.
Слово в слове
Два игрока по очереди произносят слова, в которых содержится заданный ведущим ключ, например, «снег»: снегопад, снеговик, снегоуборка, Снегурочка. Побеждает участник, который придумал самое последнее слово, не повторившись. Затем состав участников меняется, а вместе с тем и ключевое слово, например, «ель»: карусель, мебель, метель, вермишель и т. д.
Самодельные часы
Ведущий делит детей на две команды и жалуется на бабу Ягу, которая украла у него часы. Поэтому он просит детей смастерить ему другие часы из подручных предметов, которые есть у детей (монеты, конфеты, шапки, шарфы). Победителем становится самая изобретательная команда, придумавшая самое необычное решение.
Бег в мешках
Детей нужно поделить на пары, каждой из которых ведущий вручает мешок, бумагу, ножницы и карандаш. По команде ведущего каждая пара должна вместе нарисовать снежинку, вырезать её, затем оба должны залезть в мешок, допрыгать до ёлки, на которую и повесить свою снежинку и вернуться на исходную позицию уже без мешка. Самая быстрая пара, управившаяся со всеми делами первой, станет победителем. Чтобы никто не упрощал снежинок для сокращения времени, можно заранее нарисовать на всех листочках их одинаковые контуры.
Символ года
Взрослый рассказывает детям, что у каждого года есть свой символ (свинья, собака, бык, кошка и т. д.). После этого он может предложить им найти в помещении, где проходит праздник, как можно больше изображений этого животного. Перед этим сам ведущий раскладывает в разных местах предметы, где изображены символы предстоящего года: салфетки, шарики, мягкие игрушки, платочки и т. д. Тот ребёнок, кому удастся найти больше всего таких предметов, станет победителем конкурса.
С Новым годом!
Для участия в этом конкурсе нужны две или более команды численностью по 11 человек. Каждому игроку ведущий даёт маркер или фломастер. На одинаковом расстоянии от каждой команды следует поставить мольберты с листами бумаги. По команде ведущего по очереди каждый участник команды должен забраться в мешок и допрыгать в нём до мольберта, где написать свою единственную букву, точно так же допрыгать обратно и передать эстафету следующему члену команды. Все эти буквы должны слиться в поздравление «С Новым годом!». Победит та команда, последний участник которой успешно допрыгает до финиша.
Посох для Деда Мороза
Для участия в этом детском конкурсе на Новый год понадобятся небольшие команды по 2-3 ребёнка. Каждой из них ведущий вручает посох Деда Мороза и поровну мишуры. По команде ведущего команды должны начать на скорость наматывать на свои посохи мишуру – украшать их. Побеждает та команда, которая не только сделает это быстрее всех, но и аккуратнее, ведь посох должен быть красивым. За это благодарный Дед Мороз вручит ей приз.
Полярники
Дети делятся на две команды, а ведущий объявляет им, что от находящейся на Северном полюсе экспедиции пришла срочная телеграмма с призывом о помощи. На север нужно срочно отправить двух выносливых и смелых ребят. Когда кандидаты будут найдены, ведущий говорит, что их необходимо одеть так, чтобы они не замёрзли в Арктике. Он даёт команду, после которой члены команд должны будут за 2-3 минуты напялить на своих «полярников» кучу тёплых вещей. В результате оба «полярника» станут похожи на два кочана капусты, и с ними каждый с удовольствием сфотографируется на память.
Можно попытаться выявить победителя в этом конкурсе – тогда нужно будет сосчитать, сколько предметов успели надеть команды на своего «полярника» – у кого их больше, та команда и победила.
Снеговик-почтальон
Готовя детские конкурсы на Новый год, учитель заранее пишет для каждого своего ученика поздравительное письмо, запечатывает его в конверт и подписывает. Далее из детей выбираются два снеговика-почтальона и каждому дают по мешку с одинаковым количеством поздравительных писем. По команде ведущего снеговики должны достать из мешка письма (по одному), прочитать, кому каждое предназначено, отыскать в зале адресата и вручить ему поздравление. Тот почтальон, который быстрее раздал все свои письма, становится победителем конкурса.
Загадочный приз
Дети сидят за столом, а ведущий кладёт перед ними большой свёрток и сообщает, что в нём находится приз. Он достанется тому, кто справится с заданием, находящимся под его обёрткой. Первый претендент разворачивает первую обёртку и находит под ней написанную на бумажке загадку, приклеенную к следующей обёртке. Если он знает отгадку, то должен произнести её вслух. Если ответ верный, то он может снять вторую обёртку, где точно также находится следующая загадка. Так игрок может продвигаться, пока не ошибётся с ответом. Далее попытку ответа на озвученную выбывшим игроком загадку даёт следующий игрок и продолжает то же занятие.
Здесь важно, чтобы слоёв бумаги и загадок было как можно больше – не менее десяти, тогда игра получится интереснее и справедливее, чтобы все желающие успели в ней поучаствовать.
Если вам нужны новогодние развлечения для детишек за семейным столом – обязательно прочитайте нашу статью «Конкурсы на Новый год для всей семьи».
А ёлка любит
Начинать детские новогодние конкурсы удобнее всего с этого разминочного соревнования. Дед Мороз обращается к детям с просьбой помочь разобраться с тем, что любит примерять на праздник его красавица ёлка. Затем он начинает перечисление, а дети должны хором отвечать «да» или «нет». Вот его примерный перечень:
Снежинки
Для проведения этого конкурса потребуется предварительная подготовка – нужно натянуть между стульев нитку с мишурой, к которой привязаны бумажные снежинки. Ведущий выбирает пару участников, которым завязывает глаза, и вручает им детские безопасные ножницы. Дальше обоих подводят к натянутой нити и командуют начинать. Участникам нужно за отведённое время срезать максимальное количество снежинок. Можно обойтись и без ножниц, тогда просто снежинки легко должны сниматься с мишуры.
Ёлка с сюрпризом
Здесь предварительная подготовка требуется более солидная. Из картона нужно сделать макет ёлки, в котором вырезать отверстия, имитирующие ёлочные шары. На противоположной стороне макета под отверстиями нужно закрепить мешочки (хотя можно и без них обойтись). Ведущий даёт каждому участнику конкурса пять небольших шариков, которые те должны бросать, стремясь попасть в отверстия в ёлке. Победит тот, кто окажется самым метким стрелком. За это его можно удостоить приза, который до поры до времени будет спрятан в кроне настоящей ёлки.
Такой же конкурс можно провести и с макетом снеговика, которого вы видите на картинке выше.
Кто первый?
Весёлые конкурсы на Новый год для детей нужны и для того, чтобы они не утомлялись и могли взбодриться. Для проведения этого конкурса понадобится пара стульев, на которых будут сложены комплекты зимней одежды: вывернутая наизнанку курточка, шарф, варежки и шапка. В каждом раунде участвуют двое ребят, которые встают на линию старта в ожидании сигнала. Услышав его, они стремглав должны устремиться к своему стулу, вывернуть в нормальное состояние куртку, надеть её и остальные тёплые вещи, после чего сесть на стул и громко поздравить всех с Новым годом.
Побеждает самый шустрый и аккуратный участник, к виду которого будет меньше претензий.
Волшебный самокат
Для этой забавы нужно приготовить пару детских самокатов, а также небольшие искусственные ёлки. Дети делятся на две одинаковые команды, каждая из которых становится напротив своего ряда деревьев. После старта первые два соперника объезжают на самокатах каждое деревце в своём ряду, затем возвращаются к командам и передают эстафету следующему участнику. Побеждает не просто самая быстрая команда, а та, которая сбила при этом меньше ёлочек.
Новогодняя мишура
Помимо мишуры, для этого конкурса понадобится лишь задорная новогодняя мелодия. Все дети делятся на две команды, каждому члену которых ведущий вручает по нитке мишуры. Команды выстраиваются в шеренгу, ведущий командует «старт», после чего первый в шеренге начинает завязывать свою мишуру на руке соседа, а тот проделывает то же самое со следующим соседом, и так по всей цепочке. Последний в шеренге должен подбежать к первому игроку и завязать свою мишуру у него на руке. Когда у всех членов команды на руке окажется мишура, они должны дружно поднять вверх руки со сверкающей мишурой. Первая команда, которая это сделала, становится победительницей конкурса.
Нужно иметь в виду, что бывает жёсткая мишура, о которую можно порезаться, поэтому, готовя реквизит, следует об этом помнить и выбирать безопасный вариант.
Ёжики
Для этой спортивной игры нужно к верёвке длиной полтора метра прицепить 30 прищепок. Затем двое ребят должны натянуть её над головами. Участники двух команд должны по одному, как в эстафете, подбегать к этой верёвке, снимать по одной прищепке и бежать к «ёжикам», сидящим на стульях. Последними могут быть и взрослые, тем более что дети обожают играть с родителями. Они должны прицепить свою прищепку на любую складку одежды или к волосам сидящих.
Выиграет та команда, чей «ёжик» окажется более щетинистым, то есть, на нём окажется больше прищепок-иголок. Данное соревнование лучше всего проводить на просторной площадке, где до «ёжика» пришлось бы бежать не менее 10 метров. Для этой игры желательно купить разноцветные пластиковые прищепки, ведь потом с такими пёстрыми «ёжиками» всем будет интереснее фотографироваться.
Данная игра может быть продолжена, если потом предложить детям все прищепки в таком же режиме вернуть с «ёжиков» на верёвку, но теперь они могут уже бежать не по одному, а все вместе. Также побеждает команда, которая справилась с задачей раньше другой.
Какие конкурсы понравились Вам больше всего, и какие из них Вы обязательно возьмете для детского праздника? А, может, у Вас есть свои любимые детские новогодние конкурсы? Расскажите нам о них .
28 июня 2021 г.
класс Игры могут помочь преподавателям составить всесторонние планы уроков, улучшить отношения со своими учениками и помочь им добиться успеха в школе. Многие задания имеют несколько целей, и вы можете изменить их в зависимости от учебной программы или уровня обучения ваших учеников.Узнавая о различных классных играх, вы можете решить, какой вариант подходит вам, а какой лучше всего подойдет вашим ученикам. В этой статье мы определяем, что такое классные игры, описываем их преимущества и перечисляем 20 классных игр, которые стоит рассмотреть.
Классные игры – это занятия, которые учителя проводят в дополнение к академическим заданиям или побуждают учеников практиковать новые навыки. В зависимости от ваших предпочтений и потребностей ваших учеников вы можете играть в классные игры с использованием технического оборудования, физических упражнений или художественной среды.Некоторые учителя используют классные игры для поощрения командной работы и предоставления возможностей для личного развития.
Связано: 8 качеств хорошего учителя (и советы по их развитию)
Вот некоторые преимущества использования классных игр в ваших планах уроков:
Поощряет творческое самовыражение: во многих классах игры включают художественный компонент, давая учащимся возможность развивать свои собственные оригинальные идеи и творчески выражать себя.
Позволяет использовать различные стили обучения: вы можете использовать классные игры, чтобы включить различные стили обучения в свою учебную программу. Например, некоторые учащиеся более эффективно усваивают навыки, участвуя в какой-либо деятельности, а не читая или записывая текст.
Помогает ученикам адаптироваться к школе: игры могут стать стратегией, помогающей ученикам адаптироваться после того, как они проводят время вне класса.
Создает гостеприимную среду: вы можете использовать игры, чтобы сблизиться со своими учениками, создать рекомендации в классе и создать доброжелательную атмосферу для обучения новым навыкам.
Связано: Изучите 5 учебных стратегий для дифференцированного обучения
Рассмотрим эти 20 идей для классных игр:
В игре в шарады учащиеся могут изучать словарный запас слов и овладеть навыками публичных выступлений, выполняя физические упражнения. Один ученик выполняет действия или движения, связанные со словом, в то время как его одноклассники угадают его вслух. Человек, который угадает правильный вариант, получает следующее слово для выполнения.
Например, если слово «дебаты», то ученик может имитировать обмен мнениями с другим человеком. Инструктор может добавить элемент командной работы, разделив класс на группы и указав им только угадывать слова для других членов своей команды.
Эта игра может помочь студентам изучить содержание урока и быстро проанализировать информацию, а также может быть полезна при просмотре тестовых материалов. Инструктор рисует два круга на доске или экране проектора и маркирует один «Да», а другой – «Нет».«Они разделяют студентов на две команды и вызывают по одному представителю от каждой, чтобы послушать утверждение и решить, правда оно или ложь. Первый студент, который нажмет на кружок с правильным ответом, побеждает в раунде для своей команды.
Вы можете использовать эту игру для обучения навыкам дедуктивного мышления между академическими уроками. Инструктор пишет слово на доске и выбирает одного ученика в качестве исследователя, который покидает комнату, а вы выбираете другого в качестве секретного лидера. Этот ученик координирует действия других, например хлопанье в ладоши или повторение слов, которые они меняют каждые 30 секунд. Когда следователь возвращается в комнату, его задача – определить, кто является секретным лидером.
В этом конкурсе учащиеся могут научиться работать в команде и попрактиковаться в решении задач. Разделите учащихся на группы и раздайте им пластиковые стаканчики, резинку и шнурок. Учащиеся привязывают к резинке кусочки веревки, по одной на каждого члена команды, затем оборачивают резинкой первую чашку.Их цель – найти способ поднять чашки, используя веревки как команду, и сложить их в определенную форму, например пирамиду.
Во время этой игры на время учащиеся могут практиковать свою концентрацию и коммуникативные навыки, изучая материал урока. Преподаватель приводит несколько терминов или названий на небольших листочках бумаги и присваивает каждому из них определенное количество баллов. Работая в группах, один ученик выбирает слово и, не говоря его, дает своим товарищам по команде подсказки.Их цель – определить как можно больше слов, и команда, набравшая наибольшее количество слов через 60 секунд, побеждает в раунде.
В этом конкурсе учащиеся могут научиться работать в команде и просматривать материалы урока, зарабатывая баллы. Преподаватель записывает вопросы или математические уравнения на учётной карточке и присваивает баллы на другой стороне учётной карточки в зависимости от сложности содержания. Затем они разделяют карточки на категории и помещают их на экран или доску, чтобы команды могли выбрать и попытаться ответить.Например, одной категорией могут быть квадратные уравнения, и в ее карточке на 500 пунктов есть несколько шагов, а в карточке на 100 пунктов их очень мало.
С помощью этой физической активности учащиеся могут овладеть исследовательскими навыками, изучая компоненты классной комнаты. Инструкторы предоставляют список предметов или изображений в классе и устанавливают таймер на три минуты, пока ученики ищут их. Вы также можете спрятать математические уравнения по комнате и поручить учащимся решить их в установленные сроки.Возможно, будет полезно предоставить дополнительные рекомендации по поиску объектов, чтобы стимулировать командную работу и конструктивное исследование.
Во время этой игры учащиеся могут использовать свою базу знаний, чтобы научиться соединять отдельные концепции. Преподаватели предоставляют темы и связанные категории, а затем рекомендуют студенческим командам придумать связанные с ними слова, которые начинаются со случайно выбранной буквы. Например, одной темой может быть «космос», а связанной категорией – «планеты».«Если присвоена буква« M », планета может быть Марсом. Может быть полезно разработать систему баллов, основанную на различных параметрах, таких как сложность слова.
Вы можете использовать эту игру для просмотра содержания урока и помощи студентам в подготовке к экзаменам, особенно при обучении сложным словарным словам или таблицам умножения. Инструктор готовит для каждого студента таблицу с различными вопросами или математическими выражениями. Затем они читают элементы из соответствующего списка, и студенты слушают их варианты, отмечая сетку, когда слышат ответ.Студент, отметивший всю свою сетку с наиболее правильными ответами, побеждает в раунде.
В этой игре учащиеся могут выполнять упражнения, повторяя важные термины и числовые выражения. Инструкторы разделяют студентов на группы и дают каждому по мягкому предмету или маленькому мячу, чтобы он подбросил их на несколько футов. Затем они раскрывают вопрос, на который ученик должен ответить, прежде чем бросить мяч кому-то другому, и тот ответит на следующий вопрос. Когда каждый ученик в группе заканчивает передачу объекта, он побеждает в раунде.
Студенты могут играть в эту игру во время перерывов, чтобы попрактиковаться в решении задач в командах и научиться создавать оригинальные идеи. Преподаватели объявляют задачу, которую студенты могут решить, используя только три предоставленных объекта. Вы можете использовать творческие примеры, например, спасение мира от воображаемого существа или ситуацию из повседневной жизни, например, как помочь другу принять важное решение. По прошествии определенного времени каждая группа представляет решение классу, а затем отвечает на вопросы по нему.
Вы можете использовать эту игру, чтобы помочь ученикам восстановить концентрацию и отработать навыки дедукции после обеденного перерыва. Студенты закрывают глаза и кладут руки на стол перед собой. Инструктор выбирает нескольких учеников, которые будут ходить по классу, и осторожно постукивает по рукам других учеников. После этого учащиеся угадывают, кто из одноклассников постучал им по руке, и меняются ролями, если их ответ правильный.
Если у вас класс побольше, вы можете попробовать эту игру после обеда, чтобы ученики проявили немного дополнительной энергии.Преподаватели присваивают имена четырем углам комнаты и рекомендуют студентам выбрать угол, в котором они будут стоять в течение определенного периода времени. После этого инструктор объявляет один из четырех углов, и стоящие там ученики должны выйти из игры до следующего раунда. Последний студент, стоящий в углу, становится победителем.
В этой игре учащиеся могут углубить свое понимание соответствующих словарных слов, особенно вариантов высокого уровня. Преподаватели выбирают слово и рекомендуют студентам записать на листе бумаги то, что, по их мнению, может быть значение.После этого они зачитывают определения вслух и предлагают учащимся проголосовать за наиболее правильный вариант ответа. Во время этой игры может быть полезно дать учащимся полезные советы, например, как определить знакомые слова в более сложном словарном запасе.
Вы можете использовать эту игру, чтобы научить учащихся навыкам запоминания и концентрации, особенно если они учатся в средней школе. Преподаватели пишут на доске половину предложения, например «Я уезжаю в отпуск и беру», после чего ставится пустое место для второй половины. Первый ученик добавляет элемент в список, например «Я уезжаю на каникулы и беру свою собаку». После этого каждый ученик повторяет все предыдущие добавления, прежде чем добавлять свои собственные.
В этом упражнении учащиеся могут научиться работать в команде и проявить свои творческие способности. Инструкторы предоставляют каждому ученику лист бумаги и письменные принадлежности, а затем приказывают им нарисовать картинку в установленные сроки. После этого ученик передает свой рисунок другому однокласснику и продолжает рисовать другим.Это продолжается до тех пор, пока ученик не получит свои оригинальные иллюстрации, которые они описывают остальному классу.
Связано: 10 пятиминутных занятий по построению команды
Во время этой игры учащиеся могут практиковать навыки концентрации и выучить важные наборы чисел. Преподаватель выбирает одно число и заменяет его звуком или словом, например «гудеть» или «гудеть». Затем ученики читают числа вслух и используют замену вместо выбранного числа.Если ученик называет число вместо замены, он выходит из игры до начала следующего раунда.
Эта игра может быть увлекательным способом познакомить вас с новым предметом с помощью множества соответствующих инструментов и материалов, например, химии. Инструктор размещает не менее 15 различных предметов на классном столе, и студенты изучают их в течение определенного периода времени. После этого инструктор покрывает предметы и просит студентов вспомнить о них некоторые подробности и объяснить, какую цель они могут выполнять.Они также могут попросить учащихся вместо этого просматривать изображения на экране проектора.
Связанные: Лучшие игры, в которые вы можете играть, чтобы улучшить вашу память
Вы можете использовать эту игру, чтобы побудить учеников сблизиться друг с другом и подумать о собственном поведении, особенно если они учатся в старшей школе . Инструкторы могут взять в руки клубок пряжи и поделиться личным анекдотом о ситуации, когда они решили проблему и узнали что-то новое. Затем они держат конец нити и отдают мяч ученику, который разделяет их собственную ситуацию.Когда они заканчивают, они держатся за нить и снова передают мяч, создавая физическое представление о связи с другими людьми.
Вы можете использовать эту игру, чтобы помочь ученикам подготовиться к академическому уроку после перемены или завершить учебный день на позитивной ноте. Студенты перемещают все столы и стулья в одну сторону комнаты, пока инструктор настраивает динамик для воспроизведения веселой музыки. Они приказывают ученикам перестать двигать своим телом, когда они останавливают музыку в случайные моменты.Если ученик продолжает двигаться, он выходит из игры в текущем раунде.
Многие студенты хорошо реагируют на участие в игре, и этот опыт может четко закрепить концепцию в их сознании. У нас есть руководства и, в некоторых случаях, печатные материалы, которые помогут вам познакомить ваши классы с играми.
Симуляторы, игры и ролевые игры – это более старая глава Справочника, в которой обсуждается, почему, когда и как использовать игры или симуляции в преподавании экономики, с примерами.
IREE Volume 9 Issue 2 был специальным выпуском об экономических экспериментах в классе, включая обзорные статьи, а также детали отдельных экспериментов.
The International Trade Game: Используя только ножницы, карандаши, линейки и бумагу, большое количество студентов имитируют международную торговлю.
Экспериментальная игра в классе для улучшения понимания дилемм асимметричных ресурсов общего бассейна в управлении оросительной водой Стефано Фаролфи и Катрин Эрдленбрух, 2000
«Экспериментальная игра, запускаемая вручную, которая сочетает в себе игровой подход к обучению и тщательную проверку гипотез. .Одновременно можно анализировать несколько концепций ведения СЛР »
Использование классных игр для обучения основным концепциям рыночного дизайна, теории соответствия и теории платформ Мелати Нунгсари и Сэм Фландерс, 2000
«Мы исследуем некоторые из основных концепций в понимании рыночного дизайна, теории соответствия и платформ, а также в общих чертах три классные игры с подробными инструкциями для инструкторов, которые могут захотеть изучить эти темы в своих классах и учебных программах »
Из-за отсутствия стула: Обучение ценообразованию с использованием кепки и торговой игры Стефано Караттини, Эли П.Фенихель, Александр Гордан и Патрик Гурли, 2020
«Студенты могут изучить несколько важных принципов экономики, играя в классную игру, основанную на музыкальных стульях, которая создает рынок для загрязнения окружающей среды с помощью мобильного приложения или бумажного взаимодействия».
Игра спроса и предложения, исследующая глобальные цепочки поставок , Бей Хонг, 2020
Опираясь на другие рыночные игры, но вводя функции управления глобальной цепочкой поставок (GSCM), «подходящие для вводных курсов по экономике и для классов от 30 до 50 человек» 35 -45 минут
Классный эксперимент по причинам и формам ограниченной рациональности в индивидуальном выборе , проведенный Анной Ритой, Адрианом Гурли и Крисом М. Wilson, 2020
«эксперимент показывает, как ряд факторов может стимулировать ограниченную рациональность, и показывает, как она может проявляться в форме различного поведения». 40-50 минут на проведение и подведение итогов
Эксперимент риска обменного курса с несколькими валютами Пол Джонсон и Джеймс Стейвли-О’Кэрролл, 2020
«Студенческие команды соревнуются, управляя виртуальными портфелями шести иностранных валют в течение нескольких недель. Для торговли требуется несколько минут в классе .Студенты получают представление о движении валют, финансовых рисках и управлении портфелем ».
Микроэкономическое образование, стратегические стимулы и гендер: эксперимент в олигополистическом классе с социальным взаимодействием Хосе Антонио Гарсиа-Мартинес, Карлос Гутьеррес-Хита и Хоакин Санчес-Сориано, 1999
«В наших условиях студенты могут взаимодействовать в классе. (действительно, везде) до подачи количественных предложений на виртуальный рынок. [i] Обмен информацией между студентами должен был иметь место (как и произошло).«
Торговая игра в классе с двумя раундами по принципу сравнительного преимущества и теории взаимного спроса Бей Хун, 2019
«Каждой группе назначается страна с гипотетической производительностью […] Учащиеся моделируют торговлю товары между странами с целью достижения наилучших условий торговли ».
Может ли homo economicus быть альтруистом? Экспериментальный метод в классе, Томаш Копчевски и Яна Охрименко, 2019
«В эксперименте в классе используется оригинальная экспериментальная методология« Дарение согласно GARP »для создания рассказов о человеческой природе.«
Психология невозвратных затрат: эксперимент в классе Луи-Филиппа Сируа, 2019.
«активная учебная деятельность, позволяющая учащимся увидеть, насколько предвзято их собственное суждение» 30–50 минут, 50 студентов или более в классе
Равновесие с фирмами с ограниченными производственными мощностями: эксперимент в классе Гаяне Барсегян и Арам Григорян, 2019
«двухэтапный эксперимент в классе, демонстрирующий сближение к долгосрочному равновесию на рынке, где фирмы, устанавливающие цены, ограничены в производственных мощностях» «На игру и обсуждение требуется от 60 до 75 минут. «
Классный эксперимент по денежно-кредитной политике Джона Даффи и Брайана С. Дженкинса, 2019
«простая версия новой кейнсианской модели, подходящая для курсов по макроэкономике среднего уровня, а также по денежно-кредитной и банковской областях. Студенты играют либо как центральный банк, либо как члены частный сектор “.
Динамическая игра с социальной дилеммой продолжительностью в семестр для экономических и междисциплинарных курсов Сильвия Секки и Симанти Банерджи, 2019
«Семестровая игра по обучению роли экономики в управлении природными ресурсами», требующая от 5 до 10 минут на сеанс .
Игра эндогенного равновесия на внешних эффектах заторов Лии Х. Палм-Форстер и Джошуа М. Дьюк, 2019
75-минутное упражнение «для демонстрации того, как возникают внешние эффекты заторов, как они влияют на частное и социальное благосостояние и насколько целесообразно платные дорожные сборы могут помочь в устранении внешних факторов, связанных с заторами “.
Великие американские дебаты о здравоохранении: классная игра для изучения рисков и страхования Келли Гроган, 2018
“дает студентам полное представление о некоторых обсуждаемых вариантах полиса [медицинского страхования], а также демонстрирует классический проблема неблагоприятного отбора.«
Давайте заключим сделку в классе: институциональные решения дилеммы Монти Холла Брэндон Дюпон и Ивонн Дарем, 2018 г.
«Помимо демонстрации аномалии, эксперимент может быть использован для ознакомления студентов с некоторыми институциональными модификациями, которые имеют было показано, что это улучшает его “.
Джастин Р. Роуш и Брюс К. – игра по подбору персонала в колледже, чтобы научить экономике получения ренты .Johnson, 2018.
«Студенты участвуют в лотерее, основанной на усилиях, т. Е. Набирают сотрудников, чтобы подписать перспективу голубых фишек. Победитель получает приз – продукт маржинального дохода игрока, превышающий его грант в виде помощи. Авторы демонстрируют возможности игры. использовать в курсе принципов, но его легко адаптировать к другим курсам “.
Автомобильная промышленность и новая теория торговли: эксперимент в классе Стивена Ямарика, 2018.
“[F] или курсы бакалавриата по международной экономике и торговле.Эксперимент состоит из пяти этапов, начиная с автаркии 1960-х годов и заканчивая Великой рецессией 2008–2009 годов ».
Вводный эксперимент в классе по микроэкономике для усиления правила предельной полезности / максимизации цен и интеграции современной теории Дэвид Г. Рабой, 2017
«Эксперимент, который является предметом данной статьи, проводился на 200 уровнях. Курс «Принципы микроэкономики», в котором обучается 23 человека ».
Классная игра о налоге, корректирующем отрицательные внешние эффекты: доходность, регрессивность и двойной дивиденд Джошуа М.Duke & David M. Sassoon, 2017
«Классная игра, в которой используются числовые примеры, чтобы объяснить, в частности, как специалист по социальному планированию может оптимально возвращать поступления от налога на выбросы. […] которая передает некоторые из политико-экономических проблем, связанных с принятием нового правила. политика возврата налога с доходом. Проблема требует примерно 75 минут учебных занятий “
Классный эксперимент с банковским капиталом, страхованием вкладов и финансовой помощью Дениз Хазлетт, 2016
«Студенты видят, как низкие требования к собственному капиталу банка могут взаимодействовать со страхованием вкладов, поощряя принятие чрезмерных рисков.[…] Это занимает около 45 минут и не требует компьютеризации ».
Рынок в классе для дополнительного кредита: семестр эксперимент Джеймса Стейвли-О’Кэрролла, 2016.
Используя дополнительный кредит за курс в качестве валюты, студенты узнают о рыночных ценах.
Когда у первопроходцев есть преимущество? Классный эксперимент Штакельберга Роберта Ребелейна и Эвсена Туркая, 2016.
Игра двух фирм для обучения преимуществу первого и второго
Ценовая дискриминация: эксперимент в классе Паулы Агило, Марии Сард и Марии Тугорес, 2016.
Упражнение по различению ценовой дискриминации первой, второй и третьей степени
Airing Your Dirty Laundry: A Quick Marketable Pollution Permissions Game for the Classroom by Jill L. Caviglia-Harris & Richard T. Melstrom, 2015.
Очень быстрая игра, включающая обменные разрешения
Моделирование ценообразования Лукас М. Энгельхардт, 2015.
Повторяющиеся раунды учат студентов идеальной конкуренции
Изучение теорий распределительной справедливости с помощью игры с асимметричными общественными благами Стивен Дж.Schmidt, 2015.
«Игроки выбирают, вносить ли токены в групповые инвестиции или сохранять их для частных инвестиций, которые приносят более низкую прибыль. […] Возможность асимметрично распределять групповую прибыль создает запутанную связь между эффективностью на рынке. с одной стороны, а идеи о справедливости, правах и равенстве – с другой ».
Модель для оценки социальной ответственности учащихся в ходе классного эксперимента Амалия Родриго-Гонсалес, Мария Кабаллер-Тарасона, 2015
Игра Ultimatum / игра с диктатором и дебаты в течение 90-минутного урока, “побуждающая учащихся размышлять и обсуждать ряд социальных ценностей, таких как уважение, солидарность и социальная справедливость »
Неблагоприятный отбор на рынках медицинского страхования: эксперимент в классе Эшли Ходжсон, 2014.
Короткий эксперимент, чтобы показать, как асимметричная информация проявляется на рынках здоровья
Преподавание экономики с пакетом шоколада: эксперимент в классе для учеников начальной школы Николас Г. Рупп, 2014.
Использует биржи для иллюстрации ценности торговли и закона спроса
Veconlab Classroom Clicker Games: The Wisdom of Crowds and the Winner’s Curse by A. J. Allen Bostian & Charles A.Holt, 2013.
Студентам показывают банку зефира и они используют кликеры, чтобы делать ставки, отражающие их предположения относительно количества зефиров, испытавших на себе проклятие победителя. Доступна компьютеризированная версия, запуск которой занимает десять минут.
Выбор партнеров: эксперимент в классе Карл Т. Бергстром, Теодор К. Бергстром и Родни Дж. Гаррат, 2013. Простое вводное упражнение, иллюстрирующее двустороннее сопоставление и идею стабильного задания
Использование простого конкурса для иллюстрации конструкции механизма Кэлвина Блэквелла, 2011 г.
Показывает влияние структуры стимулов на усилия с использованием 50-минутного занятия.
Изучение стратегического поведения на рынке олигополии с помощью классных кликеров , Кейт Броул, 2011 г.
«Используя классные кликеры для информирования о ценовых решениях, учащиеся из первых рук изучают стратегический характер принятия решений на олигополистическом рынке. Учащиеся видят разнообразие вариантов. результаты равновесия, которые могут поддерживаться в условиях олигополии и лучше понимать условия, которые приводят к одному равновесию по сравнению с другим.«
Иллюстрирование экологических проблем с помощью границ производственных возможностей: эксперимент в классе Нэнси Карсон и Панайотис Цигарис, 2011
«Ресурсы выделяются на производство двух товаров – товаров и услуг по очистке окружающей среды. […] Различные производственные возможности наблюдаются при перераспределении ресурсов между двумя продуктами “.
Обучение банковскому запуску с помощью классных экспериментов Дитер Балкенборг, Тодд Каплан и Тимоти Миллер, 2011
Ручные и компьютеризированные версии игры, занимающие менее часа, включая анализ, иллюстрирующие, как массовые изъятия из банка могут возникать в результате рациональных решений.
Упражнение по блефу Дж. Патрика Мейстера, 2011
«Аукцион, основанный на идее фирмы, делающей« блефовые ставки »(т. Е. Не предлагая цену, чтобы выиграть, а просто чтобы поднять цену, которая в конечном итоге победитель платит) “.
Убедительная и информативная реклама: эксперимент в классе Бет А. Фриборн и Джейсон П. Хулберт, 2011
«Учащийся играет роль монополиста и должен выбрать оптимальное количество рекламных объявлений и цену.Студенты анализируют влияние рекламы на цену, количество и излишек потребителей ».
Игра «Загрязнение»: классная игра, демонстрирующая относительную эффективность налогов на выбросы и передаваемых разрешений Джей Р. Корриган, 2011 г.
«Студенты делятся на три группы – государственное регулирующее агентство и две фирмы, загрязняющие окружающую среду, – и позволяют им работать с ними. система единого командно-административного регулирования, структура торгуемых разрешений на выбросы и налог на выбросы.«
Понимание кредитного риска: эксперимент в классе Марош Серватка и Джордж Теохаридис, 2011
75-минутный курс рыночной торговли двумя видами облигаций, чтобы рассказать о кредитном риске, оценке риска, избегании риска и связанных с ними концепциях
Статус расходов, совместное потребление и добровольное раскрытие государственных доходов Дамиан Диамонов и Шейн Сандерс, 2011
Студенты выбирают, как потратить бюджет на два блага, чтобы узнать о влиянии относительного дохода и о влиянии публично раскрытого дохода.
Обменные разрешения на выбросы: удобная для студентов игра , Эми В. Андо и Донна Рамирес Харрингтон, 2010. См. Также Упражнение на обменное разрешение на выбросы: три дополнительных инструмента Майкл А. Макферсон и Майкл Л. Нисвядоми, 2014 г.
Изучение экономики в классе с экспериментальной экономикой и шотландским просвещением Тейлор Яворски, Вернон Смит и Барт Уилсон, 2010 г.
Возможные затраты на обучение в эксперименте по получению разрешений на выбросы Чарльз Холт, Эрика Майерс, Маркус Рэйк, Даллас Бертро и Сванте Манделл, 2010 г.
Экспериментальное обучение с экспериментами Хенрик Эгберт и Ванесса Мертинс, 2010 г.
Патенты и исследования и разработки: эксперимент в классе Эми Дидуч, 2010 г.
Работать или не работать… Вот в чем вопрос: Решения рынка труда в классе Арлен Гарсес-Озанн и Филл Эсплин, 2010 г.
Эксперимент с неопределенностью инфляции в классе Дениз Хазлетт, 2008.
Использует кредитный рынок с двойным устным аукционом, чтобы проиллюстрировать влияние неопределенности инфляции.
Эксперимент по координации инвестиций в классе , Дениз Хазлетт, 2007.
Позволяет студентам в частном порядке выбирать уровни инвестиций фирмы, демонстрируя отсутствие координации.
Построение портфеля на мировых финансовых рынках Даллас Брозик и Алина М. Запальска, 2007.
Описывает игру управления портфелем, в которую можно играть за одну сессию.
Рыночные силы и потолки цен Джейми Круз и др.2005 Описывает рынок, чтобы проиллюстрировать влияние контроля над арендной платой.
Стратегическое голосование и коалиции Джеймс Стоддер, 2005.
Использует классную игру, чтобы проиллюстрировать парадокс голосования Конкордета.
Использование контекста в школьных экспериментах: пример общественных благ Джона Бернарда и Дарьи Бернард, 2005 г.
Описывает игру, в которую играют на бумаге, чтобы представить концепцию общественного блага.
Теоретико-поисковый эксперимент в классе с деньгами Дениз Хазлетт 2003.
Представляет рыночную игру, в которой один товар выступает в качестве средства обмена. На сайте Хазлетта есть подробности о шести экспериментах в некомпьютеризированных классах для бакалавриата по макроэкономике.
Charles Holt VEconLab – это набор из 35 интерактивных игр, которые могут быть настроены преподавателями и в которые студенты могут играть, используя только свои веб-браузеры. В каждой игре есть подробные инструкции.
Econport – еще один сайт, позволяющий проводить различные эксперименты с использованием Интернета.Они предоставляют обширную документацию о том, как интегрировать эксперименты в курсы.
Economics-games.com – еще один сайт аналогичного направления. В нем есть 14 симуляторов, в которые студенты могут играть самостоятельно, и 48 многопользовательских игр, которые преподаватели могут настроить и поделиться ими через веб-ссылку. Сайт бесплатный, и студенты могут играть с компьютеров, телефонов или других интернет-устройств.
LIONESS – это бесплатная веб-платформа для интерактивных онлайн-экспериментов, разработанная в Ноттингемском университете и Университете Пассау.Панель управления позволяет экспериментаторам проектировать и проводить эксперименты. Участники принимают участие по персональным ссылкам.
oTree – это фреймворк для кодирования многопользовательских экспериментов и игр, основанный на языке Python. Эксперименты могут быть созданы путем написания кода и / или сборки компонентов в интерфейсе «укажи и щелкни». Их можно запустить в Интернете или загрузить. Существует длинный список экспериментов и игр, созданных сообществом.
ClassEx , базирующийся в Университете Пассау, является широко используемой платформой для онлайн-опросов и экспериментов в классе.Студенты принимают решения через свои компьютеры или мобильные устройства, а результаты отображаются на компьютере лектора, чтобы они могли представить их группе. Проект CORE выпустил видео с лекцией Клоды Дженкинс (UCL), в которой профессор Дженкинс объединяет три игры ClassEx.
На сайте Ариэля Рубинштейна, Дидактические веб-эксперименты по теории игр, , есть бесплатные онлайн-игры и предложения по их использованию в классе. «После регистрации учитель сможет распределить задачи между учениками и получить основную статистику по их ответам.[…] Моя цель как учителя – четко и ясно сказать, что теоретико-игровые модели не предназначены для предсказания стратегического поведения в реальной жизни ». платная подписка для каждого учащегося в каждом классе. Десятки игр могут быть просмотрены по курсу и могут быть настроены преподавателем. Журнал успеваемости может синхронизироваться с программным обеспечением VLE.
Подкаст Teach Better содержит эпизодов с июля 2017 года , в которых Мэтт Ольчак из Aston Business School обсуждает использование экономических игр.com и VEconLab, а Боб Газзейл из Университета Торонто обсуждает использование MobLab.
zTree , Zurich Toolbox для готовых экономических экспериментов, представляет собой пакет клиент-серверного программного обеспечения, который запускается локально на компьютерах Windows (включая виртуальные машины), а не через Интернет.
Kiviq – специальный образовательный инструмент для проведения двойных аукционов в классной обстановке.
Я всегда был прилежным читателем, что объясняю страстью отца к чтению, а также тем, что в детстве у меня дома не было телевизора.Но некоторые студенты боролись и боролись за каждое заработанное очко, действительно усердно работая для этой производственной практики в конце года. Я заканчивал каждый год с более чем 500 баллами просто потому, что любил читать. Полученные комментарии были предсказуемы:
«Каждые выходные я хожу в мини-гольф со своим двоюродным братом. Зачем мне идти со своим учителем? »
«То, что у вас много очков AR, не делает вас умнее меня».
«AR для ботаников».
Студенты, которые говорили такие вещи, часто сидели в библиотеке и отказывались даже выбирать книгу.Или они отважно пытались около месяца, были разочарованы своим медленным прогрессом и, видя, что их оставляют позади одноклассники, просто сдались.
Оглядываясь назад на этот опыт, я теперь вижу, что это соревнование, должно быть, было совершенно устрашающим и унизительным для тех шестиклассников, которые по той или иной причине так и не научились читать. Чтение не принесло им острых ощущений воображаемого мира или переживания шага назад во времени, как это случилось со мной.Это была тяжелая работа, и к тому же тяжелая работа.
Мы часто рассматриваем эти программы как вредные только для тех, кто не достиг, но я думаю, что это вредит и тем, кто добился успехов. Оглядываясь назад, я хотел бы, чтобы учителя поняли, что чтение – это то, чем я овладел, а затем переключили мое внимание на математику, с которой я до сих пор борюсь. Я бы хотел, чтобы в одиннадцатилетнем возрасте у меня хватило сострадания протянуть руку бедствующему ученику и сосредоточиться на чтении вместе с ним, чтобы помочь ему совершить путешествие.В классе Монтессори вы увидите, как старшие дети помогают младшим детям, когда они борются. Они способны создать культуру обучающегося сообщества, которая помогает и не конкурирует друг с другом.
Сегодняшние классы оживляются, поскольку учителя используют новые технологии и практические занятия, чтобы помочь ученикам разобраться в сложных научных, технологических, инженерных и математических (STEM) концепциях кибербезопасности. Но как учителя могут дать учащимся возможность заниматься кибербезопасностью вне класса? Один из способов – тренировать или наставлять команду по соревнованиям по кибербезопасности и объединять студентов для решения реальных проблем кибербезопасности!
Заинтересованы в участии?
СоревнованияCyber проводятся CyberPatriot, что дает возможность узнать о предстоящих соревнованиях. Это виртуальное сообщество преподавателей, организаций и ассоциаций, занимающихся улучшением состояния кибербезопасности Америки. Это открытый форум, где можно задавать вопросы, узнавать больше о кибербезопасности, находить способы взаимодействия со студентами и наставлять других.
Одной из уникальных особенностей CyberPatriot является обширная доступная информация о конкуренции в области кибербезопасности. Через CyberPatriot вы можете:
Узнайте, как соревнования соотносятся с Национальной рамочной программой по кибербезопасности.
Структура представляет собой национальный лексикон для описания работы в области кибербезопасности и категорий в рамках кибербезопасности. Соревнования по CyberPatriot приведены в соответствие с категориями Framework, чтобы учителя и ученики использовали один язык для описания киберработы как профессионалов в области кибербезопасности. Это согласование также помогает учителям и учащимся больше узнать о необходимых знаниях, навыках и способностях, чтобы сделать карьеру в области кибербезопасности.
Найдите активные соревнования, чтобы присоединиться к ним или подписаться на них.
CyberPatriot содержит информацию и ссылки на многочисленные активные соревнования по кибербезопасности с различными форматами соревнований и временными обязательствами. В этом списке пользователи могут просматривать или сортировать по наиболее активным соревнованиям.
Просмотр заархивированных соревнований.
Пользователи могут не только узнавать о текущих соревнованиях и событиях, но они также могут просматривать прошлые соревнования, чтобы узнать о формате или уровне усилий для этих соревнований. Тренеры могут даже получить преимущество перед предстоящими соревнованиями, прочитав о прошлых соревнованиях в той же категории.
Хотите знать, как выглядят соревнования?
CyberPatriot – это онлайн-соревнование, согласованное с категориями «Управление и обслуживание» и «Защита и защита», которое позволяет группам студентов взять на себя роль системного администратора в реальном симуляторе. На протяжении всего соревнования тренеры (учителя) работают со студентами, чтобы развивать и совершенствовать навыки команды в области кибербезопасности. Затем, раз в месяц, команда собирается для решения проблем, связанных с безопасностью сети. Благодаря подсчету баллов в реальном времени учащиеся сразу понимают, насколько хорошо они справились с задачей.Это дает им возможность провести самооценку и встретиться с техническими наставниками для дальнейшего развития ключевых навыков при подготовке к следующему занятию.
После четырех туров конкуренция увеличилась с более чем 4000 команд до всего 28 финалистов. Финальные команды собираются для личного участия, где финалисты сталкиваются с новой проблемой: живыми хакерами. Взрослые добровольцы из организаций-спонсоров работают над нарушением безопасности сети каждой команды, а команды отражают вторжения, чтобы обеспечить безопасность сети.В конце концов, три лучшие команды из каждого подразделения средней школы уходят со стипендиями, а все команды уходят с несравненным опытом. (Смотрите финал в Балтиморе, штат Мэриленд, 3-7 апреля)
Откройте для себя радость поощрения студентов к проверке их навыков и развитию своей карьеры, общаясь с учителями и профессионалами-единомышленниками. Посетите ленту Twitter CyberCompEx.org.
Поскольку большинство учащихся играют в видеоигры дома, неудивительно, что 70% учителей заметили рост вовлеченности учащихся при использовании образовательных видеоигр.Вы когда-нибудь пробовали играть в игры в классе? Поскольку почти 80% учащихся сказали, что они были бы более продуктивными, если бы их обучение было похоже на игру , возможно, вам стоит попробовать это в своем классе!
Если вы профессор, думающий о добавлении игр в свою учебную программу, важно понимать преимущества и недостатки игр в классе. Информация в этой статье должна помочь вам с вашим решением. Многие преподаватели первыми начали исследовать эту тему и используют игры, чтобы мотивировать учеников в своих классах.
Определение геймификации в высшем образовании – это методика обучения, которая создает игровой сценарий вокруг учебной программы и целей курса. Целью этих игровых систем является содействие вовлечению студентов и их мотивация к участию в мероприятиях курса. Концепция геймификации в высшем образовании стала популярной среди широкого круга компаний, которые создали игровые платформы для самых разных предметов.
При правильном использовании многие профессора обнаружили, что, используя игры в качестве мотивации в своих классах, они улучшили результаты оценки курса и сделали учеников внимательными и продуктивными. Исследования и научно-обоснованные игры даже работают над реальными проблемами, мотивируя игроков на помощь.
Критики утверждают, что геймификация – это увлечение, которое не помогает научить студентов чему-либо значимому, и многие профессора насмехаются над использованием игр в классах своих колледжей, поскольку они не считают это серьезным обучением. Хотя это правда, что геймификация стала значительной частью школьных классов, существует много возможностей для геймификации и в высшем образовании. Существует достаточно исследований по обе стороны аргумента, чтобы поддержать любую точку зрения, поэтому вот несколько плюсов и минусов, которые помогут вам определить, подходит ли вам игровой класс.
Игры в любой форме повышают мотивацию за счет вовлечения. Нигде это не является более важным, чем образование.Ничто так не свидетельствует об общем отсутствии мотивации учащихся, как поразительные показатели отсева учащихся из старших классов: около 1,2 миллиона учащихся не заканчивают учебу каждый год (All4Ed, 2010). На уровне колледжа исследование «Пути к процветанию» Гарвардской школы образования сообщает, что только 56% студентов получают четырехлетнюю степень в течение шести лет. Утверждают, что это связано с текущими системными недостатками в том, как мы обучаем; школы отстают от времени. Посмотрите одну лекцию об инновационных тенденциях в образовании, и ведущий, вероятно, заметит поразительное сходство современной классной комнаты и классной комнаты прошлых веков.Доказано, что геймификация других сервисов привела к удержанию и стимулированию клиентов. Например, разработчик веб-сайтов DevHub заметил заметное увеличение количества пользователей, завершивших просмотр своих сайтов, с 10 до 80 процентов. Так что теоретически это должно работать и для школ.
Педагоги проверили эту теорию и увидели положительные результаты. Существует множество способов познакомить ваш класс с геймификацией в высшем образовании, и мы даем вам лишь несколько идей.Мы надеемся вызвать обсуждение геймификации высшего образования, чтобы преподаватели могли более подробно обсудить эту тему и привести примеры, в которых они использовали геймификацию, чтобы сделать обучение более увлекательным.
Геймификация при выставлении оценок: Одна история успеха – это Ли Шелдон, профессор Университета Индианы, который геймифицировал свой курс, отказавшись от оценок и внедрив систему «очков опыта». Буквенные оценки студентов определяются количеством баллов, набранных ими в конце курса, иными словами, их успеваемостью.Из-за внеклассных интересов нынешнего поколения студенческого возраста (игр!) Профессор Шелдон приписывает успех тому факту, что «элементы класса сформулированы в терминах, которые они понимают». Студенты продвигаются к уровню мастерства, как и в играх. Каждое задание и каждое испытание приносят больше удовольствия, чем разочаровывают. Использование очков опыта позволяет преподавателям согласовывать уровни с навыками и подчеркивать внутреннюю ценность образования.
Награждайте студентов значками: За каждое выполненное задание награждайте студентов значками.Это может показаться возвращением к наклейкам с золотыми звездами в детском саду, но это работает для Khan Academy. Пока студенты смотрят обучающие видеоролики и решают задачи, Khan Academy награждает их баллами и значками, чтобы отслеживать прогресс и поощрять настойчивость. Колледж штата Западная Оклахома внедряет эту форму геймификации в свои технологические классы с такими значками, как «Moodle Noob No More» или личным фаворитом «Drop It Like It Hot», чтобы показать мастерство Dropbox. Однако, как отмечалось ранее, важно придавать значкам дополнительную ценность, например бонусные баллы, уровни навыков и т. Д.
Включите обучающие видеоигры в свою учебную программу: Использование игр позволяет учащимся терпеть неудачи, преодолевать и упорствовать. Учащимся дается чувство свободы воли – в играх они контролируют свой выбор, и чем больше у учащихся агентств, тем лучше у них получается. Мгновенная обратная связь и небольшие награды (или большие, например, выигрыш) – это работающие внешние мотиваторы. Показательный пример, мистер Пай, учитель 3-го класса, цель которого – сделать обучение интересным. Он нарушил традиционную обстановку в классе, введя Nintendo DS, среди других технологий, в свой ежедневный учебный план.Студенты практиковали математику и язык с помощью компьютеров и видеоигр. Всего за восемнадцать недель его класс перешел с уровня ниже третьего до среднего четвертого класса.
Внедрите систему поощрений для всего класса: Поощряйте товарищеские отношения между учениками, установив систему поощрений, при которой ученики добиваются чего-то в команде. Например, поставьте цель – сдать экзамен 80% класса. В качестве награды подарите бонусные очки всему классу или даже группе. Таким образом, учащиеся вместе работают над освоением материала, а не соревнуются, а наиболее успешные ученики будут помогать окружающим.
Геймифицируйте домашние задания для поощрения неформального обучения: В конечном итоге педагоги надеются, что игры переводят обучение в неформальную среду. Педагогу просто не хватает часов в день. Игры позволяют любопытству – и обучению – продолжаться после звонка.
1. Повышает вовлеченность студентов
Исследования показали, что студенты с большей вероятностью будут проводить время, играя в обучающую игру, если вы используете систему вознаграждений. Значки и баллы помогают превратить работу, выполняемую учащимся, в ощутимую пользу. Увеличивая вовлеченность, вы также увидите рост удержания обучения за счет геймификации обучения. Студенты смогут легче понять содержание на практике, чем просто читать или смотреть лекцию.
2. Создает энтузиазм
Игровое обучение можно использовать для развития чувства энтузиазма по отношению к предмету, особенно по предметам, с которыми учащиеся борются, например по математике.Создавая игровое обучение с вознаграждением, учащиеся становятся взволнованными и конкурентоспособными, учась с помощью викторин, опросов и других методов совместного обучения со своими сверстниками.
3. Обеспечивает мгновенную обратную связь
Большинство приложений или систем геймификации позволяют мгновенно получать обратную связь, например, таблицы лидеров и информационные панели, которые учащиеся могут использовать, чтобы узнать, где они находятся среди своих сверстников. Эта информация может подтолкнуть студента к повторному выполнению викторины или задания, чтобы получить более высокое место, и создает мотивацию для дальнейшего участия в уроке.
4. Устанавливает социальные связи
В высшем образовании мы часто сталкиваемся с проблемами, связанными с установлением социальных связей с другими студентами на своих курсах. Игровые классы, сидячие и виртуальные, помогают учащимся, у которых возникают проблемы с социальным взаимодействием, и дают им повод для совместной работы. Это особенно верно, если вы создаете командные соревнования, требующие от учащихся совместной работы над задачами.
1.Уменьшает концентрацию внимания студентов
Критики геймифицированного обучения считают, что быстрый темп и немедленная обратная связь создают проблему с удержанием внимания учащихся. Учащиеся могут начать ожидать одинаковых ответов от всех частей своего образования и не найдут их, что приведет к разочарованию.
2. Стоимость
Стоимость геймифицированного обучения зависит от типа используемой вами системы. Могут быть расходы на оборудование, программное обеспечение и обучение инструкторов.Иногда эти расходы перекладываются на студентов через регистрационные сборы и коды курсов, которые необходимо приобрести, что создает более высокий барьер для входа в класс. Часто возникают расходы, связанные с поддержкой или обслуживанием системы, которая доставляется онлайн или размещается в среде вашего университетского городка.
3. Оценка успеваемости
При выборе игры часто неясно, как результаты игрового обучения будут связаны с оценкой вашего курса.Хотя в большинстве игр есть встроенный способ отслеживания прогресса, вам нужно будет найти способ перевести игровой прогресс учащегося в достижение целей. Не всегда легко найти хорошее соответствие между играми на рынке и материалами вашего курса, поэтому это может занять много времени.
4. Игровая логистика
Часто настройка игры для вашего курса требует тщательного предварительного планирования и логистики. Вам нужно задать следующие вопросы: смогут ли студенты играть в эту игру дома? Есть ли дополнительная плата, если они используют его вне класса? Достаточно ли компьютеров для учеников, чтобы играть в эту игру в классе? Хочу ли я использовать учебное время для студентов, чтобы оплачивать игру? В большинстве случаев вам нужно будет сесть и пройти игру самостоятельно, что может занять около 40 часов, прежде чем вы полностью поймете игру и цели.
Приложения и инструменты для геймификацииГеймификация вашего класса высшего образования с помощью онлайн-инструментов и платформ может помочь заинтересовать ваших студентов содержанием курса и помочь им на более глубоком уровне общаться со своими одноклассниками. Здесь мы поделимся некоторыми инструментами, которые помогут вам привнести в ваш курс энтузиазм, связи и конкуренцию.
Хотя тема геймифицированного обучения существует уже много лет, в высшем образовании она только сейчас набирает обороты. По прогнозам, глобальный рынок геймификации вырастет с 9,1 млрд долларов в 2020 году до 30,7 млрд долларов к 2025 году. Есть много возможностей для новых увлекательных игр, которые помогут нам повысить вовлеченность студентов в наши сидячие и онлайн-классы.
Эти плюсы и минусы являются важными идеями, которые следует учитывать при выборе того, как игры могут помочь в учебе в колледже. Если вам нравится идея мотивировать своих учеников с помощью баллов и значков, возможно, вам подойдет геймифицированное обучение, но если вы изо всех сил пытаетесь расставить приоритеты, когда дело доходит до разработки курса, геймификация может быть неправильным выбором. Начать с малого и дать себе много времени на планирование – ключ к успеху.
Ориентируйтесь на научные навыки, которые нужны вашим ученикам. ..
с этим ресурсом для учителей естественных наук от Kendall Hunt Publishing:
Features
«Студенты и исследования» – один из лучших ресурсов, которые я видел, чтобы помочь студентам практично и осмысленно участвовать в исследованиях.”
Марвин Толман
Департамент педагогического образования
Университет Бригама Янга
Предисловие: Обоснование студенческих исследований
Как пользоваться этой книгой
Об авторах
Благодарности
Часть I: Основные принципы планирования эксперимента и анализа данных
Разработка основных концепций
Применение основных концепций
Генерация экспериментальных идей
Описание экспериментальных процедур
Построение таблиц и графиков
Написание простых отчетов
Часть II: Расширенные принципы экспериментального планирования и анализа данных
Использование ресурсов библиотеки
Анализ экспериментальных данных
Передача описательной статистики
Отображение дисперсии / вариации данных
Определение статистической значимости
Планирование сложных экспериментов
Подготовка официальных документов
Часть III: Стратегии управления для обучения в классе и независимых исследований Поощрение родительской поддержки
Оценка с помощью тестов бумага-карандаш
Оценка по рейтинговым листам
Планирование исследований студентов
Часть IV: Стратегии успешных научных соревнований
Представляем студенческое исследование
Подготовка к судейству соревнований
Повышение успеваемости учащихся
Приложение A: Использование технологии Приложение B: Практический ключ ответа на проблему
Приложение C: Безопасные эксперименты Словарь и указатель
Юлия Х. Котрон
Юлия Х.Котрон, изд. работал с учителями средних и старших классов над созданием эффективных стратегий развития исследовательских навыков учащихся и служил наставником для тысяч учеников и учителей. В течение своей «официальной карьеры» она преподавала учащимся средних и старших классов, руководила научными и общеобразовательными программами государственных школ округа Ганновер (Вирджиния), работала исполнительным директором инновационного центра математической науки в Ричмонде, штат Вирджиния, и провела множество семинаров. и курсы для учителей K-12.В настоящее время на пенсии, она продолжает активно участвовать в образовании STEM и входит в правление Вирджинской математической и научной коалиции, Ассоциации преподавателей естественных наук Вирджинии и Младшей академии наук Вирджинии. Ее приверженность студенческим исследованиям основана на ее исследовательском опыте в старшей школе, который вдохновил ее на то, чтобы стать преподавателем естественных наук.
Ричард Дж. Резба
Ричард Дж. Резба, Ph.D. является почетным профессором естественнонаучного образования в Университете Содружества Вирджинии, где он работал с учителями начальных и средних школ, чтобы разработать сложные и увлекательные учебные стратегии в области естественных наук.Его исследовательские интересы включают участие родителей, студенческие эксперименты и оценку. Доктор Резба руководил несколькими проектами, которые предполагали внедрение различных форм обучающих технологий в преподавание и изучение естественных наук.
Ronald N Giese
Ronald N. Giese, Ed.D. является почетным профессором естественнонаучного образования в Колледже Уильяма и Мэри; он работал как с преподавателями, так и без отрыва от производства, чтобы разработать стратегии создания тем для исследований и провести научные ярмарки, которые способствуют максимальному обучению студентов.Доктор Гизе работал консультантом в Scholastic Science World, в Центре натуралистов при Национальном музее естественной истории, Смитсоновском институте, а также в многочисленных школьных системах, музеях и проектах учебных программ по естествознанию.
Здорова ли конкуренция для студентов?
От научных ярмарок до школьных викторин, академические соревнования окружают процесс обучения.Студент, который может отключиться во время лекции, может стать страстным, если ему будет предоставлена возможность соревноваться со своими сверстниками. Однако, хотя конкуренция может мотивировать студентов и увеличить участие, она также может вызвать стресс или беспокойство, если к ней относиться слишком серьезно.
Существует здоровая граница, которую следует соблюдать при соревновании, и учащиеся, учителя и родители могут работать вместе, чтобы найти правильный баланс.
Здоровая конкуренция – залог успеха
Исследования показывают, что конкуренция может стимулировать внимания, физических усилий и обучения .Социальная мотивация соревнования со сверстниками может побудить ученика работать над своими задачами гораздо усерднее, чем он или она независимо друг от друга чувствовали бы себя обязанным делать это.
Помня о сложной задаче, ученик может вдвое усложнить работу и запомнить вдвое больше информации, чтобы получить преимущество. Это отличный способ заинтересовать студентов и получить от них удовольствие.
Мотивация
Не всегда легко мотивировать учеников на уроках.Внеучебные мероприятия и общественные мероприятия могут отвлекать даже ученика с высокими достижениями. Школы используют академические соревнования как способ вызвать волнение и мотивацию, когда учащиеся блуждают в умах.
Иногда все, что нужно, чтобы разжечь страсть ученика к предметам, – это дружеское соревнование. Геймификация обучения в классе – это классический инструмент, который учителя используют, когда наступает послеобеденный спад и ученики начинают тускнеть во время лекции. Веселая и неформальная викторина или другая задача – все, что нужно, чтобы снова возбудить в классе интерес к материалу.
Принятие убытков и поломок
School учит не только фактам и цифрам – мы также несем ответственность за то, чтобы помочь ученикам развить характер и социальные навыки. Хотя для студента важно быть мотивированным и участвовать в учебе, не менее важно, чтобы он научился быть доброжелательным конкурентом.
Как мы этому научим? Позволив учащимся пережить потери и неудачи, чтобы они могли спокойно принять эти тяжелые эмоции.Соревнования дают студенту безопасное место, чтобы делать ошибки, проигрывать, отмечать победы других в дополнение к его или ее собственным и многое другое. Эти уроки не менее важны, чем академический материал.
Слишком много хорошего?
Наконец, важно отметить, что академические соревнования могут иметь недостатки. Хотя стремление к соревнованию действительно увеличивает мотивацию, вовлеченность и социальные навыки, если ему не заданы соответствующие параметры, оно может привести к агрессии, тревоге и разочарованию.Учащийся может беспокоиться о разочаровании своих родителей и учителей или о потере статуса среди сверстников. Это может привести к чрезмерной сосредоточенности на победе, крайнему разочарованию и даже заниженной самооценке.
Родители и учителя могут помочь ученикам избежать этих ловушек, сосредоточив внимание на личных целях и создавая атмосферу ободрения и позитивного развития. Всегда важно отмечать и признавать усилия ученика, независимо от того, выиграет ли он в итоге. Индивидуальный прогресс так же важен, как и получение приза за первое место.
American Heritage School стремится к развитию учащихся
В American Heritage School наши цели – научить ответственности, дисциплине, тайм-менеджменту, духу соревнования и хорошему спортивному мастерству в сплоченной семейной среде.
Каждый год студенты American Heritage School в Бока / Делрей посещают престижные соревнования и получают исключительные награды. Вот некоторые из их недавних достижений: